mercredi 8 avril 2015

Foreign Element : la critique

Foreign Element, un jeu de rôle de science-fiction dont la couverture pourrait vous induire en erreur :



Effectivement, le jeu, comme la couverture, vous promet de l'action, en citant notamment des sources d'inspiration comme Planète Hurlante, Mass Effect, Starship Troopers ou Halo. Pourtant l'ambiance générale est bien plus grinçante et sombre qu'on ne pourrait le croire au premier abord, avec en prime une touche d'humour bienvenue.

Au commencement : le Grand Chambardement

Nous sommes au XXXIe siècle, l'Humanité a essaimé dans les étoiles en parvenant à voyager plus vite que la lumière. Bien entendu, tout cela ne va pas durer : un matin le gouvernement interplanétaire perd le contact avec toutes les colonies situées en dehors de notre système solaire, c'est The Great Blackout. Très rapidement des milliers d'équipes sont formées pour aller découvrir ce qui a causé le blackout et sauver ce qui peut l'être. Et devinez qui s'est porté volontaire pour faire partie d'une Rescue and Operation Team ou RX Teams ? Vos joueurs adorés bien sûr !

Voilà un décor de campagne plutôt simple et efficace mais l'auteur, Nathan J. Hill (qui a déjà produit les excellents Eldritch Ass Kicking et Barbarian Versus) ajoute une bonne dose d’ambiguïté à l'ensemble. Pour commencer le gouvernement interplanétaire n'a pas les moyens de financer et d'équiper les RX Team, il fait donc appel aux grandes corporations pour l'aider, celles-ci ne se font pas prier et n'hésitent pas à donner à certains membres des RX Team des objectifs qui ne cadrent pas toujours avec ceux du gouvernement... Les principaux adversaires des personnages ne seront donc pas des hordes de colons mutants ou des légions de robots déments mais l'avidité et la corruption.

L'univers de jeu a donc une ambiance assez proche du Space Opera : on voyage dans l'espace afin de résoudre des énigmes, de sauver les jolies filles des colons et de botter des culs dans une ambiance finalement assez proche de Cyberpunk. Le mal qui atteint les colons vient sans doute d'une expérience gouvernementale ratée, la jolie fille est l'héritière arrogante et vénale d'une grosse entreprise et ces robots que vous avez détruit auront besoin d'être remplacé : prier pour qu'on ne prélève pas le montant des réparations sur vos (maigres) salaires.

Tout cela est décrit sur environ une quarantaine de page à la maquette spartiate avec quelques illustrations de bonne qualité (tout au plus une dizaine pour un livre de 100 pages au format US Letter). Le style de Nathan J. Hill est plaisant et va droit à l'essentiel et comme je le disais plus haut, ne manque pas d'humour (noir) : le décryptage du discours officiel par l'officier chargé de chapeauter les personnages est assez plaisant. Après la lecture de ces quelques pages le futur meneur a une idée assez claire de l'univers dans lequel il va faire jouer : quelles sont les corporations qui dominent le système solaire, quels sont leurs plans, quel est le rôle exact des RX Teams, quel est le niveau technologique général (présence d'IA, de robots, possibilité de cloner ou "réparer" un personnage décédé, etc.).

Un point important : le jeu ne donne pas d'explication "officielle" sur ce qui causé le blackout. Plusieurs causes possibles sont données, la plupart sont assez classiques mais bien présentées et donnent suffisamment de billes au Meneur pour créer sa propre réponse au grand mystère du jeu.

Foreign Element : le système de jeu

L'auteur a opté pour la simplicité. Un personnage est décrit par six traits : trois traits "actifs", Physique (Prowess), Astuce (Smarts) et Empathie (Empathy) et trois traits "passifs", Résistance (Toughness), Volonté (Focus) et Réflexes.

Au départ ces traits sont notés de 1 à 4, indiquant le nombre de D6 à lancer lorsqu'un personnage tente d'agir. Chaque personnage possède en plus 5 signes distinctifs (marks) : ils peuvent représenter une compétence ("Tireur d'élite"), un trait de caractère ("Toujours à l'écoute") ou une caractéristique physique ("Dur à cuire"). Chaque signe est associé à un trait et vous permet de lancer 1D6 de plus lorsque le signe est utilisé.

Un personnage est également défini par sa motivation : pourquoi s'est-il engagé dans une RX Team ? Retrouver un parent disparu ? Travailler clandestinement pour une corporation ? Découvrir ce qui a causé le blackout ? Ces motivations ne manqueront pas d'entrer en conflit avec les objectifs de certaines missions ou celles d'autres joueurs. Le jeu fournit quelques exemples pour aider les indécis. Il n'y a pas de "mécanique" liée aux motivations, selon les groupes elles pourront donc être un véritable moteur d'histoire ou être oubliées sur un coin de la feuille de personnage...

Pour résoudre une action un joueur lance donc un nombre de dés égal au score du trait utilisé plus les dés provenant de tous les signes applicables pour l'action en cours. Chaque dé qui donne un résultat pair est considéré comme un succès.

De son côté, le meneur donne à chaque scène une difficulté qui peut aller de 1 à 50. Chaque succès obtenus par les joueurs diminue cette difficulté d'un point, une fois celle-ci à 0 la scène est résolue en faveur des joueurs. Ce qui est intéressant c'est bien évidemment le fait que les joueurs peuvent proposer plusieurs solutions à un même problème :

Notre RX Team est pourchassée par des drones de sécurité devenus fous : un des personnages décide d'utiliser la force brute en tirant sur les drones (jet en Physique), un autre tente de les pirater afin de les rendre inopérant (jet en Astuce) pendant qu'un autre tente de se faire passer pour le commandant de la base (jet en Empathie). Les joueurs cumulent alors leurs réussites pour faire baisser le niveau de difficulté de la scène.

Il y a bien entendu quelques précisions concernant les jets en opposition (Que faire quand les drones passent à l'attaque dans notre exemple précédent), les objectifs multiples (peut-être y'a-t-il moyen d'entrer dans un bunker pour semer les drones)... Mais l'ensemble fait 12 pages, rédigées assez clairement donc vous ne risquez pas de faire une migraine et couvrent tout, des combats spatiaux à l'expérience en passant par la mort des personnages (les membres d'une RX Team peuvent tous bénéficier de trois "résurrection" chacun, ce qui donne un léger parfum de Paranoïa à l'ensemble).

Une dernière chose toutefois concernant l'équipement : il est représenté par un pool de dés limités dans lequel peuvent piocher les joueurs pour améliorer leurs jets tant qu'ils fournissent une explication vraisemblable ("j'ai justement un tournevis sonique", "j'utilise une grenade à plasma", etc.). Cela évite les listes d'équipement à rallonge mais adresse plutôt le jeu à des joueurs expérimentés et/ou friands de science-fiction, capables d'improviser au pied levé l'équipement dont ils ont besoin.

Après les règles on trouve un chapitre destiné à aider le Meneur à créer ses scénarios (5 pages), un bestiaire (7 pages) puis un scénario complet (16 pages). C'est là, à mon sens, que le jeu pêche le plus : plus d'outils pour le Meneur aurait été le bienvenu. Sans aller jusqu'à l'exhaustivité d'un Stars Without Numbers, quelques tables auraient été les bienvenues : comment créer une colonie type ? Comment créer/gérer une équipe RX concurrente ? Comment créer un virus ? Décrire un vaisseau ? Une IA ? Bref des outils pour peupler les mondes que les personnages des joueurs vont découvrir. 

L'avis de l'Ours

Je suis partagé, j'aime beaucoup l'ambiance générale du jeu, beaucoup plus subtile qu'il n'y parait. Un Space Opera un peu cynique où les personnages ont malgré tout la possibilité de faire la différence.  J'apprécie la simplicité du système, la science-fiction étant encore trop souvent considérée comme un genre nécessitant un système complexe (oui je pense à toi Eclipse Phase). Je suis toutefois déçu par le manque de contenu proposé au Meneur fin de pouvoir construire une campagne qui ne va pas se résumer à nettoyer planète après planète afin que l'équipe puisse augmenter son pool d'équipement et se payer de nouvelles résurrections.

Les sources d'inspiration proposées se limitent à des jeux vidéos et des films que l'on a déjà cité dans tous les jeux de rôle de science-fiction existant, d'Aliens à Predator en passant par Event Horizon. Des inspirations qui ne sont pas mauvaises en soi mais qui sont tellement rabâchées qu'elles sont à peine exploitables : la science-fiction est un genre qui a plus à offrir qu'un énième remake d'Alamo, du croquemitaine et du vaisseau fantôme.

Ne peut-on pas enfin citer des ouvrages comme Vision Aveugle de Peter Watts ? le Crépuscule d'Acier de Charles Stross ? le Vin de la violence de James Morrow ? En dépit de ma pique concernant le système d'Eclipse Phase, il fait partie des rares jeux de science-fiction qui tire vraiment partie du genre dont il s'inspire. Avec Foreign Element le Meneur va finalement se retrouver tout nu face à ses joueurs avec un jeu qui ne lui donne finalement qu'un postulat de départ, un système de jeu sympathique et une claque sur l'épaule. Avec les mêmes contraintes de volume et de genre un jeu comme 3:16 s'en tire à mes yeux bien mieux, même Odd Future, pourtant à l'état embryonnaire me semble déjà plus riche en inspirations.

Et malgré tout Foreign Element donne envie d'être joué, au moins une fois. Il y a tellement de pistes intéressantes à creuser, mais on se rend compte très rapidement que le jeu ne fait que vous montrer le chemin sans vous équiper pour le voyage. Je me suis déjà fait avoir avec the Void. Je suis d'autant plus déçu que j'aime vraiment les autres jeux de l'auteur mais là, en ce qui me concerne, la sauce n'a pas prise.

Ma quête d'un jeu de SF continue...

P.S : si toutefois mon billet vous donne envie de mettre la main sur le jeu, il est possible de l'acheter sur Amazon.

1 commentaire:

childeric maximus a dit…

Merci pour ce retour très détaillé.