jeudi 5 novembre 2015

Feng Shui 2 : la critique en pleine poire

Suite à un financement participatif couronné de succès, Atlas Games et Robin D. Laws nous proposent une nouvelle édition de Feng Shui, le jeu de rôle qui vous permet d'incarner des héros dignes des plus grands films d'action, l'accent étant placé sur les films venus de Hong Kong : du Killer de John Woo au City on Fire de Ringo Lam en passant par l' Evil Cult de Wong Jing.


Souvenirs de Hong Kong ou "J'étais fan avant vous"

Dans les années 90 j'avais bien entendu des amis complètement fan de ces films et qui me les ont fait découvrir bien avant leur sortie en France. Quel plaisir de regarder Hard-boiled sur une copie VHS de troisième génération, de découvrir une Histoire de Fantôme Chinois, de réaliser que John Carpenter était, en 1986, un foutu visionnaire avec l'excellentissime Jack Burton dans les griffes du mandarin (avant pour moi, ça se limitait à Jacky Chan et Bruce Lee).

Bon, bref, tout ça pour vous dire que lorsque Feng Shui, premier du nom, est sorti (le bouquin tout en couleur de chez Daedalus Games) j'étais fatalement client. J'ai beaucoup utilisé le jeu, j'en ai ai même pondu une version médiévale fantastique pour jouer une compagnie mercenaire à la Berserk, c'est vous dire.

Mais je n'ai jamais utilisé l'univers du jeu. Le problème, voyez-vous, c'est qu'avec des inspirations aussi diverses, Robin D. Laws a décidé de ne pas faire un choix mais de pondre un univers qui ferait le grand écart entre des genres aussi différents que les films de gangsters et les films de sabre chinois.

Le premier qui parle de Pokeball, je le savate

On se retrouve donc avec un jeu où les héros voyagent dans le temps afin de lutter contre ceux qui veulent contrôler des sites riches en Chi qui leur permettront de contrôler la réalité. Cette bataille se déroule donc sur plusieurs époques, ce qui permet à un vieux maitre de kung fu, un fantôme, un cyborg et un tueur à gages de faire équipe pour aller latter de l’eunuque et du gorille cybernétisé...

Un décor ne fait pas un univers

Alors là on est clairement dans une question de goût : à titre personnel, ça me file des boutons. Je n'ai pas accroché à cet univers dont la seule raison d'être est de justifier le mélange des genres. Le résultat est trop factice et l'objectif trop transparent à mes yeux.

Au-delà de la question de goût, ce mélange fait que Feng Shui s'attarde sur les aspects les plus superficiels des films dont il s'inspire : la chorégraphie des combats et les décors. L'amitié, la loyauté, les liens entre les personnages, et d'autres thématiques centrales dans les films dont Feng Shui s'inspire sont complètement ignorées. Pour faire court Feng Shui ne vous propose pas de jouer The Killer de John Woo mais uniquement les scènes de combat du film. Entre chaque baston, le meneur est livré à lui-même et à sa connaissance du genre.

Ce n'est toutefois pas un énorme défaut. Tout d'abord parce que je connais suffisamment le genre pour me débrouiller et ensuite parce que je ne suis pas pour l'émulation à tout prix dans le jeu de rôle. Un jeu de rôle est un média qui possède sa propre logique et n'a pas à refléter exactement les œuvres dont il s'inspire. Je n'ai pas forcément besoin d'une mécanique de jeu pour refléter le trio amoureux de A Better Tomorow 3 par exemple.

Ensuite le système de Feng Shui était relativement simple, le "relativement" étant lié aux talents (schticks en vo) des personnages qui leur permettent de réaliser des actions dignes des films d'action (de la magie, aux implants cybernétiques en passant par le massacre de troupes anonymes par paquet de douze) et qui pouvaient parfois compliquer un système assez transparent. Pendant les scènes d'action on arrivait bien à obtenir un rythme proche des canons du genre et avec quelques modifications personnelles j'avais obtenu quelque chose qui m'allait très bien. Puis d'autres jeux sont apparus, Feng Shui a été revendu pour faire de la place et le désir de sauter par-dessus un comptoir avec un Beretta 92 dans chaque main s'est éteint...

La deuxième édition du jeu est sortie au moment de ma crise semestrielle de films asiatiques. Après avoir visionné the Taking of Tiger Mountain, White Storm et Wild City, bien évidemment, j'ai replongé...

"Allez viens, on se refait juste une partie, une seule, ça coûte rien !"


Feng Shui 2 : enfin la critique

Alors, que trouve-t-on dans les 352 pages tout en couleurs de Feng Shui 2  ?
_Un résumé des règles (11 pages)
_36 archétypes, suffisamment pour jouer à une époque spécifique et en ignorant les autres... (78 pages)
_Les règles de combat (14 pages)
_Les compétences (3 pages)
_Les différents "schticks" : flingues, conduite, arts martiaux, implants cybernétique (78 pages)
_Les adversaires des PJ : comment les créer, comment les gérer, comment bien équilibrer un combat... (18 pages)
_Mener une partie : scénario, PNJ, ambiance, utiliser ou non le background du jeu, etc. (23 pages)
_L'univers de Feng Shui (64 pages, dont 11 sur Hong Kong)
_Règles additionnelles, dont des options comme celle où les joueurs font tous les jets en combat (3 pages)
_Un scénario permettant de découvrir en douceur l'univers du jeu (16 pages)
_Une filmographie (6 pages)
_Des aides de jeu diverses et variées (22 pages)

La mécanique de base de Feng Shui n'a pas changé : on lance 1D6 "positif" et 1D6 "négatif" (que Robin D. Laws n'a jamais pensé à appeler un dé "Yin" et un dé "Yang", c'est ballot). On ajoute le résultat (positif, négatif ou 0) à la caractéristique utilisée. Si le total est supérieur ou égal à la difficulté l'action est réussie sinon la vie du personnage se complique.

Si, pour une raison inconnue, cette mécanique vous déplait, Oncle Koba vous en propose une autre, très simple, plus bas.

A première vue, on pourrait avoir l'impression qu'on est en face du même jeu qu'en 1996, avec quelques modifications cosmétiques en plus. Pourtant, si on est attentif aux petits détails, beaucoup de choses ont été modifiées.

Les archétypes sont mieux équilibrés et tout le monde aura sa minute de gloire pendant une partie. Les archétypes ont été simplifiés : disparues les listes d'attributs primaires et secondaires ainsi que les compétences à rallonge. Maintenant un personnage est décrit par :
  • son attaque principale
  • son attaque secondaire
  • son score en défense
  • son score en résistance
  • sa chance (Fortune en vo)
  • sa vitesse
  • une poignée de compétences
  • ses schticks
  • un niveau de vie
On personnalise son archétype en le définissant via un concept et un melodramatic hook. Pas de points à répartir où que ce soit.


Je trouve ça très bien, on peut vraiment tendre une feuille de personnage à un joueur et lui demander de se concentrer sur l'essentiel ("Qui est ton personnage ?") plutôt que de se perdre dans les détails ("Je mets +2 ou +3 en armes automatiques ?"). Les films dont s'inspire Feng Shui 2 sont suffisamment variés pour obtenir des personnages vraiment différents pour chaque archétype, par exemple rien que pour le maverick cop, vous pouvez le jouer comme :
  • Tequila dans Hard-Boiled
  • Martin Riggs dans l'Arme Fatale
  • John MacLane dans Piège de Cristal
  • Ma Kwun dans Sha Po Lang 
  • Mike dans Bullets over Summer
  • Etc.
De manière générale je trouve la "prise en main" de ce nouveau Feng Shui encore plus simple que la première. Lorsque j'ai proposé par mail des archétypes à mes joueurs, j'ai eu les réponses dans la demi-heure qui a suivie. Là-dessus, il y a une véritable évolution par rapport à la première version du jeu.

"Alors, y déchire ou pas mon perso ?"

Selon l'archétype choisit, les schticks peuvent se révéler plus ou moins complexe, mais rien d'insurmontable dans l'ensemble (sauf si vos joueurs sont anglophobes, il va falloir traduire au fur et à mesure). Dans l'ensemble les règles sont clairement expliquées même si parfois elles tendent vers une complexité qui n'a pas grand chose à voir avec le genre visé (je pense aux règles d'armure notamment). J'utilise rarement les courses-poursuites donc je ne me prononcerais pas sur les règles les concernant mais elles me semble très simple à détourner pour faire du combat aérien par exemple.

En cours de partie les combats se sont révélés rapides et mouvementés, même avec des joueurs qui ont découvert le jeu pour la première fois (mais qui sont restés sur des archétypes "simples" : l'everyday hero, le maverick cop et le private detective). Le reste de la partie était à l'avenant : tout était fluide. En tant que meneur j'ai pu me concentrer sur mes PNJ, mes descriptions et les actions des PJ.

Adapter Feng Shui 2

De plus, Feng Shui 2 se prête très bien au "hacking" : c'est à dire récupérer ses règles et les utiliser dans un autre univers. Par exemple, pensez aux équivalences suivantes :
  • Big Bruiser = Space Marine
  • Transformed Crab = Ork
  • Transformed Dragon = Eldar 
  • Sorcerer = Psyker
  • Maverick Cop = Acolyte
  • Etc.
Et vu qu'avec les règles on part sur une ambiance de film d'action, plutôt que de jouer les serpillères de l'Impérium, on peut imaginer tout ce petit monde s'évader d'une prison impériale, pirater un Vaisseau Noir, se battre contre à peu prêt tout le monde, faire alliance avec les Tau et des Freebooterz, piquer du matos aux armées du Chaos (sans oublier le Space Marine du Chaos qui était votre frère et qui vient finalement se battre à vos côtés) et finir en beauté en faisant péter le Trône d'Or sur Terra qui est en fait l'artefact qui nourrit le Chaos. Alors c'est sûr, c'est revisiter Warhammer 40.000 façon Michael Bay. Mais ça ouvre des perspectives intéressantes pour d'autres genres : Star Wars, les Chroniques de Riddick, Mad Max Fury Road, Hellboy, Robin des Bois, Conan... (je viens du coup de penser aux Masques de Nyarlathotep à la sauce HK, sans rire, vous imaginez ?)

Il y a de quoi revisiter certains univers en y injectant un peu plus d'énergie et surtout des enjeux plus importants. Parce qu'au final beaucoup de choses vont exploser (au sens propre comme au sens figuré) et les personnages vont se retirer pour pleurer un court instant leurs compagnons tombés au combat (un personnage de Feng Shui est résistant mais pas immortel...) avant de partir vers le soleil couchant, un sourire aux lèvres.

Blowing Up the Movies : l'autre moitié des règles

J'avais pris cet ouvrage par soucis d'exhaustivité et je ne m'attendais pas à en tirer grand chose pour mes parties. Monumentale erreur !



Robin D. Laws parle de 24 films (15 films HK plus quelques "intrus", de Star Wars à Equilibrium en passant par Hot Fuzz) en s'attardant à chaque fois sur un aspect précis et en expliquant comment rendre cet aspect en jeu. C'est parfois un peu raté : "Detective Dee et le Mystère de la flamme fantôme, pour intégrer une enquête dans Feng Shui 2 lisez mes jeux Gumshoe" mais dans l'ensemble il y a de bonnes idées et quelques bons conseils. Comment montrer un décor avant d'y situer un affrontement, comment être "fan" des PJ, comment créer des liens entre eux, comment présenter son univers aux joueurs, etc.

J'ai eu le plaisir d'en appliquer un très rapidement : "Si, au cours d'une campagne de Feng Shui vous n'avez jamais fait un karaoke avec les joueurs, vous avez loupé un truc". Grâce à Andy Lau j'ai pu réaliser ce que j'avais manqué et les joueurs ont apprécié !

La lecture en est vraiment plaisante, c'est un peu comme parler de vos films favoris avec un ami autour d'une bière. Là aussi il y a des choses qui vous serviront ailleurs que dans vos parties de Feng Shui.

L'avis de l'Ours

J'ai modifié les règles (voir plus bas), je n'utilise pas l'univers du jeu... Il serait donc un peu présomptueux de ma part de vous dire d'acheter Feng Shui 2. Toutefois si vous êtes attiré par les films et le genre d'ambiance dont le jeu s'inspire il serait dommage de passer à côté de ce jeu. Les conseils de Robin D. Laws sont pertinents et utiles, et alliés à la lecture de Blowing Up the Movies vous en tirerez des leçons valables pour la plupart de vos autres jeux de rôles. Si vous aimiez déjà Feng Shui et son univers ne faites même pas semblant d'hésiter.

Si comme moi vous l'utilisez essentiellement pour des genres moins délirants (de mon côté c'est du polar HK mâtiné d'un peu de techno-thriller à la Crichton) il reste un excellent système qui vous permet vraiment de rejouer les fusillades de John Woo dans votre salon avec juste ce qu'il faut pour lier un combat au suivant (les melodramatic hook).

Je n'attendais pas grand chose de mon achat, mais une simple partie (quasi-improvisée de surcroit) à suffit à me rendre le feu sacré. Il en sera peut-être de même pour vous.

Feng Shui 2 : la version de l'Oncle Koba

Pour les jets de dés, lancez 2D6 et ajoutez le résultat à l'attribut utilisé. Seule modification à apporter aux PJ et aux PNJ : ajoutez 7 au score en Défense. Pour les points de chance, un point utilisé permet de lancer 3D6 et de garder les deux meilleurs. Testé et approuvé !

Feng Shui 2 : feuilles de personnage vierges en français

Vous trouverez par ici 5 feuilles de personnages vierges au format A4 : une pour chaque catégorie de Fortune (Chance, Chi, Génome et Magie) plus une dédiée à la Grosse Brute (Big Bruiser) avec la piste de points de blessures adaptée.

2 commentaires:

childeric maximus a dit…

Merci pour cette critique très vivante.
Toujours très agréable et instructif.

Sillade a dit…

J'hésitais, mais du coup je suis convaincue surtout par la simplification des archétypes.