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mercredi 29 mai 2013

Savage Worlds : portrait de famille (2/2)

Suite et fin de notre tour d'horizon des scénarios et univers actuellement disponibles pour Savage Worlds.

Gun Metal Games : de chair et d'acier

Si Gun Metal Games n'a pas produit autant de choses que d'autres éditeurs tiers la qualité générale de leur produit (illustrations, suivi, écriture...) est assez élevée. Si les univers décrit vous intéressent vous pouvez acheter les yeux fermés.


Interface Zero

L'éditeur vient de boucler un kickstarter pour une deuxième édition de cet univers cyberpunk. Tout ce que je peux vous dire de la première édition et qu'elle était très réussie. Si vous souhaitez mener une campagne Cyberpunk avec Savage Worlds, Interface Zero est indispensable. Pour ne rien gâter la vision du futur proposée par les auteurs est assez bien fichue, il y a des implants, des règles de hacking (qui ont le mérite d'être simples et courte mais comme d'habitude, les autres joueurs vont se tourner les pouces pendant que le hacker affronte des programmes de protection). En plus cette deuxième édition va bénéficier d'une plot point campaign et d'un background étendu. Si cet univers vous tente prenez votre mal en patience et attendez la seconde édition !



Totems of the Dead

Totems of the Dead se présente sous la forme de deux livres à couverture souple, le Player's Guide et le Game Master Guide.  Sous ces titres aussi fades que peu évocateurs (j'aurais préféré Viking Slayer's Book of Runes et the Vicious Sorcerer's Scrolls mais je suis taquin) se cache pourtant un univers des plus séduisants. Les auteurs ont tout simplement appliqué à l'Amérique du Nord la formule que Robert E. Howard avait appliqué à l'Eurasie et l'Afrique avec Conan.

Votre groupe de personnage peut donc rassembler un viking (Skadian), un atlante renégat (les autres atlantes étant des fous sanguinaires qui vénèrent Dagon), un russe (Ruskar), un aztèque (Matzlan) et un cheyenne (Grandfather mountains tribesman, entre autres tribus) qui vont devoir mettre leur querelle de côté pour affronter les créatures monstrueuses issues du monde Spirituel. N'oublions pas également la cité créée par l'équivalent local des chinois (Shenese)... Chaque culture est décrite en détails (magie spécifique et religion comprise) et l'ensemble possède les mêmes qualités que l'âge Hyborien de Conan.

Le Player's guide vous permet donc de créer un personnage issue d'une des cultures qui peuplent les Untamed Lands ainsi qu'une description de l'univers du jeu, avec en sus un portrait des organisations et sociétés secrètes les plus importantes de l'univers et le tout se termine sur un aperçu du monde en dehors des Untamed Lands. Contrairement à ce que son nom indique le Player's Guide sera donc indispensable pour le MJ.

Le Game master guide est essentiellement un bestiaire (avec environ une centaine de créatures, issues de divers folklore : amérindien, chinois, vikings...) un peu chiche en illustrations mais qui ne manquera pas d'être utile à n'importe quel MJ de Savage Worlds. Le tout est suivi par  une vingtaine de PNJ types (du vilain shaman à l'assassin en passant par les pirates). L'ouvrage s'achève sur 12 Savage Tales. Petit problème : une partie d'entre elles sont spécifiques à une des cultures du livre ce qui rend leur utilisation avec un groupe mixte un peu problématique.

Et même si l'univers ne vous séduit pas il y a beaucoup de choses dans ces deux livres qui pourront toujours vous servir, vous souhaitez faire un one-shot fondé sur Apocalypto ? Les Matzlans sont là pour ça. Envie d'adapter Yggdrasil à Savage Worlds ? Les Skadiens sont déjà là et prêt à l'emploi (magie Seidr incluse).

Mophidius : Acthung Pulp !

Avec pas moins de 177 000 £ récoltées au cours de leur kickstarter Mophidius a maintenant les moyens de développer son univers maison, qu'il décline (entre autres systèmes) pour Savage Worlds :



Achtung Cthulhu!

Pour l'instant j'ai pu lire Three Kings et Heroes of the Sea. les deux premiers volets de la trilogie Zero Point. Si le premier scénario est d'une facture très classique (un château en Tchécoslovaquie avec de vilains nazis planqués dans les coins) il est diaboliquement efficace et très bien présenté. Acthung Cthulhu! s'appuie également sur les règles de santé mentale présentées dans Realms of Cthulhu, la possession de ce dernier est donc préférable (même si je ne pense pas que ce soit indispensable). Heroes of the Sea est plus original et exploite en plus un épisode rarement utilisé dans les jeux de rôles sur la deuxième guerre mondiale : la bataille de Dunkerque. Dans les deux scénarios l'intrigue tient la route et les PNJ sont bien trouvés. Le mélange entre le film de guerre et la terreur Lovecraftienne prend plutôt bien. Tout cela donne envie de voir la suite de cette gamme qui s'annonce prometteuse.

PHIPPS GAMING STUDIO : l'hiver de notre mécontentement

Cet éditeur n'a produit qu'un seul univers pour Savage Worlds :


Winterweir

Un univers d'heroic-fantasy, mais là où Hellfrost fait de l'Epic Fantasy et Shaintar de l'Epic High Fantasy, Winterweir est un univers d'Epic Dark Fantasy. Personnellement ça me donne envie d'écrire un univers d'Über-Splatterpunk-Metal-fantasy (en plus ça existe déjà). Personnellement Winterweir m'a rapidement perdu, dés la description des différents peuple en fait :


Donc le côté "monde entre l'âge de la chevalerie et la Renaissance, menacé par des forces obscures et malveillantes" ne passe pas vraiment quand on peut jouer des Bathas (nom local des nains) et le genre de choses que vous voyez dans l'illustration ci-dessus, sans rire, pourquoi pas Maya l'abeille chasseur de démons tant qu'on y est ?

L'auteur ne se démonte pas et poursuit très scolairement la description de son univers maison... Et vous poursuivez votre lecture parce que comme un idiot vous devez le finir pour en parler sur votre blog. Bref avec le nombre d'univers médiévaux-fantastiques disponibles pour Savage Worlds achetez n'importe lequel sauf celui-là. Même par curiosité et même si vous êtes collectionneur.

Reality Blurs : inspiré mais inégal

Si l'enthousiasme de l'auteur principal de Reality Blurs, Sean Preston, est indéniable, la réalisation laisse parfois à désirer.


Agents of Oblivion

Le but de cet opuscule est de mélanger espionnage et horreur. Un créneau déjà bien occupé, de Spycraft (avec le supplément Fragile Minds et l'excellent World on Fire) à Delta Green en passant par le génialissime The Laundry (tentative non-subliminale de vous faire lire ce jeu). Texte noir sur fond blanc, très peu d'illustrations, Agents of Oblivion n'essaye pas de vous séduire avec ses atouts physiques, en terme de contenu le livre vous donne tout ce qu'il faut pour créer des agents secrets, des missions, des vilains et différents éléments pour créer un background à votre goût (des conspirations ? Des extra-terrestres ? Servez-vous !). J'ai trouvé le livre très chiche en conseils pour le MJ. Menez une partie dans le contexte de l'espionnage international est assez complexe et la plupart des joueurs ne connaissent pas grand chose des diverses procédures utilisées par les "vrais" espions. Organiser une campagne sur ce thème nécessite donc un minimum de conseils que le livre ne donne pas vraiment (Comment est organiser une opération ? Comment gère-t-on les agents de terrain ? De quelles ressources peut-on bénéficier au cours d'une mission ? Etc.)

Vous me direz qu'il n'y a qu'à se la jouer "James Bond" et ignorer les petits détails ennuyeux. Certes... Mais dans ce cas je n'ai pas besoin de Agents of Oblivion, mon Savage Worlds Deluxe me suffit largement. En fait l'ensemble de l'ouvrage a un goût de trop peu en dépit de ses 218 pages : des amorces de campagnes, des amorces d'historiques, quelques idées plantées ici et là... Agents of Oblivion souffre de la présence de la concurrence, le peu de matériel technique présent ne le rend pas indispensable et on a plus tôt fait d'adapter l'univers de son choix avec les règles de Savage Worlds. Les fans d'espionnage resteront sur leur faim, les fans d'horreur aussi.

J'adapte actuellement ma campagne de The Laundry à Savage Worlds et je pensais qu'Agents of Oblivion me serait utile, pour l'instant il prends plutôt la poussière. Ce n'est pas un mauvais bouquin mais il n'a rien d'indispensable.


Iron Dynasty

Un monde japonisant-fantastique à la sauce Savage Worlds. Quand me viens l'envie de brandir des katanas je me dirige plutôt vers le Livre des 5 Anneaux, donc cette déclinaison ne m'intéresse pas beaucoup à la base. En revanche si vous souhaitez vous refaire les 7 Samouraïs ou 13 assassins avec Savage Worlds ce livre se révélera vite indispensable. Il commence par la description d'un pseudo-japon (Konoyo), des amorces de scénarios, de quoi créer des personnages propres à cet univers, de l'équipement... C'est clair, carré et concis même si face à des univers comme Rokugan ou Steampunk Musha, Iron Dynasty peine à se distinguer. Mais un MJ qui a envie de se lancer dans ce genre d'aventures sera content d'avoir ce livre qui va au moins lui mâcher une partie du travail. La multiplication de dons et de désavantages pour "coller" davantage à l'univers a tendance à me chagriner (et montre que beaucoup d'auteurs ne respectent pas les conseils donnés dans les règles de Savage Worlds) mais vous avez quand même beaucoup de choses pour faciliter vos envies d'aventures orientales. J'aurais préféré quelque chose d'un peu plus beau avec une vraie campagne mais on ne peut pas tout avoir et faute de grives...



Ravaged Earth

Ravaged Earth vient de connaitre une seconde édition que je n'ai pas lue. Cette critique se fonde donc sur la première édition de cet univers. Alors que Savage Worlds est un système dédié aux différents genres de la littérature "pulp" (de la Sword & Sorcery à la Sword & Planet en passant par le Western, la Science-fiction et le début du Noir) des éditeurs ne peuvent s'empêcher de proposer leur vision des choses.

Point de départ de cet univers : l'invasion des martiens à la fin du 19ème siècle qui reprends en grande partie l'intrigue de la Guerre des Mondes d'H.G Wells. Les martiens attrapent un rhume et meurent en masse mais laissent derrière eux leurs machines et surtout un mystérieux métal l'Aetherium qui a deux effets majeurs : booster le progrès scientifique et doter certains individus de pouvoirs surhumains (= les PJ et leurs ennemis).

Tout d'abord l'aspect "progrès scientifique" est quasi-inexistant et ne sert qu'à justifier les gadgets des héros sans considérer leur impact sur la société en général. Quand on voit des choses comme Bioshock Infinity (et la série Bioshock tout court) on se dit que l'auteur a vraiment raté là l'occasion de développer un monde vraiment original. Comme dans la plupart des autres ouvrages de la gamme on est confronté au même écueil, on a des amorces pour beaucoup de choses mais rien de vraiment développé. Un chapitre s'intitule par exemple "lecture pour le MJ" mais ne donne aucune référence au lecteur !

Encore une fois l'ensemble est très scolaire, très sage... Et un peu ennuyeux. Si le genre vous intéresse vraiment Thrilling Tales est de tout de même mieux documenté.



Realms of Cthulhu

Voilà une association qui peut paraitre étrange : mélanger la saveur très "pulp" de Savage Worlds avec l'horreur Lovecraftienne. Le mélange aurait pu se révéler indigeste mais il n'en est rien. L'auteur est parvenu à faire se rencontrer ces deux univers et à montrer que Savage Worlds est un système qui pouvait parfaitement convenir à ce genre d'ambiance. Pour le côté "pulp" vous avez toujours des investigateurs capable de faire la chasse aux cultistes avec des fusils à pompe, pour le côté Cthulhu vous avez toujours des horreurs indicibles capable de rendre les héros complètement fous. Le livre vous propose quelques règles pour orienter vos parties davantage vers l'action ou l'horreur selon votre envie. Vous trouverez également une magie plus proche du Mythe, un bestiaire des plus complets, quatre scénarios... Le livre est tout en couleur avec quelques illustrations très correctes. Vous avez en plus quelques conseils pour convertir des personnages de l'Appel de Cthulhu à Savage Worlds ce qui vous permet de profiter de la montagne de scénarios disponibles pour le premier. A mon avis Realms of Cthulhu est le meilleur ouvrage venu de Reality Blurs et je le conseille à tous les fans de Lovecraft et de Savage Worlds.


Runepunk

L'auteur de Runepunk indique donne comme sources d'inspirations principales Gormenghast de Mervyn Peake et Perdido Street Station de China Mieville. L'univers de Runepunk se résume à une seule ville : Scatterpoint (ville de 900 kilomètres carré tout de même). Une ville peuplée d'homme-rats, de demi-démons, de spectres et de cyborgs, soutenue par une technomagie steampunk. Afin de s'approprier cet univers les descriptions ne manquent pas et surtout l'ouvrage propose une plot point campaign (même si avoir une méchante qui s'appelle, dans le texte, Lady Ennui, ça ne fait pas très sérieux). Si je devais définir Runepunk, je dirais que c'est, en partie, du Cyberpunk Victorien avec des bouts de Dishonored dedans. Mais, mon dieu, que ce livre est laid. J'attends des illustrations qu'elles m'aident à saisir l'univers (et à le présenter à mes joueurs). Si je montre Runepunk à mes joueurs ils vont juste me jeter des pierres. Et c'est dommage car cet univers m'a fait pensé un peu à Maelstrom et comme je l'ai dit plus haut à Dishonored. En l'état j'ai vraiment eu du mal à rentrer dedans et ce n'est jamais une très bonne chose lorsque vous êtes le MJ. Je l'ai lu, je l'ai refermé... Et je vais passer à autre chose.


Shaintar

Je vais être franc avec vous, face à la profusion d'univers d'heroic-fantasy existant, j'ai beaucoup de mal à me passionner pour les nouveautés. Il suffit généralement de faire un tour sur le net pour trouver en quelques clics des scénarios ou des univers maison et il est encore plus simple de trouver l'inspiration en piochant dans les romans de fantasy qui vous plaisent. C'est un genre où je fais bien souvent ma sauce en piquant à gauche et à droite les idées qui m'intéressent. Pour résumer : je ne suis pas forcément un très bon client de ce genre d'univers ce qui explique sans doute mon peu d'enthousiasme face à Shaintar. Un énième univers où l'auteur pense que mettre des K dans ses noms leurs donnent une saveur médiévale (Kaltor, Malakar, Korindia, Kal-Anar...) sans parler des forêts et des bois qui sont Fallen, Eveshade, Everdark, Ever Living, Forever (!), Crystal... Les nains aiment la mécanique, la bière et faire la gueule. Je n'ai rien contre le classicisme mais lire sur 260 pages la cinquantième relecture du Seigneur des Anneaux ne produit pas la familiarité mais l'ennui.

Mais ne me croyez pas sur parole, Evil Beagle Games va bientôt proposer une nouvelle édition de cet univers, toujours pour Savage Worlds. Vous pouvez donc déjà vous faire votre propre idée avec le Shaintar : Legends Arise Player's Guide vu qu'il est gratuit et qu'il fait tout de même 197 pages.

Savage Mojo :  Torg, Ambre et Sliders sont dans un bateau

Les gens de Savage Mojo n'aiment pas trop les aventures pour fillettes, c'est certainement pour cela qu'ils ont créés...



Savage Suzerain

Savage Suzerain a un postulat très simple : les personnages des joueurs sont destinés à devenir des dieux capables de créer leurs propres univers. Mais avant d'en arriver là ils vont devoir faire le ménage dans plusieurs univers différents.

Ce n'est tout de même pas la grande course au n'importe quoi car la progression des personnages est très structurée. En fait votre personnage va progresser de Novice à Héroïque dans le même univers. Une fois arrivé au rang Héroïque il réalise qu'il est un élu et part poursuivre ses aventures dans un autre univers.

Par exemple la très bonne campagne Caladon Falls fera progresser votre groupe de PJ des rangs Novice à Héroïque dans un univers médiéval-fantastique plutôt bien développé. A noté que cette campagne, bien qu'un peu dirigiste et nécessitant d'être un peu aménagé par le MJ  peut très bien se jouer en dehors de toute référence au background de Suzerain. Le MJ peut en effet faire découvrir au PJ l'univers de Suzerain ou continuer sa campagne dans le même univers.

Shanghai Vampocalypse s'adresse en revanche à des personnages au rang Demi-dieu et les mets face à une épidémie Vampirique dans la Chine cyberpunk de 2048. Pour ne rien vous cacher ce mélange des genres est assez efficace et la sauce prends plutôt bien avec de multiples sauts dans le temps qui amène les PJ à visiter le passé de Shanghai. Le livre indique bien évidemment comment faire la jonction entre votre précédente campagne Suzerain et celle-ci (rien d’ébouriffant toutefois : "salut on est des Dieux, on a un taf' pour vous"). Une campagne très simple à adapter à Feng Shui...

Dogs of Hades propose également un univers accompagné d'une campagne conçue pour amener des PJ novice au rang héroïque. Si l'univers semble être simplement "la Grèce antique dans l'espaaaace" ses origines sont un peu plus complexes que cela. La qualité visuelle de ce supplément est bien en deçà de celle de Caladon Falls en raison d'illustrations calamiteuses. La campagne ne m'a pas séduit suite à une première lecture mais le thème est assez séduisant pour que je persévère... Mais c'est suffisamment moche pour que le PDF me suffise largement.

Noir Knights propose d'affronter une conspiration dans une Amérique des années 30  où de nombreuses forces magique sont à l’œuvre. La campagne s'adresse à des personnages au minimum de rang Héroïque et est plutôt réussie... Pour peu qu'on accroche à l'univers, ce qui n'est pas mon cas, et là c'est clairement une question de goût et non de qualité. L'aspect visuel laisse aussi à désirer mais pour ce contexte les sources extérieures ne manquent pas.

Le background général de Savage Suzerain ne me tente pas plus que ça (pas plus que le surplus de règles qu'il implique) mais deux des campagnes disponibles m'ont vraiment séduites. Le site de Savage Mojo offre suffisamment de goodies pour vous faire une idée du jeu et de ses possibilités, je ne peux que vous encourager à y jeter un œil.

Triple Ace Game : le suivi avant tout

Alors que Pinnacle sort des univers (accompagné d'une campagne) avec généralement un suivi inexistant, Triple Ace Games a fait le choix d'un autre modèle économique : sortir peu d'univers mais proposer un suivi conséquent.



Hellfrost

Les esprits taquins pourrait dire qu'il s'agit des Royaumes Oubliés avec un supplément de neige mais ce ne serait pas très juste. Il y a des elfes, des nains, des hobbits (qui sont ici nommés Engros par ce que Hobbit et Halfling c'est tellement surfait) et un univers teinté de légendes nordiques (généralement sous la forme de neige et de géants des glaces). Pour être très franc il n'y a là pas grand chose d'original mais c'est peut-être bien une des forces de cet univers. Si vous souhaitez jouer dans un univers de fantasy "classique" avec Savage Worlds, tout y est, même l'Ennemi qui vit au nord et qui provoque petit à petit une chute de température dans l'ensemble du monde (si dans le Trône de Fer "l'Hiver vient", dans Hellfrost "il est déjà là, vous êtes bien feintés").  

Hellfrost propose un système de magie alternatif : au lieu d'utiliser des points de pouvoirs le magicien essaye d'obtenir le seuil de réussite d'un sortilège pour pouvoir le lancer (un peu comme dans Solomon Kane et cette option est proposée dans la version Deluxe de Savage Worlds). Le tout accompagné de sorts propres à l'univers. Seul petit problème à mes yeux : l'univers est décliné en trois volumes principaux (Player's guide, Gazeeter et Bestiary) là où un seul volume aurait suffit (comme le fait Pinnacle avec ses univers maisons). En dépit d'une touche d'originalité Hellfrost ne mérite pas une telle débauche d'informations d'autant plus que la lecture des différents ouvrages qui lui sont consacrés n'a rien de bien passionnant, l'auteur vise plutôt à proposer quelque chose de fonctionnel mais du coup cela manque parfois un peu de souffle. Nous apprendre qu'une année dure 416 jours en nous donnant le nom de chaque mois est, en ce qui me concerne, une perte de temps et d'espace. Même Tolkien utilisait le calendrier romain dans le Seigneur des Anneaux, je pense qu'on peut prendre exemple sur lui. L'originalité d'un univers ne vient pas de son calendrier.

Bonne nouvelle en revanche pour le MJ, il existe à l'heure actuelle 21 scénarios pour cette univers, qui pourront accompagner vos PJs des rangs Novice à Légendaire. De plus les livres sont tout en couleur et souvent illustré avec talent ce qui ne gâte en rien (les recueils de scénarios sont en revanche en noir et blanc et très chiches en illustrations). Hellfrost fait vraiment partie de ces univers qui ne m'enthousiasment guère à la lecture mais qui m'offre un terrain de jeu déjà tout prêt pour Savage Worlds, l'aspect nordique me plait beaucoup (bien qu'il soit léger) et l'essentiel du boulot est quand même mâché pour le meneur et c'est un univers très simple à présenter à ses joueurs. Il est moins grandiloquent que Shaintar et plus complet qu'Evernight mais l'investissement reste conséquent.



Necropolis 2350

L'espèce humaine s'est fait botter le cul dans tout l'univers par une armée de morts-vivants (et de goules, et de liches, et de vampires...) pour se retrouver sur Salus où l'humanité va devoir livrer son dernier combat. Sur le papier ce n'est pas mal : bourrin et un peu épique, avec des gros morceaux de Warhammer 40.000 et de Mutant Chronicles dedans. Et c'est là que le bât blesse, parce que face à une humanité prise en tenailles entre des méga-corporations toutes puissantes d'un côté et une église omniprésente (et bien caricaturale) de l'autre on en vient à se demander pourquoi on voudrait la sauver. La campagne proposée dans le bouquin est en plus exclusivement militaire et petit à petit on se dit qu'on plus l'impression de lire une campagne consacrée à jeu de figurines qu'à une campagne de JDR.

Vous l'aurez compris : ce n'est pas vraiment un univers pour moi.  A titre personnel je préfère de très loin Mutant Chronicles dont l'univers est, à mon avis, beaucoup plus riche (en plus une nouvelle édition est prévue) et offre plus de possibilités aux PJ. Le premier supplément de scénarios consacré à Nécropolis 2350 élargi légèrement le champs d'action des PJ en proposant des scénarios en dehors du cadre militaire. Si vous aimez l'univers vous apprécierez ce supplément sinon ça ne vous fera pas changer d'avis. En ce qui me concerne je vais plutôt m'orienter vers Nemezis.



All for One

Des Mousquetaires contre les créatures de l'Ombre. Le calcul est assez simple à faire : vous voulez jouez des mousquetaires avec Savage Worlds ? Vous êtes un peu paresseux ? Alors vous pouvez prendre All for One Régime Diabolique. Le jeu original utilise le système Ubiquity (celui d'Hollow Earth Expedition) et une bonne partie du suivi n'est donc pas disponible au format Savage Worlds. Sachez que vous aurez droit à une version assez Hollywoodienne de l'univers des Trois Mousquetaires mais l'auteur ne s'en cache pas et ne prétends pas faire un jeu historique. Donc pour jouer des Mousquetaires in Black, c'est un bon choix (et pour adapter les Mousquetaires de l'Ombre c'est du tout bon). De mon côté je reste sur Solomon Kane si j'ai besoin de satisfaire mes besoins de capes, de monstres et d'épées.



Sundered Skies

Tiens un monde d'heroic-fantasy ! ça faisait longtemps... Au moins Sundered Skies suit le modèle des suppléments Pinnacle : moitié univers/moitié scénario avec juste ce qu'il faut de détails techniques pour faire ressortir les spécificités de l'univers. Un monde fait d'île flottantes où nos héros naviguent à bord de bâteau volants à la recherche de fortune, de gloire et d'aventure... 

Sundered Skies n'est pas dépourvu de qualités. L'univers est suffisamment original pour se démarquer de la plupart des univers de fantasy et les raisons derrières sont existence sont intéressantes et créent un bon objectif général pour la campagne. La présentation visuelle est très agréable et pose bien l'univers. Mon seul problème est qu'après une campagne 50 Fathoms je ne me voyais pas proposé à mes joueurs une campagne où leurs personnages auraient à voyager d'île en île pour essayer, encore une fois, de sauver le monde. Je ne peux donc pas vraiment rendre justice à Sundered Skies qui fait partie des univers de qualité disponibles pour Savage Worlds. Sachez qu' une mise à jour de cet univers pour l'édition Deluxe de Savage Worlds est disponible sur le site de Triple Ace Games.



Daring Tales of Adventure

Il ne s'agit pas là d'un univers mais d'une série de scénarios "pulp" avec l'acceptation que le mot pulp semble désormais avoir : des aventuriers plus grand que nature qui parcourent le monde des années 30 en quêtes de trésor archéologiques tout en éliminant quelques nazis au passage. Vous pouvez bien évidemment ajoutez des dinosaures, des zeppelins et des sectes d'assassins à l'ensemble. Ces aventures ont d'abord été publiées individuellement sous formes de PDF puis ont été rassemblées en quatre volumes. De manière générale les scénarios sont tout de même très succinct et sont souvent très dirigistes ("Et maintenant que les joueurs ont été fait prisonniers...") et assez simples. Je les vois plutôt comme des squelettes sur lesquels je peux greffer mes propres idées.

Sur la qualité générale je trouve qu'elle décline au fur et à mesure des volumes, notamment le quatrième où chaque scénario propose de partir trouver un objet légendaire à l'autre bout du monde (Excalibur, le sabre de Muramasa...), même le groupe de joueurs le plus indulgent du monde aura du mal à ne pas grincer des dents quand on lui proposera pour la quatrième fois de partir en quête d'un colifichet magique.

Le seul reproche que je ferais même aux meilleures aventures de ces recueils est finalement celui que l'on pourrait faire à la plupart des jeux dit "pulp" : le manque d'imagination et de créativité des scénarios qui se contentent de singer les romans (et les films) qui les ont inspirés sans chercher à les renouveler (comme Indiana Jones l'avait fait en son temps, vous aurez bien du mal à trouver un seul nazi dans les récits Pulp des années 20 et 30 par exemple). Tout ça sous le prétexte fallacieux que les intrigues pulp doivent rester "simples". En terme de Pulp moderne ont peut s'inspirer des aventures d'Atomic Robo qui prouvent qu'on peut garder la fraicheur de la littérature pulp sans l'imiter paresseusement et sans les "moderniser" en y ajoutant juste plus de violence et de cynisme (ce qui est de la paresse intellectuelle pure et simple). Vivement la sortie du jeu consacré au comic.

Ne boudons pas pour autant notre plaisir, les trois premiers volumes des Daring Tales of Adventure vous permettront d'offrir à vos joueurs (avec un peu de travail de la part du MJ) des soirées dignes des aventures d'Indiana Jones.

Conclusion

Vous l'aurez sans doute noté, je n'ai pas passé en revu la totalité des univers disponibles pour Savage Worlds, car mon temps et mon budget sont tout de même limités. Manquent donc à l'appel : le Kerberos Club, les Buckshot Adventures, Strike Force 7, l’adaptation d'Earthdawn entre bien d'autres choses. Si vous les connaissez, n'hésitez pas à en parler, les commentaires sont là pour ça !

mercredi 22 mai 2013

Savage Worlds : portrait de famille (1/2)

Suite à notre dernier article consacré à Savage Worlds voici quelques critiques succinctes qui vont essayer de faire le tour des univers et scénarios publiés par des éditeurs tiers.

N'oubliez pas que j'ai lu ces ouvrages mais je n'y ai pas forcément joué et parfois un univers (ou un scénario) peu inspirant à la lecture peut se révéler très efficace en partie. Inversement : un coup de cœur à la lecture peut tourner au calvaire autour d'une table. Gardez cela en tête quand vous lirez ce billet. Je ne suis pas infaillible et nos goûts diffèrent sans doute.

12 to Midnight : des scénarios qui font peur

12 to Midnight s'est spécialisé dans les scénarios d'horreur. Ils ont ainsi développé un setting maison : Pinebox, une petite ville du Texas (vivement une VF avec Boitenpin, petite ville des Ardennes). La plupart des scénarios disponibles (huit à ce jour) se déroulent donc dans cette petite bourgade du Texas, à notre époque. A se demander pourquoi l'ensemble des habitants n'a pas finit par déménager. Plaisanteries mise à part la plupart des scénarios de 12 to Midnight sont assez laids et ne m'ont pas vraiment convaincu.


Dans Skinwalker par exemple l'implication des personnages est vraiment tirée par les cheveux ("on a trouvé un cadavre dans la forêt, on devrait mener l'enquête !") et le méchant n'est pas franchement convaincant ("un vieux shaman m'a appris des trucs terribles et j'ai suivit une formation de méchant niv.2 en Irlande"). C'est dommage car l'aventure est plutôt bien organisée pour le MJ et assez ouverte mais l'histoire générale m'a laissé complètement froid. Last Rites of the Black Guard est un peu plus convaincant au départ avec une histoire de fantôme, un ancien complot nazi... Mais là aussi j'ai finit par lâcher prise assez rapidement, le côté chasse aux fantômes n'étant guère convaincant à mon goût et le final est assez décevant.

Deux choses sont à prendre en compte : la première est la facilité avec laquelle on peut adapter à peu près n'importe quel scénario à Savage Worlds et la deuxième est la quantité d'excellents scénarios d'horreur que l'on peut trouver dans d'autres gammes (comme Invasive Procedures pour Fear Itself ou la plupart des scénarios de l'Appel de Cthulhu). Donc si vous voulez de l'horreur pour Savage Worlds je vous dirais d'aller piocher ailleurs et d'adapter le scénario choisi à la volée.

A noter que Fear Effects est un livret de 11 pages dédié aux règles de peur et de folie qui ne valent pas le détour, les règles de Peur de Savage Worlds fonctionnent déjà très bien et si vous souhaitez approfondir le sujet l'Horror Companion vous sera bien plus utile.

Adamant Entertainment : du pulp et encore du pulp

 Adamant Entertainment propose aux Sauvageons sa vision de Mars :


Mars

Je suis un très gros fan de John Carter de Mars (les romans et l'ambiance visuelle du film) et j'aime beaucoup Savage Worlds. Alors forcément j'attendais Mars au tournant. Et malheureusement j'ai été déçu. Pas que l'ouvrage soit mauvais, loin de là, mais il ne correspond pas à ma vision de ce type d'univers. Déjà le livre n'est quand même pas très beau et les illustrations ne m'ont pas semblées très évocatrices. En dehors de ça l'ouvrage est très complet : une histoire de Mars, une présentation de ses différents peuples (martiens à quatre bras, singes blancs, hommes synthétiques...), de l'équipement, un bestiaire et un gros scénario (25 pages). Le cahier des charges pour un bon supplément d'univers pour Savage Worlds est donc respecté. Mais je trouve que l'ensemble manque du souffle épique des romans qui l'ont inspiré. C'est un travail de bon élève mais, à mon sens, sans imagination. Encore plus que pour les autres univers je vous conseille de vous faire votre propre avis en lisant d'autres critiques de ce livre : ici, ici ou encore une vidéo.


Thrilling Tales 2nd Edition

Cet ouvrage commence par un assez bon historique des genres associés à la littérature "Pulp" et est suivi par une chronologie des années 30. Le passage sur l'équipement est fort sympathique car illustré par des photos d'époque : armes, voitures, avions... Viennent ensuite des descriptions de divers groupes de méchants assez complète (historique, PNJ type, amorces d'aventure...) avec au menu : les nazis, les assassin thugs, et l'orient mystérieux (les Ninjas, les triades, les méchants à la Fu Manchu...). L'ensemble s'achève sur une campagne divisée en 5 grands chapitres fort sympathique avec tout ce qu'il faut de conspirations et de nazis pour satisfaire un groupe de joueurs fans de Pulp. La maquette du livre est minimaliste et utilise beaucoup des dessins d'époques avec plus ou moins de bonheur.

Vous souhaitez mener quelques scénarios à la Indiana Jones pour assouvir votre besoin de Pulp ? Orientez-vous plutôt vers les Daring Tales of Adventure de Triple Ace Games. Si vous voulez faire votre propre sauce et bricoler votre propre campagne Thrilling Tales vous facilitera la tâche. Sinon je ferais la même critique que pour Mars : la lecture du livre ne m'as pas donné envie d'écrire immédiatement un scénario ou de créer un personnage. Le style est poussif et fait plus pensé à un article Wikipedia qu'à un livre de JDR. Mais c'est fonctionnel et les scénarios sont plaisants...

Atomic Overmind Press

 Cet éditeur a proposé à Kenneth Hite (auteur, entre autres, de Trail of Cthulhu) de créer un univers pour Savage Worlds, le résultat ?


 The Day After Raganarok

Day after Ragnarok fait partie de ces univers qui ne sont pas fait pour moi. Le style de Kenneth Hite est bien trop lourd pour du "pulp", la seule page d'introduction (Serpentfall) est un calvaire et ne pose pas de manière simple, claire et précise les tenants et les aboutissants de l'univers, alors qu'au bout du compte, ce n'est pas très compliqué :

Les nazis sont parvenus à invoquer Jörmungandr, le serpent des légendes nordiques, long de plusieurs milliers de kilomètres. Les alliés répliquent en lui collant une bombe atomique dans la tête. Résultat des courses ? Le corps d'un serpent géant s'est donc abattu sur le monde. Cette chute, accompagnée par le sang empoisonnée de la bête, a rayé plusieurs villes de la carte et transformée des régions entières du monde en no man's land.

On a donc une ambiance post-apocalyptique mais dans les années 50 avec une technologie fondée sur les restes du serpent (l'ophi-tech), des vilains communistes, quelques nazis qui trainent encore, des cultistes planqués dans les coins et j'ai vraiment eu envie d'aimer tout ça... Mais en ce qui me concerne je trouve plus d'inspiration dans n'importe épisode de Thundarr The Barbarian ou dans un n° de Kamandi que dans ces 130 pages. La prose ampoulée de Hite est aux antipodes des sources qu'il dit pourtant vouloir émuler (Robert E. Howard en tête).

Encore une fois, je n'ai pas la science infuse, je vous invite donc à consulter d'autres critiques sur cet ouvrage : ici, , ici ou encore . Pour résumer la plupart des gens aiment beaucoup, j'ai donc peut-être lu le livre dans un mauvais jour...

Daring entertainment : un zombie sinon rien

Daring Entertainment nous prépare peut-être un univers de super-héros mais ce sont des zombies qui ont fait le succès de cet éditeur :


War of the Dead

Je pense que la plupart des MJ ont mené au moins une fois une partie de JDR mettant en scène des zombies. On a même une gamme de jeu de rôle qui a décliné la plupart des genres possibles en y ajoutant des zombies (All Flesh Must Be Eaten). Toutefois je me suis souvent trouvé face à la même difficulté : je voyais bien comment faire un one-shot ou une très courte campagne sur le sujet. Mais mener une campagne au long cours sur le thème des zombies ? Je séchais très rapidement... C'est à ce moment là qu'arrive Daring Entertainement avec sa méga campagne (52 scénarios réparti sur quatre volumes !) : War of  the Dead qui est un peu le Walking Dead du jeu de rôle. L'auteur, Lee F. Szczepanik, Jr., nous donne l'opportunité de suivre un groupe de survivants (les personnages des joueurs) sur 52 semaines.

Difficile de se faire une idée avant de l'avoir jouer en totalité mais sur le papier l'ensemble est très prometteur. Comme dans Walking Dead les joueurs devront faire face à des décisions difficiles, des trahisons, des batailles rangées, des révélations sur l'origine des zombies... Garder une certaine cohérence sur une telle durée implique que beaucoup d'événements de la campagne soient scriptés. La marge de manœuvre des joueurs me semble pourtant assez importante, surtout à partir du volume 2. Cette campagne est à mon avis une véritable réussite et je n'ai qu'une seule hâte : la faire jouer !

Evil DM Productions

 Un seul univers Savage Worlds à l'actif de cet éditeur :


Legends of Steel

Legends of Steel est très court (70 pages) mais il est plutôt bien rempli. La maquette est minimaliste, les illustrations peu nombreuses,et l'auteur présente un univers de Sword & Sorcery volontairement caricatural mais efficace. Sa passion pour le genre est évidente et transparait à chaque page. Seul véritable problème pour Legends of Steel : la concurrence. Sur ce créneau des univers comme Beasts and Barbarians et Totems of The Dead (que l'on verra la semaine prochaine) font désormais beaucoup mieux : plus complets, plus inspirés et beaucoup mieux présentés. Legends of Steel reste un ouvrage des plus sympathique mais il n'intéressera plus que les fans hardcore de Sword & Sorcery qui veulent posséder tous les ouvrages sur le sujet.

FunSizedGames : jusqu'au bout de la nuit

 Cet éditeur propose pour l'instant un seul univers pour Savage Worlds :


Streets of Bedlam

Conçu par l'auteur de Little Fears, Jason L. Blair, Streets of Bedlam s'adresse aux fans de Sin City, des Boondock Saints ou de Max Payne. Sur plus de 250 pages l'auteur nous dresse donc un portrait d'une ville coupée en deux par une rivière avec d'un côté Lamrose, le quartier du crime et de l'autre Bedrock, la ville huppée mais pas moins corrompue. Mais l'auteur ne propose pas aux joueurs d'incarner des salauds :
You’re a person with a past and an aim to do good. [...] You right wrongs. You track down bad guys who are protected from on high, the men and women nobody else dares to touch. You hunt down the scum of the earth. You rescue the lost, protect the vulnerable, and shepherd the weak.
Ce n'est donc pas Grand Theft Auto le jdr (vous avez déjà Dogtown pour ça de toute manière). En plus d'une ville décrite dans ses grandes lignes (par le biais des lieux les plus importants) le jeu propose quelques variantes aux règles de Savage Worlds. Une idée assez intéressante proposée dans Streets of Bedlam et qui sera reprise dans Interface Zero 2.0 est l'utilisation d'archétype afin de faciliter la création de personnage d'un côté et surtout un bon moyen d'obtenir des PJ qui collent vraiment à l'univers du jeu. Vous avez un exemple d'archétype par ici. Le jeu en propose 15 en tout, du Monster (Marv dans Sin City ça vous dit quelque chose ?) au Hitter (Hitman me voilà) en passant par la Valkyrie (aka la péripatéticienne de combat). L'ouvrage propose également une nouvelle façon de gérer les dégâts, le principe des "rôles" que chaque PJ peut tenir au cours d'un scénario ("Hero", "Sidekick"...) et qui sont interchangeable d'un scénario à l'autre...

Beaucoup de règles dont l'intérêt ne pourra se voir qu'autour d'une table, je réserve donc mon jugement sur celles-ci pour l'instant. On tombe ensuite sur la description de plus de 200 PNJ et enfin un gros paquet de Savage Tales (scénario en 1 page) qui peuvent toutes être reliées les unes aux autres. Bref Streets of Bedlam est bien écrit, j'aime les illustrations (c'est l'artiste de la couverture qui s'en est chargé) et même si la présentation est spartiate la lecture du livre me donne envie de jouer.

GRAmel : du sang et de la sueur

Éditeur polonais de Savage Worlds, GRAmel a rapidement produit des univers maisons destinés au système. Deux d'entre eux sont désormais disponibles en anglais.


Beasts and Barbarians

L'univers de Beasts and Barbarians n'a rien de particulièrement original. Il y a des pseudo-celtes, des pseudos zoulous, des pseudos-mongols, des noms improbables (Zandor !), des barbares venus du nord... A priori un univers que n'importe quel bon fan de Sword & Sorcery serait capable de produire. Et vous savez quoi ? J'adore...

J'ai à peine refermé le livre que je voulais lancer une partie et voir Conan, Kwai Chang Caine et Bran Mak Morn partir à l'aventure, botter le cul du tyran local, éliminer une secte du dieu Serpent, faire face à des horreurs non-euclidiennes et finir dans une taverne pour raconter leurs exploits. Contrairement à ce que la couverture pourrait faire croire les illustrations du jeu sont d'excellentes qualités. La partie règles propose des Atouts et Défauts propre à cet univers, a priori assez bien vus, et adapte la magie de Savage Worlds à l'univers (avec des mangeurs de lotus, des sorciers et des illuminés) et le tout se conclut par un scénario assez bien ficelé.

L'auteur réussit à mon sens à communiquer sa passion pour la Sword & Sorcery et les illustrations font le reste. Savage Worlds m'a toujours paru être un excellent système pour ce genre d'univers et Beasts and Barbarians le démontre brillamment. En plus cette univers bénéficie d'un suivi conséquent et de qualité (un bestiaire/recueil de scénarios avec Beasts of the Dominions, une ville avec Jalizar, un supplément pour gérer les compagnies de mercenaires avec Tattered Banners, des aventures très réussies comme Green World ou Death of the Tyrant...).

Nemezis

Dans le futur, alors que l'humanité a essaimé sur des milliers de planètes, le dévoreur des mondes et toute une flopée de monstres Cthulhien (la Horde) déboule, prêt à mettre fin au genre humain. Mais il se trouve que dans le futur l'humanité peut compter sur des maitres d'armes psis, des guerriers mutants, des aventuriers de tout poil, un peu de courage et beaucoup d'armes à feu. L'ambiance visuelle du PDF m'a fait penser au jeu vidéo Mass Effect et l'univers décrit rappelle Cyberpunk, Mutant Chronicles, Mass Effect et quelques mangas comme Cyber City ou Venus Wars.

Ce n'est pas tout à fait du Space Opera car le voyage spatial n'est pas vraiment au programme, l'ouvrage détaillant en fait trois planètes (un monde cyberpunk mourant, Ash, un monde divisé entre cités flottantes et jungle, les deux étant pleines de prédateurs, financiers d'un côté, carnassiers de l'autre, Bariz, et enfin une planète champs de bataille ou l'humanité affronte la horde, Cor). Donc contrairement à ce que la couverture pourrait vous faire croire l'action du jeu ne se résume à casser de l'alien à tour de bras dans votre belle armure rouge.

Petit défaut à mes yeux, contrairement aux univers de Pinnacle Nemezis ne propose pas de campagne, même pas un scénario, juste un générateur d'aventures, construit sur le même modèle que celui de Beasts and Barbarians. Du coup je ne sais pas vraiment par quel bout prendre cet univers. Le fait que l'univers soit "limité" à trois planètes (et donc trois ambiances) évite toutefois au MJ d'être complètement perdu.

J'attends de voir le suivi de GRAmel pour cet univers avant de me faire une idée. Je trouve pour l'instant que l'écueil de l'univers Über-Dark tourné uniquement vers le conflit militaire (à la Necropolis) me semble évité. Autre regret la future édition papier sera en noir et blanc alors que le PDF démontre bien que la maquette a été pensée pour une impression couleur. Pour conclure je m'attendais à quelque chose de très fermé et bourrin alors que l'univers semble laissé pas mal de marge de manœuvre au MJ et aux joueurs. C'est pour l'instant l'univers de SF qui me semble le plus séduisant pour Savage Worlds (Slipstream étant un peu à part avec son côté très rétro).

Et la semaine prochaine ?

Pour la seconde moitié de ce billet nous parlerons de Gun Metal Games, Mophidius, Reality Blurs, Savage Mojo et Triple Ace Games.

mercredi 15 mai 2013

Savage Worlds, des feuilles de personnages et des conversions

Pour une raison qui m'est parfaitement inconnue j'aime beaucoup le système Savage Worlds. Beaucoup de choses dans ce système semble ne pas avoir de sens ou ne pas vraiment correspondre à mes envies en tant que MJ ou joueur (le Wild Die, le Shaken Status, l'initiative gérée par des cartes, l'apparente similitude entre PJ débutants, etc. Les critiques ne manquent pas).

L'amour ça ne s'explique pas ma bonne dame

Mais voilà, à la fin d'une partie de Savage Worlds la table est pleine de jetons de poker, de cartes à jouer, de cartes aventures et de dés de toutes les couleurs et surtout le MJ (moi) et les joueurs ont passés un bon moment.

C'est d'ailleurs après avoir bouclé une campagne de 50 Fathoms que j'ai réalisé, finalement, ce que j'aimais dans une partie de jeux de rôle : retrouver mes amis et partager un univers commun dans lequel nous pouvions vivre des aventures trépidantes entre deux bières et trois blagues foireuses. J'apprécie qu'un système contribue à créer cette ambiance mais je n'attends plus qu'il réinvente la roue.

Savage Worlds reste pour moi une énigme en termes de game design : ce n'est pas un jeu que j'aurais pu imaginer concevoir et encore moins aimé. Mais voilà : je m'amuse beaucoup avec. Alors plutôt que de chercher le meilleur système de jeu du monde je suis plutôt assez content d'avoir trouver le meilleur système pour moi. En dépit de toutes ses bizarreries et même si je n'utiliserais pas Savage Worlds pour n'importe quel type d'univers ou d'histoire.

Dans ce que je réussis à cerner comme qualités, par rapport à mon style de jeu :

L'adventure deck : cet accessoire génialissime qui a inspiré mes cartes aventures pour Tranchons & Traquons et Barbarians of Lemuria. En tant que MJ ça me laisse toujours sur le qui-vive et créé toujours un peu d'inattendu (sans briser votre scénario en mille morceaux, mais il faut savoir improviser !).

L'initiative : c'est plus rapide qu'un lancer de dés et ce n'est pas moins réaliste au bout du compte.

Les pépites :  ça vole autour de la table (ou pas selon l'ambiance que vous voulez avoir) et ça permet de récompenser facilement les bonnes répliques/actions des joueurs. Il est de plus très simple de leur donner un rôle plus important, comme de permettre aux joueurs d'apporter de nouveaux éléments à l'histoire.

Les dés qui explosent : l'issue de beaucoup de jets de dés peut créer une situation totalement inattendue, votre hobbit peut plonger sa dague dans l’œil du Dragon et le tuer en un coup, un homme de main un peu stupide peut parvenir à mettre votre beau héros Légendaire au tapis avec un seul coup bien placé. Cela peut faire tiquer mais j'aime beaucoup : quitte à lancer les dés autant être prêt à accepter le résultat qu'ils donnent.  MJ comme joueur ne sont jamais sûrs de rien et ça me plait beaucoup.

Le Wild Die : une manière finalement très simple de faire la différence entre les PJs et le commun des mortels. Ce n'est peut-être pas la plus réaliste ou la plus élégante, mais voilà : ça fonctionne.

Les figurines : je n'ai pas utilisé de figurines ou de battlemaps une seule fois au cours des années où j'ai joué avec Savage Worlds. Donc si ça vous gêne, on s'en passe très bien !

La VF à la dérive

La version française connait malheureusement un succès des plus limités si on croit un intervenant de Black Book Edition sur leurs forums :


Et ce en dépit de l'activisme forcené de personnes comme Torgan qui ont fait partie des fans de la première heure (son site rassemble un nombre conséquents d'aides de jeu, de scénarios, etc. Si vous vous sentez seul et nu avec votre Savage Worlds en VF Torgan vous habillera pour l"hiver).

Les feuilles de personnages

Alors histoire d'apporter ma (très) modeste contribution à Savage Worlds je vous propose ici des feuilles de personnages en français pour les univers suivants et qui reprennent le design des fiches originales :

Daring Tales of Adventure de Triple Ace Games
Slipstream de Pinnacle
Solomon Kane de Pinnacle
Weird War 2 de Pinnacle
Deadlands Noir de Pinnacle

Je me rappelle du coup avoir commis il y a longtemps une conversion de Bloodlust (vous aurez besoin de l'ancienne édition ou de la nouvelle, éditée par John Doe pour profiter du background).

Pour les anglophones j'avais également adapté un vieux jdr de SF américain : Justifiers. Un mix improbable, mais plutôt fun de Blade Runner, des Tortues Ninjas et de Stargate. C'est Savage Justifiers.

Les univers pour Savage Worlds

Pour ceux qui ont découvert Savage Worlds avec cette VF, j'ai une bonne nouvelle pour vous : vous allez faire de gros progrès en anglais ! En effet, si vous voulez profitez des multiples univers proposés pour ce système, il va falloir vous diriger vers la VO. Inutile de paniquer la plupart des ouvrages de Pinnacle vous proposent dans un même ouvrage une présentation du monde, quelques règles propres à l'univers en question et surtout une grosse campagne. Donc si vous trouvez un univers qui vous tente, sachez que vous n'aurez pas quarante bouquins à consulter, c'est du tout-en-un (Deadlands constituant un cas à part). Je m'attarderais d'abord sur les univers édités par Pinnacle encore disponible.

Gardez en tête le fait que les plot-points campaign donnent généralement une galerie de PNJs et des situations bien trouvées mais que le MJ doit apporter sa pierre à l'édifice pour s'approprier les scénarios. On attends de lui qu'il soit capable d'improviser et de boucher les trous éventuels. Si vous aimez les structures beaucoup plus détaillées (façon Adventure Path pour Pathfinder) vous risquez de trouver l'ensemble un peu léger. A titre personnel, l'équilibre infos nécessaires/marge de manœuvre laissée au MJ et aux PJs me convient très bien.


50 Fathoms : pour ceux qui se souviennent encore de ce dessin animé, tout y est : un univers Pirate-Fantastique un peu foutraque mais très attachant avec une campagne plutôt bien fichue qui va amener vos personnages à sauver le monde, rien de moins. Optez pour la toute dernière édition (explorer's edition). Au programme des châteaux flottants, des vaisseaux fantômes, des chasseurs de magiciens menés par Torquemada, trois sorcières démentes, des hommes-piranhas, un requin géant et un final épique ! J'ai mené la campagne en adaptant pas mal les scénarios à ma sauce et notre groupe s'est vraiment amusé.


Weird War 2 : la deuxième guerre mondiale avec son supplément de monstres, d'expériences nazies, de véhicules hantés et de fantastique. C'est un peu Castle Wolfenstein le jdr. De plus le livre présente, à longueur égale, les forces britanniques et soviétiques en plus des forces américaines. Vous avez donc tout les outils en mains pour jouer aussi bien des Desert Rats qui poursuivent un groupe de SS de l'Ahnenerbe en Egypte ou un groupe de fusiliers marins qui font face à des soldats zombies dans les ruines de Stalingrad.
Pour n'importe quel scénario un peu musclé pendant la deuxième guerre mondiale ce supplément est amha, un incontournable. Vous pouvez très facilement laisser tomber les éléments fantastiques et vous refaire les Canons de Navarone , Stalingrad ou Memphis Belle.


Slipstream : qui n'est n'est pas un supplément sur l'incontinence mais le jdr Flash Gordon (ou Guy l'éclair pour nos lecteurs les plus âgés). Des hommes-lions, des robots, des valkyries et des hommes-oiseaux (entre autres) sont piégés de l'autre côté d'un trou noir, dans un univers dirigé d'une main de fer par l'Empereur Mi... Oups, la Reine Anathraxa. Mettez un morceau bien connu de Queen en boucle et lancez-vous à l'aventure. Duel à l'épée, raids sur les bases des méchants, courses poursuites entre les montagnes de la planète de glaces, trahisons, union des différents peuples de Mong..., euh, de Slipstream, contre un ennemi commun. Classique mais très efficace !


Space 1889 Red Sands : si ce livre n'a pas fait l'unanimité, surtout auprès des fans de Space 1889 je le trouve très bien pour plusieurs raisons. Le setting ne me fascine pas suffisamment pour me plonger dans la masse de livres proposées par le jeu original. Là en revanche j'ai de quoi créer des personnages bien représentatifs de cette univers (en gardant en jeu la notion de statut social de l'époque victorienne et les inventions délirantes associées au genre Steampunk), leur donne une raison d'être ensemble (ils sont membres de la British Association's Explorers Society) et leur offre une campagne très efficace qui les amènera aux quatre coins de la Terre, sur la Lune, Venus et Mars.


Necessary Evil : celui-ci ne m'a pas vraiment convaincu. Je n'ai pas trouvé Savage Worlds particulièrement adapté à la gestion des super-héros et le pitch de départ, bien que très intéressant (les super-héros sont morts et c'est aux super-vilains de sauver le monde d'une invasion extra-terrestre) n'est pas vraiment développé au cours de la campagne où le côté super-vilains ne joue aucun rôle. Une déception en ce qui me concerne.


Low Life : cet univers utilise une ancienne version des règles (les différences sont mineures et concernent surtout les dégâts des armes). Attention : OVNI ! Je ne peux pas dire que j'ai aimé où que j'y jouerais mais je suis content de savoir qu'un univers de ce genre peut encore être publié. En plus le bouquin est assez "beau" (si on aime le style de l'illustrateur qui est également l'auteur du livre). Je n'ai rien lu d'aussi barré depuis HöL.


Tour of Darkness : utilise également une ancienne version des règles. Malgré un historique court mais assez complet (qui permet également de jouer pendant la guerre d'Indochine côté français) ce supplément ne m'a pas vraiment convaincu, j'ai du mal à voir Hô Chi Minh comme un vilain nécromant. C'est d'autant plus dommage que le jeu est plutôt très bien documenté (aux antipodes d'un jeu comme Recon par exemple). Si la période vous intéresse et que vous souhaitez l'explorer avec Savage Worlds vous ne serez pas déçu. A titre personnel, je ne suis pas client.

Les univers épuisés ou en attente d'une réédition

Evernight et Rippers sont en attente d'une nouvelle édition (pour un planning des futurs productions de Pinnacle c'est par ici). Evernight était le premier univers publié pour Savage Worlds et la campagne s'en ressent un peu : la campagne est très dirigiste mais assez originale (je n'en dit pas plus pour ne pas spoiler). L'éditeur polonais Gramel propose d'ailleurs la version mise à jour de cette campagne, on aimerait juste la voir en anglais maintenant.  Rippers était bourrin mais assez drôle : jouer une bande de Van Helsing capable de récupérer les pouvoirs des monstres qu'ils tuent, au prix, petit à petit, de leur santé mentale. Le tout à la fin du 19ème siècle, une espèce de splatterpunk Victorien en gros. Je serais assez content de voir une nouvelle édition de ce setting.

Solomon Kane et Deadlands

Savage World of Solomon Kane et Deadlands méritent un traitement à part. Solomon Kane est désormais une gamme fermée : un livre de règle + campagne (vous n'avez pas besoin des règles de Savage Worlds pour en profiter, elles sont dans ce livre), un livre de monstre avec les aventures qui leurs sont associées (Savage Foes of Solomon Kane), trois scénarios indépendants (Traveller's Tales) et enfin un gros recueil d'aventures à intégrer dans la campagne du livre de base (Path of Kane). Je dirais juste que la qualité de l'ensemble est très bonne et, amha, respecte l'ambiance des romans. Pour Deadlands je dirais juste que deux excellentes campagnes sont disponibles (The Flood et The Last Sons) et leur traduction n'a que trop tardé...

Les compagnons

Le Fantasy Companion et l'Horror Companion s'adresse avant tout aux fans du système et/ou aux MJs paresseux. Ils ne contiennent aucune information indispensable mais peuvent se révéler très pratique pour les MJs qui souhaitent utiliser Savage Worlds dans ces genres très précis. Le bestiaire de l'horror companion est vraiment bien pratique et de tout les compagnons c'est le seul qui m'ait réellement servi. Le Super Powers Companion reprends les super-pouvoirs de Necessary Evil et comme je l'ai déjà dit les règles de Savage Worlds ne correspondent pas à ma vision du genre.

Découvrez-le jeu sans dépenser un sou

N'oublions pas également que Pinnacle propose également un nombre conséquent de scénarios en une page gratuit qui vous permettront de tester les règles pour voir si elles sont faites pour vous. Le MJ aura besoin de les étoffer un peu mais vous avez là de quoi passer une soirée sympathique. Essayez au moins une fois avec les règles d'essai proposées sur Savage Torgan et faites-vous une partie.

Je recommande particulièrement the Moscow Connection !

La suite ?

Si cela intéresse du monde (faites le savoir dans les commentaires) je ferais un tour d'horizon des productions d'autres éditeurs qui proposent parfois de vrais petits bijoux. Je rappelle également qu'Olivier Rousselin sur Dices Everywhere a déjà parlé a de nombreuses reprises des divers univers disponibles pour Savage Worlds. Allez faire un tour sur son blog ! Idem pour le blog de Torgan qui propose de nombreuses critiques de suppléments.

mercredi 8 mai 2013

Des aides de jeu pour The Laundry

Ce n'est un secret pour personne, j'adore The Laundry (alors que je n'apprécie que très moyennement les romans dont il est tiré, allez comprendre).

Voici donc les aides de jeu des scénarios du livre de base traduites en français !

mercredi 1 mai 2013

Dans une galaxie très lointaine...

Un nouvel univers pour Tranchons & Traquons : Star Wars !

 Nolendur, un des membres des forums de l'Ours a pris sur son temps libre pour réaliser une adaptation Star Wars pour Tranchons & Traquons.

Une bonne nouvelle n'arrivant jamais seule, Le Grümph a décidé de mettre à profit quelques heures d'insomnie pour illustrer et maquetter le travail de Nolendur.

Allez découvrir Tauntaun & Tie-Fighter !

Un grand merci aux deux auteurs et aux membres du forums qui ont participé aux corrections. Il existe un fil consacré au projet ici.

Partager son jeu

Ce projet tends à démontrer encore une fois (selon moi) que mettre les règles de son jeu en Creative Commons ou tout autre type de licence "libre" est une bonne idée :

_Des gens utilisent vos règles pour faire un jeu de qualité moyenne ? Aucune importance, il disparaitra a priori dans les limbes. En plus c'est une hypothèse peu probable : sortir même un petit supplément demande un minimum de travail que beaucoup de gens n'ont tout simplement pas envie de fournir.

_Quelqu'un fait un excellent travail ? C'est une bonne nouvelle, cela prouve que votre système tiens la route et que d'autres personnes peuvent se l'approprier facilement. Accessoirement cela fait une bonne pub pour le jeu original.

C'est une démarche que j'aimerais voir plus souvent dans notre petit milieu.