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mercredi 25 septembre 2013

Ashen Stars : la SF à la sauce GUMSHOE

Pour fêter la sortie prochaine de Night's Black Agent au 7ème Cercle voici la critique d'un autre jeu de la gamme Gumshoe, moins connu  de ce côté-ci de la Manche : Ashen Stars. Le pitch ? Nous sommes en 2468, jouez des enquêteurs indépendants payés pour faire la police dans les recoins les paumés de la galaxie.

Ashen Stars, un jeu qu'il est bien

L'Univers

Pendant plus de deux siècles le Concordat (Combine en vo) a été le garant d'un âge d'or pour l'humanité. Bien entendu toutes les bonnes choses ont une fin et l'apparition des Mohilars, une race extra-terrestre hostile qui a transformé la Terre en tas de boue radioactive, a bien failli éradiqué le Concordat de la face de l'univers.

Il y a sept ans le conflit a pris fin au cours d'un incident connu sous le nom de "l’énigme fantôme" (the Bogey Conundrum). Les Mohilars ont disparus mais plus personne ne se souvient de leur apparence et personne ne sait pourquoi et comment ils ont été vaincus. Rien de tel qu'une belle énigme pour définir l'univers d'un jeu consacré à l'enquête !

Le contexte dans lequel vont se dérouler les enquêtes des personnages est donc intéressant. C'est un peu comme si la Fédération de Star Trek avait périclité et que tous les mondes situés loin du centre étaient livrés à eux-mêmes. On retrouve donc un thème récurrent en science-fiction, celui de la Frontière, dans Star Wars on a le Outer Rim, dans Firefly les Rim Worlds, etc.

Dans Ashen Stars on a donc les planètes centrales (the Core Worlds), où le Concordat tente petit à petit de se reconstruire et la Bordure (the Bleed) où les anciennes colonies du Concordat sont désormais livrés à elles-mêmes.

Qui a mis le plus de point en Esquive ? Passe devant !


Les personnages entrent en scène

Afin de maintenir l'ordre dans la Bordure, le Concordat, qui n'en a ni le temps, ni les moyens, a décidé d'accorder des "licences" de police à des équipes indépendantes. Un groupe de PJ est donc une de ses équipes qui a décidé de maintenir l'ordre dans la Bordure contre des espèces sonnantes et trébuchantes. Quand les forces de l'ordre d'une planète sont dépassés par un problème (ou que la planète en question n'a même pas de forces de l'ordre) les autorités font généralement appel aux personnages des joueurs.

La création d'un personnage suit plusieurs étapes, les plus importantes étant :
  • ce qu'il a fait pendant la guerre
  • son espèce (le joueur a le choix entre sept peuples : les Ballas (mélange de Vulcain et d'Elfe), les Durughs (anciens alliés des Mohilars qui ont changés de camp pendant la guerre), les Kch-Thks (des insectoïdes cannibales), les Cybes (des cyborg se considérant comme supérieur aux humains), les Tavaks (des tatous berserker), les Vas Mal (une race très évolué qui a dégénéré) et bien entendu les humains.
  • le rôle du personnage à bord du vaisseau (pilote, capitaine,communications, mécano...)
  • le rôle du personnage une fois au sol (Sécurité, Diplomatie, etc.)
  • Une motivation (on retrouve là des motivations de Cthulhu mais également des nouvelles plus adaptées à l'univers)
  • Choix d'un arc narratif ("trouver ma sœur disparue", "laver mon honneur", "retrouver l'homme à six doigts"...). De quoi guider votre interprétation du personnage et donner des billes au MJ
Les rôles choisis détermineront les compétences professionnelles du PJ. Chaque espèce apporte son lot d'avantages et d'handicaps (les Kch-Thks peuvent changer de corps lorsqu'ils meurent mais ont un appétit "génant", les Tavaks sont des bêtes de guerre qui peuvent basculer dans la sauvagerie, etc.).

Un Tavak qui n'a pas encore le doigt sur la gâchette

 J'ai trouvé les différents peuples bien décrits et même s'ils font appel à quelques stéréotypes cela facilitera d'autant plus leur interprétation par les joueurs et le MJ. Les rôles à bord et en dehors du vaisseau permettent de garantir une bonne répartition des compétences au sein de l'équipe. Comme dans la plupart des jeux Gumshoe, la création de personnage est simple et rapide. On obtient au final des personnages bien définis et compétents. C'est une des grandes qualité de ce système et Ashen Stars la met à profit.

Petite cerise sur le gâteau, les joueurs choisissent également un vaisseau pour leur groupe parmi les dix modèles proposés (et la possibilité d'en créer un pour les bricoleurs). Notez qu'il est possible d'améliorer votre vaisseau au fur et à mesure que votre groupe enchaine les contrats juteux.

L'univers est décrit succinctement mais très efficacement : histoire mais également idéologies en vogue dans la bordure, nouvelles religions, apparition des synthcultures (pour faire très court : les amish dans l'espaaace avec un peu de Mondwest par dessus).

Les spécificités d'Ashen Stars

Là ou Cthulhu met en avant la stabilité mentale des PJ, Ashen Stars privilégie la Réputation du groupe.

Le maintien en état du vaisseau des personnages, celui de leurs éventuels implants cybernétiques entre autres choses demandent de l'argent. Plus la réputation du groupe sera mauvaise plus ils devront attendre entre chaque mission. Cela peut les amener à commencer une nouvelle enquête avec des moyens diminués.La violence excessive, les petites magouilles et les enquêtes ratées finiront donc par coûter cher aux personnages. C'est un aspect du jeu qui dépasse la simple logique comptable, le thème principal du jeu (d'après son auteur, Robin D. Laws) est le conflit entre l'altruisme et l'égoïsme. D'un côté les idéaux du Concordat et de l'autre les dures réalités la Bordure et pris entre le marteau et l'enclume : les personnages.

Le système de combat de vaisseau prends le soin de prendre en compte les forces et les faiblesses de chaque vaisseau et s'assure que chaque membre d'équipage aura un rôle à jouer. Il met également en avant les diverses tactiques possibles dans un affrontement entre vaisseaux : vol de données, préparation pour un abordage, attaquer les moteurs et/ou l'armement adverse, etc. J'attends de le tester autour d'une table avant de m'en faire une opinion.

"Salut et merci pour le poisson" (proverbe de certains groupes d'enquêteurs)


Cette adaptation du système Gumshoe n'est toutefois pas exempte de critiques. La liste de compétences ne m'a pas semblé très bien pensée. La transformation de certaine compétence en leur équivalent SF n'est pas des plus heureux. Les pouvoirs de certains peuples extra-terrestres ainsi que les implants cybernétiques et viraux s'accompagnent d'exceptions aux règles qui viennent, à mon sens, encombrer un système plutôt concis et efficace. On note même la disparition de la compétence Arts, la société du futur serait-elle donc constituée de philistins ? C'est ballot, je me voyais déjà lancer une enquête sur la poupée au million d'émotions crée par les clones d'Edgar Allan Poe. C'est toutefois assez simple à corriger si vous en ressentez le besoin.

Pour quelques détails de plus

Dans les 296 pages du livre de base vous trouverez également un chapitre dédié à la création de scénarios, la justice dans le Concordat, le voyage spatial et une belle collection d'antagonistes dont les fameux extra-terrestres de classe K pour lesquels la consigne est de tirer à vue. L'ensemble de ces chapitres sont bien construits, informatifs et utiles au MJ. Le livre propose même un scénario bien ficelé pour introduire MJ et joueurs en douceur dans l'univers d'Ashen Stars. Question présentation le livre et tout en couleur et je trouve la plupart des illustrations d'un excellent niveau (à part peut-être pour les vaisseaux mais c'est purement personnel). Si vous manquez de références visuelles vous trouverez certainement des choses à récupérer du côté du artbook de Mass Effect.

Les scénarios disponibles

Les scénarios sont tous disponibles (à l'heure où j’écris cet article) sous la forme de deux recueils, Dead Rock Seven et the Justice Trade. Le premier est entièrement rédigé par Gareth Hanrahan (mon scénariste favori et maintenant embauché par Pelgrane Press) et les quatre scénarios proposés permettent vraiment au MJ de saisir toute la richesse (et les zones d'ombres) de l'univers d'Ashen Stars. Si le jeu vous intéresse c'est un achat indispensable. De plus l'arrivée de Pascal Quidault comme illustrateur est un vrai bonheur son style de dessin correspondant vraiment bien à l'univers. The Justice Trade propose trois scénarios de bonne facture (plus une démo pour faire découvrir le jeu en 20 minutes). Si vous ne devez en prendre qu'un sur les deux optez plutôt pour Dead Rock Seven.

L'avis de l'Ours

Même si j'ai quelques réserves, aussi bien sur l'univers que les règles, je garde une impression très positive d'Ashen Stars. L'angle d'attaque choisi par Robin D. Laws permet vraiment à Ashen Stars de se démarquer de ses petits camarades. Ce n'est pas de la SF pulp à la Star Wars, pas la SF années 50 de Traveller et ce n'est pas non plus du grimdark-über-noir à la Dark Heresy. Le jeu a vraiment sa propre identité et j'y vois tout au plus les traces du bon vieux Star Frontiers mais qui aurait bénéficié du même reboot que Battlestar Galactica. La simplicité du système Gumshoe est un vrai plus pour n'importe quel MJ qui voudrait lancer un groupe dans les étoiles, sans avoir à passer par les grosses locomotives du marché. C'est un jeu qui donne envie d'être mené et joué, ce qui, au bout du compte, est le seul critère qui compte vraiment pour moi.

mercredi 18 septembre 2013

Numenéra : The Vortex (et l'écran)

The Vortex est le dernier supplément PDF en date disponible pour Numenéra. Il s'agit d'une aventure de 18 pages (avec 6 prétirés en sus). Il s'agit d'une aventure qui a été utilisée à la Gencon pour le lancement de Numenéra. Cela explique certainement pourquoi l'aventure est assez "simple" et prévue pour être jouée rapidement. La présentation reprend celle du livre de base, c'est donc clair, lisible mais un peu chiche en illustration comparé à ce dernier. Attention, il y aura forcément quelques spoilers, donc futurs joueurs, ne gâchez pas votre plaisir...


Chasse aux cultistes

The Vortex est en fait découpé en deux parties bien distinctes : la 1ère partie, Le Temple, met tout simplement les personnages en conflit avec un groupe de cultistes. La seconde partie, Le Vortex, emmène les personnages loin de leur monde d'origine pour venir en aide à une Intelligence Artificielle.

Dans la première partie Monte Cook présente les lieux où se déroule l'aventure, les différents protagonistes et l'évènement déclencheur de l'aventure. Ensuite c'est au joueur de traiter le problème comme il le souhaite, le scénario ne proposant aucune séquence d'événements scriptés en dehors du début de l'aventure. J'ai particulièrement apprécié le fait que les cultistes ne soient pas présentés comme un groupe uniforme et "chaotique/mauvais". Il est tout à fait possible de résoudre l'aventure avec un minimum de violence ou au contraire de tout régler dans un bain de sang. J'ai également apprécié le fait que le temple des cultistes soit un gigantesque complexe qui date du monde d'avant... Rassurez-vous, il ne s'agit pas d'un "megadonjon" mais c'est un décor qui indique bien aux joueurs qu'ils ne sont pas en train de jouer dans un énième scénario "medfan". La liberté d'action laissée au PJ ainsi que la description assez crédible des membres du culte et de la dynamique interne de ce dernier font de cette première partie une aventure plutôt intéressante.

Le temple du soleil

Une fois le problème du culte réglé les PJ sont contacté par une intelligence artificielle qui se trouve de l'autre côté du Vortex et qui demande leur aide. En dépit d'une mise en place très inspirante (un lieu bien décrit et original, l'appel à l'aide venue d'une IA assez étrange) cette deuxième partie ressemble tout de même à un petit donjon. Et là, quelque soit l'originalité de l'univers, un donjon reste un donjon... (même si celui-ci est plus orienté exploration/énigme que baston). Donc si ce type de scénario ne vous passionne pas, cette seconde partie ne vous fera pas changer d'avis. Un point positif  toutefois, le temps alloué aux personnages dans ce lieu est compté et la partie ne s'éternisera donc pas pendant des heures. Je regrette toutefois qu'un PNJ très intéressant (l'IA) soit finalement trop peu exploité dans cette aventure. C'est un point à développer pour le MJ afin d'ajouter un peu de piment à l'ensemble à mon avis.



L'avis de l'Ours

A moins de 5 euros The Vortex n'est pas un mauvais investissement pour les MJ qui souhaite voir de plus près à quoi ressemble une aventure pour Numenéra. Je reste toutefois sur ma faim car la deuxième partie aurait méritée un traitement plus intéressant qu'un simple porte-énigme-trésor. The Vortex reste malgré tout une aventure bien présentée et facile à s'approprier pour le MJ. Il dispose de toutes les infos nécessaires pour mener la partie efficacement et j'apprécie vraiment la liberté d'action laissée aux joueurs (dans la première partie tout du moins). J'attends toutefois des scénarios plus élaborés dans le futur recueil The Devil's Spine.

L'écran

En guise d'écran Monte Cook vous propose en fait un PDF à imprimer pour illustrer un écran de ce type (format paysage) qui contient :
  • 4 images sans logo (mais watermarké au nom de l'acheteur...): deux images de paysages assez belles (celle-ci et celle-là), l'illustration d'un nano en plein combat et enfin un trio de héros.
  • Les 4 mêmes images mais avec le logo Numenéra.
  • 3 pages de tableaux (difficultés, armures, armes, distance, résumé des effets de certains jets, dégâts provoqués par le feu, les chutes, etc...). Vu la complexité assez faible des règles il n'y a guère besoin de plus. Cela me semble donc relativement complet.
  • 1 page proposant une liste des Mystes (sans rappel vers la page correspondante dans le livre de base), plutôt inutile à mon avis.

L'avis de l'Ours

Vu le prix dérisoire (moins de 2 euros) les fans paresseux et déjà équipés d'un écran customisable peuvent se laisser tenter. Les autres passeront leur chemin. Les tables sont claires et bien choisies. Au niveau des images seules les deux images de paysage me plaisent, je trouve le choix des deux autres moins heureux (surtout quand on voit celles qui sont disponibles dans le livre).

jeudi 12 septembre 2013

Les Livres de l'Ours : 100 000 visites

Un petit billet pour remercier tout ceux qui suivent le blog et mes divagations. On ne va pas se le cacher : 100 000 visites c'est ce que fait un portail comme Yahoo en une journée avec la vidéo d'un chat qui pète.

Mais il n'y a pas de chat qui pète sur ce blog, pas de lolcat et pas de femmes à poil. Alors au moins je sais que la plupart des visiteurs ne viennent pas ici par hasard.

Merci à vous !

mercredi 11 septembre 2013

The Void et les affres de la critique

Préambule

Ceux qui suivent mes divagations sur les forums de l'Ours (ou ailleurs) n'ont pas manqué de remarquer que j'ai beaucoup aimé the Void. Quand on fait une critique je pense qu'il est important de comprendre pour quelles raisons on aime (ou pas) l’œuvre que l'on a sous les yeux. On essaye ensuite de  transmettre son ressenti au lecteur, libre à ce dernier de voir si il correspond à ses propres goûts. En gros une critique c'est, à mon sens, quelque chose d’éminemment subjectif et c'est tant mieux. D'un côté cela permet au critique d'être honnête plutôt que de se cantonner à une objectivité de façade et de l'autre ça ne prends pas le lecteur pour un imbécile ("ça c'est bien, achète, ça c'est nul, achète pas") : on lui donne un avis clair et construit, à lui, ensuite de faire son choix.

Fin de la digression.


The Void, un jeu qui porte bien son nom ?

Ceux qui ont lu ma critique de Numenéra ont bien vu que je suis très emballé par ce jeu. Ceux qui ont lu mes premiers avis sur The Void ont pu voir que je ne tarissais pas d'éloges sur le sujet. Pourtant les raisons qui m'ont poussé à aimer ces deux jeux sont très différentes, voire diamétralement opposées.

Dans Numenéra, dont le thème essentiel est l'exploration j'ai vraiment ressenti ce sentiment de découverte au fur et à mesure que je découvrais le jeu. Un univers riche qui nourrissait mon imaginaire qui a son tour enrichissait ma vision du monde de Numenéra.

Dans The Void c'est tout le contraire, j'arrive en terrain connu. La présentation est efficace, c'est Cthulhu dans l'espace et les sources d'inspiration (Event Horizon, Aliens, Ghosts of Mars et Outland) invoque immédiatement un univers, une atmosphère. Donc très rapidement j'ai eu envie d'aimer le jeu car je pouvais très rapidement combler le moindre "trou" dans les règles ou la description de l'univers.

Quand tu look dans le Void, le Void il...

Cela m'est déjà arrivé à titre personnel : je passe un oral, je ne suis pas très bon mais j'arrive à glisser une ou deux références qui font partir le prof dans un long discours sur son sujet préféré. A la fin de l'oral il est très content de sa prestation et me donne une bonne note.

C'est un peu ce qui s'est passé pour moi avec The Void. Le jeu m'a lancé sur une piste que j'adore (l'horreur Lovecraftienne teintée de science-fiction) et j'ai imaginé mille-et-une choses alors qu'au bout du compte, le manuel de the Void est un peu vide. La description du système solaire et de la société humaine remplit son office mais on a souvent l'impression que l'on aurait pu en faire autant.

Tout cela est incontestablement utile mais au final cela ne vous donne qu'une base de travail, tout ce qui va donner un ton véritablement Lovecraftien à vos aventures... Et bien cela va venir de vous. Ce n'est pas la description de quelques monstres qui vont vous aider pour cela. Il n'y a pas de Innsmouth dans cette univers, pas de Kingsport, pas d'Arkham dans le sens où le système solaire n'est pas revu sous l'angle du Mythe. On a un univers de SF classique (colonies sur différentes planètes du système solaire), le Mythe étant relégué aux frontières. Alors que dans les œuvres de Lovecraft, ces créatures sont déjà là depuis longtemps, elles sont imbriquées dans nos croyances, dans nos villes et dans nos vies. C'est une menace "intérieure" alors que dans The Void, tel que le monde est décrit, la menace vient de l'extérieur.

"Il ne peut plus rien nous arriver d'affreux maintenant"


Cet angle d'attaque ne me semble pas être le meilleur pour faire justement du Cthulhu dans l'espace. J'en veux pour preuve que les scénarios proposés singent (péniblement...) les intrigues des films proposés comme sources d'inspiration : vaisseau disparu, aliens vindicatifs, cris, alerte rouge et explosion. J'attendais les Montagnes Hallucinées sur Venus, les Contrées du Rêves de Barsoom, la base de recherche aquatique Innsmouth d'où une petite déception. Alors que les sources d'inspirations citées aurait dû être des points de départ elles sont pour l'instant comme des limites au-delà desquelles les auteurs ne vont pas. J'espère de tout cœur que la campagne à venir me fera mentir...

Mais pour l'instant The Void n'est pas l'Appel de Cthulhu dans l'espace, il en est loin. A ce jour il manque d'ambition, là où les auteurs m'avait vraiment séduit avec Cthulhutech (dont l'aspect foutraque et exagéré était parfaitement assumé) je les trouve un peu timorés sur The Void. L'aspect graphique du jeu est finalement son plus gros avantage mais sur la longueur ce seront les suppléments qui nous permettront de voir si The Void a ce qu'il faut pour devenir un classique ou s'il ne sera qu'un jeu dark SF de plus...

L'avis de l'Ours

Pour ceux qui ont suivit mes commentaires sur The Void depuis le début j'imagine que c'est un peu la douche froide. Pourtant si la thématique vous parle, The Void vous donne des règles solides (pool de D6 égal à la somme d'un attribut et d'une compétence, les 5 et les 6 sont des succès, simplissime) et un squelette d'univers. Une excellente base pour réaliser vos fantasmes de Cthulhu dans l'espaaaaace. Pour moi qui redescend de mon coup de foudre initial le bilan final est plus mitigé. Je reste séduit par le système de jeu et les possibilités ouvertes par l'univers mais reste déçu par son traitement un peu trop lisse.
 


mercredi 4 septembre 2013

Numenéra (2/2)

Et voici la seconde et dernière partie de notre critique de Numenéra.

Le 9ème Monde

La description d'une partie du monde de Numenéra s'étend sur un peu plus de 90 pages. Elles s'attardent, à part égales, sur Bastion (Steadfast) et les Terres Extérieures (The Beyond). J'attendais beaucoup de ce chapitre car j'espérais y voir développé l'ambiance très particulière de cet univers.

Familiarité et exotisme

Faire dans l'exotique pur et dur est un exercice souvent périlleux en JDR. On prends toujours le risque de "perdre" son lecteur et ses joueurs. Sans références claires il est difficile de se représenter le monde, le personnage que l'on va jouer et ses motivations. Des univers comme Tekumel, Talislanta ou Jorune, s'ils sont restés dans les esprits en raison de l'originalité de leurs univers n'ont pas été (à ma connaissance) de grandes réussites commerciales. Avec la séparation entre Bastion et les Terres Extérieures, Monte Cook a tenté de ménager la chèvre et le chou.



Bastion

Bastion est relativement proche des univers de fantasy les plus traditionnels : une société féodale, une religion puissante (l'Ordre de la Vérité), neuf royaumes prêts à en découdre... La description de chaque Royaume met en avant son dirigeant, les lieux les plus représentatifs et quelques PNJ. C'est généralement à ce dernier niveau que l'on retrouve la saveur de Numenéra : une forêt exploitée à l'aide de machines steampunk, une obélisque qui aspire l'eau de la mer, des statues gigantesques qui flottent dans le ciel, gardiennes oubliées d'une cité disparue... De façon générale, le décor est étrange mais même après un milliard d'années les humains restent les mêmes : guerres, querelles commerciales, problèmes de succession, schisme au sein de la religion "officielle". Les différents PNJ proposés sont toutefois bien trouvés et représentatifs de l'univers (des jumelles qui volent les colonnes vertébrales de leurs victimes, des esclaves maintenus dans l'obéissance par une ancienne technologie, un homme de verre errant dans le désert, des phénomènes naturels inexpliqués... Si une lecture en diagonale peut donner l'impression que Bastion n'est qu'un univers de fantasy avec quelques bouts de science-fiction jetés au hasard c'est loin d'être le cas. Les nombreux détails parsemés dans le texte donnent à l'univers une saveur bien particulière, sans aliéner le lecteur.

Les Terres Extérieures

En revanche, une fois passé dans les Terres Extérieures, Monte Cook se permet d'aller plus loin dans l'étrange. En résumé essayez de voir les Terres Extérieurs comme lieu où vous pourrez donnez libre cours à votre imagination : communauté dirigé par une IA schizophrène, une forêt de cristal qui ne pousse que la nuit, une communauté repliée dans une vallée protégée par des machines volantes... Faites-vous plaisir. De toute manière Monte Cook ne vous laisse pas seul et fournit un nombre important de lieux étranges et de PNJ haut en couleurs : une gigantesque machine gardé par des humanoïde à quatre-bras, une cité qui rend fou, une tour qui va se perdre dans les nuages (et que le premier "Jack" a escaladé il y a des siècles pour découvrir un château occupé par un géant...), une cité sous-marine...

J'ai apprécié l'écriture de Monte Cook qui évite l'écueil du ton "encyclopédique" de nombreuses descriptions d'univers. C'est dans l'ensemble assez vivant mais surtout inspirant, les pistes de scénarios ne manquent pas...



Les organisations

Ce chapitre présentent quelques unes des organisations les plus importantes et là Monte Cook donne dans la facilité. Par exemple la Convergence est une association de personnes qui recherchent les anciens savoirs pour acquérir davantage de pouvoir ("Pourquoi sont-ils méchants ? Parce que !"). Les Angulans Knights sont une resucée des Chevaliers de la Pureté de Gamma World, des paladins (version facho) de Donj' et de l'inquisition espagnole version Monty Python ("Nobody expects the Angulan knights !"), un culte qui pense tellement que les conflits sont les moteurs de l'histoire qu'ils n'hésitent pas à les déclencher (encore un cas de "Pourquoi sont-ils méchants ? Parce que !"), on a également des pirates à la Nemo (les Red fleets et leurs sous-marins) et enfin des jardiniers/guérisseurs... Un chapitre assez décevant dans l'ensemble, surtout qu'il arrive après la description de l'Université des Portes, beaucoup plus imaginative et inspirante.

Le bestiaire

Les choses s'arrangent avec le bestiaire. Les 45 créatures décrites sont assez réussies (de l'abomination organique au monstre biomécanique issu d'un lointain passé). Je regrette juste l'inclusion de quelques peuples dont la seule vocation est de servir de punchingball aux joueurs. Cela manque singulièrement de finesse dans un univers qui pourtant n'en manque pas. C'est toutefois facile à corriger pour le MJ.

Les objets mag... Les Numenéras

Un chapitre dédié à la technologie du 9ème Monde et principalement aux objets techno-magiques que les PJ seront amenés à découvrir. C'est complet, utile et bien traité et de plus l'ensemble des objets décrits ne servent pas qu'à taper sur la tête de son voisin.



Les conseils au MJ

Je n'ai lu ce chapitre qu'en diagonale et pour l'instant j'ai apprécié les conseils destinés à aider le MJ à présenter et faire vivre l'univers si particulier de Numenéra.

Les Aventures

Numenéra propose quatre aventures :

The Beale of Boregal (12 pages) : une aventure destinée à introduire les PJ et le MJ  en douceur dans le 9ème Monde. Je trouve l'antagoniste des PJ assez bien trouvé et le final de l'aventure devrait proposé un choix intéressant aux PJ.

Seedship (6 pages) : un bon vieux donjon. A la lecture ce n'est pas celui qui me tente le plus.

The Hidden Price (5 pages) : une aventure dans le milieu criminel d'une grande ville. Simple mais bien ficelée.

Three sanctums (9 pages) : une aventure assez classique qui oppose les PJ à des méchants qui tentent de s'approprier une technologie très puissante. Les lieux sont assez sympathiques et c'est toujours un plaisir de botter le cul des méchants. En gros c'est très pulp et à la lecture je pense qu'il y a moyen de passer deux soirées sympathiques.

L'avis de l'Ours

Je suis très content d'avoir surmonté les a priori que j'avais sur Monte Cook et d'avoir investi dans Numenéra. On a là tout ce qui me plait dans un jeu de rôle : un univers dépaysant et bien développé servi par des règles adaptées. La lecture donne envie d'écrire des scénarios et de jouer (pas de pondre un hack pour l'univers de votre choix, ou de bidouiller vos règles, syndrome un peu trop présent dans pas mal de sorties récentes...). C'est une réussite en ce qui me concerne et j'ai hâte de voir les ouvrages suivants de la gamme.