Donc dans cette nouvelle version :
- Une création de personnage plus claire et plus rapide.
- Des classes de personnages plus typés. Un Rôdeur est maintenant plus qu'un guerrier qui sent mauvais par exemple. Les Halflings restent ridicules en revanche.
- Remaniement du système de Magie, plus simple, plus rapide, plus facile...
- La nouvelle feuille de personnage est intégrée au document principal ainsi que La feuille d'aide au MJ.
- Plein d'autres petit changements destinés à rendre le jeu encore plus fluide.
Pour les aides de jeu, dans le zip, vous trouverez :
- Les Cartes évènements + une planche de cartes évènements vierges
- La liste des sorts et leur description
- Le désormais classique Grimoire au format Pocketmod.
Tout a commencé dans une auberge avec un vieil homme… La promesse du butin à venir vous a poussé à accepter cette mission stupide. L’avidité est une putain qui vous fait payer cher vos désirs. Vos compagnons de beuverie tentent maintenant de trouver un plan pour échapper à la cinquantaine de sangrelins qui vous encerclent. Vous êtes blessé, le mage ne peut plus lancer de sorts et l’elfe refuse de partager ses baumes de soins avec vous. Et pour ce qui est du trésor… La porte commence à céder, vous lâchez un juron au Dieu sous la montagne et empoignez votre hache.
Tranchons & Traquons vous permet de revivre l’excitation des tout premiers jeux de rôles : des règles bancales, des personnages stéréotypés, de l’or et du sang. Pas de théories oiseuses ou d’expériences mystiques. Rien que vous, votre claymore et 2D6.
Une petit peu de lecture, un passage par le Class Finder pour les joueurs, un coup de Plot-O-Shop et vous pourrez jouer ce soir, bonne lecture à tous !
Yeah ! c'est une bonne nouvelle !
RépondreSupprimerJe télécharge et je regarde ça de plus près !
THX Mr Kob !
J.O. (M. point d'exclamation)
Je viens just d'imprimer le mien (recto verso, merci l'imprimante du boulot).
RépondreSupprimerJe vais m'y plonger durant mon trajet en train.
Déjà, chapeau pour la présentation. Plus aérée, taille des caractères plus grande (tu savais que j'ai une vue de taupe !)
tableaux plus lisibles, ...
Retours dès que possible !
Encore merci pour les fichiers !
A+
Excellent !
RépondreSupprimerJe regarde ça au plus vite ;)
Excellent !
RépondreSupprimerC'est le premier mot qui me vient à l'esprit.
Cette nouvelle version est beaucoup plus claire et mieux organisée. Effectivement je pense que la création de personnages y gagne. Bon, mon problème va plutôt être d'adapter les persos existants à cette nouvelle mouture.
Je me gourre peut-être mais dans la façon dont tu as simplifié et organiser les traits je sens l'influence de Dread FBP. Bravo ! J'aime beaucoup. Ca me parait très intuitif mais surtout très accès sur l'action.
Petite idée que j'ai eu en lisant les traits.
"Pièges" pourrait facilement être splité entre les traits "Survie" et "Habileté". Je m'explique. Pour confectionner ou désamorcer les pièges en extérieur (genre fosse avec pieux ou filet, ...) on utilise "Survie". Pour les pièges en intérieur (genre la célèbre dalle amovible) on utilise "Habileté".
Pour la magie j'apprécie énormément la magie freeform. Pour ce qui est induit par la suppréssion des cercles faudra que je teste (Cyril si tu lis ces lignes c'est de ton nécro que je parle).
Dernier mot, l'humour omniprésent est un régal.
Bon, j'y retourne. Tout ça m'a donné plein d'idées pour la suite de ma campagne.
Merci à tous. Et oui Dread FBP a beaucoup trop d'influence sur moi.
RépondreSupprimerJe télécharge, j'imprime, je lis et je commente rapidement :-)
RépondreSupprimerJe savais que je pouvais compter sur toi !
RépondreSupprimerIl y a déjà un errata en cours d'écriture... :(
Histoire de soutenir l'initiative, je viens de mettre une petit new sur mon site http://www.jeepeeonline.be
RépondreSupprimerBonne continuation
JeePee
Merci beaucoup Jeepee !
RépondreSupprimerBon, je suis en cours de lecture. le résultat de cette v10 est bon. Mais, pour le moment (je n'ai pas fini encore) :
RépondreSupprimer- p10 : l'exemple de création de perso est faux. Un humain donne un trait à +2 et non +5 PV.
- p19 : à mon sens, il faudrait préciser que un trait à la création ne peut dépasser 5.
- p27 : je trouve le passage sur l'état vulnérable toujours pas très clair.
- p28 : il faudrait aussi préciser l'action de viser/feinter : un perso qui passe un tour à viser (ou à préparer une feinte) gagne un bonus de +3 à son jet d'attaque le tour prochain.
- p27 : l'exemple de combat est faux car les dommages reçus par le perso sont de 8 (13 att -8 déf +5 dommages de base -2 armure =8)
- p30 : Requiem : pas des points de chance mais des points d'aventure.
- p31 : rappeler qu'un voleur gagne 7 points d'aventure et non 5 comme tout le monde en début de partie.
- p32 : bien préciser à part des armures que le bonus en défense d'un bouclier et aussi un malus d'encombrement.
A bientôt pour la suite ;-)
Merci pour ce retour, j'intègre la plupart des corrections dans l'errata et dans le texte principal !
RépondreSupprimerJ'avance dans ma lecture minutieuse accompagnée de quelques réflexions :
RépondreSupprimer- Je trouve l'idée des points d'aventure très bonne. Les deniers étaient déjà sympas. Mais là, je pense que l'idée est encore meilleure.
- L'idée d'avoir associé force et endurance dans un trait de robustesse est bonne. Cependant, je trouve qu'au niveau du calcul des PV la robustesse n'est pas mise en avant. Je m'explique un guerrier avec une robustesse de 5 aura 25 PV. Un autre perso avec 0 en robustesse en aura 20. Il y a peu d'écart. On pourrait imaginer un calcul du type (15 PV + Robustessex2).
- Il y a un bug p15 pour le don Archimage. Tu parles d'utilisation de points d'aventure. mais il n'y est pas fauit référence dans les règles de magie.
Pour la robustesse je m'étais posé la question aussi et finalement cela ne change pas grand chose, ce seront surtout les dons qui feront la différence. Et la robustesse reste importante pour le calcul des dégâts et la récupération.
RépondreSupprimerLe Don Archimage des Magiciens est remplacé par le Don « Résistance à la magie monstrueuse » : Lorqu'il doit résister à la magie d'un monstre, le Magicien bénéficie d'un +2 à son jet de dés.
C'est intégré à la dernière version de l'errata.
Merci pour les observations !
je me pose une question, nombre de capacité sont limitées par un nombre d'utiilsation, alors pourquoi ne pas limiter la capacité du rodeur à se transformer (genre un nombre de fois par jour égal à son score de survie...)
RépondreSupprimerC'est plutôt une bonne idée ça, je suis preneur... Quelqu'un d'autre est pour ?
RépondreSupprimerMerci Invalys !
merci.
RépondreSupprimerceci dis je suis un peu triste pour le mage, il ne peut lancer que 5 sorts par jour au maximum?
et si on revenait au fondamental de ADD, un nombre de sorts mémorisés et pret à lancer égal au score de magie, avec un temps pour les memoriser à partir d'un grimoire de 5 à 10 minutes selon leur complexité. (ça marche aussi en version libre: on fige une utilisation de la magie dans les sorts mémorisés) et si on veut lancer un sort non prévu, on puise dans ses points de vie.
En prenant un don, le mage peut faire monter ce total à 7.
RépondreSupprimerPeut-être faut-il faire ce total à Magie X2... Mais là cela me semble un peu beaucoup.
le truc avec le mage c'est qu'il semble trop puissant car sa magie est flexible mais il a moins de compétences et pas de bonus par rapport aux autres classes ET un handicap.
RépondreSupprimersinon, en alternative, il pourrait depenser des points d'aventure pour lancer des sorts en plus en 1 pour 1, sans dépense de PV ou autres augmentations artificielles.
Moi, perso, j'ai du mal avec le nouveau système de magie. je préfèrais nettement l'ancien avec les cercles de magie et un grimoire plus étoffé. De plus, je suis contre le fait que la présence est aussi le score de magie de base d'un mage. Cela voudrait dire que tous les mages sont super charismatiques. C'est bizarre. On peut être un rat de bibliothèque et super fort en arcanes magiques, non ?
RépondreSupprimerPour le rôdeur, je suis pour.
D'accord avec la remarque de Trickytophe.
RépondreSupprimerJ'aimais bien le trait Magie. Ne serait-ce que pour bien marquer la différence par rapport aux autres classes. Et puis cela tient aussi à ma façon de jouer et d'utiliser ce trait.
En ce qui concerne le Rôdeur, je suis aussi pour.
Je pense qu'on peut proposer "érudition" ou "présence" selon que l'on souhaite un Mage flamboyant ou laborieux.
RépondreSupprimerLe grimoire était plus étoffé mais certains sorts étaient relativement inutile, j'ai préféré taillé dans le gras. Quand au système de cercle je le trouvais trop "déconnecté" du reste du système et il compliquait beaucoup de choses sans offrir grand chose en retour. Rien n'empêche d'allonger la liste de sorts...
je trouve plus logique d'associer au mage "érudition" que "présence" qui est fortement associé au barde pour la gestion de ses capacités.
RépondreSupprimertiens d'ailleurs, vu que la puissance de la magie des monstres est lié à leur niveau, on peut lier la puissance des sorts à la Magie du lanceur non ?
et je n'ai pas trouvé le nbr de sorts que lance un monstre par jour, c'est égal à son niveau ?
la magie des monstres c'est à volonté.
RépondreSupprimerEt oui un sorcier est *très* dangereux...
Pour le Trait magie, c'est maintenant un Don, mais il fonctionne toujours comme un trait. Le magicien étant le seul à l'avoir je ne voyais pas l'intérêt de le garder dans la liste commune.
Et comme la dit Childeric plus haut, "Pièges" va peut-être bien passé à la trappe.
Et l'initiative ?
RépondreSupprimer2D6+Courage pour les pjs contre 2D6+Niveau de menace pour les monstres.
Franchement, je reste sur mon idée que ce système colle bien aux règles générales. Bien sûr, le malus d'encombrement s'appliquerait aussi à l'initiative.
Au fait, je trouve le malus d'armure trop élevé, l'ancien me paraissait plus adapté. Non ?
De plus, il faudrait intégrer au jeu de base les cartes événements avec éventuellement la règle suivante : une carte par joueur en début de séance avec possibilité par la suite (quand elle a été utilisé) d'en acheter d'autres avec des points d'aventure.
Et je reste convaincu à 200% de l'utilité et l'intérêt du trait magie ;-)
pour piege, vu le regroupement des traits, je pense aussi qu'il doit pouvoir disparaitre.
RépondreSupprimerpour magie, je suis plus mitigé car les autres classes ne pourraient pas pretendre y investir des points, alors autant qu'elle soit juste un Don.
ce que je regrette c'est le peu de competence du mage, car avant, avec les points de chance, il pouvait lancer des dizaines de sorts de niveau 1. il lui faudrait une sorte de magie mineure utilisable à volonté comme peuvent l'être les compétences sans induire de deséquilibre avec les autres classes.
Le Magicien :
RépondreSupprimerDéfense devient un Trait de classe.
Magie reste un Don (je ne vois pas ce que le fait de devenir un trait peut changer, pour augmenter magie il suffit d'augmenter érudition ou présence)
Le Mage a le droit de lancer MagieX2 sorts par jour.
Magie est maintenant égale à Erudition ou Présence au choix du joueur.
Pour l'initiative : c'est une méthode alternative tout à fait dans le ton du jeu. Je préfère juste la mienne mais livre à vous de proposer des règles alternatives que je pourrais regrouper dans un petit PDF mis à dispo sur le site.
Pour le malus des armures, je dois avouer qu'en dehors des situations les plus extrêmes (être discret en armure de plaques, ou nager dedans, ou encore sauter de toit en toit) je ne l'utilise guère en partie.
pour défense comme trait de Mage, je dois dire que je suis un peu dubitatif, j'aurai surement préféré "Courage" pour representer la plus grande Volonté que possede en general les mages dans les histoires
RépondreSupprimerC'est pas faux... Je vais laisser reposer ça un moment dans ma tête.
RépondreSupprimerSi quelqu'un d'autre a un avis sur la question...
Bonjour,
RépondreSupprimerLe lien semble mort, au trouver cette version du jeu svp?
Merci bien
Sur la page "Nos jeux" le lien est valide.
RépondreSupprimerOk merci. Dans ce cas une autre question. J'ai cette version, mais je trouve un peu léger le nombre de compétence. J'ai vu des scénario avec des compétences tel que "être au parfum" etc, et ou la résolution des actions était différentes, donc j'imagine que la création de personnage est elle aussi différente. C'est de cette version que je parlais.
RépondreSupprimerMerci bien
Il n'y a pas d'autres versions existantes actuellement, je ne vois pas à quels scénarios vous faites référence.
RépondreSupprimerOk j'ai trouvé ça dans un fichier Zip sur un site de Roliste.
RépondreSupprimerC'est bien aimable de votre part de répondre à mes commentaire, je vous en remercie.
Quel est ce grimoire en pocket mod? Je trouve le système très intéressant! Quelle belle initiative!!!!
Pas de soucis, c'est normal d'assurer le suivi ^^
RépondreSupprimer