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mercredi 24 juin 2009

Tranchons & Traquons 20

Un vingtième message pour vous dire plusieurs choses sur Tranchons & Traquons :

D'abord un petit bonus pour le jeu, le tarot des Royaumes ! Je proposerais sans doute une petite aide de jeu sur le tirage des cartes et leur interprétation.

Ensuite :

La version 2.0 des règles est en bonne voie, contrairement au version précédentes celle-ci propose un remaniement important des règles et proposera un nombres d'ajouts important, notamment en termes d'aides au MJ et de scénarios.

Quelques extraits des nouvelles règles de combat :

L'attaque classique ou « Je le frappe ! »
Le joueur lance 2D6 et ajoute le trait le plus approprié à son attaque :

l'adresse pour les attaques en finesse.

La robustesse pour les attaques de bourrins.

La discrétion pour attaquer quelqu'un par surprise.

Le joueur soustrait ensuite la difficulté du monstre au résultat du joueur. Un résultat de 8 ou plus indique que la cible est touchée et perd un point de vie (ou plus selon les dons de l'aventurier).

Le contournement ou « Je vais me glisser dans son dos »

L'aventurier doit entreprendre une action susceptible de lui donner un avantage tactique. Essayer de contourner l'adversaire, prendre de la hauteur, l'attirer dans un endroit spécifique, etc... N'hésitez pas à ajouter un élément intéressant au décor que vous pourrez exploiter en votre faveur. Le trait utilisé dépend de l'action entreprise : attirer l'ennemi quelque part ou l'énerver : influence, sautez sur un lustre : adresse, renverser une table : robustesse... Dans ce cas la difficulté du monstre n'est pas soustraite au jet du joueur. Cette action est une préparation nécessaire pour utiliser l'attaque suivante :

Le coup vicieux ou « Je fais tomber le chandelier sur sa tête »
Après avoir préparé son attaque au round précédent, l'aventurier tente de pousser son adversaire dans l'eau, de tirer le tapis sous ses pieds, de le faire tomber dans un feu, de lui faire tomber une pile de caisse sur le crâne, etc... L'avantage de ce type d'attaque est que la difficulté du monstre ne s'applique pas à l'action de l'aventurier. Selon le type de monstre combattu celui-ci est éliminé, blessé ou rendu vulnérable.

Les monstres sont maintenant divisés en 4 classes (Piétaille, Chef, Demi-boss, Boss) [noms à retravailler]. La piétaille à 1 pv, les boss 10 (et les Aventuriers ? 5 + Robustesse).

Des combats plus variés, plus fun, plus tactique mais aussi plus court !


Plus de nouvelles classes de personnages comme l'Astromancien ou le Mangeur de rêves...

Stay tuned !

7 commentaires:

  1. génial!!!!

    j'utilisais déjà plus ou moins ce système dans un tranchons et traquons Light :
    3 carac : Guerrier, voleur , mago.
    Tu veux convaincre quelqu'un ? Tu cherches à l'intimider ? Utilise guerrier!
    tu te la joue à la tchatche? c'est la carac voleur!
    Tu préfères miser sur ton éloquence? c'est mago.

    Même système pour le combat, les manoeuvres, etc...

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  2. Les grands esprits se rencontrent ! ^^

    Ce n'est pas préciser mais bien entendu le Magicien pourra utiliser érudition pour lancer un sort offensif, etc...

    De plus T&T ne propose plus que 8 traits :

    Adresse
    Courage
    Discrétion
    Érudition
    Influence
    Robustesse
    Survie
    Vigilance

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  3. Bravo pour le jeu de tarot.
    Ca ouvre de nouvelles perspectives de jeu.
    Question 1 : y aura-t-il d'autres cartes ?
    Question 2 : je pensais que tu n'étais pas trop pour le trait vigilance ?

    CM, qui en veut tjrs plus !

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  4. le Mangeur de rêves... Intrigant...
    J'espère que ça avance cette 2.0
    Bon courage !

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  5. Alors, où en est cette nouvelle version?

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  6. Ce commentaire a été supprimé par un administrateur du blog.

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  7. Le jeu viens d'atteindre les 100 pages...

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