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mercredi 30 octobre 2013

All Rolled Up : la bourse ultime du rôliste

C'est bien connu pour un jeu de rôle on a besoin que d'un crayon à papier, des feuilles blanches et quelques dés...

Non je déconne.

La toute petite industrie du jeu de rôle est riche en  accessoires inutiles mais rigoureusement indispensable, des bourses à dés aux battlemaps. Alors je me permets un petit coup de projecteur sur un truc que j'ai acquis récemment et adoré : l'ARU (pour All Rolled Up).


Vous pouvez appelez ça un sac de grande contenance pour JDR si vous voulez. J'ai pris un modèle premium qui m'a coûté 28 euros (frais de port compris), j'y ai collé trois sets de dés, 25 jetons de poker, deux sets de cartes et des crayons, c'est devenu ma trousse pour Savage Worlds. C'est solide, c'est bien pensé et c'est bien plus pratique qu'une bourse de dés (même si j'ai une bourse par système de jeu... Je sais, c'est le mal).

Les gens qui s'occupent du site sont très sympathique et serviable et je me dis qu'ils méritent bien un que je leur fasse un peu de pub ^o^ (non je ne touche aucun pourcentage !).

mercredi 23 octobre 2013

Dojos et Dragons : des illus

Dojos et Dragons poursuit son bonhomme de chemin. Voici les premières illustrations réalisée par Mylydy. Il s'agit des classes de personnages qui seront proposées aux joueurs. La version finale du jeu sera intégralement en couleur !

 Le Ronin



 Le Demi-Oni



Le Kitsune



Le Ninja



 Le Sohei



 Le Singe


Chaque classe aura bien entendu ses petites spécificités mais les joueurs seront toutefois assez libre de leur évolution.

mercredi 16 octobre 2013

Owl Hoot Trail : la critique

Une nouvelle critique cette semaine avec un jeu sorti chez Pelgrane Press mais passé complètement inaperçu suite à la sortie en parallèle du rouleau compresseur 13th Age. Je vous présente Owl Hoot Trail.


Owl Hoot Trail, qu'est-ce que c'est ?

Owl Hoot Trail est un jdr fondé sur une version très épurée du système D20 (Microlite 20*) qui vous propose de jouer dans un Far West alternatif, peuplé de nains, d'elfes, d'orcs et d'à peu près tout ce que vous voulez. L'idée n'est pas complètement aberrante, c'est un peu ce qu'on trouve dans des jeux comme Victoriana ou Castle Falkenstein mais appliqué ici à l'Ouest américain.

Owl Hoot Trail en détails

Parlons déjà de la présentation : 136 pages dans un format un peu plus grand qu'un A5. L'ensemble du livre est illustré par Rich Longmore. Le fond de chaque page donne l'impression d'un vieux livre, le texte est réparti sur deux colonnes et dans l'ensemble le livre est agréable à lire et à feuilleter (à titre personnel il m'a fait penser aux jeux John Doe, ce qui est toujours une bonne chose).

Sur ces 136 pages, 65 sont consacrées à la création de personnage et aux règles et 58 au scénario "They rode to perdition", le reste étant consacré à des cartes liées au scénario, à quelques tables et à la feuille de personnage.

Mais où est l'univers ?

L'univers d'Owl Hoot Trail est essentiellement suggéré dans la création de personnage : il y a des peuples médiévaux fantastiques (Hill Folks : les nains, Shee : les elfes, Orcs et Half'ins) et les classes de personnages suggèrent l'existence d'une technologie steampunk (Gadgeteer), de magie "profane" (Mentalist) et divine/spirituelle (Preacher et Shaman) mais ce sera au MJ de définir sa version de l'Ouest américain à la sauce Owl Hoot Trail. Le jeu propose donc trois pistes :
  • Traditionnel : pas de peuples med-fan, pas de magie. Du western à l'ancienne qui tâche.
  • Horreur et Merveilles : le niveau "par défaut" du jeu, il y a des éléments fantastiques mais l'ensemble du monde correspond plutôt au notre.
  • Magique : là c'est littéralement les Royaumes Oubliés au Far West et l'auteur précise que la "saveur" western du jeu risque d'être complètement diluée et que les choses peuvent rapidement tourner au ridicule.
 Tout cela est résumé en trois paragraphes et j'aurais aimé avoir un peu plus de conseils/d'aides pour chaque mode de jeu. Par exemple pour une version traditionnelle il serait amusant de transformer chaque peuple med-fan en trait de caractère (Brute pour l'orc, Truand pour le Half'in, etc...).

En tous les cas Owl Hoot Trail n'est pas aussi délirant ou outrancier qu'on pourrait le croire (ou que la couverture pourrait le laisser supposer). Après si la vision d'un nain avec un shotgun ou d'un hobbit en joueur de poker vous révulse, le jeu ne vous fera pas changer d'avis. Même s'il est possible d'utiliser Owl Hoot Trail pour faire du western traditionnel ce n'est quand même pas son objectif premier et il y a d'autres jeux pour ça (Coyote Trail ou Go for yer gun par exemple et même Deadlands me semble plus simple à "normaliser", de même que Westwater).

Owl Hoot Trail : les personnages

Dans Owl Hoot Trail un personnage est défini par :
  • son peuple
  • son origine : pied-tendre ou né dans l'Ouest
  • sa classe : le gunslinger (le pistolero), le marshal, le ruffian (la brute épaisse), le scoundrel (le roublard de DD3), le scout (le rôdeur), le gadgeteer, le mentalist (illusioniste), le shaman et le preacher (le prêtre).
  • ses trois attributs : Draw, Grit and Wits (Réflexes, Trempe et Astuce)
  • ses compétences : il y en a 5, Amity, Learning, Toughness, Wile et Wilderness (Sympathie, Érudition, Résistance, Ruse et Survie)
  • son niveau : un personnage d'Owl Hoot Trail peut progresser jusqu'au niveau 10
  • Et bien sûr ses points de vie.

Au niveau du système vous trouverez donc un "clone" comme un autre, chaque classe de "magicien" à sa propre liste de sort (5 à 6 sorts par niveau sur 5 niveaux) qui sont dans l'ensemble des sorts de D&D avec un nom différents (même pour les gadgets steampunk du gadgeteer). Pour garder des combats un minimum dangereux les attaques peuvent provoquer des blessures en plus d'une perte de points de vie (un peu sur le même principe que Savage Worlds et Deadlands), les règles de duel sont un peu fades ... Bref, tout cela rend l'ensemble facile à prendre en main mais manque tout de même un peu de saveur.

Petit bémol qui ne dérangera sans doute que moi : la liste des armes propose des fabricants imaginaires. Pour un meneur et des joueurs  qui ont la tête farcies de Colts peacemaker, de fusils Springfield, de Colts dragoon et de Winchesters cette petite fantaisie peut plutôt déplaire.

Le scénario

"They rode to perdition" est un mauvais jeu de mots mais un scénario plutôt réussi et donne une idée du genre d'ambiance que l'on peut obtenir avec le jeu. Il s'agit plutôt d'un "bac à sable" et les joueurs seront assez libre de choisir comment ils souhaitent mener l'aventure. La description de la ville de Perdition et de ses principaux PNJs est plutôt bien faite. L'utilisation des éléments fantastiques du jeu est bien vue et cherche à renforcer l'aspect horreur et merveilleux du jeu sans nuire à son côté western. Les auteurs indiquent que ce scénario peut se jouer sur quatre séances d'environ quatre à six heures.

L'avis de l'Ours

Comme vous l'avez certainement déjà deviné, Owl Hoot Trail m'a laissé à la lecture un avis plutôt mitigé. Face au poids lourd qu'est Deadlands il parait au départ peu intéressant : D&D au Far West, à titre personnel ça ne me fait pas rêver. Et pourtant... Au fur et à mesure que je lisais le livre les idées les plus loufoques me venait à l'esprit : et si le baron Strahd von Zarovitch avait décidé d'émigrer dans le Nouveau Monde? Et si les Slave Lords venaient du Sud des États-Unis ? Je voyais un nain avec un shotgun et un halfelin à l'accent mexicain lancer des bâtons de dynamites sur une armée de squelettes en maudissant le commanditaire qui leur avait demandé d'aller chercher le Nécronomicon.

Là où Deadlands propose un univers bien défini, Owl Hoot Trail vous permet encore d'accommoder l'Ouest à votre sauce. En reprenant la même approche qu'un film comme O'Brother vous pourrez même approcher le Far West en vous appuyant sur les mythes grecs : suivez les nouveaux argonautes le long du Mississipi, faites de l'Alamo la nouvelle Troie... Les plus aventureux pourront même le coupler avec Oltréé ! pour se lancer, littéralement, à la conquête de l'Ouest.

Est-ce qu'Owl Hoot Trail est la petite perle cachée de cette année 2013 ? Non, certainement pas. Mais le jeu ne manque pas de charme et il possède, si le mélange des genres ne vous semble pas trop contre-nature, cette petite étincelle qui pourrait enflammer votre imagination. Sa simplicité fait également qu'il sera un système parfait pour lancer un petit western sur le pouce à votre table.

Les acheteurs compulsifs peuvent craquer, les autres ont a priori déjà tout ce qu'il faut sous la main pour se lancer dans ce genre d'aventures (comme se faire un remake d'Army of Darkness au Far West avec l'excellent jeu du même nom).

* : la première version de Owl Hoot Trail est disponible dans l'excellente compilation Microlite20 disponible ici. Sachez également que les règles Microlite20 ont été traduites par l'équipe du Scriptorium.

mercredi 9 octobre 2013

Une feuille de personnage pour Cthulhu

Un billet assez court cette semaine. J'ai beaucoup aimé le look de la feuille de personnage pour Night's Black Agent. J'en ai donc repris l'apparence pour l'adapter à Cthulhu.

Elle est donc un peu plus neutre et correspond très bien à des ambiances un peu plus modernes.

Parmi les petites modifications que j'ai effectué :

Loi est devenue Droit qui me semble être une traduction plus juste.

Expertise légale est devenue Médecine légale, plus rapide à saisir pour mes joueurs.

Piquer est devenu Larcin pour la même raison.

Les points de création sont devenus des points d'expérience vu que c'est finalement leur rôle une fois le personnage en jeu.

Le Seuil de blessure est devenu la Défense, là pour éviter la confusion chez mes joueurs et qui me semble plus proche du sens original (qui est un Hit threshold et pas un Wound threshold).

Vous pouvez la trouver par ici !

mercredi 2 octobre 2013

The Boys : le JDR ?

Je n'ai jamais été fan des jeux de rôles consacrés aux Super-Héros. C'est un genre qui ne m'intéresse pas. Je trouve que les personnages créés par les joueurs (les miens compris) sont toujours soit une (mauvaise) copie d'un super-héros existant ou une création pas très heureuse.

Jeux de rôle et super-héros

Il y a pourtant d'excellents jeux sur le sujet (dont l'excellent Superclique que vous pouvez achetez les yeux fermés, c'était la minute pub) mais voilà, le cœur n'y est pas. En tant que joueur j'ai du mal à créer un personnage intéressant et en tant que meneur j'ai du mal à visualiser des scénarios un minimum intéressant. Soit c'est basique, soit je pars dans du Miracleman ou du Watchmen et là ça demande quand même un minimum de boulot.

Est-ce qu'on ne pourrait pas avoir un jeu de rôle consacré aux super-héros qui cumule à la fois de l'action bien violente et un peu stupide tout en s'insérant dans un background qui dépasse l'affrontement entre gangs de superslips ? Comme d'habitude j'avais la réponse sous les yeux :


The Boys : un univers fait pour le jdr

Sans dévoiler l'intrigue au cœur de ce comic, voici l'essentiel du pitch : les super-héros existent mais dans l'ensemble ce sont des crétins invertébrés, égoïstes et mégalomanes. Afin de s'assurer que cette population reste sous contrôle, la CIA a créé une unité charger de la surveiller (et éventuellement de la punir). C'est assez limpide non ?

Au niveau des complications se trouvent les origines des super-héros (apparus dans les années 30), la mégacorporation qui les financent et gère les produits dérivés (jouets, comics, etc.) et bien entendu le lobbying qui accompagne le tout... Le comic se concentre sur les États-Unis mais il ne serait pas trop difficile d'imaginer le même genre de situation ailleurs dans le monde.

On a donc un univers où l'on peut trouver aussi bien ceci :




Que cela :


A savoir de l'action un peu délirante et un univers où les personnages seront vite pris dans un réseau de relations particulièrement délicates et où tous les problèmes ne pourront pas se régler à coup de barre à mine.

Les personnages

Quand ils intègrent leur unité les personnages reçoivent un sérum qui multiplie leur force et leur endurance par 20, ils vieillissent donc beaucoup moins vite que le commun des mortels et peuvent encaisser des dégâts très important mais ils ne sont en aucun cas immortels et certains super-héros sont bien plus puissant qu'eux. Leur avantage vient avant tout de leur entrainement (ancien militaires, agents secrets...).



Tout cela n'est donc pas très compliqué à rendre en termes de jeu, ce qui va vraiment définir un personnage est la raison pour laquelle il a été recruté. Ce point est généralement lié ce qu'il pense des super-héros et à ce que ces derniers (ou la compagnie qui les entretient) lui ont pris.

Étant donné que le personnage va être confronté aux dépravations des super-héros (et le comic va assez loin...) il va également avoir besoin de quelques repères pour ne pas devenir timbré : des valeurs, des individus, etc.

Les antagonistes

Les adversaires ne manquent pas, prenez n'importe quel groupe de super-héros existants et vous aurez des antagonistes tout prêt pour vos PJ. En revanche pour que vos parties ne tournent pas simplement au "super-héros bashing" il va falloir créer des relations entre ces groupes et la ou les corporations qui les gèrent. De même il va falloir définir les connexions entre cette compagnie et le gouvernement en place.



Je ne peux que vous conseiller la lecture du comic qui vous donnera des tonnes et des tonnes de matériel à exploiter pour vos parties. Toutes ces connexions ne sont pas floues, elles sont représentées par des personnages qui seront autant de PNJ tout prêt pour votre campagne.

Quel système ?

Là très honnêtement c'est à voir selon vos goûts personnels. Certains se jetteront sur Smallville d'autres sur Marvel Heroic Roleplaying... De mon côté, après m'être replongé dans jeux Gumshoe j'opterais sans doute pour Mutant City Blues. Le recueil d'informations est en effet le nerf de la guerre dans l'univers de The Boys et les combats sont aussi rapides que brutaux. Le fait que dans Mutant City Blues tous les super-pouvoirs viennent de la même source colle assez bien au background du comic et de plus je peux ajouter sans problèmes des éléments d'autres jeux Gumshoe : les sources de stabilités de Cthulhu par exemple et d'autres éléments de Night's Black Agent.



Le conseil de l'Ours

En fait commencez par lire le comic si ce n'est pas déjà fait et si les premiers volumes vous paraissent un peu outrancier essayer de persévérer, derrière le sang et la vulgarité il y a une histoire bien construite et assez fine. La fin ne vous décevra pas ! Bref si vous n'aimez pas les super-héros ou qu'ils ne vous inspirent pas (ou plus) faites un détour rolistique dans l'univers des Boys, vous ne le regretterez pas !