Une nouvelle critique cette semaine avec un jeu sorti chez Pelgrane Press mais passé complètement inaperçu suite à la sortie en parallèle du rouleau compresseur
13th Age. Je vous présente
Owl Hoot Trail.
Owl Hoot Trail, qu'est-ce que c'est ?
Owl Hoot Trail est un jdr fondé sur une version très épurée du système D20 (Microlite 20*) qui vous propose de jouer dans un Far West alternatif, peuplé de nains, d'elfes, d'orcs et d'à peu près tout ce que vous voulez. L'idée n'est pas complètement aberrante, c'est un peu ce qu'on trouve dans des jeux comme
Victoriana ou
Castle Falkenstein mais appliqué ici à l'Ouest américain.
Owl Hoot Trail en détails
Parlons déjà de la présentation : 136 pages dans un format un peu plus grand qu'un A5. L'ensemble du livre est illustré par
Rich Longmore. Le fond de chaque page donne l'impression d'un vieux livre, le texte est réparti sur deux colonnes et dans l'ensemble le livre est agréable à lire et à feuilleter (à titre personnel il m'a fait penser aux jeux
John Doe, ce qui est toujours une bonne chose).
Sur ces 136 pages, 65 sont consacrées à la création de personnage et aux règles et 58 au scénario "
They rode to perdition", le reste étant consacré à des cartes liées au scénario, à quelques tables et à la feuille de personnage.
Mais où est l'univers ?
L'univers d'
Owl Hoot Trail est essentiellement suggéré dans la création de personnage : il y a des peuples médiévaux fantastiques (
Hill Folks : les nains,
Shee : les elfes, Orcs et
Half'ins) et les classes de personnages suggèrent l'existence d'une technologie steampunk (
Gadgeteer), de magie "profane" (
Mentalist) et divine/spirituelle (
Preacher et
Shaman) mais ce sera au MJ de définir sa version de l'Ouest américain à la sauce
Owl Hoot Trail. Le jeu propose donc trois pistes :
- Traditionnel : pas de peuples med-fan, pas de magie. Du western à l'ancienne qui tâche.
- Horreur et Merveilles : le niveau "par défaut" du jeu, il y a des éléments fantastiques mais l'ensemble du monde correspond plutôt au notre.
- Magique : là c'est littéralement les Royaumes Oubliés au Far West et l'auteur précise que la "saveur" western du jeu risque d'être complètement diluée et que les choses peuvent rapidement tourner au ridicule.
Tout cela est résumé en trois paragraphes et j'aurais aimé avoir un peu plus de conseils/d'aides pour chaque mode de jeu. Par exemple pour une version traditionnelle il serait amusant de transformer chaque peuple med-fan en trait de caractère (Brute pour l'orc, Truand pour le Half'in, etc...).
En tous les cas
Owl Hoot Trail n'est pas aussi délirant ou outrancier qu'on pourrait le croire (ou que la couverture pourrait le laisser supposer). Après si la vision d'un nain avec un shotgun ou d'un hobbit en joueur de poker vous révulse, le jeu ne vous fera pas changer d'avis. Même s'il est possible d'utiliser
Owl Hoot Trail pour faire du western traditionnel ce n'est quand même pas son objectif premier et il y a d'autres jeux pour ça (
Coyote Trail ou
Go for yer gun par exemple et même
Deadlands me semble plus simple à "normaliser", de même que
Westwater).
Owl Hoot Trail : les personnages
Dans
Owl Hoot Trail un personnage est défini par :
- son peuple
- son origine : pied-tendre ou né dans l'Ouest
- sa classe : le gunslinger (le pistolero), le marshal, le ruffian (la brute épaisse), le scoundrel (le roublard de DD3), le scout (le rôdeur), le gadgeteer, le mentalist (illusioniste), le shaman et le preacher (le prêtre).
- ses trois attributs : Draw, Grit and Wits (Réflexes, Trempe et Astuce)
- ses compétences : il y en a 5, Amity, Learning, Toughness, Wile et Wilderness (Sympathie, Érudition, Résistance, Ruse et Survie)
- son niveau : un personnage d'Owl Hoot Trail peut progresser jusqu'au niveau 10
- Et bien sûr ses points de vie.
Au niveau du système vous trouverez donc un "clone" comme un autre, chaque classe de "magicien" à sa propre liste de sort (5 à 6 sorts par niveau sur 5 niveaux) qui sont dans l'ensemble des sorts de D&D avec un nom différents (même pour les gadgets steampunk du
gadgeteer). Pour garder des combats un minimum dangereux les attaques peuvent provoquer des blessures en plus d'une perte de points de vie (un peu sur le même principe que
Savage Worlds et
Deadlands), les règles de duel sont un peu fades ... Bref, tout cela rend l'ensemble facile à prendre en main mais manque tout de même un peu de saveur.
Petit bémol qui ne dérangera sans doute que moi : la liste des armes propose des fabricants imaginaires. Pour un meneur et des joueurs qui ont la tête farcies de Colts peacemaker, de fusils Springfield, de Colts dragoon et de Winchesters cette petite fantaisie peut plutôt déplaire.
Le scénario
"
They rode to perdition" est un mauvais jeu de mots mais un scénario plutôt réussi et donne une idée du genre d'ambiance que l'on peut obtenir avec le jeu. Il s'agit plutôt d'un "bac à sable" et les joueurs seront assez libre de choisir comment ils souhaitent mener l'aventure. La description de la ville de Perdition et de ses principaux PNJs est plutôt bien faite. L'utilisation des éléments fantastiques du jeu est bien vue et cherche à renforcer l'aspect horreur et merveilleux du jeu sans nuire à son côté western. Les auteurs indiquent que ce scénario peut se jouer sur quatre séances d'environ quatre à six heures.
L'avis de l'Ours
Comme vous l'avez certainement déjà deviné,
Owl Hoot Trail m'a laissé à la lecture un avis plutôt mitigé. Face au poids lourd qu'est
Deadlands il parait au départ peu intéressant : D&D au Far West, à titre personnel ça ne me fait pas rêver. Et pourtant... Au fur et à mesure que je lisais le livre les idées les plus loufoques me venait à l'esprit : et si le baron Strahd von Zarovitch avait décidé d'émigrer dans le Nouveau Monde? Et si les
Slave Lords venaient du Sud des États-Unis ? Je voyais un nain avec un shotgun et un halfelin à l'accent mexicain lancer des bâtons de dynamites sur une armée de squelettes en maudissant le commanditaire qui leur avait demandé d'aller chercher le Nécronomicon.
Là où
Deadlands propose un univers bien défini,
Owl Hoot Trail vous permet encore d'accommoder l'Ouest à votre sauce. En reprenant la même approche qu'un film comme
O'Brother vous pourrez même approcher le Far West en vous appuyant sur les mythes grecs : suivez les nouveaux argonautes le long du Mississipi, faites de l'Alamo la nouvelle Troie... Les plus aventureux pourront même le coupler avec
Oltréé ! pour se lancer, littéralement, à la conquête de l'Ouest.
Est-ce qu'
Owl Hoot Trail est la petite perle cachée de cette année 2013 ? Non, certainement pas. Mais le jeu ne manque pas de charme et il possède, si le mélange des genres ne vous semble pas trop contre-nature, cette petite étincelle qui pourrait enflammer votre imagination. Sa simplicité fait également qu'il sera un système parfait pour lancer un petit western sur le pouce à votre table.
Les acheteurs compulsifs peuvent craquer, les autres ont a priori déjà tout ce qu'il faut sous la main pour se lancer dans ce genre d'aventures (comme se faire un remake d'
Army of Darkness au Far West avec
l'excellent jeu du même nom).
* : la première version de
Owl Hoot Trail est disponible dans
l'excellente compilation Microlite20 disponible ici. Sachez également que les règles Microlite20 ont été
traduites par l'équipe du Scriptorium.