Une petite pause dans les billets consacrés à Deathriders.
Mon premier jeu de rôle...
Si le premier jeu de rôle auquel j'ai joué était D&D boîte rouge, le premier jeu que j'ai possédé était l'Oeil Noir. J'y ai joué de longues années et en dépit de ses petits défauts il est longtemps resté pour moi un modèle de simplicité et assez bonne introduction au jeu de rôle. La mode étant au rétro/néo/whatever-clone j'ai un temps réfléchi à un "clone" de l'Oeil Noir. C'est un simple exercice de style mais c'est ma façon de rendre hommage au regretté
Ulrich Kiesow, le créateur du jeu original. Je vous présente donc :
L'Anneau Noir
Venez découvrir un monde ou réalité
et mythe ne font qu'un. Parcourez les royaumes et les cités du
Nemensland, une terre d'aventures où le plus humble des paysans a une chance de devenir roi...
Naissance d'un personnage
Les attributs
Un personnage est défini par cinq
attributs : le Courage, l'Esprit, la Présence, l'Habileté et la
Robustesse.
Le Courage : la capacité du personnage
à résister à la peur dans toutes ses manifestation.
L'Esprit : cet attribut représente la
vivacité d'esprit du personnage.
La Présence : reflète l'aptitude du
héros à se faire entendre par son ou ses interlocuteurs.
L'Habileté : l'Habileté et l'agilité
du héros sont représentés par cet attribut.
La Robustesse : la puissance et la
résistance physique du héros.
Les scores de ces attributs sont notés
de -3 à +6, 0 étant considéré comme la moyenne. Un score de -3 en
Esprit indique une intelligence animale, de -2 à -1 on trouve les
peuples les plus primitifs comme les orcs. Un humain un peu « lent »
a généralement un score de -1 en Esprit. Après une vie pleine
d'aventures un homme aura au moins un attribut à +6.
Afin de déterminer le score de chaque
attribut lancez 1D6 et consultez la table suivante :
Résultat du dé |
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
Score de l'attribut |
-1
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
+2
|
Exemple : je lance le dé pour
chacun de mes attributs et j'obtiens les résultats suivants :
Courage : 5 donc un score de +1
Esprit : 2 soit un score de 0
Présence : 4 soit un score de 0
Dextérité : 6 ! Soit un magnifique
score de +2
Robustesse : 1 ! Soit un score
plutôt médiocre de -1
Mon héros sera donc plus courageux
et habile que la moyenne mais plutôt chétif...
Classe
Il est maintenant
temps de choisir une classe pour votre personnage. L'Anneau Noir vous
laisse le choix entre cinq classes mais attention certaines d'entre
elles nécessitent un score minimum dans un ou plusieurs attributs
pour être choisie.
Vous pouvez
intervertir le score de deux attributs si cela vous permet d'accéder
à une classe que vous avez envie de jouer.
L'Aventurier
C'est le valet de
ferme qui rêve de princesse à sauver, le voleur de poule qui se
voit sur le trône... Malin, touche-à-tout et chanceux l'aventurier
ne sera jamais aussi redoutable que le guerrier ou aussi puissant que
le magicien mais il arrivera toujours à ses fins...
Conditions : aucunes
Avantages : Chance, trois fois par
partie, le joueur qui incarne un aventurier peut relancer les dés ou
ajouter 1D6 à n'importe lequel de ses jets.
Points de vie : 25
Score en attaque : 0 (+Habileté)
Score en parade : 0 (+Habileté)
A partir du niveau
5 un aventurier peut apprendre un sort issus des arcanes elfique. Il
dispose alors de 5 points de magie + son score en Esprit (voir le
Chapitre Expérience).
Le Guerrier
La classe la plus
respectée du Nemensland. Du maitre d'armes d'armes au seigneur de
guerre on trouve les guerriers à tout les niveaux de la société,
du guet de la cité jusqu'à la salle du trône.
Conditions : Courage et Robustesse à
+1 au minimum
Avantages : le guerrier ne subit pas
les malus des armures et les malus des armes sont diminués d'un
point.
Restrictions : le guerrier est
incapable d'utiliser la magie (mais pas les objets magiques).
Points de vie : 30
Score en attaque : +1 (+Habileté)
Score en parade : +1 (+Habileté)
Le Magicien
Craints et
redoutés, les magiciens vivent à l'écart du monde des hommes.
Certains décident pourtant de parcourir le monde afin d'aider leur
prochain ou d'accroitre leur savoir.
Conditions : Esprit et Présence à +1
minimum
Avantages : accès aux Arcanes Elfiques
et aux sorts du livre des Brumes.
Restrictions : les magiciens ne
peuvent revêtir d'armures métalliques qui semblent nuire à la magie.
Points de vie : 20
Points de magie : 30
Score en attaque : -1 (+Habileté)
Score en parade : -1 (+Habileté)
Sorts : un magicien
commence ses aventures avec 5 sorts qu'il peut choisir dans les
arcanes elfiques et les sorts de magicien.
Le Nain
Ils vivent dans le
territoire des Brumes, à la frontière entre le monde des vivants et
celui des morts. Fatalistes mais bon-vivants les nains veulent
profiter de la vie avant d'entrer sur la terre des Morts...
Conditions : Habileté et Robustesse à
+1 au minimum
Avantages : Résistance à la magie
Restrictions : les nains n'ont jamais
fabriqué d'armure de chevalier qui limite trop leurs mouvements.
Points de vie : 35
Score en attaque : +1 (+Habileté)
Score en parade : 0 (+Habileté)
L'Elfe
Les elfes sont les maitres des immenses
forêt du Nemensland. Ils en sortent rarement sauf pour les plus
curieux et les plus aventureux d'entre eux, fascinés par les autres
peuples du Nemensland.
Conditions : Présence et Esprit à +1
au minimum
Avantages : Arcanes Elfiques
Points de vie : 25
Points de magie : 25
Score en attaque : 0 (+Habileté)
Score en parade : -1 (+Habileté)
Sorts : un elfe
débute la partie avec trois sorts tirés des arcanes elfiques (voir
le chapitre sur la Magie).
Touches finales
Équipement
: tous les héros de l'Anneau Noir commencent leurs aventures avec
des vêtements simples sur le dos et une bourse contenant 2D6x10
pièces d'argent.
Niveau
: tous les héros commencent leurs aventures au niveau 1.
Points
d'expérience : il s'agit
des points que vous gagnez à chaque fois que vous terminez une
aventure. En cumulant ces points vous passerez à un niveau supérieur
et améliorerez ainsi les capacités de votre personnage. Un héros
débutant commence donc avec 0 points d'expérience.
|
Une illustration qui rappellera des souvenirs aux vieux grognards du jdr... |
Passer à l'action
En
résumé
Lancez
1D20 et ajoutez au résultat l'attribut correspondant à l'action
entreprise.
Si le
total est supérieur à 10 le héros passe l'épreuve avec
succès. Si le total est inférieur ou égal à 10 le héros échoue dans son
entreprise.
Quel
attribut choisir ?
Le
Courage quand le héros doit résister à la peur ou à la tentation.
Exemple :
ne pas fuir devant un démon, résister à la torture...
L'Esprit
quand le héros doit faire appel à ses aptitudes intellectuelles
Exemple : se souvenir
d'une légende, gagner une partie d'échec...
La
Présence quand le héros tente d'influencer le comportement de
quelqu'un
Exemple : commander des
troupes, séduire quelqu'un, mentir à un garde...
L'Habileté
quand la dextérité du héros ou sons sens de l'équilibre sont en
jeu.
Exemple : escalader une
muraille, marcher sur une corde, crocheter une serrure
La
Robustesse quand la force ou la santé du personnage sont mises à
l'épreuve.
Exemple : résister à
une maladie, un empoisonnement, supporter la fatigue, défoncer une
porte...
Modificateurs
Certaines
conditions peuvent influer sur la réussite du héros : des outils de
crochetage peuvent faciliter l'ouverture d'une porte, la pluie peut
rendre l'ascension d'une muraille particulièrement difficile...
Choisissez le modificateur qui correspond le mieux à la situation :
Bonnes
: le héros a du temps, les outils adéquats ou bénéficie d'un
quelconque avantage (comme pointez son épée sur un paysan pour
l'interroger par exemple...).
Normales
: il s'agit des conditions par défaut pour la majorité des jets
d'actions.
Difficiles
: le héros ne dispose pas des outils appropriés, les conditions
climatiques sont difficiles, il tente de soudoyer un milicien alors
qu'il est habillé comme un mendiant...
Très
difficiles : le héros est particulièrement défavorisé, il
tente d'escalader une muraille sous la pluie sans équipement
adéquat, il veut tordre les barreaux de sa prison à mains nues...
Conditions
|
Modificateurs
|
Bonnes
|
+2
|
Normales
|
-
|
Difficiles
|
-2
|
Très difficiles
|
-4
|
Jets
en opposition
Dans
certaines situations, un personnage s'oppose directement à
quelqu'un, comme dans le cas d'un bras de fer par exemple. Dans ce
cas le joueur et le maitre font chacun un jet utilisant la compétence
appropriée. Dans le cas du bras de fer chaque protagoniste réalisera
donc un jet en Force. Celui qui obtient le meilleur résultat (même
s'il est inférieur à 10) remporte la victoire !
A suivre !