mercredi 29 janvier 2014

Shell Shock 2 sera publié dans le n°10 du Di6dent !

La seconde version des règles de Shell Shock, accompagnée cette fois-ci par un scénario, sera disponible dans les pages du n°10 du Di6dent. Un grand merci à toute l'équipe du magazine et un énorme merci à Mylydy qui a réalisé les illustrations du jeu.


mercredi 22 janvier 2014

Paranoid Alpha : complots, fantasy, science-fiction et trahison !

Suite à la sortie de Metamorphosis Alpha sur Lulu, je me devais de lire ce chef-d’œuvre qui remonte aux lointaines origines de notre hobby. Je ne vais pas vous mentir, ce n'est quand même pas terrible mais le pitch de départ reste intéressant (SPOILER !!!) : les membres d'une petite communauté relativement primitive découvre que le monde dans lequel elle vit est en fait un vaisseau gigantesque qui était censé emmener ses passagers jusqu'à une lointaine planète. Ajoutez-y un nuage radioactif qui a créé des mutants à bord du vaisseau, rendu les robots d'entretien à moitié timbrés et des extraterrestres hostiles. C'est du grand n'importe quoi servi par un système aussi squelettique que mal foutu.

Mais je trouve l'idée de départ intéressante et j'aimerais voir ce que l'on peut en tirer.

1. L'origine du vaisseau

Et si le vaisseau venait bien de la Terre... Une Terre à la veille d'un conflit nucléaire total. Une Terre ou une partie de la population a été envoyé dans de grands complexes gérés par un Ordinateur qui, bien entendu, est votre ami. Parmi les grands et les puissants de ce monde, certains ont eu plus d'ambition. Ils ont fait construire un vaisseau qui les emmènerait vers une planète habitable située à quelques années lumières de là.

Ces bienfaiteurs de l'Humanité passerait bien évidemment le voyage en hibernation, le vaisseau entretenu par des équipes de robots. Mais nos voyageurs ont le goût du pouvoir et ils ont également crée une énorme biosphère au sein du vaisseau. Dans cette biosphère ont trouve une population de mutants destinés à devenir les futurs serviteurs de la Nouvelle Humanité une fois que le vaisseau aura atteint sa destination.

2. Le vaisseau

La biosphère accueille 100 000 personnes réparties en plusieurs communautés, villes et villages. Le niveau technologique est médiéval. L'ensemble de la biosphère est entourée par d'infranchissables montagnes (gardées par des oiseaux robots). 50 000 humains se trouvent actuellement en hibernation dans les profondeurs du vaisseau.



Afin de s'assurer une population obéissante, les dirigeants ont placé au sein de chaque communauté de mutants un prêtre humain chargé de les "éduquer".

"Vous êtes les survivants d'une grande catastrophe, au-delà de cette vallée se trouve les terres vitrifiées où nulle créature ne peut survivre. Vous devez restez unis et devenir fort car le jour viendra où les Anciens reviendront et nous conduiront vers la Terre Promise. Telle est la promesse du Livre du grand Ordonnateur... Et le Grand Ordonnateur est votre ami"



Les prêtre humains ont accès à des objets de haute-technologie (notamment lié à la médecine, au contrôle de la météo, etc.) ce qui achève de leur donner un statut quasi-divin. 

3. Le point de départ

Chaque année le Prêtre d'un village désigne [nombre de joueurs à votre table] habitants pour aller voir au-delà du seul passage qui existe dans les Montagnes du Bout du Monde, le Couloir de la Mort. Officiellement, l'objectif de ce groupe est de voir si les terres vitrifiées sont à nouveau habitables.



Officieusement le prêtre humain est chargé de repérer les individus les plus brillants dans sa communauté et de les envoyer à l'abattoir. Les Anciens veulent une population d'esclaves et ils ont toute la durée du voyage pour extirper toute velléité d'émancipation chez les mutants.

4. Les personnages

Les personnages appartiennent à l'une des quatre classes de mutant créée par les humains pour les servir :

Les Brutes : puissants et résistants, destinés aux travaux de force et au combat.



Les Sylphes : gracieux et charismatique, destinés à assouvir les plaisirs de leurs futurs maitres.
Les Gnomes : petits et industrieux, destinés à devenir les "petites mains" qui feront tourner les rouages de la technologie une fois arrivée à destination.
??? : un quatrième peuple serait bienvenu pour varier les plaisirs.

Utilisez le système de votre choix pour les définir.

5. Les dangers à affronter

Afin d'entrainer régulièrement les brutes, les Anciens ont veillés à ce que des prédateurs existent au sein de la biosphère et que certaines créatures "démoniaques" trouvent leur chemin jusqu'à certaines communautés ("Regardez ! Un démon sorti des feux de la Grande Catastrophe !")

Une fois arrivés au couloir de la Mort, les PJ seront bien entendu confronter à diverses épreuves : prédateurs, de robots, le tout suivit par un combat qui bien entendu amènera les PJ à découvrir un passage vers le reste du vaisseau.



Les plus attentifs pourront remarquer que les robots sont sensibles à certaines couleurs : le blanc des Prêtres et le bleu semblent les subjuguer là où le rouge et le noir semble attirer les tirs de blasters...

6. Ce n'est que le début


Une fois que les personnages auront compris plus ou moins ce qui se trame à bord du vaisseau, à eux de voir ce qu'ils vont faire. N'hésitez pas à faire venir un vaisseau extraterrestre qui sera curieux de savoir quelle genre de marchandise transportent les PJ : "des humains en hibernation ? ça vaut une petite fortune sur le marché aux esclaves de Denev IV vous savez ? Vous m'êtes sympathiques, je vous en offre 10 millions de crédits". Que vont faire les PJ de leurs frères mutants ? des prêtres humains ? Comment vont-ils comprendre la technologie qui les entoure ? ("Vous m'êtes sympathique, je vous fais l'hypno-éducation pour une misère..."). La planète qu'ils doivent atteindre est occupé et se trouve dans un territoire de la galaxie actuellement en guerre (j'ai utilisé le matriarcat d'Urlanth de Machinations of the Flame Princess). Les PJ auront tout intérêt à armer le vaisseau et à le moderniser.

"Ne parlez pas trop, les déguisements devraient faire l'affaire"

Bref, de quoi faire une à trois parties un peu stupides mais très efficaces !

En prime une couverture bien moche comme l'originale ^o^

mercredi 15 janvier 2014

Quelles ressources pour Sword & Wizardry : White box ?

Sword & Wizardry : White Box vous donne les outils pour créer vos personnages, les équiper et les envoyer à l'aventure. Pour le reste, les adeptes de l'OSR (Old School Renaissance) ont pensé à vous !

Une offre pléthorique

Les fans des premières éditions de D&D  ne manquent pas d'imagination. Il ne se passe pas un jour sans que l'un d'eux ne propose une idée géniale. Je ne m'attarderais pas trop sur les règles, les bricolages divers et variés ne manquant pas (pour de la VF je vous oriente vers les excellents travaux de Snorri et du Scriptorium). Ce qui m'intéresse encore plus ce sont les scénarios et les suppléments de contextes. Dans ce que j'ai retenu dernièrement en VO :



Tales of the Grotesque and Dungeonesque
Un excellent recueil d'inspiration pour tout ceux qui souhaiterait mettre un peu de "gothique" dans leur campagne. Largement supérieur, à mon avis, à Ravenloft et à sa ribambelle de déclinaison. Non seulement l'auteur (Jack Shear) connait bien son sujet mais il arrive à communiquer sa passion au lecteur. Il n'y pas d'espace perdu ou de bavardage : tout est immédiatement exploitable et utile.



Qelong
Ce mini-setting de 47 pages écrit par Kenneth Hite (dont j'ai pourtant détesté le travail sur Day of Ragnarok) est un petit bijou. Pour commencer Qelong prends place dans une version fantasy de l'Asie du sud-est ce qui change agréablement des  douzièmes versions des Terres du Milieu/Royaumes Oubliés. Le livret est très beau (bien illustré et maquetté) mais surtout il est très complet en dépit de sa concision. L'ensemble n'est pas très joyeux (une terre corrompue par une guerre entre deux entités très puissantes)  mais cela vous changera agréablement de la fantasy à la papa.



Bad Myrmidon
Suite aux conseils d'Olivier Rousselin, je me suis procuré ce scénario écrit par mon auteur de jdr favori : Rafael Chandler. Bien m'en a pris car ce mini-sandbox est vraiment réussit. Je ne suis généralement pas fan des hex-crawls : ces cartes immenses où chaque hexagone contient le potentiel pour plusieurs aventures (rarement), des monstres (parfois) ou pas grand chose de passionnant (souvent). Ici les lieux sont très limités et surtout il y a un cadre très clair pour orienter les premiers pas des personnages. En terme d'ambiance, comme le titre l'indique, on est tout de même plus proche de la Sword & Sandals à la Hercule que de la Sword & Sorcery ce qui fait d'ailleurs tout le charme de ce livret d'une cinquantaine de page. Si vous cherchiez un scénario pour vous mettre à Mazes & Minotaurs c'est l'occasion.



Roll XX et Roll XX : Double Damage
Toujours Rafael Chandler avec ces deux livrets (de 102 pages pour le premier et 32 pour le second). Que trouve-t-on dans ces livrets ? Une question par page avec 20 réponses pour chacune de ces questions. Ces questions sont divisées en cinq grands genre : Fantasy, Super-Héros, Science-Fiction, Horreur et Contemporain. Quelques exemples ?

Que fera le mage pour apprendre la vérité ?
Quel vœu avez-vous prononcé ?
Pourquoi ce garde vous observe-t-il ?
Dans quelle partie du navire se cache le xenomorphe ?
Quelle histoire se cache derrière ces cicatrices ?
Pourquoi ce personnage vous semble-t-il familier ?
Etc.

Avec n'importe quel autre auteur ce serait une suite de réponses fades et sans intérêt mais Rafael Chandler a le chic pour trouver des réponses qui donneront des idées au plus fatigué des MJ. Seule la partie sur les Super-Héros est un peu faible (mais elle est courte). La Fantasy et l'Horreur sont certainement les meilleurs parties de ce recueil. Bref, ce n'est pas cher et c'est vraiment très bien !.

mercredi 8 janvier 2014

Dojos & Dragons : quelques illustrations

Dojos & Dragons suit son bonhomme de chemin et Mylydy, l'illustratrice, fait un travail tout simplement exceptionnel pour cette ouvrage et ça ne fait que commencer :

Une des classes accessibles aux joueurs : le ronin !


Que serait Dojos & Dragons sans un bon vieux ninja ?