La Gazette de Vicerezzo
Pour commencer, voici une aide de jeu pour STRISCIA destinée au Capitaine pour l'aider à gérer la fortune des personnages. L'objectif n'est pas de créer des bilans comptables pour vos spadassins mais de voir comment enrichir l'univers et leurs aventures en utilisant leurs dépenses comme point de départ.
Cette aide de jeu est donc le premier numéro de la Gazette de Vicerezzo qui va servir de support à des aides jeu diverses et variées !
Le travail des fans
STRISCIA a la chance de bénéficier du travail de nombreux Capitaines qui ont la gentillesse de partager leur création avec nous.
Vous avez d'ores et déjà accès à deux aventures :
Lo Sfregiatore ou les Meurtres du Découpeur par Tobormory
La Chiesa Del Purgatorio de Frédéric Verdier
Ainsi que des aides de jeu :
Esra, une cité du califat, crée par Solaris
Une table des sorts pour les tirer au hasard par Ego.
Et beaucoup d'autres choses (école d'escrime, un quartier de Vicerezzo, des PNJ...) dans le fil consacré au jeu sur notre forum !
Et la suite ?
La prochaine gazette sera consacrée à la création de votre école d'excrime (lieux, PNJ...) Le prochain supplément sera MÉMOIRES
D'UN SPADASSIN qui proposera au Capitaine plusieurs aventures ainsi qu'une présentation plus poussée de Vicerezzo (sortie prévue pour fin septembre).
Affichage des articles dont le libellé est aides de jeu. Afficher tous les articles
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mercredi 13 juin 2018
samedi 17 mars 2018
RATS IN THE WALLS : Paper minis!
mercredi 18 octobre 2017
INDEX CARD RPG : un nouveau scénario !
Un nouveau scénario pour fêter Halloween dignement et surtout pour voir la souplesse du système de jeu, qui ne cesse de m'étonner. Voici donc :
Imaginez l'Appel de Cthulhu vu par Takashi Miike...
De quoi créer des personnages et une aventure jouable en une soirée.
lundi 25 septembre 2017
INDEX CARD RPG : un scénario clés en mains !
Pour ceux qui souhaiteraient essayer INDEX CARD RPG, commencez par vous emparer du Free Quickstart puis lancez vous sur NIGHT OF THE METEOR.
Au programme, des vikings qui font de biens mauvaises rencontres au cours d'un raid nocturne.
Jouable en deux à trois heures pour trois à cinq joueurs (et même plus).
Bonne lecture et bonnes parties !
Au programme, des vikings qui font de biens mauvaises rencontres au cours d'un raid nocturne.
Jouable en deux à trois heures pour trois à cinq joueurs (et même plus).
Bonne lecture et bonnes parties !
mardi 19 septembre 2017
INDEX CARD RPG : un setting maison, SKINJOB GRAVEYARD
Et voici un petit setting en anglais pour l'excellentissime INDEX CARD RPG :
En résumé : du Blade Runner, du Mad Max Fury Road, une touche d'Appleseed et pas mal de Black Lagoon pour situer la mentalité de vos personnages.
Bonne lecture !
En résumé : du Blade Runner, du Mad Max Fury Road, une touche d'Appleseed et pas mal de Black Lagoon pour situer la mentalité de vos personnages.
Bonne lecture !
mardi 1 août 2017
INDEX CARD RPG : D&D pour ceux qui n'aiment pas (ou plus) D&D
Grâce à Squeeze, un membre du forum CasusNo, je suis allez jeter un œil à INDEX CARD RPG.
Et au départ je ne partais pas convaincu. Déjà : INDEX CARD RPG ? Pourquoi pas SPREADSHEET ROLEPLAY ou STAPLER ADVENTURES ?
Ensuite : on joue avec 1D20, il y a six caractéristiques (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA)... Bref, une des centaines de variantes de l'ancien vaguement remis au goût du jour ? A priori pas de quoi se lever la nuit. Et n'oublions pas que je ne suis pas un grand fan de D&D.
J'avais expliqué pourquoi dans ma critique d'Into the Odd. Et il s'agissait justement d'un jeu que j'avais abordé avec la même méfiance. Je m'étais trompé dans les grandes largeurs : Into the Odd s'est révélé être un petit bijou ludique. En sera-t-il de même pour INDEX CARD RPG ?
Et puis au fur et à mesure, on sentait bien que les multiples simplifications qu'il a apporté au système associées à ses lectures (avec, entre autres, du Burning Wheel et du Dungeon World au menu) finiraient par donner naissance à son système maison : INDEX CARD RPG (mais purée, quel nom à la con). Cette vidéo est d'ailleurs particulièrement éloquente et on peut y voir, à mon avis, les origines d'ICRPG.
L'auteur ne s'est toutefois pas contenté de simplifier l'ancêtre et de laisser le meneur partir au charbon avec trois lignes de règles et une tape sur l'épaule. Au-delà des règles, Hankerin' Ferinale donne au meneur les clés qui lui permettront de mener une partie. Pour y parvenir il expose des principes précis et clairs pour donner à vos parties un rythme si effréné que les personnages (et les joueurs) n'auront le temps de souffler qu'une fois la dernière scène jouée.
Le butin ? c'est tout simplement tout ce sur quoi votre personnage va pouvoir mettre la main : armes, sorts, équipement... C'est ainsi que le personnage progresse : par le biais de son butin (je vais me lancer des fleurs et dire que j'avais abordé une mécanique similaire dans Gun Dogs mais ICRPG va encore plus loin et le fait mieux).
Classique me direz-vous... Mais la suite l'est moins. Si le jet est réussi, le joueur fait un jet d'effort. Là aussi c'est très simple : vous donnez un coup d'épée, vous faites un jet de dégâts. Mais maintenant imaginez que le jet de dégâts s'applique à toutes les autres tâches du personnage.
Vous voulez lire un tome innommable ? Il a 10 "pv", quand vous réussissez votre jet d'intelligence, vous "infligez" des points de dégâts au bouquin (le type de dé utilisé dépend de l'action entreprise). Arrivé à 0 pv vous avez, littéralement, achevé le livre.
Idem pour crocheter une serrure, chercher des informations, etc. Seule, cette mécanique parait être un simple gadget mais elle est reliée à un des principes les plus importants du jeu (et le plus simple à exporter dans le système de votre choix) : la continuité temporelle.
Bien entendu le changement d'échelle de temps change la nature des actions possibles. Et on retrouve toujours la notion des jets d'efforts qui permet de gérer à peu près n'importe quoi : de la création d'un réseau de renseignement, à la construction d'une catapulte en passant par la progression d'un voyage.
Mais ICRPG ne s'arrête pas là, je ne ferais pas le tour des excellentes mécaniques que recèle le jeu mais j'en évoquerais néanmoins une dernière : le chrono (timer). Au début d'un tour (je vous rappelle que la durée d'un tour varie selon la situation) le meneur va déterminer aléatoirement le nombre de tours dans lequel quelque chose va arriver. Les joueurs voient ce chrono mais ne savent généralement pas ce qui va se passer. Le meneur non plus d'ailleurs, mais les possibilités ne manquent pas : l'arrivée des renforts ennemis, l'avancée des plans ennemis, l'arrivée d'une crue ou d'une avalanche, le tir d'une catapulte, la transformation d'un loup-garou, etc.
Avec une mécanique toute simple, ICRPG parvient à créer un sentiment d'urgence et de suspense pour les joueurs. Rythmer une partie, cette tâche assez difficile pour le meneur est maintenant à la portée de tous. Je n'avais pas vu un truc aussi génial depuis les Parsely Games en terme de game design.
Un troisième univers dédié au western, Ghost Moutain, est prévu dans un proche avenir. On peut parier que ce ne sera pas le dernier !
Les trois suppléments déjà sortis pour le jeu proposent chacun une centaine de cartes supplémentaires ! Je préfère ne pas imaginer la somme de travail que cela a dû représenter. Encore une fois j'adore le style de dessin de l'auteur donc autant vous dire que je suis friand de ce genre de chose. Notez également que chaque image est accompagnée d'une petite ligne descriptive pour vous aider si vous êtes vraiment en panne d'inspiration.
Plus des figurines en cartons à monter vous même pour représenter les personnages et les monstres.
Comme Into the Odd en son temps, ICRPG est une excellente surprise, je le trouve même beaucoup plus riche qu'ITO et adaptable à toute une variété d'ambiance et de genre. C'est une vrai claque ludique en ce qui me concerne, un peu un aboutissement du mouvement OSR : ok, on s'appuie sur les épaules des géants mais maintenant on va essayer d'aller dans une nouvelle direction.
Même si vous ne jouerez pas à ICRPG tel quel il y là suffisamment de règles et d'idées à intégrer dans n'importe quel jeu, quel que soit votre genre ou votre système favori. N'oubliez pas que le jeu est court est contrairement à ces jeux de rôles présentés sous forme de pavés il ne suffira pas de le feuilleter pour vous en faire une idée. Il n'y pas de place perdue ici et si vous voulez vraiment saisir ICRPG il vous faudra le lire attentivement. Heureusement pour vous, il est fort bien écrit et vous donnera envie de jouer dés les premières pages.
En plus l'auteur s'est occupé d'une de mes vieilles obsessions : il n'utilise pas (enfin) cette saleté de mot qu'est "Race" dans un JDR. Cela poussera peut-être d'autres éditeurs à sortir du XIXème siècle...
Vous aurez compris que mon titre était un gros troll et que les gens qui aiment D&D vont bien évidemment adorer ICRPG.
Je vous conseille de prendre au moins le PDF, ce dernier est régulièrement mis à jour et son contenu s'est déjà étoffé de 60 pages (des scénarios, des points de règles revus par la communauté). Ces changements ne se répercutent pas sur la version imprimée du jeu...
Et comme d'habitude, notre petit cadeau bonus : la feuille de personnage en français !
*L'auteur est en effet revenu de la mécanique avantage/désavantage de D&D et je dois vous avouer que moi aussi.
Et au départ je ne partais pas convaincu. Déjà : INDEX CARD RPG ? Pourquoi pas SPREADSHEET ROLEPLAY ou STAPLER ADVENTURES ?
Ensuite : on joue avec 1D20, il y a six caractéristiques (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA)... Bref, une des centaines de variantes de l'ancien vaguement remis au goût du jour ? A priori pas de quoi se lever la nuit. Et n'oublions pas que je ne suis pas un grand fan de D&D.
J'avais expliqué pourquoi dans ma critique d'Into the Odd. Et il s'agissait justement d'un jeu que j'avais abordé avec la même méfiance. Je m'étais trompé dans les grandes largeurs : Into the Odd s'est révélé être un petit bijou ludique. En sera-t-il de même pour INDEX CARD RPG ?
Suivez l'ours...
Boissons & Dragons
Il peut être intéressant d'assister, quasiment en direct, à la naissance d'un jeu. L'auteur, Hankerin' Ferinale a commencé avec une chaine Youtube Drunkens & Dragons : Play D&D like a Badass. Comme l'indique le titre il présentait sa manière de maîtriser D&D 5...Et puis au fur et à mesure, on sentait bien que les multiples simplifications qu'il a apporté au système associées à ses lectures (avec, entre autres, du Burning Wheel et du Dungeon World au menu) finiraient par donner naissance à son système maison : INDEX CARD RPG (mais purée, quel nom à la con). Cette vidéo est d'ailleurs particulièrement éloquente et on peut y voir, à mon avis, les origines d'ICRPG.
Le jeu
Alors certes on a 1D20, six caractéristiques (dont cette SAGESSE bien moisie dont personne n'a jamais vraiment compris le sens) mais les ressemblances avec D&D et son envahissante descendance s'arrêtent là. La plupart des vaches sacrées ont été menées à l'abattoir : plus de niveaux, pas de jets de sauvegardes, pas d'XP, pas de magie vancienne et même les classes sont plus une aide à l'interprétation qu'un cadre rigide.L'auteur ne s'est toutefois pas contenté de simplifier l'ancêtre et de laisser le meneur partir au charbon avec trois lignes de règles et une tape sur l'épaule. Au-delà des règles, Hankerin' Ferinale donne au meneur les clés qui lui permettront de mener une partie. Pour y parvenir il expose des principes précis et clairs pour donner à vos parties un rythme si effréné que les personnages (et les joueurs) n'auront le temps de souffler qu'une fois la dernière scène jouée.
| L'ensemble du livre est abondamment illustré et j'adore le style de l'auteur |
La règle et l'esprit de la règle
N'oublions pas qu'un système de jeu ne se résume pas à des mécaniques. La mécanique ICRPG est simplissime 1D20 + Caractéristique + Butin (Loot) contre une difficulté de 12 (+ ou -3 selon la difficulté*).Le butin ? c'est tout simplement tout ce sur quoi votre personnage va pouvoir mettre la main : armes, sorts, équipement... C'est ainsi que le personnage progresse : par le biais de son butin (je vais me lancer des fleurs et dire que j'avais abordé une mécanique similaire dans Gun Dogs mais ICRPG va encore plus loin et le fait mieux).
Classique me direz-vous... Mais la suite l'est moins. Si le jet est réussi, le joueur fait un jet d'effort. Là aussi c'est très simple : vous donnez un coup d'épée, vous faites un jet de dégâts. Mais maintenant imaginez que le jet de dégâts s'applique à toutes les autres tâches du personnage.
Vous voulez lire un tome innommable ? Il a 10 "pv", quand vous réussissez votre jet d'intelligence, vous "infligez" des points de dégâts au bouquin (le type de dé utilisé dépend de l'action entreprise). Arrivé à 0 pv vous avez, littéralement, achevé le livre.
Idem pour crocheter une serrure, chercher des informations, etc. Seule, cette mécanique parait être un simple gadget mais elle est reliée à un des principes les plus importants du jeu (et le plus simple à exporter dans le système de votre choix) : la continuité temporelle.
Le coup de génie
Dans la plupart des jeux, vous avez une séparation nette entre une gestion du temps assez précise durant le combat et beaucoup plus souple le reste du temps. Dans ICRPG, l'unité de temps peut changer (moments, heures, jours) mais le meneur décompte toujours les tours qui s'écoulent. Et que ce tour dure un moment (durant un combat) ou quelques jours (ente deux aventures), un personnage n'a droit qu'à une action et le meneur continue à faire un tour de table pour savoir qui fait quoi.Bien entendu le changement d'échelle de temps change la nature des actions possibles. Et on retrouve toujours la notion des jets d'efforts qui permet de gérer à peu près n'importe quoi : de la création d'un réseau de renseignement, à la construction d'une catapulte en passant par la progression d'un voyage.
Mais ICRPG ne s'arrête pas là, je ne ferais pas le tour des excellentes mécaniques que recèle le jeu mais j'en évoquerais néanmoins une dernière : le chrono (timer). Au début d'un tour (je vous rappelle que la durée d'un tour varie selon la situation) le meneur va déterminer aléatoirement le nombre de tours dans lequel quelque chose va arriver. Les joueurs voient ce chrono mais ne savent généralement pas ce qui va se passer. Le meneur non plus d'ailleurs, mais les possibilités ne manquent pas : l'arrivée des renforts ennemis, l'avancée des plans ennemis, l'arrivée d'une crue ou d'une avalanche, le tir d'une catapulte, la transformation d'un loup-garou, etc.
Avec une mécanique toute simple, ICRPG parvient à créer un sentiment d'urgence et de suspense pour les joueurs. Rythmer une partie, cette tâche assez difficile pour le meneur est maintenant à la portée de tous. Je n'avais pas vu un truc aussi génial depuis les Parsely Games en terme de game design.
Les univers
En plus des règles, INDEX CARD RPG propose deux univers Alflheim (Fantasy) et Warp Shell (Space Opera). Pour chacun d'eux vous trouverez neuf classes, une courte introduction et ensuite trois idées d'aventures pour chaque lieu (une quinzaine) décrit. C'est court mais très évocateur, il ne s'agit pas d'un univers de fantasy générique ou d'une resucée de Star Wars ou Aliens pour l'univers SF. Ils donnent envie de prendre un cahier, d'y écrire l'introduction de la première partie et de vous lancer à la découverte du monde avec vos joueurs. Car comme dans Apocalypse World et consorts, on joue pour voir ce qui va se passer.Un troisième univers dédié au western, Ghost Moutain, est prévu dans un proche avenir. On peut parier que ce ne sera pas le dernier !
Le cœur du jeu
Là où beaucoup de jeux ne vous proposent au final qu'une mécanique (toujours), un univers (parfois) et des conseils assez vagues (souvent), ICRPG a une section dédiée au meneur des plus conséquente : 30 pages dédiés à a préparation et à la gestion d'une partie. C'est très complet, très synthétique et surtout immédiatement utilisable. On peut accrocher ou pas à certains principes selon son style de jeu, tout n'est pas forcément pertinent, mais c'est un véritable modèle du genre en terme de construction. L'auteur va droit à l'essentiel, sans perdre de temps et sans prendre le lecteur de haut.Des monstres !!!
Une vingtaine de monstres, tous illustrés, tous intéressants, ils ne sont pas décrits de la même manière que les personnages. Vous avez droit à leurs attaques "spéciales" pour varier leurs actions pendant un combat. Contrairement à une fiche de monstre D&D (quelque soit la version de l'ancêtre) qui m'endort généralement aussi vite qu'un épisode de l'inspecteur Derrick là je me suis régalé à imaginer lâcher certaines de ses créatures sur mes joueurs.Où sont les Index Cards ?
C'est vrai ça : on a droit à une fiche de personnage des plus classiques et on ne parle finalement guère de ces cartes. Elles sont fournies avec la version PDF du jeu (pas avec la version physique). On y trouve une centaine de cartes mettant en scène un monstre, un personnage, un lieu, un piège, etc. On peut les utiliser comme source d'inspiration pour un scénario, pour une pièce dans un donjon, les placer sur la table pour éviter une longue description, etc.Les trois suppléments déjà sortis pour le jeu proposent chacun une centaine de cartes supplémentaires ! Je préfère ne pas imaginer la somme de travail que cela a dû représenter. Encore une fois j'adore le style de dessin de l'auteur donc autant vous dire que je suis friand de ce genre de chose. Notez également que chaque image est accompagnée d'une petite ligne descriptive pour vous aider si vous êtes vraiment en panne d'inspiration.
Plus des figurines en cartons à monter vous même pour représenter les personnages et les monstres.
![]() |
| Je trouve le Volume 3, dédié à la SF, particulièrement inspirant. Si vous ne devez en prendre qu'un... |
L'Avis de l'Ours
J'aime vraiment beaucoup cet INDEX CARD RPG, car il s'adapte complètement à ma manière de maîtriser tout en me donnant un cadre assez solide : il y a de véritables outils qui viennent encadrer la fameuse méthode "au doigt mouillé". En plus le système à une approche vraiment intéressante de la gestion du rythme d'une partie.Comme Into the Odd en son temps, ICRPG est une excellente surprise, je le trouve même beaucoup plus riche qu'ITO et adaptable à toute une variété d'ambiance et de genre. C'est une vrai claque ludique en ce qui me concerne, un peu un aboutissement du mouvement OSR : ok, on s'appuie sur les épaules des géants mais maintenant on va essayer d'aller dans une nouvelle direction.
Même si vous ne jouerez pas à ICRPG tel quel il y là suffisamment de règles et d'idées à intégrer dans n'importe quel jeu, quel que soit votre genre ou votre système favori. N'oubliez pas que le jeu est court est contrairement à ces jeux de rôles présentés sous forme de pavés il ne suffira pas de le feuilleter pour vous en faire une idée. Il n'y pas de place perdue ici et si vous voulez vraiment saisir ICRPG il vous faudra le lire attentivement. Heureusement pour vous, il est fort bien écrit et vous donnera envie de jouer dés les premières pages.
En plus l'auteur s'est occupé d'une de mes vieilles obsessions : il n'utilise pas (enfin) cette saleté de mot qu'est "Race" dans un JDR. Cela poussera peut-être d'autres éditeurs à sortir du XIXème siècle...
Vous aurez compris que mon titre était un gros troll et que les gens qui aiment D&D vont bien évidemment adorer ICRPG.
Je vous conseille de prendre au moins le PDF, ce dernier est régulièrement mis à jour et son contenu s'est déjà étoffé de 60 pages (des scénarios, des points de règles revus par la communauté). Ces changements ne se répercutent pas sur la version imprimée du jeu...
Et comme d'habitude, notre petit cadeau bonus : la feuille de personnage en français !
*L'auteur est en effet revenu de la mécanique avantage/désavantage de D&D et je dois vous avouer que moi aussi.
jeudi 14 avril 2016
White Box Gazette 3 : une ville pour Sword & Wizardry White Box !
Et voici le troisième numéro de la White Box Gazette est consacrée à la cité franche d'Ursalaam, le tombeau des Prophètes. Au programme : croisades, guerres religieuses, seigneurs corrompus et ruines mystérieuses Une carte réalisée par Alastair Jones est incluse dans le fichier zip.
La ville s'étoffera dans nos prochains n°, bonne lecture !
La ville s'étoffera dans nos prochains n°, bonne lecture !
lundi 21 mars 2016
Into the Dark : une mini-encyclopédie
Et voici le quatrième supplément pour Into the Dark : une mini-encyclopédie pour y voir plus clair dans l'univers du jeu.
Toujours sur le blog :
Into the Dark : le jeu.
Into the Dark : supplément n°1, un scénario.
Into the Dark : supplément n°2, quelques tables pour vous inspirer.
Into the Dark : supplément n°3, comment mener une partie ?
Des questions ? Des suggestions ? Retrouvez-nous sur le forum !
Toujours sur le blog :
Into the Dark : le jeu.
Into the Dark : supplément n°1, un scénario.
Into the Dark : supplément n°2, quelques tables pour vous inspirer.
Into the Dark : supplément n°3, comment mener une partie ?
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lundi 14 mars 2016
Into the Dark : supplément n°3
Et voici le troisième supplément pour Into the Dark : comment mener une partie ?
La science-fiction n'est pas le genre le plus simple à maitriser, ce petit supplément vous mets le pied à l'étrier pour vous lancer sans complexe dans votre première partie.
Et n'oubliez pas :
Into the Dark : le jeu.
Into the Dark : supplément n°1, un scénario.
Into the Dark : supplément n°2, quelques tables pour vous inspirer.
Des questions ? Des suggestions ? Retrouvez-nous sur le forum !
La science-fiction n'est pas le genre le plus simple à maitriser, ce petit supplément vous mets le pied à l'étrier pour vous lancer sans complexe dans votre première partie.
Et n'oubliez pas :
Into the Dark : le jeu.
Into the Dark : supplément n°1, un scénario.
Into the Dark : supplément n°2, quelques tables pour vous inspirer.
Des questions ? Des suggestions ? Retrouvez-nous sur le forum !
lundi 7 mars 2016
Into the Dark : le second supplément
Quelques tables pour préciser davantage l'univers d'Into the Dark, sans inonder le Meneur sous un flot d'informations. À utiliser avec les règles d'Into the Dark et le scénario déjà disponible.
Bonnes parties !
Bonnes parties !
jeudi 19 février 2015
White Box Gazette : le n°2
Et voici le second numéro de la White Box Gazette, consacrée cette fois-ci aux objets magiques. Bonne lecture !
Il vous suffit de cliquer ici pour la télécharger.
Il vous suffit de cliquer ici pour la télécharger.
mercredi 26 novembre 2014
D&D 5 : cartes corrigées + des fonds à utiliser !
Je remercie chaleureusement Blakkrall des forums de l'Ours qui a très gentiment corrigé les énormes fautes du doc précédent avec en prime :
_la 54ème carte pour avoir un jeu complet
_le recto et le verso des cartes que vous pourrez utiliser pour les faire imprimer chez Artscow.
Tout se trouve par ici !
_la 54ème carte pour avoir un jeu complet
_le recto et le verso des cartes que vous pourrez utiliser pour les faire imprimer chez Artscow.
Tout se trouve par ici !
mercredi 19 novembre 2014
Donjons & Dragons 5 : les cartes aventures !
Ce qui manquait à cette dernière édition de D&D ce sont bien évidemment des cartes aventures. Cette excellente trouvaille du jeu de rôle Torg, depuis déclinée pour Savage Worlds, Tranchons & Traquons et Barbarians of Lemuria.
Cet oubli est désormais réparé ! Pour l'instant il n'y a que le texte, à vous de mettre ça en forme. Les règles d'utilisation sont très simples : en début de partie chaque joueur tire une carte (et une seule), toute carte non utilisée en fin de partie est perdue.
Vous noterez que les cartes utilisent des répliques de la série Kaamelott, elles sont donc déconseillées aux MJ qui souhaitent avoir une ambiance shakespearienne autour de leur table...
Vous pouvez récupérer le texte des cartes par ici.
(EDIT du 26/11 : version corrigée des cartes + des fonds dans ce billet)
Cet oubli est désormais réparé ! Pour l'instant il n'y a que le texte, à vous de mettre ça en forme. Les règles d'utilisation sont très simples : en début de partie chaque joueur tire une carte (et une seule), toute carte non utilisée en fin de partie est perdue.
Vous noterez que les cartes utilisent des répliques de la série Kaamelott, elles sont donc déconseillées aux MJ qui souhaitent avoir une ambiance shakespearienne autour de leur table...
Vous pouvez récupérer le texte des cartes par ici.
(EDIT du 26/11 : version corrigée des cartes + des fonds dans ce billet)
mercredi 3 septembre 2014
Donjons & Dragon 5ème édition : écran et feuille de personnage
Vu que je viens de commencer la campagne Hoard of the Dragon Queen avec mes joueurs j'ai dû mettre la main à la pâte :
_une feuille de personnage en 4 pages qui vous durera le temps d'une campagne complète.
_un écran en trois volets paysage pour des écrans universels comme celui-ci. C'est un peu moche pour l'instant mais ça dépanne. (EDIT 05/09/14 : version mise à jour, moins moche ^^)
Une partie de ces aides des jeux (notamment les volets 1 et 3 de l'écran) ont pu être réalisé grâce au travail effectué par les volontaires du site AideDD, qu'ils en soient remerciés !
Pour ceux qui en doutaient encore cette dernière version de Donjons & Dragons est très enthousiasmante (des deux côtés de l'écran) : facile à prendre en main, claire (j'ai enfin pu comprendre les règles de combats à deux armes du premier coup ^^). Cela m'a poussé à relire mes settings favoris : Planescape et Dark Sun.
Pour voir le jeu en action (avec une ambiance finalement assez proche de ma table de jeu et je pense que je ne ne suis pas le seul MJ à penser ça...) :
_une feuille de personnage en 4 pages qui vous durera le temps d'une campagne complète.
_un écran en trois volets paysage pour des écrans universels comme celui-ci. C'est un peu moche pour l'instant mais ça dépanne. (EDIT 05/09/14 : version mise à jour, moins moche ^^)
Une partie de ces aides des jeux (notamment les volets 1 et 3 de l'écran) ont pu être réalisé grâce au travail effectué par les volontaires du site AideDD, qu'ils en soient remerciés !
Pour ceux qui en doutaient encore cette dernière version de Donjons & Dragons est très enthousiasmante (des deux côtés de l'écran) : facile à prendre en main, claire (j'ai enfin pu comprendre les règles de combats à deux armes du premier coup ^^). Cela m'a poussé à relire mes settings favoris : Planescape et Dark Sun.
Pour voir le jeu en action (avec une ambiance finalement assez proche de ma table de jeu et je pense que je ne ne suis pas le seul MJ à penser ça...) :
mercredi 20 août 2014
Gaen Reach : la feuille de personnage et les aides de jeu
Pour tout ceux qui voudraient faire jouer à The Gaean Reach mais qui n'avaient pas le temps de faire un peu de traduction, voici la feuille de personnage ainsi que les aides de jeu en VF.
Bonnes parties !
Bonnes parties !
mardi 24 juin 2014
Sword & Wizardry White Box : les cartes de sorts
Tony "Orion" Martin a encore sévit ! Cette fois-ci il nous offre l'intégralité des sorts de Sword & Wizardry : White Box au format cartes à jouer, il ne vous reste plus qu'à les imprimer sur Artscow. (un mode d'emploi dans ce billet)
Cliquez ici pour voir les cartes
Cliquez ici pour voir les cartes
mercredi 7 mai 2014
FATE CORE : une feuille de personnage et des aides de jeu
Un billet un peu court mais avec des goodies :
La feuille de personnage pour Fate Core
La fiche de création de personnage
La fiche de création de campagne
Le tout au format A4
Bon jeu à tous !
La feuille de personnage pour Fate Core
La fiche de création de personnage
La fiche de création de campagne
Le tout au format A4
Bon jeu à tous !
mercredi 30 avril 2014
Atomic Robo: jeu de rôle, comics et feuille de perso !
Le jeu de rôle ATOMIC ROBO est disponible en précommande un peu partout en Europe et le PDF du jeu est déjà disponible pour les heureux acheteurs. Ce jeu est fondé sur les comics Atomic Robo et utilise une version allégée du système Fate.
La version courte de cette critique ? Allez acheter ce jeu si vous aimez la science-fiction, le genre pulp et les répliques cinglantes. Achetez ce jeu si vous aimez les jeux de rôles bien écrit et bien présenté. Et même si vous n'achetez pas le jeu, achetez au moins les comics, vous ferez plaisir au gamin qui est en vous, celui qui trépignait en regardant Indiana Jones pour la première fois.
Une comparaison est souvent faite avec Hellboy mais en réalité les deux comics sont assez éloignés l'un de l'autre. Hellboy est inspiré par la littérature gothique autant que le pulp, l'occultisme et le supernaturel y occupe une place prépondérante alors qu'Atomic Robo est résolument tourné vers la science-fiction, même les aspects les plus "fantastiques" ont toujours une explication (pseudo) scientifique.
Le ton d'Atomic Robo est de façon générale plus léger (même si tout n'est pas toujours rose...), le style de dessin très cartoon de Scott Wegener donne aux histoires un rythme très nerveux et l'écriture de Brian Clevinger est un vrai régal, la force du duo est (entre autres) leur capacité à créer des personnages attachants en quelques cases. Atomic Robo est entouré par toute une galerie de personnages très réussis, qui ne sont jamais de simples faire valoir.
Chaque volume est indépendant les uns des autres et vous pouvez commencer votre lecture par n'importe quel recueil. C'est une volonté affiché des auteurs : vous n'avez pas besoin de digérer une intrigue distillée sur 50 volumes afin de pouvoir profiter des dernières aventures de Robo. Mes conseils de lecture :
Tous les autres volumes restent d'excellente qualité, même le confus The Shadow Beyond Time qui a le mérite de présenter Howard Philip Lovecraft sous un jour un peu plus "réaliste" que d'habitude et ce n'est pas tous les jours que l'on croise Carl Sagan au détour d'une bande dessinée. Il y a une véritable fraicheur dans ces histoires et le personnage devient petit à petit de plus en plus attachant. L'absence d'une version française reste pour moi un mystère...
Attention si vous achetez le JDR : il y a des gros spoilers sur toutes les histoires sorties jusqu'à présent !
En revanche évitez le premier recueil de Real Science Adventures : histoires trop courtes et poussives, des dessinateurs pas toujours très inspirés... La meilleure histoire du recueil est de plus disponible gratuitement.
Dans Atomic Robo un personnage est définit par son aspect principal (le premier scientifique gorille, le dernier atlante, un ancien agent du MI6, etc.) puis par ses domaines (modes en VO) : action, science, intrigue... Chaque domaine donnant accès à des compétences. Il est bien entendu possible de créer son propre domaine. Par exemple pour mon dernier atlante je peux créer le domaine "Atlante" et lui assigner les compétences de mon choix. Pour chaque mode je défini alors un "aspect" pour le domaine Atlante je peux ainsi créer l'aspect "Dernier atlante"... Il ne reste plus qu' à créer des prouesses (stunts en VO) et le tour est joué. Il y a plusieurs méthodes de création de personnages, pour satisfaire aussi bien ceux qui veulent jouer vite que les joueurs plus maniaques.
La création de personnage plus les règles occupent les 130 premières pages du livres et laissent ensuite la place aux conseils destinés aux MJ (environ 90 pages) et les 70 dernières pages sont consacrées à l'univers et la chronologie des aventures d'Atomic Robo. Je tiens à souligner les efforts de présentation des règles, notamment via l'utilisation de planches de la BD. Tout est fait pour que l'apprentissage des règles se fasse en douceur, c'est un des gros points forts du livre.
Pour finir, le petit plus habituel de nos critiques :
La feuille de personnage et la feuille de faction en français.
La version courte de cette critique ? Allez acheter ce jeu si vous aimez la science-fiction, le genre pulp et les répliques cinglantes. Achetez ce jeu si vous aimez les jeux de rôles bien écrit et bien présenté. Et même si vous n'achetez pas le jeu, achetez au moins les comics, vous ferez plaisir au gamin qui est en vous, celui qui trépignait en regardant Indiana Jones pour la première fois.
ATOMIC ROBO : les comics
Atomic Robo narre les aventures d'un robot doué de conscience créé par Nicolas Tesla en 1923. A la fois scientifique et homme d'action, Atomic Robo traverse les époques (deuxième guerre mondiale, années 30, années 50, époque contemporaine...) et affronte les menaces les plus variées : entité extra-dimensionelle, savant fou nazi, intelligence artificielle et un dinosaure aussi agaçant que désopilant : le Docteur Dinosaure.Une comparaison est souvent faite avec Hellboy mais en réalité les deux comics sont assez éloignés l'un de l'autre. Hellboy est inspiré par la littérature gothique autant que le pulp, l'occultisme et le supernaturel y occupe une place prépondérante alors qu'Atomic Robo est résolument tourné vers la science-fiction, même les aspects les plus "fantastiques" ont toujours une explication (pseudo) scientifique.
Le ton d'Atomic Robo est de façon générale plus léger (même si tout n'est pas toujours rose...), le style de dessin très cartoon de Scott Wegener donne aux histoires un rythme très nerveux et l'écriture de Brian Clevinger est un vrai régal, la force du duo est (entre autres) leur capacité à créer des personnages attachants en quelques cases. Atomic Robo est entouré par toute une galerie de personnages très réussis, qui ne sont jamais de simples faire valoir.
Chaque volume est indépendant les uns des autres et vous pouvez commencer votre lecture par n'importe quel recueil. C'est une volonté affiché des auteurs : vous n'avez pas besoin de digérer une intrigue distillée sur 50 volumes afin de pouvoir profiter des dernières aventures de Robo. Mes conseils de lecture :
Si vous ne pouvez en prendre qu'un
The Ghost of Station X
Plusieurs intrigues qui se recoupent magistralement, un adversaire bien trouvé, des scènes d'action à la chorégraphie impeccable. C'est un de mes volumes favoris, le second étant...
The Flying She-devils of the Pacific
Un casting entièrement féminin pour une histoire particulièrement bien ficelée. Mais attention, tout le monde ne s'en sort pas vivant...Tous les autres volumes restent d'excellente qualité, même le confus The Shadow Beyond Time qui a le mérite de présenter Howard Philip Lovecraft sous un jour un peu plus "réaliste" que d'habitude et ce n'est pas tous les jours que l'on croise Carl Sagan au détour d'une bande dessinée. Il y a une véritable fraicheur dans ces histoires et le personnage devient petit à petit de plus en plus attachant. L'absence d'une version française reste pour moi un mystère...
Attention si vous achetez le JDR : il y a des gros spoilers sur toutes les histoires sorties jusqu'à présent !
En revanche évitez le premier recueil de Real Science Adventures : histoires trop courtes et poussives, des dessinateurs pas toujours très inspirés... La meilleure histoire du recueil est de plus disponible gratuitement.
Remain Calm and play the Atomic Robo RPG !
Atomic Robo utilise le système Fate (dont vous pourrez trouver des critiques ailleurs) pour faire simple : si vous avez déjà défini un de vos personnage comme "Très en colère" ou comme un "Combattant vicieux", si en tant que meneur de jeu vos descriptions passe par des mots plutôt que des chiffres ("une cité labyrinthique" plutôt que "jet de survie en cité à -5") vous savez déjà jouer à Fate. Il y a quelques dés pour faire joli (les fameux dés avec des +, des - et des riens) mais le cœur du jeu ce sont les Fate points. Lorsque vous vous mettez dans la merde vous gagnez des Fate points, lorsque vous avez besoin d'un coup de pouce vous en dépensez. Pour se mettre dans la merde, c'est assez simple, il suffit de bien interpréter votre personnage (vous ne pensiez quand même pas que "Très en colère" ne ferait que vous donnez un bonus en combat non ?) ou de vous mettre dans des situations difficiles (ce qu'aucun joueur ne fait jamais... Comme "pousser le bouton rouge" ou "défier le fils du roi en duel").| Le livre est abondamment (et brillamment) illustré |
Dans Atomic Robo un personnage est définit par son aspect principal (le premier scientifique gorille, le dernier atlante, un ancien agent du MI6, etc.) puis par ses domaines (modes en VO) : action, science, intrigue... Chaque domaine donnant accès à des compétences. Il est bien entendu possible de créer son propre domaine. Par exemple pour mon dernier atlante je peux créer le domaine "Atlante" et lui assigner les compétences de mon choix. Pour chaque mode je défini alors un "aspect" pour le domaine Atlante je peux ainsi créer l'aspect "Dernier atlante"... Il ne reste plus qu' à créer des prouesses (stunts en VO) et le tour est joué. Il y a plusieurs méthodes de création de personnages, pour satisfaire aussi bien ceux qui veulent jouer vite que les joueurs plus maniaques.
La création de personnage plus les règles occupent les 130 premières pages du livres et laissent ensuite la place aux conseils destinés aux MJ (environ 90 pages) et les 70 dernières pages sont consacrées à l'univers et la chronologie des aventures d'Atomic Robo. Je tiens à souligner les efforts de présentation des règles, notamment via l'utilisation de planches de la BD. Tout est fait pour que l'apprentissage des règles se fasse en douceur, c'est un des gros points forts du livre.
L'avis de l'Ours
Atomic Robo RPG est une vraie réussite : le ton du jeu respecte celui des comics, les règles sont expliquées de manière très claire et le maitre du jeu dispose de tous les outils nécessaires pour mener ses parties. C'est une excellente manière de découvrir le système Fate qui souffrait jusqu'à présent du "défaut" des systèmes génériques : peu d'univers clés en mains (à part Legend of Anglerre qui n'est plus édité et bien entendu Dresden Files qui a bonne réputation mais dans un genre qui ne m'intéresse guère).Pour finir, le petit plus habituel de nos critiques :
La feuille de personnage et la feuille de faction en français.
jeudi 10 avril 2014
White Box Gazette : le n°1
Quelques aides de jeu pour Sword & Wizardry : White Box dans ce premier numéro de la White Box Gazette. Si certaines aides de jeu vous intéresse en particulier, n'hésitez pas à nous en faire part !
Vous pouvez la télécharger ici.
Vous pouvez la télécharger ici.
mercredi 12 mars 2014
Savage Worlds: Accursed, la critique et des feuilles de personnages
Je viens d'achever la lecture d'Accursed, le tout dernier univers destiné à Savage Worlds.
Il s'agit du tout premier livre sorti par Melor Via, un nouvel éditeur affligé d'un logo piteux mais constitué d'une équipe d'auteurs qui ont déjà bien roulé leur bosse dans le petit monde du jeu de rôle (leurs bio ici, ici et là).
Dhampir : des sous-vampires (moins puissants mais moins handicapés que ces derniers)
Golems : les petits cousins du monstre de Frankenstein
Mongrels : des parties de leur corps viennent d'un animal, sans la moindre harmonie
Mummies : des mama... euh, des momies
Ophidians : des hommes serpents
Revenants : des mort-vivants
Shades : des fantômes
Vargr : des loup-garous
Un point intéressant vient du fait que chaque personnage peut soit "accepter" sa malédiction et renforcer ses pouvoirs tout en perdant son humanité, ou rejeter la malédiction et redevenir humain mais en perdant ses pouvoirs.
Après plusieurs décennies de conflits, cinq sorcières dirigent maintenant le continent de Morden d'une main de fer via des gouvernements fantoches. La guerre s'est donc arrêté mais les Damnés créés par les sorcières sont toujours là : les joueurs incarnent ces anciens combattants à la fois détestés par la population locale et leurs anciennes maitresses mais qui sont sans doute le seul espoir du continent de se libérer du joug des Sorcières.
Cairn Kainen : avec des noms comme Bran MacLir, Loch Lumond et des clans dans tous les sens vous voyez sans doute à quel pays Cairn Kainen fait si subtilement illusion.
Hebron : avec ses kibboutz, un empire de Jerusalem anarcho-nimportequiste et même sa forteresse perdue de de Matzeda (oui avec la même histoire que cette cité là)
Hyphrates : pharaon, pyramides et problèmes
Manreia : les italos-espagnol, en plein essor technologique
Steppengrad : oui, vous avez bien deviné, il y a des forêt pleines de gars dépressifs et alcooliques mais généreux et fiers. Quelle sorcière a envahi cette région ? Hein ? Et oui, Baba Yaga !
Valkenholm : Ach ! Kolossal pays ! Un mélange de Prusse et de Transylvanie avec des espions qui crie "Acthtung !" dans des ruelles sombres.
Le désavantage c'est bien entendu le côté carton-pâte de l'ensemble mais sa qualité indéniable c'est la facilité de prise en main aussi bien pour le Meneur que pour les joueurs. Quand vous leur direz qu'ils devront "affronter un Djinn au sommet d'une pyramide au sein de l'antique cité de Luxarra" même le plus ignare des joueurs parviendra à raccrocher les wagons.
En plus les auteurs ont même laissé un vague indice sur ce qui pourrait expliquer cette proximité avec les cultures de notre monde : les habitants de ce monde sont arrivés via "un pont de lumière" depuis un autre lieu... Ajoutez à cela la présence de Faës tout droit sorti d'un roman de Dunsany et (enfin !) une religion monothéiste (mais pas monolithique) ce qui vous évitera de lire des pages et des pages sur des panthéons grotesques qui abusent généreusement de la lettre K.
Pour tirer parti de toutes ces informations les auteurs donnent une ébauche de campagne en sept actes sur une dizaine de pages. C'est bien fait mais tout de même un peu court, le Meneur devra mettre la main à la pâte.
Le jeu est actuellement disponible en PDF et en print on demand sur DrivethruRPG. (jusqu'au 15 mars, le PDF est offert avec l'achat du livre si vous prenez l'option print+pdf à 36 euros).
Et pour ceux qui attendait ça depuis le début de l'article :
La feuille de personnage en français pour Accursed
Hellfrost et ce qui se rapproche le plus d'un univers d'héroïque-fantasy classique pour Savage Worlds, il méritait bien d'avoir sa feuille de personnage en français. Elle est très épurée mais devrait se révéler fonctionnelle.
Il s'agit du tout premier livre sorti par Melor Via, un nouvel éditeur affligé d'un logo piteux mais constitué d'une équipe d'auteurs qui ont déjà bien roulé leur bosse dans le petit monde du jeu de rôle (leurs bio ici, ici et là).
Accursed expliqué à vos joueurs
"Bon, les amis c'est très simple : vous allez jouez les personnages du jeu vidéo Darkstalkers qui vont essayer de mettre une volée à ceux qui les ont changés en monstres. Les aventures se déroule dans un monde fantastique assez proche du notre, un peu à la Ravenloft"Accursed pour les meneurs de jeu
Pour les MJ qui vont lire les 153 pages du livre : sur le magnifique continent de Morden, tous le monde se mettait gentiment sur la gueule mais c'était bon esprit et surtout entre humains et sans magie. Mais un jour les Sorcières sont arrivées à la tête d'une armée de mercenaires venus de terres lointaines et elles ont transformés les prisonniers qu'elles faisaient en monstres pour grossir les rangs de leur armée :Dhampir : des sous-vampires (moins puissants mais moins handicapés que ces derniers)
Golems : les petits cousins du monstre de Frankenstein
Mongrels : des parties de leur corps viennent d'un animal, sans la moindre harmonie
Mummies : des mama... euh, des momies
Ophidians : des hommes serpents
Revenants : des mort-vivants
Shades : des fantômes
Vargr : des loup-garous
Un point intéressant vient du fait que chaque personnage peut soit "accepter" sa malédiction et renforcer ses pouvoirs tout en perdant son humanité, ou rejeter la malédiction et redevenir humain mais en perdant ses pouvoirs.
Après plusieurs décennies de conflits, cinq sorcières dirigent maintenant le continent de Morden d'une main de fer via des gouvernements fantoches. La guerre s'est donc arrêté mais les Damnés créés par les sorcières sont toujours là : les joueurs incarnent ces anciens combattants à la fois détestés par la population locale et leurs anciennes maitresses mais qui sont sans doute le seul espoir du continent de se libérer du joug des Sorcières.
Le monde d'Accursed
Le monde où se déroule les aventures de nos Damnés est un patchwork de diverses cultures humaines qui sont là avant tout pour pouvoir ressortir tous les clichés possibles et imaginables :Cairn Kainen : avec des noms comme Bran MacLir, Loch Lumond et des clans dans tous les sens vous voyez sans doute à quel pays Cairn Kainen fait si subtilement illusion.
Hebron : avec ses kibboutz, un empire de Jerusalem anarcho-nimportequiste et même sa forteresse perdue de de Matzeda (oui avec la même histoire que cette cité là)
Hyphrates : pharaon, pyramides et problèmes
Manreia : les italos-espagnol, en plein essor technologique
Steppengrad : oui, vous avez bien deviné, il y a des forêt pleines de gars dépressifs et alcooliques mais généreux et fiers. Quelle sorcière a envahi cette région ? Hein ? Et oui, Baba Yaga !
Valkenholm : Ach ! Kolossal pays ! Un mélange de Prusse et de Transylvanie avec des espions qui crie "Acthtung !" dans des ruelles sombres.
Le désavantage c'est bien entendu le côté carton-pâte de l'ensemble mais sa qualité indéniable c'est la facilité de prise en main aussi bien pour le Meneur que pour les joueurs. Quand vous leur direz qu'ils devront "affronter un Djinn au sommet d'une pyramide au sein de l'antique cité de Luxarra" même le plus ignare des joueurs parviendra à raccrocher les wagons.
En plus les auteurs ont même laissé un vague indice sur ce qui pourrait expliquer cette proximité avec les cultures de notre monde : les habitants de ce monde sont arrivés via "un pont de lumière" depuis un autre lieu... Ajoutez à cela la présence de Faës tout droit sorti d'un roman de Dunsany et (enfin !) une religion monothéiste (mais pas monolithique) ce qui vous évitera de lire des pages et des pages sur des panthéons grotesques qui abusent généreusement de la lettre K.
Pour tirer parti de toutes ces informations les auteurs donnent une ébauche de campagne en sept actes sur une dizaine de pages. C'est bien fait mais tout de même un peu court, le Meneur devra mettre la main à la pâte.
Au niveau des règles
On a donc des règles pour gérer la malédiction des personnages, quelques handicaps et aspects (mais en nombre heureusement fort limités), des précisions sur les deux sources de pouvoirs (arcane backgrounds) présents dans le jeu : l'Alchimie et la Sorcellerie qui font appel aux pouvoirs des règles de base de Savage Worlds et en présente des nouveaux. Notez bien que le livre fait souvent référence à l'Horror Companion et que sa possession sera un plus pour le Meneur (c'est de toute manière un excellent investissement pour tout bon fan de Savage Worlds qui se respecte).L'avis de l'Ours
Accursed est plus proche du Van Helsing de Stephen Sommers que des films de la Hammer mais les auteurs ne s'en cache pas vraiment, même la couverture du jeu ne vous induit pas en erreur. Je dois bien reconnaitre qu'en dépit de mes premières réticences le jeu m'a séduit au fur et à mesure de ma lecture. Il n'est pas franchement original mais l'équilibre (finalement assez délicat) entre l'action éhonté, les références aussi bien cinématiques que littéraires et ludiques est bien trouvé. On sent que les auteurs ont de la bouteille : la plupart des éléments indispensables pour jouer sont là, tout est prévu pour plonger rapidement joueur et Meneur dans l'univers de Morden et l'ensemble donne finalement envie d'être joué, ce qui, comme vous le savez, constitue pour moi la qualité fondamentale de tout bon livre de jeu de rôle. Si les règles de Savage Worlds vous conviennent et que l'univers vous tente au moins un peu vous ne serez pas déçu. Pour ceux qui utilisent un autre système de jeu en revanche, contentez-vous éventuellement du PDF, le travail de conversion sera conséquent et une bonne partie de l'ouvrage ne vous servira pas énormément.Le jeu est actuellement disponible en PDF et en print on demand sur DrivethruRPG. (jusqu'au 15 mars, le PDF est offert avec l'achat du livre si vous prenez l'option print+pdf à 36 euros).
Et pour ceux qui attendait ça depuis le début de l'article :
La feuille de personnage en français pour Accursed
Cadeau bonus : des feuilles de personnages pour Rippers et Hellfrost
Lire Accursed m'a poussé à me replonger dans Rippers, un des univers les plus réussit pour Savage Worlds. Je le préfère à Accursed pour la simple raison que notre monde à la fin du 19ème siècle constitue, à mes yeux, un cadre de jeu bien plus excitant que le décor, très efficace, mais un peu artificiel d'Accursed. Vu que la police de caractère utilisée pour Accursed est particulièrement bien choisie, j'en ai profité pour faire une feuille de personnage pour Rippers (ainsi qu'une feuille destinée à la Loge des personnages).Hellfrost et ce qui se rapproche le plus d'un univers d'héroïque-fantasy classique pour Savage Worlds, il méritait bien d'avoir sa feuille de personnage en français. Elle est très épurée mais devrait se révéler fonctionnelle.
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