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vendredi 6 décembre 2013

Star Wars Kit d'initiation : le test et la critique !

Un peu de retard pour le billet de cette semaine mais c'est pour la bonne cause : j'ai pu mener le scénario proposé dans le kit d'initiation Star Wars Aux Confins de l'Empire.


Une bien jolie boîte

  • Un passage en revu du matériel fourni dans une belle boîte (assez fragile) :
  • Un livret d'introduction de 4 pages (qu'est ce qu'un jeu de rôle + un exemple de partie)
  • Un livret d'aventure de 32 pages
  • Un livret de règles de 48 pages
  • Une page de pub pour le jeu complet et le scénario gratuit à télécharger "Le Hutt a le bras long"qui fait suite au scénario de la boîte.
  • 4 dossiers de personnages prétirés
  • 8 jetons de destins
  • 35 jetons de personnages (monstres, PNJ et PJ)
  • 5 jetons de véhicule (le vaisseau des PJ et des chasseurs TIE)
  • 1 poster format A2 (à peu près) qui comporte sur une face les plans du village de Mos Shuuta, d'un poste de contrôle de spatioport, d'une cantina et sur l'autre face un plan du vaisseau des PJ sur une aire d'atterrissage. Une bonne partie de ces plans sera donc facilement réutilisable. 
  • 1 set de 14 dés spéciaux indispensables pour jouer, le jeu ne faisant pas appel aux dés classiques.

Histoire de rassurer tout de suite les allergiques aux plans et aux figurines, les règles ne requierent en aucun cas leur utilisation, leur usage est purement accessoire.

L'épreuve du feu

Afin de préparer la partie j'ai suivi le conseil donné par les auteurs : je me suis contenté de lire le livret d'aventure (qui contient une initiation pas-à-pas du système de jeu) mais je n'ai absolument pas ouvert le livret de règles. Sa lecture peut attendre la fin de votre première partie.

Les prétirés

Deux guerriers, un contrebandier et une médic/mécano, les rôles sont bien trouvés et faciles à s'approprier. Aucun d'eux ne s'est révélé inutile en cours de partie et les historiques fournit remplissent parfaitement leur rôle : ils décrivent les relations qui existent entre les personnages et leurs donnent un objectif commun. Les joueurs ont toute latitude pour décider de la personnalité de leur personnage : le joueur qui jouait le droïde a décidé que Teemo le Hutt l'avait affublé du syndrome de la Tourette...


Le scénario (SPOILER ! Si vous comptez être joueur ne lisez pas ce paragraphe)

Tel qu'il est présenté le scénario est extrêmement linéaire : chaque scène mène à la suivante, de façon parfois un peu forcé : à la fin du premier combat, un barman indique au personnage où se trouve le vaisseau qu'ils cherchent, le fait que son capitaine est un associé de Teemo le Hutt (la Némésis des PJ), où se trouve le vaisseau, de quelles réparations il a besoin et où se trouve la pièce nécessaire...

Ce n'est pas forcément une mauvaise chose pour des débutants complets (et encore...) mais pour des joueurs qui ont un peu plus de bouteille la ficelle va sembler un peu grosse. Le remède est toutefois très simple, une fois la rencontre dans la cantina résolue, tout ce que le barman peut apprendre aux personnages c'est que le vaisseau qui s'est récemment posé a besoin de réparations (un membre de l'équipage est venu boire un coup à son bar) mais il n'en sait pas plus, même pas sur quelle aire d’atterrissage se trouve le vaisseau. Abracadabra : la petite ville de Mos Shuuta vient de se métamorphoser en mini-sandbox pour les joueurs. Le livret d'aventure donne en plus des détails sur les éléments situés en dehors de l'histoire principale, ce qui fait que le MJ aura un support s'il a besoin d'improviser.

Mes joueurs ont donc élaboré les plans les plus farfelus ("et si on se cachait à bord du vaisseau sans se faire voir ?") pour finalement décider que le plus simple était encore de voler le vaisseau... Bien entendu ils n'ont absolument pas suivi le découpage prévu par le scénario original et ils se sont même séparés ! Le livret d'aventure était suffisamment complet pour me permettre de faire face à ces choix inattendus : description des PNJ, arrivée de nouveaux éléments ("Oh, une navette Impériale !"), description détaillée de la ville de Mos Shuuta...

Le scénario une fois modifié (très simplement comme vous avez pu le voir) est très bien fait, complètement dans l'esprit Star Wars et très agréable à mener et à jouer. Ce qui nous amène au sujet suivant...


Les règles

Dans Star Wars : Aux Confins de l'Empire un personnage est, en gros, défini par trois choses :

  • ses caractéristiques (Vigueur, Agilité, Intelligence...)
  • ses compétences (22 compétences + les compétences de combat)
  • ses talents (un peu comme les Dons de D&D mais plus simples d'après ce que j'ai vu)

Le coeur du système repose sur l'utilisation des compétences : elles permettent au joueur de se constituer un pool de "bons dés" auxquels le MJ ajoute des "mauvais dés" qui représente la difficulté de l'action où la résistance d'un adversaire. Les bons dés peuvent donner les résultats suivants :

  • succès : il faut au moins un succès pour réussir une action
  • avantage : le joueur obtient un avantage (il trouve un abri, gagne du temps, élimine du stress...)
  • triomphe : une réussite critique (en gros)

De leur côté les "mauvais dés" donnent les résultats suivants :

  • échec : un échec annule un succès
  • menace : une menace annule un avantage. S'il n'y a pas d'avantage à annuler il favorise les adversaires du personnage ou lui impose un handicap.
  • Désastre : n'annule pas un triomphe et correspond à un échec critique. 


 Je ne rentre pas dans les détails mais le système est très malin. Malgré tout j'avais quelques appréhensions : la lecture des dés avec leurs symboles bizarres n'allait-elle pas faire traîner chaque jet en longueur ? L'interprétation des symboles n'allait-elle pas avoir le même effet ? Je ne me voyais pas trouver pour chaque jet des interprétations intéressantes des avantages et des menaces ou même des triomphes. Bonne nouvelle : ces appréhensions ont été complètement levées à la fin de la partie.

D'une part les règles donnent des indications très claires sur l'interprétation "par défaut" des avantages, menaces et triomphes, d'autre part l'interprétation se fait finalement assez naturellement par rapport à l'action en cours.

Par exemple : en cours de partie un personnage a tenté de pirater un ordinateur : il n'a obtenu aucun succès mais un avantage. J'ai décidé que sa tentative avait échoué mais qu'il avait l'opportunité d'essayer à nouveau, son avantage indiquant qu'il n'avait pas définitivement bloqué l'accès à l'ordinateur.

Le résultat des dés permet donc véritablement d'enrichir l'action en cours, sans reposer sur la consultation d'une table et en proposant quelques choses de beaucoup plus riche que des niveaux de réussites ou d'échec.

De façon générale, la résolution des actions était rapide, intéressante (et parfois drôle !) et les combats était complètement dans l'esprit des films : rapides, enlevés et malgré tout dangereux : un mauvais jets de dés peut facilement envoyer votre personnage au tapis. L'utilisation des dés de fortunes et d'infortune permet de refléter rapidement les conditions du combat (abri, adversaire sonné, position avantageuse, etc.)


Conclusion

A l'issu de la partie j'ai demandé aux joueurs s'ils souhaitaient se lancer dans une campagne. La réponse a été un oui unanime et enthousiaste. Me voilà donc condamné à acheter le reste de la gamme... En tant que MJ j'ai vraiment été séduit par la mécanique du jeu : le moindre jet de dés créé des situations intéressantes et me donne des outils pour refléter les conditions spécifiques de chaque situation. A tel point que le retour vers des dés "classiques" va me sembler étrange.

Pour le kit d'initiation en lui-même je le trouve très bien fait. La traduction est excellente, les livrets bien organisés et le livret de scénario est une véritable réussite : permettre au MJ d'apprendre les règles tout en préparant son scénario. Sa linéarité (voulue) est un "problème" très simple à résoudre. On aurait aimé bénéficié de la même boîte pour Warhammer 3...

Pour les anglophones radins, vous pouvez vous faire une idée du jeu et du système via le scénario du free rpg day qui comprend également un résumé des règles : Under a Black Sun (vous aurez tout de même besoin de trouver au moins un set de dés ou d'acheter l'application pour smartphone).

4 commentaires:

  1. Merci pour ce CR.

    Je signale la possibilité de regarder la scène de la cantina sur la Tric-Trac TV. Là aussi, ça donne une très bonne idée de la façon dont tourne les règles (notamment les dés).

    Difficile à admettre pour un trekky, mais je me vois bien l'acheter celui-là !

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  2. C'est la vidéo tri-trac qui m'a poussé à acheter le kit.

    Et je suis un sale trekky aussi donc ce n'est pas incompatible ^o^

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  3. Petit soucis de plagiat de ce côté-ci je crois...
    http://axelbook.blogspot.fr/2013/12/star-wars-kit-d-le-test-et-la-critique.html

    Bon courage, bonne continuation et bonne année !

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