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mercredi 22 janvier 2014

Paranoid Alpha : complots, fantasy, science-fiction et trahison !

Suite à la sortie de Metamorphosis Alpha sur Lulu, je me devais de lire ce chef-d’œuvre qui remonte aux lointaines origines de notre hobby. Je ne vais pas vous mentir, ce n'est quand même pas terrible mais le pitch de départ reste intéressant (SPOILER !!!) : les membres d'une petite communauté relativement primitive découvre que le monde dans lequel elle vit est en fait un vaisseau gigantesque qui était censé emmener ses passagers jusqu'à une lointaine planète. Ajoutez-y un nuage radioactif qui a créé des mutants à bord du vaisseau, rendu les robots d'entretien à moitié timbrés et des extraterrestres hostiles. C'est du grand n'importe quoi servi par un système aussi squelettique que mal foutu.

Mais je trouve l'idée de départ intéressante et j'aimerais voir ce que l'on peut en tirer.

1. L'origine du vaisseau

Et si le vaisseau venait bien de la Terre... Une Terre à la veille d'un conflit nucléaire total. Une Terre ou une partie de la population a été envoyé dans de grands complexes gérés par un Ordinateur qui, bien entendu, est votre ami. Parmi les grands et les puissants de ce monde, certains ont eu plus d'ambition. Ils ont fait construire un vaisseau qui les emmènerait vers une planète habitable située à quelques années lumières de là.

Ces bienfaiteurs de l'Humanité passerait bien évidemment le voyage en hibernation, le vaisseau entretenu par des équipes de robots. Mais nos voyageurs ont le goût du pouvoir et ils ont également crée une énorme biosphère au sein du vaisseau. Dans cette biosphère ont trouve une population de mutants destinés à devenir les futurs serviteurs de la Nouvelle Humanité une fois que le vaisseau aura atteint sa destination.

2. Le vaisseau

La biosphère accueille 100 000 personnes réparties en plusieurs communautés, villes et villages. Le niveau technologique est médiéval. L'ensemble de la biosphère est entourée par d'infranchissables montagnes (gardées par des oiseaux robots). 50 000 humains se trouvent actuellement en hibernation dans les profondeurs du vaisseau.



Afin de s'assurer une population obéissante, les dirigeants ont placé au sein de chaque communauté de mutants un prêtre humain chargé de les "éduquer".

"Vous êtes les survivants d'une grande catastrophe, au-delà de cette vallée se trouve les terres vitrifiées où nulle créature ne peut survivre. Vous devez restez unis et devenir fort car le jour viendra où les Anciens reviendront et nous conduiront vers la Terre Promise. Telle est la promesse du Livre du grand Ordonnateur... Et le Grand Ordonnateur est votre ami"



Les prêtre humains ont accès à des objets de haute-technologie (notamment lié à la médecine, au contrôle de la météo, etc.) ce qui achève de leur donner un statut quasi-divin. 

3. Le point de départ

Chaque année le Prêtre d'un village désigne [nombre de joueurs à votre table] habitants pour aller voir au-delà du seul passage qui existe dans les Montagnes du Bout du Monde, le Couloir de la Mort. Officiellement, l'objectif de ce groupe est de voir si les terres vitrifiées sont à nouveau habitables.



Officieusement le prêtre humain est chargé de repérer les individus les plus brillants dans sa communauté et de les envoyer à l'abattoir. Les Anciens veulent une population d'esclaves et ils ont toute la durée du voyage pour extirper toute velléité d'émancipation chez les mutants.

4. Les personnages

Les personnages appartiennent à l'une des quatre classes de mutant créée par les humains pour les servir :

Les Brutes : puissants et résistants, destinés aux travaux de force et au combat.



Les Sylphes : gracieux et charismatique, destinés à assouvir les plaisirs de leurs futurs maitres.
Les Gnomes : petits et industrieux, destinés à devenir les "petites mains" qui feront tourner les rouages de la technologie une fois arrivée à destination.
??? : un quatrième peuple serait bienvenu pour varier les plaisirs.

Utilisez le système de votre choix pour les définir.

5. Les dangers à affronter

Afin d'entrainer régulièrement les brutes, les Anciens ont veillés à ce que des prédateurs existent au sein de la biosphère et que certaines créatures "démoniaques" trouvent leur chemin jusqu'à certaines communautés ("Regardez ! Un démon sorti des feux de la Grande Catastrophe !")

Une fois arrivés au couloir de la Mort, les PJ seront bien entendu confronter à diverses épreuves : prédateurs, de robots, le tout suivit par un combat qui bien entendu amènera les PJ à découvrir un passage vers le reste du vaisseau.



Les plus attentifs pourront remarquer que les robots sont sensibles à certaines couleurs : le blanc des Prêtres et le bleu semblent les subjuguer là où le rouge et le noir semble attirer les tirs de blasters...

6. Ce n'est que le début


Une fois que les personnages auront compris plus ou moins ce qui se trame à bord du vaisseau, à eux de voir ce qu'ils vont faire. N'hésitez pas à faire venir un vaisseau extraterrestre qui sera curieux de savoir quelle genre de marchandise transportent les PJ : "des humains en hibernation ? ça vaut une petite fortune sur le marché aux esclaves de Denev IV vous savez ? Vous m'êtes sympathiques, je vous en offre 10 millions de crédits". Que vont faire les PJ de leurs frères mutants ? des prêtres humains ? Comment vont-ils comprendre la technologie qui les entoure ? ("Vous m'êtes sympathique, je vous fais l'hypno-éducation pour une misère..."). La planète qu'ils doivent atteindre est occupé et se trouve dans un territoire de la galaxie actuellement en guerre (j'ai utilisé le matriarcat d'Urlanth de Machinations of the Flame Princess). Les PJ auront tout intérêt à armer le vaisseau et à le moderniser.

"Ne parlez pas trop, les déguisements devraient faire l'affaire"

Bref, de quoi faire une à trois parties un peu stupides mais très efficaces !

En prime une couverture bien moche comme l'originale ^o^

4 commentaires:

  1. On dirait du Mahamot mais en beaucoup plus barré !

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  2. J'aime péter les plombs de temps à autre ^^

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  3. Le vaisseau dans son principe, ressemble au roman "Rendez-vous avec Rama" d'Arthur C Clarke

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  4. Très clairement, je pense que c'est une des inspirations pour Metamorphosis Alpha d'ailleurs.

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