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mercredi 2 avril 2014

La critique d'Atlantis the Second Age

Atlantis the Second Age se veut être un mélange entre l'âge Hyborien de Conan le Barbare (pour ses cultures proches des nôtres) et les Jeunes Royaumes de Moorcock (pour ses cultures sur le déclin et son ambiance baroque). L'ambiance est résolument antique avec juste ce qu'il faut de poncifs Hollywoodiens pour que ce soit abordable : Ulysse, Shaka Zulu, Conan, Bran Mak Morn et Xena sont dans un bateau...


Atlantis the Second Age en dix lignes

On trouve donc dans Atlantis the Second Age des sorciers atlantes, des hommes singes brandissant des armes à feu, des hommes-lions, des gladiateurs du Gondwana et des guerriers venus de l'île d'Ys qui décident de faire équipe pour devenir Roi de leur propre mains, chef de la guilde des assassins, se venger d'un noble corrompu ou mener une vie de pirates sur l'Océan Élyséen. Les possibilités sont assez vastes, tout comme le monde que vos chers joueurs pourront parcourir : un mélange de notre monde antique, de l'âge Hyborien d'Howard et de la série Hercule et Xena. Le tout présenté dans un livre à couverture dure tout en couleur de 365 pages abondamment illustrées.

Créer son personnage

En parlant de vos joueurs, ils auront besoin de créer un personnage. Pour cela ils devront choisir :


Un peuple

Ahl-At-Rab : des hommes lézards, en tout point semblable (physiquement) à ceux de la série V.
Andamen : hybrides homme/animaux créé par les atlantes pour leur servir de soldats (loup, chacal, jaguar, hibou, taureau, lion et tritons)
Atlantes : un croisement entre des rastas et des Melnibonéens.
Humains : toujours aussi nombreux et bruyants
Jinn : enfants des premiers dieux, des créatures magiques et sur le déclin.
Lemuriens : des hommes singes très évolués (les gorilles de la planète des singes en gros, armes à feu comprises).
Nethermen : des hommes de Néanderthal créés eux aussi par les Atlantes pour leur servir de soldats (ils se sont révélés impossible à diriger).




 

Une culture

Il y en a beaucoup, plusieurs par région du monde (plus d'une centaine) : pseudo-Europe, pseudo-Amérique du Nord et du Sud, pseudo-Islande, etc.
 

Une profession

Il y a quatre groupes (Slayers, Takers, Shapers et Teachers) subdivisés en quatre professions :
_pour le Slayer on a l'éclaireur, le soldat, le guerrier et le Pirate/brigand 
_pour le Taker on a l'assassin, le voleur, l'arnaqueur et la brute
_pour le Shaper on a le sorcier, le mage-guerrier, le charlatan et le shaman
_pour le Teacher on a l'ambassadeur, le prêtre, le saint et l'érudit
Ces professions ne sont pas exclusives comme des classes : votre Slayer pourra parfaitement apprendre la magie au cours de sa vie d'aventurier.
 

Des lifepaths 

Upbringing, Childhood encounter, Family Status, Previous adventures, cette dernière se divisant en plusieurs catégories, de High Adventure à Enemy en passant par Romance et Scholarly pursuits.

Chacune de ses options détermine les attributs (10 en tout, notés de -1 à +5, parfois plus) et les compétences (une trentaine, noté de +1 à +30) de votre aventurier. Vous pourrez ensuite le personnaliser en fin de parcours à l'aide de points à répartir librement.

En quelques choix on peut donc créer des personnages avec un minimum d'épaisseur et bien intégré à l'univers du jeu. C'est également l'occasion de voir apparaitre les premières exceptions aux règles via les talents apportés par le peuple du personnage et sa profession. Je les trouve parfois un peu trop technique et précis à mon goût et je trouve que la simplicité du système en pâti un peu (la description de la charge des hommes-taureaux rappellera de mauvais souvenirs à ceux qui n'aimaient pas les feats de D&D 3). Rien d'insurmontable toutefois et une simplification semble tout à fait envisageable ("vous avez des cornes de taureau, vous faites 15 points de dégâts quand vous chargez" m'aurait amplement suffit).

Sous le capot

Le système du jeu est, à la base, assez simple : lancez 1D20, ajoutez les modificateurs adéquats (attributs, compétences, conditions extérieures) et le résultat final est confrontée à la table suivante :

0 ou - : échec critique
1-5 : échec
6-10 : réussite partielle
11-19 : réussite
20 ou + : réussite critique



Bien entendu des petites couches supplémentaires et des exceptions viennent un peu alourdir l'ensemble mais on reste assez loin du niveau de complexité d'un système d20 à la sauce Pathfinder.

Le combat reste assez simple si on glisse sur les points de règles les plus pénibles ("ah chouette ! Des tableaux sur l'effet des saisies ! Depuis le temps que j'en rêvais !")

Petite parenthèse concernant l'expérience : Atlantis the Second Age n'est pas un jeu à niveau : votre personnage évolue en gagnant des points de renommée en cours de partie (c'est à dire en agissant comme un personnage digne d'une histoire de Sword & Sorcery). Tous les 50 points de renommée, le personnage a le droit d'améliorer son personnage (en dehors des points de vie, pas de guerrier à 150 pv par ici...).

Complications, piège à con

Je suis tombé ensuite sur un passage du livre qui, je l'avoue, m'a laissé dubitatif. Tout commence bien avec des points d'Héroïsme (qui vous permette de relancer les dés, augmentez vos dégâts, annulez des blessures, etc...) puis petit à petit les choses se compliquent : le joueur doit répartir ses points d'héroïsme entre plusieurs éléments (Air, Feu, Terre, Eau) mais pas que (Empyréen et Vide), les points de chaque catégorie ne pouvant être utilisé que dans des conditions précises (le Feu pour la colère, la Rage, l'Eau pour la compassion, etc.) : je trouve qu'on y perd un peu en lisibilité pour un gain des plus discutable : chaque joueur aura déjà tendance à dépenser ses points d'héroïsme selon ses propres préférences. Pourquoi-pas me direz-vous, mais les choses ne s'arrête pas là...

Un personnage peut récupérer des points d'héroïsme en se livrant à s'offrant une nuit de débauche (qui est livrée avec son petit tableau de gains de point d'héroïsme selon le résultat obtenu par le joueur, une bonne raison pour augmenter son score en "aller au bordel") sans compter que ce jet peut faire appel à la Richesse du personnage et donc avoir une influence sur sa renommée. Vous je ne sais pas mais moi je trouve que ça fait beaucoup pour une nuit consacrée à du mauvais pinard et un passage chez maitresse Dominique.

Après vous avez droit au destin : on parle du destin façon tragédie grecque, ce qui attends votre personnage si les choses tourne mal (si ces points de Destin sont supérieurs au nombre de Grands Projets du personnage une fois qu'il atteint 325 points en renommée, non, je ne plaisante pas). Et les points de Destin on les gagne comment ? On peut décider de faire appel au destin et de s'octroyer jusqu'à 6 points de Destin, ces points fonctionnant comme des points d'héroïsme. S'ils sont utilisés comme un bonus aux dés, un résultat non-modifié de 1 à 5 indique que la moitié des points de destin utilisés sont ajoutés au score en Destin du personnage.

Tout ça pour un truc limité à 10 points : et oui, une fois arrivé à 10 points de Destin, celui-ci se réalise. Donc, comme le précise les règles, vous pouvez succombez à votre destin en une seule partie (si vous êtes un peu demeuré quand même).

En plus de cela le personnage doit s'atteler à des Grands Projets (soigner la folie du Roi Colargol XII, retrouver ma sœur kidnappée par des Lémuriens...) qui sont toutefois différents de son Objectif principal qui est l'objectif du joueur pour la campagne (devenir roi d'Aquilonie, anéantir Atlantis, refaire une partie du système de jeu...).

Il y a des idées louables derrière ces concepts mais la réalisation laisse à désirer et gagnerait à être énormément simplifié. Il ne s'agit que de 6 pages sur l'ensemble du livre mais j'ai eu l'impression dans lire 50.




Un peu de magie dans un monde de chiffres

La magie dans l'univers d'Atlantis consiste à manipuler les rêves des Dieux Très Anciens et de leur permettre d'affecter la réalité en les faisant passer par l'esprit du magicien. Côté système ça n'apporte rien mais comme présentation je trouve ça assez réussi.

Pour le reste le système de magie d'Atlantis the Second Age est assez libre : le magicien maitrise un ou plusieurs modes (Attaque, Illusion, Influence, Kinésie, Création d'objet, Transformation, Sensoriel, Protection et Invocation) et selon l'effet qu'il souhaite obtenir, il reçoit des malus à son jet de magie. La description de chaque mode est assez claire mais comme tous les systèmes de ce genre il nécessitera des joueurs créatifs et capable de plonger le nez dans les règles. C'est bien évidemment plus souple qu'une simple liste de sorts mais je suis toujours un peu partagé sur ce genre de système : cela semble bien fonctionner sur le papier mais le résultat avec mes joueurs est souvent poussif. Je préfère, à titre personnel, le compromis trouvé par Savage Worlds (et Feng Shui un peu avant). Mais c'est purement et simplement une question de goût, tel qu'il est décrit, le système de magie d'Atlantis the Second Age semble parfaitement fonctionnel.

Notez juste qu'il n'est pas possible d'utiliser deux modes à la fois et les échecs critiques ont des conséquences des plus fâcheuses. De plus, quand il augmente son niveau de maitrise en magie, un personnage se voit affubler de modifications "cosmétiques" de plus en plus importantes (d'une odeur de soufre à une peau plus pâle en passant par un troisième œil).

Le chapitre couvre également l'alchimie, la création d'objets magiques, les potions (avec leurs dents de yeti et leurs pénis de cerf, la liste des ingrédients est assez drôle), l'influence du calendrier sur la voie choisie par le magicien, les lignes telluriques, la création/exploitation de lieu de Pouvoir à la Exalted... On a ensuite droit à la magie divine (dont l'usage est différent de celui de la magie et plus restreint). Je ne manquerais pas de m'y replonger plus profondément si je fais jouer à ce jeu.

Vient ensuite l'équipement et p.241 (sur un livre de 365 pages) on a enfin (!) droit aux règles que j'ai préféré vous résumé au début de cet article... Suivies par un chapitre de conseils pour le MJ (Quel type de campagne envisager, créer un scénario...) et enfin un bestiaire d'une trentaine de pages (12 pages de créatures puis comment créer ses monstres).



Le monde qui s'offre à vous...

Ne tient que sur 50 pages (un supplément de contexte étant prévu par l'éditeur) et ne propose que la description d'Atlantis. C'est bien mais c'est peu et même si on peut se lancer à l'aventure le MJ aura de gros trous à boucher (même si le classicisme relatif de l'univers devrait lui faciliter la tâche).

L'avis de l'Ours

Je suis un peu partagé : il y a  des choses que j'aime dans Atlantis the Second Age et d'autres qui chagrinent un peu. L'ambiance bien particulière du jeu, de la Sword & Sorcery plus proche des mythes grecs que de Fritz Leiber est séduisante. Mais pour l'instant l'univers est à peine esquissé et les meneurs paresseux comme moi devront mettre un peu la main à la pâte et se préparer à remplacer quelques règles par un bon gros doigt mouillé de marque Pifomètre™. J'ai entamé le livre en voulant retrouver tout ce que me promettait la couverture et mon enthousiasme s'est petit à petit éteint sous des pages et des pages des règles qui m'ont rappelé un peu trop les manuels des systèmes d20 : beaucoup de règles et peu d'âme.

Ce serait toutefois oublié un peu vite qu'Atlantis the Second Age est avant tout destiné à être joué. Mon conseil ? Regroupez vos joueurs, créez vos personnages, pointez votre doigt au hasard sur la carte du monde en disant "Le dernier cyclope vit ici, c'est un devin réputé. Il doit savoir qui a volé les rêves du Seigneur des Mers d'Atlantis...". Laissez les poser des questions et criez "initiative !" quand une trirème remplie de singes pirates aborde leur navire.

Utiliser la base du système de résolution et découvrez les petits détails au fur et à mesure de vos parties plutôt que d'essayer de tout digérer d'un coup comme je l'ai fait pour cette critique.

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