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dimanche 27 janvier 2008

Des nouvelles neuves

Au rayon des news :

L'Assassin & la Sorcière : les règles seront disponibles en février.

Shell Shock : idem.

47 : ce n'est pas pour tout de suite.

Dojos & Dragons : on vise plutôt le printemps, l'attention étant porté sur la version 1.5 de Tranchons & Traquons.

Si vous avez des demandes, n'hésitez pas à laisser un commentaire...

33 commentaires:

  1. Voyons, voyons ! Février c'est le mois de mon anniversaire ; donc cadeaux ! C'est aussi le mois des crêpes. J'adore les crêpes. Et je pourrais mettre les mains sur "l'Assassin & la Sorcière".

    Excellente nouvelle !
    C'est tout ce que je touve à dire.

    Ayant posé des congés pour les vacances de février je sens que je vais me gaver de saines lectures (et de crêpes).

    CM très content :)
    Merci Mr K.

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  2. Parfait, j'adore qu'un plannign se déroule sans accrocs ^^

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  3. Juste pour dire que j'en suis à la moitié de "Prince Valiant, the storytelling game".
    Une seule chose à dire : il est vraiment très fort ce Monsieur Greg Stafford !
    Tu avais raison, c'est un jeu tout à fait actuel au niveau système. Simple, efficace et élégant. Quel dommage qu'il n'ait pas percé à l'époque et quel dommage qu'il ne ressorte pas aujourd'hui !

    Sur Casus NO quelqu'un avait dit que s'il devait faire du "Pendragon" c'est le systéme de PV qu'il utiliserait. Maintenant je comprends et j'adhère à cette idée.

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  4. Et un système qui ne demande qu'à être exploiter pour de la sword & sorcery ! ^o^

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  5. Et ça fonctionne comment le systeme de PV ?

    Vous me rendez un peu plus curieux que d'habitude tout les deux...

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  6. Je dirais que le système est d'une simplicité biblique.

    La base :
    Il fonctionne avec des pièces où face égale un succès et pile égale un échec (ou des "dés à 2 faces" : un résultat pair étant un succès et impair un échec).
    Le système propose 2 attributs Vigueur (tout ce qui est physique) et Présence (tout ce qui est mental) avec qq. compétences très génériques (équitation, combat, courtoisie, chasse, ...).
    Attributs et compétences varient de 1 à 6.
    Là on est en pleine mouvance kobayashienne !

    Les tests :
    Tu lances autant de pièces (dés) que tu as de points en Attribut+Compétence (+/- des bonui-mali déterminés par le MJ) et tu comptabilise tes succès. Exemple : "Présence + Expression orale" pour convaincre et remonter le moral ou "Vigueur + Combat" pour en mettre plein la g... de ton adversaire.

    Parfois tu ne testes que l'attribut (ex une épreuve de force) ou qu'une compétence (ex médecine).
    Pour une tache basique un simple succès suffit. Pour certaines taches il faut réaliser un certain nombre de succès en général 3 (5 ou 6 pour une action difficile).

    L'augmentation des copmpétences (ou l'achat de nouvelle)s'effectue par la dépense de points de "Fame" (que moi je traduirais par "Bonne fame" - ou "Réputation" - mais j'aime bien l'expression "être de bonne fame" par opposition à "malfamé").

    Je ne sais pas si j'ai été très clair sur ce petit résumé mais je t'assure que c'est vraiment facile à maîtriser après une seule lecture. Idéal pour de l'initiation donc ; mais le système permet aussi pas mal de subtilités et de finnesse.

    Je crois qu'il y a une fiche sur le GROG !

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  7. Ca à l'air pas mal comme système, merci du résumé.
    (l'est trop fort ce Monsieur Glorantha quand même)

    Ca me donne encore plus envie de voir ce l'Assassin & la Sorcière !!!

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  8. Il arrivera certainement avant Shell Shock !

    Pour ce qui est de Prince Valiant, on ne t'as pas non plus parlé de la partie d'initiation qui tiens sur une page (que l'on peut faire jouer avant d'avoir lu les règles), de la possibilité d'avoir des MJs tournant...

    C'est tellement bon qu'en en oublie la tête de c... du prince V en question, c'est dire ^o^

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  9. Voilà, j'ai fini "Prince Valiant, the Storytelling game" durant ma pause de midi.
    Efectivement la rotation des MJ est prévue dans les règles avancées avec plusieurs petits points très sympas.

    Je suis donc paré pour apprécier "l'Assassin & la Sorcière" à sa juste valeur, hein ?

    Aller, demain soir T&T ! Tous mes joueurs ont confirmé. Joie !
    Je crois que les crêpes s'imposent, non ?

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  10. "efFectivement", "efFectivement", "efFectivement", voilà ce qui arrive quand on tape trop vite :p

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  11. Bonne partie !

    Sinon en déjeunant avec un ami on a pensé à un nouveau nom pour T&T :

    Tavernes & Cavernes

    C'est nul donc j'adore, une opinion sur le sujet ?

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  12. Les crêpes et les galettes s'imposent n'importe quel jour de l'année ! Miam !

    Et bonne partie à toi CM (moi je taf).

    Pourquoi vouloir changer le nom de T&T ?

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  13. "Tavernes & Caverne" est assez évocateur.
    Toute bonne aventure commence par "Vous êtes dans une auberge/taverne ...". Et puis elle se conclut au fin fond d'une Caverne/Donjon.
    D'un autre côté Taverne et Caverne me rappelle un peu mon premier studio, du temps ou j'étais jeune, et les folles parties de JdR qui s'y sont déroulées. Tu as du connaitre, non ? Tu te réunis avec des potes, chacun apporte du "combustible" pour tenir (c'est l'effet Taverne) et quand tout le monde se quitte au petit matin, après une bonne partie, de douces effluves flottent dans de ton studio (c'est l'effet Caverne).

    "Tranchons & Traquons" cependant me plait beaucoup. Phonétiquement il évoque bien le Grand Ancien et dans la définition des deux termes qui le composent il en rappelle parfaitement la philosophie.
    Autre avantage il est déjà passé à la postérité. Ayant un peu aidé à son évolution j'ai une affection particulière pour "T&T".

    Personnellement je souhaite conserver "T&T", mais bon ce n'est qu'un titre. L'essentiel réside quand même dans le contenu.
    C'est aussi ton bébé, tu peux l'appeler comme tu veux, j'en serais toujours fan.

    @ J.O. bon courage pour ton taf !

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  14. Tavernes & Cavernes je trouve que ça ne sonne pas terrible, perso...

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  15. En tout cas la version Tavernes & Cavernes de Childeric me rappelle de vieux et bon souvenirs, même si nous ne nous connaissons pas...

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  16. The Old Ones have spoken !

    Tranchons & Traquons it will remain !

    Je garderais Taverns & Caverns pour la version anglaise ^^

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  17. Petit CR sur la partie de samedi soir (du T&T).

    Très bonne scéance, nous nous sommes beaucoup amusés. Les 2 points importants furent:
    1) l'utilisation des "deniers "par les joueurs. Cet élément est désormais totalement intégré et ça roule.
    2) excellente utilisation des cartes. Les joueurs se sont torturés les méninges afin d'en optimiser les effets (pour rappel ils ont droit à 2 cartes en début de partie). La distribution est devenue un grand moment à chaque partie. Les visages en disent long sur le "potentiel" des cartes tirées.

    Bon moment aussi le tirage du signe astrologique dominant pour la séance. Cette fois-çi c'est un joueur qui me l'a rappelé Coup de bol l'un d'eux a pu bénéficier du bonus de +4. Il l'a utilisé sur un jet qui a fait ... 12 !
    Oui, oui, nous l'avons bien vanné !!

    Tout ça pour dire que le jeu tourne sans problème. Chacun peut y trouver son compte ; il est assez flexible pour que certains y fassent 2 ou 3 ajustements pour l'adapter à leur vision.

    Qq. faits marquants pour le fun:
    1) l'énorme bagarreur du groupe a énormément impressionné les Oubliés par un incroyable tour de force. Il était chaud, il venait d'en éclater une dizaine à grands coups de poings. Ce n'était pas voulu mais avec un 12 comme résultat du lancé de dés il fallait que ça marque. Par la suite il ont pu avoir une approche beaucoup moins violente avec la communauté des Oubliés.
    2) Les Oubliés sont en guerre permanente avec des Molochs. Les PJ leur ont donné un coup de main sur ce coup là. Bon, faut dire que cela les arrangeait aussi beaucoup (des joueurs intéressés ? Tiens, comme c'est bizarre !).
    Les Oubliés appréciant particulièrement les Molochs, surtout pour améliorer leur ordinaire, les aventuriers sont donc allés faire les courses, en quelque sorte.
    Ils furent invités au festin qui suivit et ont donc goûté du Moloch (je passe sur les mauvais jeux de mots et les vannes foireuses, tu vois le genre, hein ?). Conclusion, le Moloch a un goût de poisson et les aventuriers sont prêts à faire n'importe quoi !

    Je vais poster aussi sur Casus No histoire de faire un petit up de "T&T".

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  18. Merci pour le CR et le petit up !

    Faudra que je passe à Nice mangé du poisson aussi tiens ^^

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  19. Un petit mot pour dire que le facteur m'a laissé plein de bons "trucs" dans ma BàL.

    Cold City Companion (tout fin) et Burning Wheel (2 gros pavés ma bonne dame !)

    De quoi lire dans le train demain :)

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  20. Burning Wheel m'a vraiment fait un effet étrange. Genre "Mon dieu que c'est bourré de bonnes idées !" mélangé à "Je n'y ferais jamais joué"

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  21. Pour le moment les 2 tomes de BW sont sur la pile des choses à lire. Et crois moi, elle est haute cette pile !!

    J'ai bien avancé sur "Cold City Companion". Je ferais un petit retour sur la bête sous peu.

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  22. Comme promis voici mon petit CR sur "Coldcity Companion".

    Le « Companion » est un petit fascicule de 48 pages avec une couverture souple et au même format que le LdB.
    Il se décompose en 5 chapitres. Les photomontages qui ouvrent chacun des chapitres sont, AMHA, excellents et biens dans le ton.

    En espérant avoir été utile ...

    Chapitre 1 :
    L’auteur détaille les 2 façons de jouer, à savoir : « ouverte » et « fermée »
    1) la façon « ouverte » : les joueurs dévoilent leur objectifs secrets et chacun peut ainsi intervenir et jouer sur les objectifs de ses petits camarades. L’objectif n’est pas de leur mettre des bâtons dans les roues mais de proposer des scènes intéressantes aptes à faire évoluer les personnages et surtout faire progresser l'intrigue. L’avantage de cette méthode est de délester le MJ du travail de gestion des objectifs secrets.

    2) la façon « fermée » (qui est par défaut la méthode traditionnelle) : dans ce cas seul le MJ connaît les objectifs secrets des joueurs et il est donc le seul à pouvoir déclencher des scènes en relation avec ces objectifs.

    Chapitre 2 :
    L’auteur insiste sur le besoin de faire jouer une scène introductive juste après la création du PJ. L’objectif est que le joueur, en collaboration avec le MJ et les autres joueurs (ces derniers incarnant des PNJ pour l’occasion) propose une scène expliquant dans quelles conditions son personnages a été amené à « rencontrer » des phénomènes inexpliqués (soldats morts-vivants, engins bizarres, créatures non humaines, …).

    Vient ensuite, selon moi, le point le plus utile de ce supplément : une nouvelle gestion des traits négatifs. Le LdB stipulait qu’un trait négatif, quand il intervenait dans la résolution d’une action, diminuait la réserve de dés (un trait négatif à -1 ôtait 1d10 au pool de dés à lancer).
    Désormais au lieu de retirer un ou plusieurs dés le trait négatif se comporte comme un trait positif ou comme un bonus et rajoute des dés. Ces derniers se doivent d’être identifiés par rapports aux autres dés (en utilisant tout bêtement des dés de couleur différente).
    Si l’action réussit grâce au dé associé au trait négatif alors le MJ est à même d’imaginer toutes sortes de complications et de catastrophes.
    Cette nouvelle façon de gérer les traits négatifs est issue d’une longue série de playtests.

    Chapitre 3 :
    Descriptif rapide des différentes organisations secrètes et autres agences d'espionnage sévissant à Berlin (CIA, GK-11, SDECE, MI-6, …) ainsi que leurs relations plutôt tendues.

    Chapitre 4 :
    Quelques hauts lieux importants qui ne sont pas situés à Berlin. Il s’agit de lieux secrets où les gouvernements alliés étudient les technologies ou bien poursuivent les expériences nazies (parfois sur des sujets vivants).

    Mon avis :
    Le chapitre 1 ne m’a pas paru d’une importance capitale ; du moins ne m’a-t-il pas intéressé outre mesure. Les chapitres suivants proposent des choses intéressantes et utilisables immédiatement. Les scénarios potentiels sont légion. Seul regret, j’aurais bien aimé avoir un peu plus de matos genre carte de Berlin détaillée avec un petit laïus sur les quartiers importants, détails sur la RPA, …

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  23. Je viens de faire un tour sur le site de Dread FBP et pas moins de 4 suppléments sont annoncés pour l'année 2008 : Pent, Spite, Scorn et Xenophobia.

    Pent: The First Gospel of Pandemonium is a sourcebook for Dread that includes five ready-to-run scenarios and a dozen one-page adventure hooks. The scenarios include thoroughly fleshed-out locations, characters, setting information, and maps. Pent will be available in March 2008.

    SPITE: THE FIRST CREED OF PANDEMONIUM
    This sourcebook for Dread features new demons, including the Urazei, Verrachta, Ghozualt, Xorimbiq, and Mektuara. It also features information about cults, like the Black Cross, the Carbonari, the Sicarii, and Heaven's Children. Federal agencies are revealed, such as Section Zero, Omega Division, and the Department of Paranormal Investigation.

    Spite also includes a host of GM resources, including sample NPCs, rules for demon creation, and updated information about The Last War. The book will be released in mid-2008.

    Scorn: The Second Book of Pandemonium is a fast-paced game of supernatural warriors on the front lines of the Last War. Scorn can be used as an expansion for Dread, or it can be played on its own.

    Disciples, ordinary people who have been touched by the Divine Hatred, wield horrific magics like Catechism, Lectisternium, Viaticum, Sacrifice, Perdition, and Remonstrance. Using brutal and ill-advised stunts like Organ Grinder, Splash Damage, Black Leaf, and Bloody Sanchez, Disciples square off against the murderous forces of Heaven, including the cannibalistic Saviors, the insidious Purifiers, the relentless Extirpators, and the psychotic Angels.

    Scorn hits the ground and starts taking scalps in late 2008.

    They called it Invasion Monday, and it hit Roswell, New Mexico like the fist of an angry god. The slaughter was indescribable. Later, it happened again.

    Written, designed, and published by Carl Congdon, this supplement for Dread takes place in a world overrun by alien invaders hell-bent on our extermination. Players assume the roles of Soldiers, Psionicists, and Analysts, special operatives who wage a covert war against extraterrestrial threats.

    Xenophobia will be released in late 2008.

    J'attends déjà le premier le pied ferme :)

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  24. Merci pour toutes ces infos (surtout sur le Compagnon pour Cold City !)

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  25. Un petit mot pour dire que j'ai commencé hier de lire "Spirit of the Century". Joli (et lourd) pavé !
    Je ne connaissais pas le sytème FUDGE (que de nom du moins). Si le coeur du moteur est assez simple je constate, après avoir parcouru qq sites dédiés, qu'il se prête à de multiples finesses et adaptations. Comme j'ai aussi reçu les dés spéciaux FUDGE je vais faire qq simulations la semaine prochaine.
    En fait j'ai m'impression que le plus difficile dans la création d'un perso est le choix de ses "aspects". Je vais me mettre en quête de scénarios ou de pré-tirés pour me faire une idée plus précise.

    En même temps j'ai aussi reçu mon exemplaire de "Hollow earth Exploration" et j'ai été surpris de m'apercevoir que son moteur (Ubiquity engine") fonctionne sur le principe de "Prince Valiant". Là aussi j'ai les dés spéciaux :) !
    Excellente idée pour les alergiques aux pools de dés. Et donc réutilisables pour du ... "Prince Valiant".

    Voilà, voilà, ma connaissance des rouages des différents systèmes de simulation progresse.

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  26. J'avoue que quitte à avoir plein d'Ubiquity Dice il fallait que je ponde des systèmes où ils allaient me servir ^o^

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  27. Voilà ! Je les ai ! Je parle de "Sorcerer", "Sorcerer & Sword" et "Dead of night".

    J'ai été surpris par la qualité de "Sorcerer", couverture rigide et jaquette. L'ouvrage est fait pour durer. Mes petits enfants pourront jouer avec :).
    J'ai feuilleté "Sorcerer & Sword", exactement ce dont j'avais besoin pour mon Grand Projet.

    Je ne m'attendais pas à ce que "Dead of he night" soit au format si pocket, voire même format pokémon ! Je comprends pourquoi on peut l'emporter partout. A priori il me semble y avoir qq idées intéressantes à piocher dedans.

    Sion, pour le moment je suis en plein "Edge of Midnight". J'aime vraiment beaucoup. En fait l'idée m'ai venu d'acquérir le jeu parce que j'ai eu une petit frustration avec "Coldcity". Réunir 4 joueurs et lancer qq. chose en plus de "Tranchons & Traquons" n'était pas possible (le fameux antagonisme JdR vs vie réelle). Par contre trouver un créneau pour jouer avec UN joueur était possible (plus flexible). D'ou l'idée de rester dans une ambiance "Noire" et "Fantastique".
    A défaut de suivre les péripécies d'une équipe de la RPA je vais faire vivre qq aventures à un, et un seul, détective privé. Comme disait l'autre "on rebondit comme on peut ma bonne dame !".

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  28. Bien vu, avec des parties 1 joueur/1 maître il est clair que l'option Détective privé le fait très bien !

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  29. Au niveau de T&T, j'ai bidouillé dans mon coin quelques modifs de règles perso :

    En bref :

    - Initiative (aventuriers : 1D6 + Courage, un 1 indique que l'on joue en dernier, les monstres : 1D6).
    - Cartes événements (une au hasard par pj en début de scénar. la carte est tenue secrète jusqu'à révélation. Le MJ bénéficie d'un malus de -2 à donner à un des pj's une fois qu'une carte a été révélée.)

    De plus, niveau univers, j'ai mis au point un petit calendrier et proposé un cadre de jeu pour un de mes scénars (la Baie Sombre dans le Royaume d'Arnor).

    c'est visible sur mon blog : www.dicepower.blogspot.com

    Vous en pensez quoi ?

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  30. Hello !

    Ce qui est sur c'est que tu t'es complètement approprié T&T et c'est une très bonne nouvelle.

    L'ébauche d'univers est très sympathique, c'est marrant d'ailleurs je voyais plus l'Unique comme un Dieu que comme une Déesse. C'est la preuve que T&T laisse la place à toutes les interprétations.

    J'ai beaucoup aimé le CR ! J'espère que vous jouerez de nouveau.

    Pour la règle d'Init, on peut même lancer 2D6 + Courage histoire de garder les lancers de dés "consistant" d'une règme à l'autre (c'est toujours 2D6+trait) mais honnêtement chacun fait sa sauce.

    Pour les cartes événements je ne suis pas trop... On les gardes secrètes du MJ ? (dans ce cas c'est oui) ou des joueurs (dans ce cas je dirait non). Pour le malus, je ferais sans, moins les joueurs hésitent à utiliser leur cartes plus le MJ a des surprises !

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  31. Pour l'initiative :

    Aventuriers : 2D6+ Courage
    Monstres : 2D6 + Niveau

    Pour les cartes :

    Le MJ ne connait pas les cartes tirées par les joueurs. Les joueurs ne tirent au hasard qu'une seule carte en début de séance. Pour le malus, finalement, je suis daccord avec toi. Soyons fun !!!

    Pour L'Unique, j'aime bien l'idée d'une divinité féminine ;-)

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