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mercredi 24 juillet 2013

L'Anneau Noir II

Le Combat 


Un combat est découpé en rounds, chaque round laisse à un héros l'opportunité de porter une attaque et d'effectuer une parade.

Certes, les illustrations des jeux de rôles sont devenues plus sophistiquées...

 

 Initiative 

Le combattant qui a le score le plus élevé en Courage attaque en premier. En cas d'égalité entre un monstre et un héros c'est le héros qui agit en premier.

Attaque et Parade 

L'attaquant fait un jet d'attaque : il lance 1D20 et ajoute son score en attaque. Son adversaire lance 1D20 et ajoute son score en Parade. Si l'attaquant obtient un résultat supérieur à celui du défenseur il touche son adversaire et lui inflige des dégâts. Si son résultat est inférieur ou égal au jet de parade du défenseur ce dernier parvient à bloquer l'attaque. Si le défenseur est encore vivant (et souhaite encore se battre !) c'est à son tour d'attaquer. Attaques et parades se succèdent jusqu'à ce qu'un des combattants meurt ou déclare forfait.

Dégâts & Armure 

Les dégâts qu'inflige un personnage en combat sont égaux à ceux de son arme plus son score en Robustesse. Par exemple un sabre inflige 1D+3 points de dégâts. Un personnage qui possède un score de +2 en Robustesse inflige donc 1D+5 points de dégâts avec un sabre. Une armure diminue le montant des dégâts reçus d'un montant égal à son score en Protection (PR). Une cote matelassée possède par exemple une PR de 2 : le défenseur soustrait deux points aux montants des dégâts qu'il reçoit.

Plusieurs adversaires 

Un héros ne peut parer qu'une seule attaque au cours d'un round. Si d'autres combattants l'attaquent au cours du même round ils devront juste obtenir un résultat de 10 ou plus sur leur jet d'attaque pour parvenir à le toucher.

Combat à mains nues 

Un combattant désarmé ne peut ajouter son score en Parade à son jet de parade. Si les deux combattants sont désarmés, appliquez les mêmes règles que d'habitude.

Le coup Magistral 

Un joueur qui obtient un score naturel de 19 ou 20 sur son jet d'attaque (avant d'ajouter son score en Attaque) touche automatiquement son adversaire : celui-ci ne peut pas parer le coup et son armure n'est pas prise en compte. Seules les joueurs peuvent obtenir des coups de maitre, les personnages incarnés par le maitre du jeu ne bénéficient pas de cet avantage (sauf cas exceptionnel comme l'adversaire principal des héros).

Tir & armes de jet 

Un personnage qui est la cible d'un tir (arc, arbalète, fronde, dague de lancer...) ne peut pas parer l'attaque. La difficulté du jet est déterminée par la taille de la cible et sa distance par rapport au tireur. Référez-vous à la table suivante pour trouver le malus qui s'appliquera au jet d'attaque du tireur.

Portée
Taille de la cible


Très petit
Petit
Moyen
Grand
Très grand


Souris
nain
Homme
Troll
Dragon
Très proche (2-5 mètres)
-2
0
0
0
0
Proche (6-10 mètres)
-4
-2
0
0
0
Moyen (11-20 mètres)
-6
-4
-2
0
0
Loin (21-40 mètres)
-8
-6
-4
-2
0
Très loin (41-60 mètres)
-10
-8
-6
-4
-2

Règles sur le voyage

Les cartes du Nemensland vous indiqueront la durée des voyages entre chaque ville en jours de marches.  Divisez ce nombre par deux si les héros voyagent à cheval.

Prendre un raccourci

Si les héros décide de prendre un chemin en dehors des sentiers battus, ils devront choisir lequel d'entre eux fera office de guide. Le Meneur de jeu lui demandera alors de réaliser un test en Esprit. En cas de réussite les héros atteignent leur destination plus tôt que prévu. En cas d'échec ils arrivent tout de même à destination mais leurs erreurs de navigations multiplient le temps de voyage par deux.

Un résultat particulièrement mauvais (1 ou 2 sur le D20) peut indiquer (au choix du Meneur) qu'une complication supplémentaire s'ajoute à la durée du voyage (perte des ration, mauvaise rencontre, fatigue, mauvais temps, etc.)

La semaine prochaine, on reprends Deathriders !

2 commentaires:

  1. J'aime beaucoup l'esprit et la réalisation de ces règles. Je bloque juste un peu sur le combat contre plusieurs adversaires. Je serai content de relire des billets sur DeathRiders, mais j'espère que tu continueras à développer l'Anneau Noir, ça m'intéresse fortement (et me rappelle mes jeunes années). Y aura-t-il un endroit où on pourra en parler sur les forums ?

    tobormory

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  2. Le sujet a été créé sur le forum !

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