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mercredi 17 juillet 2013

Retour aux sources : l'Anneau Noir

Une petite pause dans les billets consacrés à Deathriders.

Mon premier jeu de rôle...

Si le premier jeu de rôle auquel j'ai joué était D&D boîte rouge, le premier jeu que j'ai possédé était l'Oeil Noir. J'y ai joué de longues années et en dépit de ses petits défauts il est longtemps resté pour moi un modèle de simplicité et assez bonne introduction au jeu de rôle. La mode étant au rétro/néo/whatever-clone j'ai un temps réfléchi à un "clone" de l'Oeil Noir. C'est un simple exercice de style mais c'est ma façon de rendre hommage au regretté Ulrich Kiesow, le créateur du jeu original. Je vous présente donc :


L'Anneau Noir

Venez découvrir un monde ou réalité et mythe ne font qu'un. Parcourez les royaumes et les cités du Nemensland, une terre d'aventures où le plus humble des paysans a une chance de devenir roi...


Naissance d'un personnage


Les attributs
Un personnage est défini par cinq attributs : le Courage, l'Esprit, la Présence, l'Habileté et la Robustesse.

Le Courage : la capacité du personnage à résister à la peur dans toutes ses manifestation.

L'Esprit : cet attribut représente la vivacité d'esprit du personnage.

La Présence : reflète l'aptitude du héros à se faire entendre par son ou ses interlocuteurs.

L'Habileté : l'Habileté et l'agilité du héros sont représentés par cet attribut.

La Robustesse : la puissance et la résistance physique du héros.

Les scores de ces attributs sont notés de -3 à +6, 0 étant considéré comme la moyenne. Un score de -3 en Esprit indique une intelligence animale, de -2 à -1 on trouve les peuples les plus primitifs comme les orcs. Un humain un peu « lent » a généralement un score de -1 en Esprit. Après une vie pleine d'aventures un homme aura au moins un attribut à +6.

Afin de déterminer le score de chaque attribut lancez 1D6 et consultez la table suivante :

Résultat du dé
1
2
3
4
5
6
Score de l'attribut
-1
0
0
0
+1
+2

Exemple : je lance le dé pour chacun de mes attributs et j'obtiens les résultats suivants :
Courage : 5 donc un score de +1
Esprit : 2 soit un score de 0
Présence : 4 soit un score de 0
Dextérité : 6 ! Soit un magnifique score de +2
Robustesse : 1 ! Soit un score plutôt médiocre de -1
Mon héros sera donc plus courageux et habile que la moyenne mais plutôt chétif...

Classe
Il est maintenant temps de choisir une classe pour votre personnage. L'Anneau Noir vous laisse le choix entre cinq classes mais attention certaines d'entre elles nécessitent un score minimum dans un ou plusieurs attributs pour être choisie.

Vous pouvez intervertir le score de deux attributs si cela vous permet d'accéder à une classe que vous avez envie de jouer.

L'Aventurier
C'est le valet de ferme qui rêve de princesse à sauver, le voleur de poule qui se voit sur le trône... Malin, touche-à-tout et chanceux l'aventurier ne sera jamais aussi redoutable que le guerrier ou aussi puissant que le magicien mais il arrivera toujours à ses fins...

Conditions : aucunes
Avantages : Chance, trois fois par partie, le joueur qui incarne un aventurier peut relancer les dés ou ajouter 1D6 à n'importe lequel de ses jets.
Points de vie : 25
Score en attaque : 0 (+Habileté)
Score en parade : 0 (+Habileté)

A partir du niveau 5 un aventurier peut apprendre un sort issus des arcanes elfique. Il dispose alors de 5 points de magie + son score en Esprit (voir le Chapitre Expérience).


Le Guerrier
La classe la plus respectée du Nemensland. Du maitre d'armes d'armes au seigneur de guerre on trouve les guerriers à tout les niveaux de la société, du guet de la cité jusqu'à la salle du trône.

Conditions : Courage et Robustesse à +1 au minimum
Avantages : le guerrier ne subit pas les malus des armures et les malus des armes sont diminués d'un point.
Restrictions : le guerrier est incapable d'utiliser la magie (mais pas les objets magiques).
Points de vie : 30
Score en attaque : +1 (+Habileté)
Score en parade : +1 (+Habileté)


Le Magicien
Craints et redoutés, les magiciens vivent à l'écart du monde des hommes. Certains décident pourtant de parcourir le monde afin d'aider leur prochain ou d'accroitre leur savoir.

Conditions : Esprit et Présence à +1 minimum
Avantages : accès aux Arcanes Elfiques et aux sorts du livre des Brumes.
Restrictions : les magiciens ne peuvent revêtir d'armures métalliques qui semblent nuire à la magie.
Points de vie : 20
Points de magie : 30
Score en attaque : -1 (+Habileté)
Score en parade : -1 (+Habileté)
Sorts : un magicien commence ses aventures avec 5 sorts qu'il peut choisir dans les arcanes elfiques et les sorts de magicien.

Le Nain  
Ils vivent dans le territoire des Brumes, à la frontière entre le monde des vivants et celui des morts. Fatalistes mais bon-vivants les nains veulent profiter de la vie avant d'entrer sur la terre des Morts...

Conditions : Habileté et Robustesse à +1 au minimum
Avantages : Résistance à la magie
Restrictions : les nains n'ont jamais fabriqué d'armure de chevalier qui limite trop leurs mouvements.
Points de vie : 35
Score en attaque : +1 (+Habileté)
Score en parade : 0 (+Habileté)

L'Elfe
Les elfes sont les maitres des immenses forêt du Nemensland. Ils en sortent rarement sauf pour les plus curieux et les plus aventureux d'entre eux, fascinés par les autres peuples du Nemensland.

Conditions : Présence et Esprit à +1 au minimum
Avantages : Arcanes Elfiques
Points de vie : 25
Points de magie : 25
Score en attaque : 0 (+Habileté)
Score en parade : -1 (+Habileté)
Sorts : un elfe débute la partie avec trois sorts tirés des arcanes elfiques (voir le chapitre sur la  Magie).

Touches finales


Équipement : tous les héros de l'Anneau Noir commencent leurs aventures avec des vêtements simples sur le dos et une bourse contenant 2D6x10 pièces d'argent.

Niveau : tous les héros commencent leurs aventures au niveau 1.

Points d'expérience : il s'agit des points que vous gagnez à chaque fois que vous terminez une aventure. En cumulant ces points vous passerez à un niveau supérieur et améliorerez ainsi les capacités de votre personnage. Un héros débutant commence donc avec 0 points d'expérience. 

Une illustration qui rappellera des souvenirs aux vieux grognards du jdr...

Passer à l'action


En résumé
Lancez 1D20 et ajoutez au résultat l'attribut correspondant à l'action entreprise.
Si le total est supérieur à 10 le héros passe l'épreuve avec succès. Si le total est inférieur ou égal à 10 le héros échoue dans son entreprise.

Quel attribut choisir ?
Le Courage quand le héros doit résister à la peur ou à la tentation.
Exemple : ne pas fuir devant un démon, résister à la torture...

L'Esprit quand le héros doit faire appel à ses aptitudes intellectuelles
Exemple : se souvenir d'une légende, gagner une partie d'échec...

La Présence quand le héros tente d'influencer le comportement de quelqu'un
Exemple : commander des troupes, séduire quelqu'un, mentir à un garde...

L'Habileté quand la dextérité du héros ou sons sens de l'équilibre sont en jeu.
Exemple : escalader une muraille, marcher sur une corde, crocheter une serrure

La Robustesse quand la force ou la santé du personnage sont mises à l'épreuve.
Exemple : résister à une maladie, un empoisonnement, supporter la fatigue, défoncer une porte...

Modificateurs
Certaines conditions peuvent influer sur la réussite du héros : des outils de crochetage peuvent faciliter l'ouverture d'une porte, la pluie peut rendre l'ascension d'une muraille particulièrement difficile... Choisissez le modificateur qui correspond le mieux à la situation :

Bonnes : le héros a du temps, les outils adéquats ou bénéficie d'un quelconque avantage (comme pointez son épée sur un paysan pour l'interroger par exemple...).
Normales : il s'agit des conditions par défaut pour la majorité des jets d'actions.
Difficiles : le héros ne dispose pas des outils appropriés, les conditions climatiques sont difficiles, il tente de soudoyer un milicien alors qu'il est habillé comme un mendiant...
Très difficiles : le héros est particulièrement défavorisé, il tente d'escalader une muraille sous la pluie sans équipement adéquat, il veut tordre les barreaux de sa prison à mains nues...

Conditions
Modificateurs
Bonnes
+2
Normales
-
Difficiles
-2
Très difficiles
-4

Jets en opposition
Dans certaines situations, un personnage s'oppose directement à quelqu'un, comme dans le cas d'un bras de fer par exemple. Dans ce cas le joueur et le maitre font chacun un jet utilisant la compétence appropriée. Dans le cas du bras de fer chaque protagoniste réalisera donc un jet en Force. Celui qui obtient le meilleur résultat (même s'il est inférieur à 10) remporte la victoire ! 

A suivre !
 

4 commentaires:

  1. Complètement happé par la boîte rouge et les manuels de la première édition, je n'ai même jamais eu l'envie de me pencher sur l'Oeil Noir à l'époque.

    L'Anneau Noir ! Ça claque bien comme titre !

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  2. La suite! La suite!

    Un vieux nostalgique initié avec l'Oeil noir...

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  3. Fan du titre comme CM ! Excellente initiative ! On aura le doit a un joli PDF comme il faut ?

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  4. Oui je vais mettre ça au propre !

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