mercredi 30 octobre 2013

All Rolled Up : la bourse ultime du rôliste

C'est bien connu pour un jeu de rôle on a besoin que d'un crayon à papier, des feuilles blanches et quelques dés...

Non je déconne.

La toute petite industrie du jeu de rôle est riche en  accessoires inutiles mais rigoureusement indispensable, des bourses à dés aux battlemaps. Alors je me permets un petit coup de projecteur sur un truc que j'ai acquis récemment et adoré : l'ARU (pour All Rolled Up).


Vous pouvez appelez ça un sac de grande contenance pour JDR si vous voulez. J'ai pris un modèle premium qui m'a coûté 28 euros (frais de port compris), j'y ai collé trois sets de dés, 25 jetons de poker, deux sets de cartes et des crayons, c'est devenu ma trousse pour Savage Worlds. C'est solide, c'est bien pensé et c'est bien plus pratique qu'une bourse de dés (même si j'ai une bourse par système de jeu... Je sais, c'est le mal).

Les gens qui s'occupent du site sont très sympathique et serviable et je me dis qu'ils méritent bien un que je leur fasse un peu de pub ^o^ (non je ne touche aucun pourcentage !).

mercredi 23 octobre 2013

Dojos et Dragons : des illus

Dojos et Dragons poursuit son bonhomme de chemin. Voici les premières illustrations réalisée par Mylydy. Il s'agit des classes de personnages qui seront proposées aux joueurs. La version finale du jeu sera intégralement en couleur !

 Le Ronin



 Le Demi-Oni



Le Kitsune



Le Ninja



 Le Sohei



 Le Singe


Chaque classe aura bien entendu ses petites spécificités mais les joueurs seront toutefois assez libre de leur évolution.

mercredi 16 octobre 2013

Owl Hoot Trail : la critique

Une nouvelle critique cette semaine avec un jeu sorti chez Pelgrane Press mais passé complètement inaperçu suite à la sortie en parallèle du rouleau compresseur 13th Age. Je vous présente Owl Hoot Trail.


Owl Hoot Trail, qu'est-ce que c'est ?

Owl Hoot Trail est un jdr fondé sur une version très épurée du système D20 (Microlite 20*) qui vous propose de jouer dans un Far West alternatif, peuplé de nains, d'elfes, d'orcs et d'à peu près tout ce que vous voulez. L'idée n'est pas complètement aberrante, c'est un peu ce qu'on trouve dans des jeux comme Victoriana ou Castle Falkenstein mais appliqué ici à l'Ouest américain.

Owl Hoot Trail en détails

Parlons déjà de la présentation : 136 pages dans un format un peu plus grand qu'un A5. L'ensemble du livre est illustré par Rich Longmore. Le fond de chaque page donne l'impression d'un vieux livre, le texte est réparti sur deux colonnes et dans l'ensemble le livre est agréable à lire et à feuilleter (à titre personnel il m'a fait penser aux jeux John Doe, ce qui est toujours une bonne chose).

Sur ces 136 pages, 65 sont consacrées à la création de personnage et aux règles et 58 au scénario "They rode to perdition", le reste étant consacré à des cartes liées au scénario, à quelques tables et à la feuille de personnage.

Mais où est l'univers ?

L'univers d'Owl Hoot Trail est essentiellement suggéré dans la création de personnage : il y a des peuples médiévaux fantastiques (Hill Folks : les nains, Shee : les elfes, Orcs et Half'ins) et les classes de personnages suggèrent l'existence d'une technologie steampunk (Gadgeteer), de magie "profane" (Mentalist) et divine/spirituelle (Preacher et Shaman) mais ce sera au MJ de définir sa version de l'Ouest américain à la sauce Owl Hoot Trail. Le jeu propose donc trois pistes :
  • Traditionnel : pas de peuples med-fan, pas de magie. Du western à l'ancienne qui tâche.
  • Horreur et Merveilles : le niveau "par défaut" du jeu, il y a des éléments fantastiques mais l'ensemble du monde correspond plutôt au notre.
  • Magique : là c'est littéralement les Royaumes Oubliés au Far West et l'auteur précise que la "saveur" western du jeu risque d'être complètement diluée et que les choses peuvent rapidement tourner au ridicule.
 Tout cela est résumé en trois paragraphes et j'aurais aimé avoir un peu plus de conseils/d'aides pour chaque mode de jeu. Par exemple pour une version traditionnelle il serait amusant de transformer chaque peuple med-fan en trait de caractère (Brute pour l'orc, Truand pour le Half'in, etc...).

En tous les cas Owl Hoot Trail n'est pas aussi délirant ou outrancier qu'on pourrait le croire (ou que la couverture pourrait le laisser supposer). Après si la vision d'un nain avec un shotgun ou d'un hobbit en joueur de poker vous révulse, le jeu ne vous fera pas changer d'avis. Même s'il est possible d'utiliser Owl Hoot Trail pour faire du western traditionnel ce n'est quand même pas son objectif premier et il y a d'autres jeux pour ça (Coyote Trail ou Go for yer gun par exemple et même Deadlands me semble plus simple à "normaliser", de même que Westwater).

Owl Hoot Trail : les personnages

Dans Owl Hoot Trail un personnage est défini par :
  • son peuple
  • son origine : pied-tendre ou né dans l'Ouest
  • sa classe : le gunslinger (le pistolero), le marshal, le ruffian (la brute épaisse), le scoundrel (le roublard de DD3), le scout (le rôdeur), le gadgeteer, le mentalist (illusioniste), le shaman et le preacher (le prêtre).
  • ses trois attributs : Draw, Grit and Wits (Réflexes, Trempe et Astuce)
  • ses compétences : il y en a 5, Amity, Learning, Toughness, Wile et Wilderness (Sympathie, Érudition, Résistance, Ruse et Survie)
  • son niveau : un personnage d'Owl Hoot Trail peut progresser jusqu'au niveau 10
  • Et bien sûr ses points de vie.

Au niveau du système vous trouverez donc un "clone" comme un autre, chaque classe de "magicien" à sa propre liste de sort (5 à 6 sorts par niveau sur 5 niveaux) qui sont dans l'ensemble des sorts de D&D avec un nom différents (même pour les gadgets steampunk du gadgeteer). Pour garder des combats un minimum dangereux les attaques peuvent provoquer des blessures en plus d'une perte de points de vie (un peu sur le même principe que Savage Worlds et Deadlands), les règles de duel sont un peu fades ... Bref, tout cela rend l'ensemble facile à prendre en main mais manque tout de même un peu de saveur.

Petit bémol qui ne dérangera sans doute que moi : la liste des armes propose des fabricants imaginaires. Pour un meneur et des joueurs  qui ont la tête farcies de Colts peacemaker, de fusils Springfield, de Colts dragoon et de Winchesters cette petite fantaisie peut plutôt déplaire.

Le scénario

"They rode to perdition" est un mauvais jeu de mots mais un scénario plutôt réussi et donne une idée du genre d'ambiance que l'on peut obtenir avec le jeu. Il s'agit plutôt d'un "bac à sable" et les joueurs seront assez libre de choisir comment ils souhaitent mener l'aventure. La description de la ville de Perdition et de ses principaux PNJs est plutôt bien faite. L'utilisation des éléments fantastiques du jeu est bien vue et cherche à renforcer l'aspect horreur et merveilleux du jeu sans nuire à son côté western. Les auteurs indiquent que ce scénario peut se jouer sur quatre séances d'environ quatre à six heures.

L'avis de l'Ours

Comme vous l'avez certainement déjà deviné, Owl Hoot Trail m'a laissé à la lecture un avis plutôt mitigé. Face au poids lourd qu'est Deadlands il parait au départ peu intéressant : D&D au Far West, à titre personnel ça ne me fait pas rêver. Et pourtant... Au fur et à mesure que je lisais le livre les idées les plus loufoques me venait à l'esprit : et si le baron Strahd von Zarovitch avait décidé d'émigrer dans le Nouveau Monde? Et si les Slave Lords venaient du Sud des États-Unis ? Je voyais un nain avec un shotgun et un halfelin à l'accent mexicain lancer des bâtons de dynamites sur une armée de squelettes en maudissant le commanditaire qui leur avait demandé d'aller chercher le Nécronomicon.

Là où Deadlands propose un univers bien défini, Owl Hoot Trail vous permet encore d'accommoder l'Ouest à votre sauce. En reprenant la même approche qu'un film comme O'Brother vous pourrez même approcher le Far West en vous appuyant sur les mythes grecs : suivez les nouveaux argonautes le long du Mississipi, faites de l'Alamo la nouvelle Troie... Les plus aventureux pourront même le coupler avec Oltréé ! pour se lancer, littéralement, à la conquête de l'Ouest.

Est-ce qu'Owl Hoot Trail est la petite perle cachée de cette année 2013 ? Non, certainement pas. Mais le jeu ne manque pas de charme et il possède, si le mélange des genres ne vous semble pas trop contre-nature, cette petite étincelle qui pourrait enflammer votre imagination. Sa simplicité fait également qu'il sera un système parfait pour lancer un petit western sur le pouce à votre table.

Les acheteurs compulsifs peuvent craquer, les autres ont a priori déjà tout ce qu'il faut sous la main pour se lancer dans ce genre d'aventures (comme se faire un remake d'Army of Darkness au Far West avec l'excellent jeu du même nom).

* : la première version de Owl Hoot Trail est disponible dans l'excellente compilation Microlite20 disponible ici. Sachez également que les règles Microlite20 ont été traduites par l'équipe du Scriptorium.

mercredi 9 octobre 2013

Une feuille de personnage pour Cthulhu

Un billet assez court cette semaine. J'ai beaucoup aimé le look de la feuille de personnage pour Night's Black Agent. J'en ai donc repris l'apparence pour l'adapter à Cthulhu.

Elle est donc un peu plus neutre et correspond très bien à des ambiances un peu plus modernes.

Parmi les petites modifications que j'ai effectué :

Loi est devenue Droit qui me semble être une traduction plus juste.

Expertise légale est devenue Médecine légale, plus rapide à saisir pour mes joueurs.

Piquer est devenu Larcin pour la même raison.

Les points de création sont devenus des points d'expérience vu que c'est finalement leur rôle une fois le personnage en jeu.

Le Seuil de blessure est devenu la Défense, là pour éviter la confusion chez mes joueurs et qui me semble plus proche du sens original (qui est un Hit threshold et pas un Wound threshold).

Vous pouvez la trouver par ici !

mercredi 2 octobre 2013

The Boys : le JDR ?

Je n'ai jamais été fan des jeux de rôles consacrés aux Super-Héros. C'est un genre qui ne m'intéresse pas. Je trouve que les personnages créés par les joueurs (les miens compris) sont toujours soit une (mauvaise) copie d'un super-héros existant ou une création pas très heureuse.

Jeux de rôle et super-héros

Il y a pourtant d'excellents jeux sur le sujet (dont l'excellent Superclique que vous pouvez achetez les yeux fermés, c'était la minute pub) mais voilà, le cœur n'y est pas. En tant que joueur j'ai du mal à créer un personnage intéressant et en tant que meneur j'ai du mal à visualiser des scénarios un minimum intéressant. Soit c'est basique, soit je pars dans du Miracleman ou du Watchmen et là ça demande quand même un minimum de boulot.

Est-ce qu'on ne pourrait pas avoir un jeu de rôle consacré aux super-héros qui cumule à la fois de l'action bien violente et un peu stupide tout en s'insérant dans un background qui dépasse l'affrontement entre gangs de superslips ? Comme d'habitude j'avais la réponse sous les yeux :


The Boys : un univers fait pour le jdr

Sans dévoiler l'intrigue au cœur de ce comic, voici l'essentiel du pitch : les super-héros existent mais dans l'ensemble ce sont des crétins invertébrés, égoïstes et mégalomanes. Afin de s'assurer que cette population reste sous contrôle, la CIA a créé une unité charger de la surveiller (et éventuellement de la punir). C'est assez limpide non ?

Au niveau des complications se trouvent les origines des super-héros (apparus dans les années 30), la mégacorporation qui les financent et gère les produits dérivés (jouets, comics, etc.) et bien entendu le lobbying qui accompagne le tout... Le comic se concentre sur les États-Unis mais il ne serait pas trop difficile d'imaginer le même genre de situation ailleurs dans le monde.

On a donc un univers où l'on peut trouver aussi bien ceci :




Que cela :


A savoir de l'action un peu délirante et un univers où les personnages seront vite pris dans un réseau de relations particulièrement délicates et où tous les problèmes ne pourront pas se régler à coup de barre à mine.

Les personnages

Quand ils intègrent leur unité les personnages reçoivent un sérum qui multiplie leur force et leur endurance par 20, ils vieillissent donc beaucoup moins vite que le commun des mortels et peuvent encaisser des dégâts très important mais ils ne sont en aucun cas immortels et certains super-héros sont bien plus puissant qu'eux. Leur avantage vient avant tout de leur entrainement (ancien militaires, agents secrets...).



Tout cela n'est donc pas très compliqué à rendre en termes de jeu, ce qui va vraiment définir un personnage est la raison pour laquelle il a été recruté. Ce point est généralement lié ce qu'il pense des super-héros et à ce que ces derniers (ou la compagnie qui les entretient) lui ont pris.

Étant donné que le personnage va être confronté aux dépravations des super-héros (et le comic va assez loin...) il va également avoir besoin de quelques repères pour ne pas devenir timbré : des valeurs, des individus, etc.

Les antagonistes

Les adversaires ne manquent pas, prenez n'importe quel groupe de super-héros existants et vous aurez des antagonistes tout prêt pour vos PJ. En revanche pour que vos parties ne tournent pas simplement au "super-héros bashing" il va falloir créer des relations entre ces groupes et la ou les corporations qui les gèrent. De même il va falloir définir les connexions entre cette compagnie et le gouvernement en place.



Je ne peux que vous conseiller la lecture du comic qui vous donnera des tonnes et des tonnes de matériel à exploiter pour vos parties. Toutes ces connexions ne sont pas floues, elles sont représentées par des personnages qui seront autant de PNJ tout prêt pour votre campagne.

Quel système ?

Là très honnêtement c'est à voir selon vos goûts personnels. Certains se jetteront sur Smallville d'autres sur Marvel Heroic Roleplaying... De mon côté, après m'être replongé dans jeux Gumshoe j'opterais sans doute pour Mutant City Blues. Le recueil d'informations est en effet le nerf de la guerre dans l'univers de The Boys et les combats sont aussi rapides que brutaux. Le fait que dans Mutant City Blues tous les super-pouvoirs viennent de la même source colle assez bien au background du comic et de plus je peux ajouter sans problèmes des éléments d'autres jeux Gumshoe : les sources de stabilités de Cthulhu par exemple et d'autres éléments de Night's Black Agent.



Le conseil de l'Ours

En fait commencez par lire le comic si ce n'est pas déjà fait et si les premiers volumes vous paraissent un peu outrancier essayer de persévérer, derrière le sang et la vulgarité il y a une histoire bien construite et assez fine. La fin ne vous décevra pas ! Bref si vous n'aimez pas les super-héros ou qu'ils ne vous inspirent pas (ou plus) faites un détour rolistique dans l'univers des Boys, vous ne le regretterez pas !

mercredi 25 septembre 2013

Ashen Stars : la SF à la sauce GUMSHOE

Pour fêter la sortie prochaine de Night's Black Agent au 7ème Cercle voici la critique d'un autre jeu de la gamme Gumshoe, moins connu  de ce côté-ci de la Manche : Ashen Stars. Le pitch ? Nous sommes en 2468, jouez des enquêteurs indépendants payés pour faire la police dans les recoins les paumés de la galaxie.

Ashen Stars, un jeu qu'il est bien

L'Univers

Pendant plus de deux siècles le Concordat (Combine en vo) a été le garant d'un âge d'or pour l'humanité. Bien entendu toutes les bonnes choses ont une fin et l'apparition des Mohilars, une race extra-terrestre hostile qui a transformé la Terre en tas de boue radioactive, a bien failli éradiqué le Concordat de la face de l'univers.

Il y a sept ans le conflit a pris fin au cours d'un incident connu sous le nom de "l’énigme fantôme" (the Bogey Conundrum). Les Mohilars ont disparus mais plus personne ne se souvient de leur apparence et personne ne sait pourquoi et comment ils ont été vaincus. Rien de tel qu'une belle énigme pour définir l'univers d'un jeu consacré à l'enquête !

Le contexte dans lequel vont se dérouler les enquêtes des personnages est donc intéressant. C'est un peu comme si la Fédération de Star Trek avait périclité et que tous les mondes situés loin du centre étaient livrés à eux-mêmes. On retrouve donc un thème récurrent en science-fiction, celui de la Frontière, dans Star Wars on a le Outer Rim, dans Firefly les Rim Worlds, etc.

Dans Ashen Stars on a donc les planètes centrales (the Core Worlds), où le Concordat tente petit à petit de se reconstruire et la Bordure (the Bleed) où les anciennes colonies du Concordat sont désormais livrés à elles-mêmes.

Qui a mis le plus de point en Esquive ? Passe devant !


Les personnages entrent en scène

Afin de maintenir l'ordre dans la Bordure, le Concordat, qui n'en a ni le temps, ni les moyens, a décidé d'accorder des "licences" de police à des équipes indépendantes. Un groupe de PJ est donc une de ses équipes qui a décidé de maintenir l'ordre dans la Bordure contre des espèces sonnantes et trébuchantes. Quand les forces de l'ordre d'une planète sont dépassés par un problème (ou que la planète en question n'a même pas de forces de l'ordre) les autorités font généralement appel aux personnages des joueurs.

La création d'un personnage suit plusieurs étapes, les plus importantes étant :
  • ce qu'il a fait pendant la guerre
  • son espèce (le joueur a le choix entre sept peuples : les Ballas (mélange de Vulcain et d'Elfe), les Durughs (anciens alliés des Mohilars qui ont changés de camp pendant la guerre), les Kch-Thks (des insectoïdes cannibales), les Cybes (des cyborg se considérant comme supérieur aux humains), les Tavaks (des tatous berserker), les Vas Mal (une race très évolué qui a dégénéré) et bien entendu les humains.
  • le rôle du personnage à bord du vaisseau (pilote, capitaine,communications, mécano...)
  • le rôle du personnage une fois au sol (Sécurité, Diplomatie, etc.)
  • Une motivation (on retrouve là des motivations de Cthulhu mais également des nouvelles plus adaptées à l'univers)
  • Choix d'un arc narratif ("trouver ma sœur disparue", "laver mon honneur", "retrouver l'homme à six doigts"...). De quoi guider votre interprétation du personnage et donner des billes au MJ
Les rôles choisis détermineront les compétences professionnelles du PJ. Chaque espèce apporte son lot d'avantages et d'handicaps (les Kch-Thks peuvent changer de corps lorsqu'ils meurent mais ont un appétit "génant", les Tavaks sont des bêtes de guerre qui peuvent basculer dans la sauvagerie, etc.).

Un Tavak qui n'a pas encore le doigt sur la gâchette

 J'ai trouvé les différents peuples bien décrits et même s'ils font appel à quelques stéréotypes cela facilitera d'autant plus leur interprétation par les joueurs et le MJ. Les rôles à bord et en dehors du vaisseau permettent de garantir une bonne répartition des compétences au sein de l'équipe. Comme dans la plupart des jeux Gumshoe, la création de personnage est simple et rapide. On obtient au final des personnages bien définis et compétents. C'est une des grandes qualité de ce système et Ashen Stars la met à profit.

Petite cerise sur le gâteau, les joueurs choisissent également un vaisseau pour leur groupe parmi les dix modèles proposés (et la possibilité d'en créer un pour les bricoleurs). Notez qu'il est possible d'améliorer votre vaisseau au fur et à mesure que votre groupe enchaine les contrats juteux.

L'univers est décrit succinctement mais très efficacement : histoire mais également idéologies en vogue dans la bordure, nouvelles religions, apparition des synthcultures (pour faire très court : les amish dans l'espaaace avec un peu de Mondwest par dessus).

Les spécificités d'Ashen Stars

Là ou Cthulhu met en avant la stabilité mentale des PJ, Ashen Stars privilégie la Réputation du groupe.

Le maintien en état du vaisseau des personnages, celui de leurs éventuels implants cybernétiques entre autres choses demandent de l'argent. Plus la réputation du groupe sera mauvaise plus ils devront attendre entre chaque mission. Cela peut les amener à commencer une nouvelle enquête avec des moyens diminués.La violence excessive, les petites magouilles et les enquêtes ratées finiront donc par coûter cher aux personnages. C'est un aspect du jeu qui dépasse la simple logique comptable, le thème principal du jeu (d'après son auteur, Robin D. Laws) est le conflit entre l'altruisme et l'égoïsme. D'un côté les idéaux du Concordat et de l'autre les dures réalités la Bordure et pris entre le marteau et l'enclume : les personnages.

Le système de combat de vaisseau prends le soin de prendre en compte les forces et les faiblesses de chaque vaisseau et s'assure que chaque membre d'équipage aura un rôle à jouer. Il met également en avant les diverses tactiques possibles dans un affrontement entre vaisseaux : vol de données, préparation pour un abordage, attaquer les moteurs et/ou l'armement adverse, etc. J'attends de le tester autour d'une table avant de m'en faire une opinion.

"Salut et merci pour le poisson" (proverbe de certains groupes d'enquêteurs)


Cette adaptation du système Gumshoe n'est toutefois pas exempte de critiques. La liste de compétences ne m'a pas semblé très bien pensée. La transformation de certaine compétence en leur équivalent SF n'est pas des plus heureux. Les pouvoirs de certains peuples extra-terrestres ainsi que les implants cybernétiques et viraux s'accompagnent d'exceptions aux règles qui viennent, à mon sens, encombrer un système plutôt concis et efficace. On note même la disparition de la compétence Arts, la société du futur serait-elle donc constituée de philistins ? C'est ballot, je me voyais déjà lancer une enquête sur la poupée au million d'émotions crée par les clones d'Edgar Allan Poe. C'est toutefois assez simple à corriger si vous en ressentez le besoin.

Pour quelques détails de plus

Dans les 296 pages du livre de base vous trouverez également un chapitre dédié à la création de scénarios, la justice dans le Concordat, le voyage spatial et une belle collection d'antagonistes dont les fameux extra-terrestres de classe K pour lesquels la consigne est de tirer à vue. L'ensemble de ces chapitres sont bien construits, informatifs et utiles au MJ. Le livre propose même un scénario bien ficelé pour introduire MJ et joueurs en douceur dans l'univers d'Ashen Stars. Question présentation le livre et tout en couleur et je trouve la plupart des illustrations d'un excellent niveau (à part peut-être pour les vaisseaux mais c'est purement personnel). Si vous manquez de références visuelles vous trouverez certainement des choses à récupérer du côté du artbook de Mass Effect.

Les scénarios disponibles

Les scénarios sont tous disponibles (à l'heure où j’écris cet article) sous la forme de deux recueils, Dead Rock Seven et the Justice Trade. Le premier est entièrement rédigé par Gareth Hanrahan (mon scénariste favori et maintenant embauché par Pelgrane Press) et les quatre scénarios proposés permettent vraiment au MJ de saisir toute la richesse (et les zones d'ombres) de l'univers d'Ashen Stars. Si le jeu vous intéresse c'est un achat indispensable. De plus l'arrivée de Pascal Quidault comme illustrateur est un vrai bonheur son style de dessin correspondant vraiment bien à l'univers. The Justice Trade propose trois scénarios de bonne facture (plus une démo pour faire découvrir le jeu en 20 minutes). Si vous ne devez en prendre qu'un sur les deux optez plutôt pour Dead Rock Seven.

L'avis de l'Ours

Même si j'ai quelques réserves, aussi bien sur l'univers que les règles, je garde une impression très positive d'Ashen Stars. L'angle d'attaque choisi par Robin D. Laws permet vraiment à Ashen Stars de se démarquer de ses petits camarades. Ce n'est pas de la SF pulp à la Star Wars, pas la SF années 50 de Traveller et ce n'est pas non plus du grimdark-über-noir à la Dark Heresy. Le jeu a vraiment sa propre identité et j'y vois tout au plus les traces du bon vieux Star Frontiers mais qui aurait bénéficié du même reboot que Battlestar Galactica. La simplicité du système Gumshoe est un vrai plus pour n'importe quel MJ qui voudrait lancer un groupe dans les étoiles, sans avoir à passer par les grosses locomotives du marché. C'est un jeu qui donne envie d'être mené et joué, ce qui, au bout du compte, est le seul critère qui compte vraiment pour moi.

mercredi 18 septembre 2013

Numenéra : The Vortex (et l'écran)

The Vortex est le dernier supplément PDF en date disponible pour Numenéra. Il s'agit d'une aventure de 18 pages (avec 6 prétirés en sus). Il s'agit d'une aventure qui a été utilisée à la Gencon pour le lancement de Numenéra. Cela explique certainement pourquoi l'aventure est assez "simple" et prévue pour être jouée rapidement. La présentation reprend celle du livre de base, c'est donc clair, lisible mais un peu chiche en illustration comparé à ce dernier. Attention, il y aura forcément quelques spoilers, donc futurs joueurs, ne gâchez pas votre plaisir...


Chasse aux cultistes

The Vortex est en fait découpé en deux parties bien distinctes : la 1ère partie, Le Temple, met tout simplement les personnages en conflit avec un groupe de cultistes. La seconde partie, Le Vortex, emmène les personnages loin de leur monde d'origine pour venir en aide à une Intelligence Artificielle.

Dans la première partie Monte Cook présente les lieux où se déroule l'aventure, les différents protagonistes et l'évènement déclencheur de l'aventure. Ensuite c'est au joueur de traiter le problème comme il le souhaite, le scénario ne proposant aucune séquence d'événements scriptés en dehors du début de l'aventure. J'ai particulièrement apprécié le fait que les cultistes ne soient pas présentés comme un groupe uniforme et "chaotique/mauvais". Il est tout à fait possible de résoudre l'aventure avec un minimum de violence ou au contraire de tout régler dans un bain de sang. J'ai également apprécié le fait que le temple des cultistes soit un gigantesque complexe qui date du monde d'avant... Rassurez-vous, il ne s'agit pas d'un "megadonjon" mais c'est un décor qui indique bien aux joueurs qu'ils ne sont pas en train de jouer dans un énième scénario "medfan". La liberté d'action laissée au PJ ainsi que la description assez crédible des membres du culte et de la dynamique interne de ce dernier font de cette première partie une aventure plutôt intéressante.

Le temple du soleil

Une fois le problème du culte réglé les PJ sont contacté par une intelligence artificielle qui se trouve de l'autre côté du Vortex et qui demande leur aide. En dépit d'une mise en place très inspirante (un lieu bien décrit et original, l'appel à l'aide venue d'une IA assez étrange) cette deuxième partie ressemble tout de même à un petit donjon. Et là, quelque soit l'originalité de l'univers, un donjon reste un donjon... (même si celui-ci est plus orienté exploration/énigme que baston). Donc si ce type de scénario ne vous passionne pas, cette seconde partie ne vous fera pas changer d'avis. Un point positif  toutefois, le temps alloué aux personnages dans ce lieu est compté et la partie ne s'éternisera donc pas pendant des heures. Je regrette toutefois qu'un PNJ très intéressant (l'IA) soit finalement trop peu exploité dans cette aventure. C'est un point à développer pour le MJ afin d'ajouter un peu de piment à l'ensemble à mon avis.



L'avis de l'Ours

A moins de 5 euros The Vortex n'est pas un mauvais investissement pour les MJ qui souhaite voir de plus près à quoi ressemble une aventure pour Numenéra. Je reste toutefois sur ma faim car la deuxième partie aurait méritée un traitement plus intéressant qu'un simple porte-énigme-trésor. The Vortex reste malgré tout une aventure bien présentée et facile à s'approprier pour le MJ. Il dispose de toutes les infos nécessaires pour mener la partie efficacement et j'apprécie vraiment la liberté d'action laissée aux joueurs (dans la première partie tout du moins). J'attends toutefois des scénarios plus élaborés dans le futur recueil The Devil's Spine.

L'écran

En guise d'écran Monte Cook vous propose en fait un PDF à imprimer pour illustrer un écran de ce type (format paysage) qui contient :
  • 4 images sans logo (mais watermarké au nom de l'acheteur...): deux images de paysages assez belles (celle-ci et celle-là), l'illustration d'un nano en plein combat et enfin un trio de héros.
  • Les 4 mêmes images mais avec le logo Numenéra.
  • 3 pages de tableaux (difficultés, armures, armes, distance, résumé des effets de certains jets, dégâts provoqués par le feu, les chutes, etc...). Vu la complexité assez faible des règles il n'y a guère besoin de plus. Cela me semble donc relativement complet.
  • 1 page proposant une liste des Mystes (sans rappel vers la page correspondante dans le livre de base), plutôt inutile à mon avis.

L'avis de l'Ours

Vu le prix dérisoire (moins de 2 euros) les fans paresseux et déjà équipés d'un écran customisable peuvent se laisser tenter. Les autres passeront leur chemin. Les tables sont claires et bien choisies. Au niveau des images seules les deux images de paysage me plaisent, je trouve le choix des deux autres moins heureux (surtout quand on voit celles qui sont disponibles dans le livre).