La seconde version des règles de Shell Shock, accompagnée cette fois-ci par un scénario, sera disponible dans les pages du n°10 du Di6dent. Un grand merci à toute l'équipe du magazine et un énorme merci à Mylydy qui a réalisé les illustrations du jeu.
mercredi 29 janvier 2014
mercredi 22 janvier 2014
Paranoid Alpha : complots, fantasy, science-fiction et trahison !
Suite à la sortie de Metamorphosis Alpha sur Lulu, je me devais de lire ce chef-d’œuvre qui remonte aux lointaines origines de notre hobby. Je ne vais pas vous mentir, ce n'est quand même pas terrible mais le pitch de départ reste intéressant (SPOILER !!!) : les membres d'une petite communauté relativement primitive découvre que le monde dans lequel elle vit est en fait un vaisseau gigantesque qui était censé emmener ses passagers jusqu'à une lointaine planète. Ajoutez-y un nuage radioactif qui a créé des mutants à bord du vaisseau, rendu les robots d'entretien à moitié timbrés et des extraterrestres hostiles. C'est du grand n'importe quoi servi par un système aussi squelettique que mal foutu.
Mais je trouve l'idée de départ intéressante et j'aimerais voir ce que l'on peut en tirer.
Ces bienfaiteurs de l'Humanité passerait bien évidemment le voyage en hibernation, le vaisseau entretenu par des équipes de robots. Mais nos voyageurs ont le goût du pouvoir et ils ont également crée une énorme biosphère au sein du vaisseau. Dans cette biosphère ont trouve une population de mutants destinés à devenir les futurs serviteurs de la Nouvelle Humanité une fois que le vaisseau aura atteint sa destination.
Afin de s'assurer une population obéissante, les dirigeants ont placé au sein de chaque communauté de mutants un prêtre humain chargé de les "éduquer".
"Vous êtes les survivants d'une grande catastrophe, au-delà de cette vallée se trouve les terres vitrifiées où nulle créature ne peut survivre. Vous devez restez unis et devenir fort car le jour viendra où les Anciens reviendront et nous conduiront vers la Terre Promise. Telle est la promesse du Livre du grand Ordonnateur... Et le Grand Ordonnateur est votre ami"
Les prêtre humains ont accès à des objets de haute-technologie (notamment lié à la médecine, au contrôle de la météo, etc.) ce qui achève de leur donner un statut quasi-divin.
Officieusement le prêtre humain est chargé de repérer les individus les plus brillants dans sa communauté et de les envoyer à l'abattoir. Les Anciens veulent une population d'esclaves et ils ont toute la durée du voyage pour extirper toute velléité d'émancipation chez les mutants.
Les Brutes : puissants et résistants, destinés aux travaux de force et au combat.
Les Sylphes : gracieux et charismatique, destinés à assouvir les plaisirs de leurs futurs maitres.
Les Gnomes : petits et industrieux, destinés à devenir les "petites mains" qui feront tourner les rouages de la technologie une fois arrivée à destination.
??? : un quatrième peuple serait bienvenu pour varier les plaisirs.
Utilisez le système de votre choix pour les définir.
Une fois arrivés au couloir de la Mort, les PJ seront bien entendu confronter à diverses épreuves : prédateurs, de robots, le tout suivit par un combat qui bien entendu amènera les PJ à découvrir un passage vers le reste du vaisseau.
Les plus attentifs pourront remarquer que les robots sont sensibles à certaines couleurs : le blanc des Prêtres et le bleu semblent les subjuguer là où le rouge et le noir semble attirer les tirs de blasters...
Une fois que les personnages auront compris plus ou moins ce qui se trame à bord du vaisseau, à eux de voir ce qu'ils vont faire. N'hésitez pas à faire venir un vaisseau extraterrestre qui sera curieux de savoir quelle genre de marchandise transportent les PJ : "des humains en hibernation ? ça vaut une petite fortune sur le marché aux esclaves de Denev IV vous savez ? Vous m'êtes sympathiques, je vous en offre 10 millions de crédits". Que vont faire les PJ de leurs frères mutants ? des prêtres humains ? Comment vont-ils comprendre la technologie qui les entoure ? ("Vous m'êtes sympathique, je vous fais l'hypno-éducation pour une misère..."). La planète qu'ils doivent atteindre est occupé et se trouve dans un territoire de la galaxie actuellement en guerre (j'ai utilisé le matriarcat d'Urlanth de Machinations of the Flame Princess). Les PJ auront tout intérêt à armer le vaisseau et à le moderniser.
Bref, de quoi faire une à trois parties un peu stupides mais très efficaces !
En prime une couverture bien moche comme l'originale ^o^
Mais je trouve l'idée de départ intéressante et j'aimerais voir ce que l'on peut en tirer.
1. L'origine du vaisseau
Et si le vaisseau venait bien de la Terre... Une Terre à la veille d'un conflit nucléaire total. Une Terre ou une partie de la population a été envoyé dans de grands complexes gérés par un Ordinateur qui, bien entendu, est votre ami. Parmi les grands et les puissants de ce monde, certains ont eu plus d'ambition. Ils ont fait construire un vaisseau qui les emmènerait vers une planète habitable située à quelques années lumières de là.Ces bienfaiteurs de l'Humanité passerait bien évidemment le voyage en hibernation, le vaisseau entretenu par des équipes de robots. Mais nos voyageurs ont le goût du pouvoir et ils ont également crée une énorme biosphère au sein du vaisseau. Dans cette biosphère ont trouve une population de mutants destinés à devenir les futurs serviteurs de la Nouvelle Humanité une fois que le vaisseau aura atteint sa destination.
2. Le vaisseau
La biosphère accueille 100 000 personnes réparties en plusieurs communautés, villes et villages. Le niveau technologique est médiéval. L'ensemble de la biosphère est entourée par d'infranchissables montagnes (gardées par des oiseaux robots). 50 000 humains se trouvent actuellement en hibernation dans les profondeurs du vaisseau.Afin de s'assurer une population obéissante, les dirigeants ont placé au sein de chaque communauté de mutants un prêtre humain chargé de les "éduquer".
"Vous êtes les survivants d'une grande catastrophe, au-delà de cette vallée se trouve les terres vitrifiées où nulle créature ne peut survivre. Vous devez restez unis et devenir fort car le jour viendra où les Anciens reviendront et nous conduiront vers la Terre Promise. Telle est la promesse du Livre du grand Ordonnateur... Et le Grand Ordonnateur est votre ami"
Les prêtre humains ont accès à des objets de haute-technologie (notamment lié à la médecine, au contrôle de la météo, etc.) ce qui achève de leur donner un statut quasi-divin.
3. Le point de départ
Chaque année le Prêtre d'un village désigne [nombre de joueurs à votre table] habitants pour aller voir au-delà du seul passage qui existe dans les Montagnes du Bout du Monde, le Couloir de la Mort. Officiellement, l'objectif de ce groupe est de voir si les terres vitrifiées sont à nouveau habitables.Officieusement le prêtre humain est chargé de repérer les individus les plus brillants dans sa communauté et de les envoyer à l'abattoir. Les Anciens veulent une population d'esclaves et ils ont toute la durée du voyage pour extirper toute velléité d'émancipation chez les mutants.
4. Les personnages
Les personnages appartiennent à l'une des quatre classes de mutant créée par les humains pour les servir :Les Brutes : puissants et résistants, destinés aux travaux de force et au combat.
Les Sylphes : gracieux et charismatique, destinés à assouvir les plaisirs de leurs futurs maitres.
Les Gnomes : petits et industrieux, destinés à devenir les "petites mains" qui feront tourner les rouages de la technologie une fois arrivée à destination.
??? : un quatrième peuple serait bienvenu pour varier les plaisirs.
Utilisez le système de votre choix pour les définir.
5. Les dangers à affronter
Afin d'entrainer régulièrement les brutes, les Anciens ont veillés à ce que des prédateurs existent au sein de la biosphère et que certaines créatures "démoniaques" trouvent leur chemin jusqu'à certaines communautés ("Regardez ! Un démon sorti des feux de la Grande Catastrophe !")Une fois arrivés au couloir de la Mort, les PJ seront bien entendu confronter à diverses épreuves : prédateurs, de robots, le tout suivit par un combat qui bien entendu amènera les PJ à découvrir un passage vers le reste du vaisseau.
Les plus attentifs pourront remarquer que les robots sont sensibles à certaines couleurs : le blanc des Prêtres et le bleu semblent les subjuguer là où le rouge et le noir semble attirer les tirs de blasters...
6. Ce n'est que le début
Une fois que les personnages auront compris plus ou moins ce qui se trame à bord du vaisseau, à eux de voir ce qu'ils vont faire. N'hésitez pas à faire venir un vaisseau extraterrestre qui sera curieux de savoir quelle genre de marchandise transportent les PJ : "des humains en hibernation ? ça vaut une petite fortune sur le marché aux esclaves de Denev IV vous savez ? Vous m'êtes sympathiques, je vous en offre 10 millions de crédits". Que vont faire les PJ de leurs frères mutants ? des prêtres humains ? Comment vont-ils comprendre la technologie qui les entoure ? ("Vous m'êtes sympathique, je vous fais l'hypno-éducation pour une misère..."). La planète qu'ils doivent atteindre est occupé et se trouve dans un territoire de la galaxie actuellement en guerre (j'ai utilisé le matriarcat d'Urlanth de Machinations of the Flame Princess). Les PJ auront tout intérêt à armer le vaisseau et à le moderniser.
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| "Ne parlez pas trop, les déguisements devraient faire l'affaire" |
Bref, de quoi faire une à trois parties un peu stupides mais très efficaces !
En prime une couverture bien moche comme l'originale ^o^
mercredi 15 janvier 2014
Quelles ressources pour Sword & Wizardry : White box ?
Sword & Wizardry : White Box vous donne les outils pour créer vos personnages, les équiper et les envoyer à l'aventure. Pour le reste, les adeptes de l'OSR (Old School Renaissance) ont pensé à vous !
Tales of the Grotesque and Dungeonesque
Un excellent recueil d'inspiration pour tout ceux qui souhaiterait mettre un peu de "gothique" dans leur campagne. Largement supérieur, à mon avis, à Ravenloft et à sa ribambelle de déclinaison. Non seulement l'auteur (Jack Shear) connait bien son sujet mais il arrive à communiquer sa passion au lecteur. Il n'y pas d'espace perdu ou de bavardage : tout est immédiatement exploitable et utile.
Qelong
Ce mini-setting de 47 pages écrit par Kenneth Hite (dont j'ai pourtant détesté le travail sur Day of Ragnarok) est un petit bijou. Pour commencer Qelong prends place dans une version fantasy de l'Asie du sud-est ce qui change agréablement des douzièmes versions des Terres du Milieu/Royaumes Oubliés. Le livret est très beau (bien illustré et maquetté) mais surtout il est très complet en dépit de sa concision. L'ensemble n'est pas très joyeux (une terre corrompue par une guerre entre deux entités très puissantes) mais cela vous changera agréablement de la fantasy à la papa.
Bad Myrmidon
Suite aux conseils d'Olivier Rousselin, je me suis procuré ce scénario écrit par mon auteur de jdr favori : Rafael Chandler. Bien m'en a pris car ce mini-sandbox est vraiment réussit. Je ne suis généralement pas fan des hex-crawls : ces cartes immenses où chaque hexagone contient le potentiel pour plusieurs aventures (rarement), des monstres (parfois) ou pas grand chose de passionnant (souvent). Ici les lieux sont très limités et surtout il y a un cadre très clair pour orienter les premiers pas des personnages. En terme d'ambiance, comme le titre l'indique, on est tout de même plus proche de la Sword & Sandals à la Hercule que de la Sword & Sorcery ce qui fait d'ailleurs tout le charme de ce livret d'une cinquantaine de page. Si vous cherchiez un scénario pour vous mettre à Mazes & Minotaurs c'est l'occasion.
Roll XX et Roll XX : Double Damage
Toujours Rafael Chandler avec ces deux livrets (de 102 pages pour le premier et 32 pour le second). Que trouve-t-on dans ces livrets ? Une question par page avec 20 réponses pour chacune de ces questions. Ces questions sont divisées en cinq grands genre : Fantasy, Super-Héros, Science-Fiction, Horreur et Contemporain. Quelques exemples ?
Que fera le mage pour apprendre la vérité ?
Quel vœu avez-vous prononcé ?
Pourquoi ce garde vous observe-t-il ?
Dans quelle partie du navire se cache le xenomorphe ?
Quelle histoire se cache derrière ces cicatrices ?
Pourquoi ce personnage vous semble-t-il familier ?
Etc.
Avec n'importe quel autre auteur ce serait une suite de réponses fades et sans intérêt mais Rafael Chandler a le chic pour trouver des réponses qui donneront des idées au plus fatigué des MJ. Seule la partie sur les Super-Héros est un peu faible (mais elle est courte). La Fantasy et l'Horreur sont certainement les meilleurs parties de ce recueil. Bref, ce n'est pas cher et c'est vraiment très bien !.
Une offre pléthorique
Les fans des premières éditions de D&D ne manquent pas d'imagination. Il ne se passe pas un jour sans que l'un d'eux ne propose une idée géniale. Je ne m'attarderais pas trop sur les règles, les bricolages divers et variés ne manquant pas (pour de la VF je vous oriente vers les excellents travaux de Snorri et du Scriptorium). Ce qui m'intéresse encore plus ce sont les scénarios et les suppléments de contextes. Dans ce que j'ai retenu dernièrement en VO :Tales of the Grotesque and Dungeonesque
Un excellent recueil d'inspiration pour tout ceux qui souhaiterait mettre un peu de "gothique" dans leur campagne. Largement supérieur, à mon avis, à Ravenloft et à sa ribambelle de déclinaison. Non seulement l'auteur (Jack Shear) connait bien son sujet mais il arrive à communiquer sa passion au lecteur. Il n'y pas d'espace perdu ou de bavardage : tout est immédiatement exploitable et utile.
Qelong
Ce mini-setting de 47 pages écrit par Kenneth Hite (dont j'ai pourtant détesté le travail sur Day of Ragnarok) est un petit bijou. Pour commencer Qelong prends place dans une version fantasy de l'Asie du sud-est ce qui change agréablement des douzièmes versions des Terres du Milieu/Royaumes Oubliés. Le livret est très beau (bien illustré et maquetté) mais surtout il est très complet en dépit de sa concision. L'ensemble n'est pas très joyeux (une terre corrompue par une guerre entre deux entités très puissantes) mais cela vous changera agréablement de la fantasy à la papa.
Bad Myrmidon
Suite aux conseils d'Olivier Rousselin, je me suis procuré ce scénario écrit par mon auteur de jdr favori : Rafael Chandler. Bien m'en a pris car ce mini-sandbox est vraiment réussit. Je ne suis généralement pas fan des hex-crawls : ces cartes immenses où chaque hexagone contient le potentiel pour plusieurs aventures (rarement), des monstres (parfois) ou pas grand chose de passionnant (souvent). Ici les lieux sont très limités et surtout il y a un cadre très clair pour orienter les premiers pas des personnages. En terme d'ambiance, comme le titre l'indique, on est tout de même plus proche de la Sword & Sandals à la Hercule que de la Sword & Sorcery ce qui fait d'ailleurs tout le charme de ce livret d'une cinquantaine de page. Si vous cherchiez un scénario pour vous mettre à Mazes & Minotaurs c'est l'occasion.
Roll XX et Roll XX : Double Damage
Toujours Rafael Chandler avec ces deux livrets (de 102 pages pour le premier et 32 pour le second). Que trouve-t-on dans ces livrets ? Une question par page avec 20 réponses pour chacune de ces questions. Ces questions sont divisées en cinq grands genre : Fantasy, Super-Héros, Science-Fiction, Horreur et Contemporain. Quelques exemples ?
Que fera le mage pour apprendre la vérité ?
Quel vœu avez-vous prononcé ?
Pourquoi ce garde vous observe-t-il ?
Dans quelle partie du navire se cache le xenomorphe ?
Quelle histoire se cache derrière ces cicatrices ?
Pourquoi ce personnage vous semble-t-il familier ?
Etc.
Avec n'importe quel autre auteur ce serait une suite de réponses fades et sans intérêt mais Rafael Chandler a le chic pour trouver des réponses qui donneront des idées au plus fatigué des MJ. Seule la partie sur les Super-Héros est un peu faible (mais elle est courte). La Fantasy et l'Horreur sont certainement les meilleurs parties de ce recueil. Bref, ce n'est pas cher et c'est vraiment très bien !.
mercredi 8 janvier 2014
Dojos & Dragons : quelques illustrations
Dojos & Dragons suit son bonhomme de chemin et Mylydy, l'illustratrice, fait un travail tout simplement exceptionnel pour cette ouvrage et ça ne fait que commencer :
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| Une des classes accessibles aux joueurs : le ronin ! |
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| Que serait Dojos & Dragons sans un bon vieux ninja ? |
mercredi 25 décembre 2013
Bonnes fêtes à tous !
Les Livres de l'Ours vous souhaitent de bonnes fêtes de fin d'année ! Merci à ceux qui suivent le blog régulièrement, aux membres du forum et bien évidemment à tout ceux qui joue à nos jeux. Sans vous Les Livres de l'Ours se seraient refermés depuis longtemps.
Comme promis voici la version texte de Sword & Wizardry : White Box (ou la version PDF) accompagnée par une belle feuille de personnage illustrée par Le Grümph.
Si vous trouvez des coquilles dans le texte ne vous inquiétez pas : la version finale a subie trois passes de corrections depuis ! Le livre sera disponible fin janvier.
Comme promis voici la version texte de Sword & Wizardry : White Box (ou la version PDF) accompagnée par une belle feuille de personnage illustrée par Le Grümph.
Si vous trouvez des coquilles dans le texte ne vous inquiétez pas : la version finale a subie trois passes de corrections depuis ! Le livre sera disponible fin janvier.
mercredi 18 décembre 2013
De l'inspiration pour Star Wars : Aux confins de l'Empire
Où trouver de bonnes sources d'inspiration pour vos futures parties de Star Wars : Aux confins de l'Empire ?
A titre personnel mes connaissances sur Star Wars se limitent à la trilogie originale. Je n'ai pas lu les romans ou les bandes-dessinées, je n'ai pas acheté de artbooks, j'ai pleuré des larmes de sang en visionnant la nouvelle trilogie (mais beaucoup rigolé en regardant les critiques des épisodes I, II et III), j'ai passé un bon moment avec la mini-série Clone Wars de Tartakovsky ainsi qu'avec des jeux comme Republic Commandos ou The Force Unleashed... En bref, j'aime cet univers mais je ne suis pas un expert, donc ne vous étonnez pas si les propositions qui suivent ne respectent pas le canon officiel.
L'encyclopédie Star Wars en ligne, Wookiepedia et sa version française.
Un excellent générateur de nom pour plus de 15 peuples
Générer un "Star Wars Crawl" pour vos scénarios (effet garanti sur vos joueurs !)
_Le groupe est embauché pour faire évader un criminel de prison. Les rivaux du criminel en question veulent sa mort et on embauché un groupe de tueurs sur lequel ne manqueront pas de tomber les PJ. S'il survit il aura surement besoin de l'aide des PJ pour remonter son syndicat du crime.
_Les personnages sont chargés de retrouver un groupe de "Justiciers" qui fait le ménage dans la Bordure (et qui a certainement tué ou agressé des amis des PJ). Les justiciers peuvent être d'anciens stormtroopers ou les clones d'un homme qui veut se venger.
_Le groupe est chargé de retrouver un vaisseau de contrebande qui n'a jamais atteint sa destination, ils découvrent un triangle des Bermudes spatial tenus par une bande de pirates et qui utilise le même champ magnétique que celui utilisé par l’Étoile Noire. L'inventeur de ce dernier a visiblement décidé de se recycler dans la piraterie pour échapper à l'Empire qui offre une belle prime pour sa capture...
_Le groupe est recruté par plusieurs trafiquants de drogues pour découvrir la source d'une nouvelle drogue qui viens de faire son apparition dans les mondes de la Bordure. Elle n'est vendue que par des droïdes. Ces nouveaux trafiquants sont un groupe de droïdes qui ont décidé de former un syndicat constitué uniquement des leurs. Ils ont des plans très ambitieux que l'argent de la drogue va leur permettre de mettre en œuvre. Comme de remettre en marche une vieille usine de fabrication de droïdes de combat...
_Le groupe est chargé de livrer la rançon pour récupérer la fille d'un directeur d'une grosse corporation. Bien évidemment la livraison tourne mal et les personnages ont très peu de temps pour récupérer la fille et l'argent. La fille voulait bien entendu soutirer de l'argent à son père mais son "kidnappeur" n'a pas l'intention de partager avec elle.
_Le groupe arrive dans une ville divisée entre deux clans criminels. Aux joueurs de précipiter la chute de ces deux clans pour libérer la ville. Ils pourront profiter des inimitiés entre certains peuples (Trandosiens vs Wookies par exemple). Là où les choses se complique c'est qu'un des clans est soutenu par la Rébellion et l'autre par l'Empire.
_Une petite communauté fait appel aux PJ pour mettre aux fins aux agissements d'un petit groupe de délinquants. Le problème viens du fait que ses membres sont très jeunes et sont parfois les enfants des familles de la communauté.
_l'Alliance Rebelle offert des lettres de marque à tout navire qui décide de s'attaquer au commerce Impérial. Les personnages ont la malchance de se retrouver pourchasser par l'un de ces corsaires un peu trop zélé.
_vous êtes une escouade de soldats Impériaux qui entend parler d'un magot planqué sur la planète Alderande. Les forces Impériales ont récemment reçu l'ordre d'évacuer la planète. En profitant de la confusion il y a peut-être moyen de faire fortune...
_un des joueurs est un membre des services de renseignements Impériaux chargé d'infiltrer la pègre.
_Le groupe découvre un vaisseau abandonné hanté par le fantôme d'un ancien Jedi/Sith qui a viré complètement timbré après des siècles d'isolement.
_Le groupe est chargé de transporter un cargo sensible. Le cargo précieux a été dérobé à un scientifique Impérial : il s'agit du clone d'un ancien chevalier Jedi. Il est bien sûr complètement amnésique et surtout le clonage est imparfait, il n'a que quelques semaines à vivre...
_Des fouilles archéologiques qui réveille Celui Qui ne Devait pas S'éveiller : Ghosts of Mars dans l'univers de Star Wars.
_D'autres films d'horreur peuvent également être recyclés : La Planète a des Yeux où les personnages seront pourchassés par d'affreux mutants résultant d'une expérience Impériale ratée, le tout dirigé par une créature comme le métamorphe des Hommes machines contre Gandahar.
_Les personnages doivent s'évader d'une prison Impériale et un Hutt voudrait faire le voyage avec eux, ce qui reste de compliquer les choses...
_Un des informateurs des personnages est en fait un agent de l'Empire. Il manipule les personnages afin d'obtenir des informations sur la Rébellion. Cela donne parfois des "coups de chance" inattendus pour les joueurs : la navette Impériale qui devait les contrôler est appelé en urgence, des commandos Impériaux font le ménage chez des ennemis potentiels des PJ, etc.
_Un Sénateur rebelle qui n'accepte que difficilement de s'allier à la plèbe de l'univers. Il n'hésite pas à manipuler les PJ au nom du "bien commun" et pense que la cause de la Rébellion est plus importante que la vie de quelques racailles perdues aux limites de la galaxie...
_Un enquêteur impérial dont les PJ finissent par attirer l'attention. On peut s'inspirer de l'inspecteur Juve du Fantômas original (pas Louis de Funès !) : méthodique, efficace et persévérant.
_Un droïde trafiquant d'arme qui pourra de temps en temps vendre du matériel aux PJ. Il est soumis aux pressions de l'Empire comme de la Rébellion.
_Le propriétaire d'un chantier de fabrication de vaisseaux spatiaux clandestin. Toujours preneurs de vaisseaux et de pièces détachés pour alimenter ses machines. Pour éviter les problèmes avec l'Empire et la Rébellion il ne vend en revanche aucune arme. Son usine est située en orbite d'une planète sans intérêt.
_La tenancière d'une maison de passe "itinérante". Le bordel est situé sur un vaisseau de croisière réaménagé, la Fleur de Zeltros, et destiné à une clientèle de luxe. Un lieu riche en renseignements et en espions de toutes les factions de la galaxie.
Pour faire court, en terme d'ambiance, pensez à la série Rome dans l'univers de Star Wars avec Palpatine dans le rôle de César (ils meurent tous les deux tués par leur fils adoptif lors d'une cabale montée par plusieurs sénateurs).
La République est menacé de toute part par plusieurs empires extraterrestres qui souhaite mettre fin son existence. Le Sénat accepte que ses citoyens soient clonés afin de créer une armée capable de protéger la République. Tout citoyen qui accepte de se faire cloner reçoit une pension tant que son clone est vivant.
Utilisés pratiquement comme une armée d'esclave, les clones "pacifient" rapidement les frontières de la République. Certains clones décident alors de se révolter, une guerre civile embrase alors la République (ai-je vraiment besoin de vous donner le nom de cette guerre ?)
Le Sénat demande aux Jedis de les aider à mater la rebellion, ce qu'ils font au départ, avant de chercher une solution diplomatique. La guerre se termine avec un traité qui accorde à chaque clone les mêmes droits qu'un citoyen de la République et des représentants aux sénats.
Parmi ces nouveaux sénateurs se trouve l'officier le plus décoré (et le plus impitoyable) de l'armée des clones : le général Palpatine. La guerre l'a laissé avec une haine profonde envers l'ordre des Jedis qui ont d'abord tenté de mater la rebellion avant de lui imposer une paix inutile, car il était persuadé de pouvoir l'emporter. Le Sénateur Palpatine envoit donc ses meilleurs hommes aux quatre coins de la Galaxie afin de trouver un moyen de le protéger des Jedis (et ils trouveront bien entendu les Siths).
Palpatine fomente ensuite plusieurs attentats "terroristes" afin de créer un climat de terreur au sein de la République. Le climat malsain qui règne alors pousse le Sénat à masser davantage de troupes à ses frontières et à considérer ses citoyens non-humains comme des espions potentiels. La première décision créé des frictions de plus en plus fréquentes avec les mondes situés en bordure de la République et la deuxième divise encore plus les citoyens de la République en créant un climat de paranoïa et de racisme latent.
Le vieux héros de guerre, le sénateur Palpatine, annonce qu'il peut à nouveau sauver la République pour peu qu'on lui laisse le champs libre. De son côté l'Ordre des Jedis veut négocier un traité de paix sans l'accord du Sénat, une initiative qui leur coûtera cher...
Désormais doté de pouvoirs extraordinaires par le Sénat pour la durée de la guerre, Palpatine fait proclamer la directive 66 : tout Jedi qui refusera de se battre pour la République et cherchera à négocier avec ses ennemis sera considéré comme un traître et abattu sans sommation. Epuisé par des années de guerre, ses membres éparpillés dans toutes la galaxie, l'Ordre des Jedis n'a plus les moyens de se protéger et s'effondre. C'est l'avènement de l'Empire.
A titre personnel mes connaissances sur Star Wars se limitent à la trilogie originale. Je n'ai pas lu les romans ou les bandes-dessinées, je n'ai pas acheté de artbooks, j'ai pleuré des larmes de sang en visionnant la nouvelle trilogie (mais beaucoup rigolé en regardant les critiques des épisodes I, II et III), j'ai passé un bon moment avec la mini-série Clone Wars de Tartakovsky ainsi qu'avec des jeux comme Republic Commandos ou The Force Unleashed... En bref, j'aime cet univers mais je ne suis pas un expert, donc ne vous étonnez pas si les propositions qui suivent ne respectent pas le canon officiel.
Les sites indispensables
Un bon nombres d'aides de jeu et de sites sont recensés sur les forums Edge et Fantasy Flight Games. On peut rapidement être noyé sous le nombre alors voici mon top 3 :L'encyclopédie Star Wars en ligne, Wookiepedia et sa version française.
Un excellent générateur de nom pour plus de 15 peuples
Générer un "Star Wars Crawl" pour vos scénarios (effet garanti sur vos joueurs !)
Les scénarios
Les scénarios officiels Beyond the Rim et le futur The Jewel of Yavin font appel à des ressorts classiques et très efficaces : la chasse au trésor pour le premier et le casse du siècle pour le second. Cela me plait beaucoup car à chaque fois l'Empire, tout comme le conflit qui l'oppose à la Rébellion se retrouve au second plan. Au niveaux des inspirations on ne manque donc pas de sources : western, polar, chambarra... Quelques exemples (à vous de retrouver les sources, ce n'est pas très compliqué) :Quelques amorces de scénarios
_Un gouverneur impérial embauche le groupe pour retrouver le maitre-chanteur qui menace de révéler sa corruption au sénat. En cas de succès il fera souvent appel à eux pour se débarrasser de concurrents gênants (en salissant leur réputation, pas avec un coup de blaster dans la tête). Il compte se faire élire au Sénat et les concurrents ne manqueront pas._Le groupe est embauché pour faire évader un criminel de prison. Les rivaux du criminel en question veulent sa mort et on embauché un groupe de tueurs sur lequel ne manqueront pas de tomber les PJ. S'il survit il aura surement besoin de l'aide des PJ pour remonter son syndicat du crime.
_Les personnages sont chargés de retrouver un groupe de "Justiciers" qui fait le ménage dans la Bordure (et qui a certainement tué ou agressé des amis des PJ). Les justiciers peuvent être d'anciens stormtroopers ou les clones d'un homme qui veut se venger.
_Le groupe est chargé de retrouver un vaisseau de contrebande qui n'a jamais atteint sa destination, ils découvrent un triangle des Bermudes spatial tenus par une bande de pirates et qui utilise le même champ magnétique que celui utilisé par l’Étoile Noire. L'inventeur de ce dernier a visiblement décidé de se recycler dans la piraterie pour échapper à l'Empire qui offre une belle prime pour sa capture...
_Le groupe est recruté par plusieurs trafiquants de drogues pour découvrir la source d'une nouvelle drogue qui viens de faire son apparition dans les mondes de la Bordure. Elle n'est vendue que par des droïdes. Ces nouveaux trafiquants sont un groupe de droïdes qui ont décidé de former un syndicat constitué uniquement des leurs. Ils ont des plans très ambitieux que l'argent de la drogue va leur permettre de mettre en œuvre. Comme de remettre en marche une vieille usine de fabrication de droïdes de combat...
_Le groupe est chargé de livrer la rançon pour récupérer la fille d'un directeur d'une grosse corporation. Bien évidemment la livraison tourne mal et les personnages ont très peu de temps pour récupérer la fille et l'argent. La fille voulait bien entendu soutirer de l'argent à son père mais son "kidnappeur" n'a pas l'intention de partager avec elle.
_Le groupe arrive dans une ville divisée entre deux clans criminels. Aux joueurs de précipiter la chute de ces deux clans pour libérer la ville. Ils pourront profiter des inimitiés entre certains peuples (Trandosiens vs Wookies par exemple). Là où les choses se complique c'est qu'un des clans est soutenu par la Rébellion et l'autre par l'Empire.
_Une petite communauté fait appel aux PJ pour mettre aux fins aux agissements d'un petit groupe de délinquants. Le problème viens du fait que ses membres sont très jeunes et sont parfois les enfants des familles de la communauté.
_l'Alliance Rebelle offert des lettres de marque à tout navire qui décide de s'attaquer au commerce Impérial. Les personnages ont la malchance de se retrouver pourchasser par l'un de ces corsaires un peu trop zélé.
Les idées Halacon
_Vous êtes des agents des Forces de Sécurité de Coruscant. Pour votre campagne imaginez donc un mélange entre Troops et the Wire._vous êtes une escouade de soldats Impériaux qui entend parler d'un magot planqué sur la planète Alderande. Les forces Impériales ont récemment reçu l'ordre d'évacuer la planète. En profitant de la confusion il y a peut-être moyen de faire fortune...
_un des joueurs est un membre des services de renseignements Impériaux chargé d'infiltrer la pègre.
_Le groupe découvre un vaisseau abandonné hanté par le fantôme d'un ancien Jedi/Sith qui a viré complètement timbré après des siècles d'isolement.
_Le groupe est chargé de transporter un cargo sensible. Le cargo précieux a été dérobé à un scientifique Impérial : il s'agit du clone d'un ancien chevalier Jedi. Il est bien sûr complètement amnésique et surtout le clonage est imparfait, il n'a que quelques semaines à vivre...
_Des fouilles archéologiques qui réveille Celui Qui ne Devait pas S'éveiller : Ghosts of Mars dans l'univers de Star Wars.
_D'autres films d'horreur peuvent également être recyclés : La Planète a des Yeux où les personnages seront pourchassés par d'affreux mutants résultant d'une expérience Impériale ratée, le tout dirigé par une créature comme le métamorphe des Hommes machines contre Gandahar.
_Les personnages doivent s'évader d'une prison Impériale et un Hutt voudrait faire le voyage avec eux, ce qui reste de compliquer les choses...
Des PNJ récurrents
Des personnages récurrents qui peuvent être utilisé dans le cadre de la plupart des campagnes._Un des informateurs des personnages est en fait un agent de l'Empire. Il manipule les personnages afin d'obtenir des informations sur la Rébellion. Cela donne parfois des "coups de chance" inattendus pour les joueurs : la navette Impériale qui devait les contrôler est appelé en urgence, des commandos Impériaux font le ménage chez des ennemis potentiels des PJ, etc.
_Un Sénateur rebelle qui n'accepte que difficilement de s'allier à la plèbe de l'univers. Il n'hésite pas à manipuler les PJ au nom du "bien commun" et pense que la cause de la Rébellion est plus importante que la vie de quelques racailles perdues aux limites de la galaxie...
_Un enquêteur impérial dont les PJ finissent par attirer l'attention. On peut s'inspirer de l'inspecteur Juve du Fantômas original (pas Louis de Funès !) : méthodique, efficace et persévérant.
_Un droïde trafiquant d'arme qui pourra de temps en temps vendre du matériel aux PJ. Il est soumis aux pressions de l'Empire comme de la Rébellion.
_Le propriétaire d'un chantier de fabrication de vaisseaux spatiaux clandestin. Toujours preneurs de vaisseaux et de pièces détachés pour alimenter ses machines. Pour éviter les problèmes avec l'Empire et la Rébellion il ne vend en revanche aucune arme. Son usine est située en orbite d'une planète sans intérêt.
_La tenancière d'une maison de passe "itinérante". Le bordel est situé sur un vaisseau de croisière réaménagé, la Fleur de Zeltros, et destiné à une clientèle de luxe. Un lieu riche en renseignements et en espions de toutes les factions de la galaxie.
Encore une idée Halacon
Une nouvelle version d'une vieille idée : un nouvel historique pour la guerre des clones et la période qui se déroule juste avant la trilogie originale. C'est suffisamment vague pour vous laissez y coller les idées que vous souhaitez tout en restant, à mon avis, assez proche de la trilogie originale.Pour faire court, en terme d'ambiance, pensez à la série Rome dans l'univers de Star Wars avec Palpatine dans le rôle de César (ils meurent tous les deux tués par leur fils adoptif lors d'une cabale montée par plusieurs sénateurs).
La République est menacé de toute part par plusieurs empires extraterrestres qui souhaite mettre fin son existence. Le Sénat accepte que ses citoyens soient clonés afin de créer une armée capable de protéger la République. Tout citoyen qui accepte de se faire cloner reçoit une pension tant que son clone est vivant.
Utilisés pratiquement comme une armée d'esclave, les clones "pacifient" rapidement les frontières de la République. Certains clones décident alors de se révolter, une guerre civile embrase alors la République (ai-je vraiment besoin de vous donner le nom de cette guerre ?)
Le Sénat demande aux Jedis de les aider à mater la rebellion, ce qu'ils font au départ, avant de chercher une solution diplomatique. La guerre se termine avec un traité qui accorde à chaque clone les mêmes droits qu'un citoyen de la République et des représentants aux sénats.
Parmi ces nouveaux sénateurs se trouve l'officier le plus décoré (et le plus impitoyable) de l'armée des clones : le général Palpatine. La guerre l'a laissé avec une haine profonde envers l'ordre des Jedis qui ont d'abord tenté de mater la rebellion avant de lui imposer une paix inutile, car il était persuadé de pouvoir l'emporter. Le Sénateur Palpatine envoit donc ses meilleurs hommes aux quatre coins de la Galaxie afin de trouver un moyen de le protéger des Jedis (et ils trouveront bien entendu les Siths).
Palpatine fomente ensuite plusieurs attentats "terroristes" afin de créer un climat de terreur au sein de la République. Le climat malsain qui règne alors pousse le Sénat à masser davantage de troupes à ses frontières et à considérer ses citoyens non-humains comme des espions potentiels. La première décision créé des frictions de plus en plus fréquentes avec les mondes situés en bordure de la République et la deuxième divise encore plus les citoyens de la République en créant un climat de paranoïa et de racisme latent.
Le vieux héros de guerre, le sénateur Palpatine, annonce qu'il peut à nouveau sauver la République pour peu qu'on lui laisse le champs libre. De son côté l'Ordre des Jedis veut négocier un traité de paix sans l'accord du Sénat, une initiative qui leur coûtera cher...
Désormais doté de pouvoirs extraordinaires par le Sénat pour la durée de la guerre, Palpatine fait proclamer la directive 66 : tout Jedi qui refusera de se battre pour la République et cherchera à négocier avec ses ennemis sera considéré comme un traître et abattu sans sommation. Epuisé par des années de guerre, ses membres éparpillés dans toutes la galaxie, l'Ordre des Jedis n'a plus les moyens de se protéger et s'effondre. C'est l'avènement de l'Empire.
mercredi 11 décembre 2013
Un autre point de vue
La théorie GNS, la Forge et tous les jeux "indie" qui en sont issus arrivent en France depuis quelques années (My Life with Master, Apocalypse World, Cold City...). Avec pas mal de retard certes mais ils arrivent même s'ils manquent encore les jeux les plus emblématiques de cette période : Sorcerer, Dogs in the Vineyard et surtout Polaris. Ces jeux arrivent donc accompagnés par tout le bagage théorique de ses créateurs. Si leur point de vue ne manque pas d'intérêt il me semble toujours sain d'avoir un contrepoint. J'ai souvent cité les articles de Zak S. de D&D With Pornstars. (notamment cet article si vous vous souvenez). Il est maintenant temps de parler d'une personnalité, disons, "atypique" du petit milieu du JDR, le RPGPundit.
Sur son forum il également proposé des "repères" pour toute personne qui s'intéresse à la conception de jeu de rôle. Encore une fois il ne s'agit pas des tables de la Loi mais il semble que ces repères remettent certaines choses en perspective. Je vous en livre une traduction rapide et tronquée des passages qui me semblent les plus pertinents, je vous renvoi donc à l'original pour plus de précisions.
Comme je le disais plus haut ces principes peuvent donner lieu à un certain nombre d'objections. Ryan Dancey (ancien vice-président de Wizards of the Coast) en a fait quelques-unes qui ont conduit à quelques réflexions intéressantes :
Faites connaissance avec le RPGPundit
Le RPGPundit a créé quelques jeux comme Forward to adventure, Gnomemurdered et des titres plus intéressant à mon goût comme Arrows of Indra (D&D en Inde) ou Lords of Olympus (qui reprend le système d'Ambre). Il a également participé à la création de nombreux jeux comme D&D Next ou le récent Doctor Who. Pour faire très court le RPGPundit à toujours été violemment opposé à la théorie GNS, à ses créateurs et aux jeux qu'ils ont créés. Et quand je dis violemment je parle du fait qu'il les appelle collectivement "The Swine", littéralement : "les porcs". Je ne vous cacherais pas qu'au départ j'ai eu beaucoup de mal à m'intéresser à ce qu'il racontait, il n'hésite pas à être outrancier et je me suis demandé si cela valait la peine de creuser dans autant de boue sans même avoir l'espoir de trouver quelques pépites. Au cours de la même période j'ai commencé à me lasser des discussions sur les forums Storygames où l'émulation des débuts a finit par laisser la place à un élitisme des plus désagréable et surtout à un niveau de politiquement correct qui a finit par atteindre l'absurde. Et pour ce qui est de ces opposants ils sont finalement beaucoup plus outrancier mais n'ont même pas d'arguments valides à proposer (comme ici, je vous conseille la lecture de la réponse de "Luke" qui n'est autre que Luke Crane, designer de Burning Wheel et ce jour là un parfait trou du cul).Une autre approche du game design
Premièrement pour ceux qui pensait que le RPGPundit ne joue qu'à D&D boite blanche et qu'aucun jeu sorti après 1979 ne trouve grâce à ses yeux peuvent lire des critiques comme celles-ci. Et sur d'autres sujets il apparait en plus comme quelqu'un d'assez réfléchi avec des opinions, certes tranchées, mais argumentées (un exemple ici, un autre là).Sur son forum il également proposé des "repères" pour toute personne qui s'intéresse à la conception de jeu de rôle. Encore une fois il ne s'agit pas des tables de la Loi mais il semble que ces repères remettent certaines choses en perspective. Je vous en livre une traduction rapide et tronquée des passages qui me semblent les plus pertinents, je vous renvoi donc à l'original pour plus de précisions.
- La majorité des joueurs s'amusent lorsqu'ils jouent.
- La majorité des joueurs est satisfaite par les jeux qu'elle pratique.
- D&D est le modèle de ce que beaucoup de gens définissent comme étant un jeu de rôle [...] Personne ne vous oblige à dire que c'est le meilleur jeu de rôle existant mais prétendre que c'est un "mauvais" jeu et que des millions de gens continuent à y jouer en raison d'une conspiration quelconque indique que vous avez perdu contact avec le réel.
- Il est évident que les jeux qui permettent de nombreux styles de jeu (comme D&D) ont, par définition, du succès [...] Cela ne signifie pas que les jeux qui ont une approche plus restreinte [ndt : en terme de pratique et de thème] sont "mauvais" mais on ne peut pas dire que les gens n'ont pas envie de jouer à des jeux capables d'englober plusieurs types de pratiques car ce sont précisément les jeux auxquels ils veulent jouer.
- Toute théorie qui suggère qu'une partie importante de ce que les joueurs trouvent amusant est une "illusion", que les joueurs ne savent ce qu'ils font, ce qu'ils pensent ou ce qu'ils attendent d'un jeu est une violation des principes exposés ici. [n.d.t cela s'oppose à l'argument souvent fallacieux qui tend à dire que la plupart des joueurs s'amusent "en dépit" du jeu et qu'un autre système leur correspondrait mieux, appliquez le même argumentaire à votre conjoint, ça pourrait être drôle]
Comme je le disais plus haut ces principes peuvent donner lieu à un certain nombre d'objections. Ryan Dancey (ancien vice-président de Wizards of the Coast) en a fait quelques-unes qui ont conduit à quelques réflexions intéressantes :
GNS "theory" is demonstrably wrong, because it proceeds from a clearly false premise: that there are three kinds of players, G, N & S players. I trust my market research, and that research did not produce clusters of players in those particular spaces.
In addition, the theorists over at the Forge, while they got off to a really good start, seem to have failed to close. They don't have a strong set of working documents which describe what they believe to be true, and how to use it. Instead, they have thousands of messages scattered across blogs, message boards, and designer notes in games, and no two people seem to be able to repeat a standard definition or application for any of it.
I do think there are a lot of really, really good ideas in that work though. Frankly, I think the G, N & S segmentation works GREAT for game mechanics and the effects they produce when used (although I reject the idea that games must be all of one and none of the others, that's patently foolish). I think that they produced some very good, and very valid criticism of a lot of what we take for granted in stock TRPGs of many kinds, and that re-evaluating those assumptions based on that criticism would be very useful. And they have provided SOME vocabulary which will help us discuss these topics without having to stop and redefine a term every time we use it.
And I think that the logic problem they identified in the basic conceptual framework of most TRPGs (the so-called Impossible Thing) is a spot on, valid criticism, and I do think that there are a lot of people out there who really wish they were more empowered to "tell the story", rather than "experience the story".
So I am not willing to dismiss all that work, and all that effort out of hand, even if I don't agree with the finality of the analysis some of those people have reached, and if I fail to see the entertainment value in many of the games they produce while pursuing the resulting agendas, I certainly don't fail to see the entertainment value in some of those games.
EDIT 2022: ça fait longtemps que j'aurais dû faire une mise au point sur cette article. Depuis sa rédaction, le RPGPundit a prouvé à de nombreuses reprises qu'il était purement et simplement un fasciste ce qui, à mes yeux, lui ôte tout crédibilité. Je pourrais effacer tout l'article et m'acheter une virginté mais ce ne serait pas très honnête. Je me suis planté et je vous présente mes excuses à vous, mes lecteurs, pour avoir pu vous faire croire que cet abruti avait des choses intéressantes à dire. Ce n'est pas le cas, c'est un nazillon, évitez-le.
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