mercredi 26 février 2014

De nouvelles aides de jeu pour la Laverie !

Pour les (rares) fans de The Laundry voici les aides de jeu en VF pour les scénarios suivants du recueil Black Bag Jobs :

  • Lost and found
  • Shadows over Kafiristan
  • The Wild Hunt
  • The Signal

Vous pouvez les télécharger en cliquant ici.

Bonne lecture et bon jeu !

jeudi 20 février 2014

Le Mythe de Cthulhu, le jeu de rôle et la science-fiction

Un peu de retard pour le billet de la semaine en raison d'une grosse crève !

De tous les contextes possibles pour l'Appel de Cthulhu, l'avenir (proche ou non) m'a toujours semblé être le plus compliqué à mettre en place. De toutes les tentatives faites jusqu'à présent aucune ne m'a vraiment convaincue : Cthulhu Rising est plus inspiré par Aliens que par les écrits de Lovecraft (mais une nouvelle édition est en projet), The Void (dont j'ai déjà parler ici) rate, à mon sens, tout ce qui fait le sel d'une ambiance Lovecraftienne, Cthulhupunk est déjà daté comme le genre qui l'a inspiré (et j'ai bien peur que ce soit la même situation pour Punktown).

Cthulhu Space by MistyMiasma


Une offre limitée

Il existe également des essais moins connus (mais pas moins intéressants), surtout parmi les "monographes" de Chaosium, comme Once Men qui met en scène 4 scénarios à des époques variées dans le futur mais sans présenter de contexte de campagne et The Cruel Empire of Tsan Chan, dernier bastion de l'Humanité (dégénérée) avant qu'elle ne soit engloutie par l'obscurité. Côté français je me souviens également du scénario "La terza bocca di d'Endrrah" qui proposait de jouer dans le système solaire présenté dans les livres de Catherine Moore.

Ridley Scott ou Lovecraft ?

Les jeux que je cite dans le premier paragraphe cherchent avant tout à prendre un genre de SF très précis (délimité généralement par les films suivants : Alien, Blade Runner et Event Horizon) et d'ajouter quelques tentacules dans les recoins sombres pour faire peur. Alors qu'avec Once Men et The Cruel Empire of Tsan Chan les auteurs ont décidés avant tout de partir des écrits de Lovecraft pour obtenir une vision du futur qui pourrait correspondre à celle du reclus de Providence.



La fin d'un Mythe

Mais le même écueil est souvent présent : une fois que l'Humanité s'est transformé, qu'elle a évolué, rencontrée d'autres peuples extra-terrestre ou même complètement dégénérée les créatures du Mythe ont-elles encore les moyens de l'impressionner ? Dans Eldritch Skies, l'auteur part du principe que l'Homme s'est habitué aux Grands Anciens comme on s'habitue à vivre à l'ombre d'une guerre nucléaire : on fait avec.

Cthulhu au futur imparfait

Dans ma quête d'un Appel de Cthulhu futuriste je reste donc un peu sur ma faim. D'un côté j'ai le Mythe Cthulhien plaqué sur un autre genre existant et souvent très limité, de l'autre j'ai un futur où la présence des créatures du Mythe est déjà tellement connue que l'horreur cosmique propre aux romans de Lovecraft perd de son impact. Du coup je me demande quels éléments j'aimerais trouver dans mon Cthulhu SF idéal.

Choix du système de jeu

J'opterais à titre personnel pour un système "classique" pour la raison suivante : je ne veux pas chercher à émuler une histoire cthulhienne mais  à vivre une aventure dans un univers cthulhien. Pour résumer plus simplement je ne veux pas jouer Lovecraft mais l'inspecteur Legrasse. Pour ceux qui préfère la première solution je ne peux que leur conseiller l'achat de De Profundis qui est certainement le meilleur jeu existant pour créer une histoire Lovecraftienne.

Pour moi ce sera donc  l'Appel de Cthulhu qui en dépit des défauts que l'on peut lui trouver reste un modèle de simplicité et de fluidité.


Création du contexte

Un problème commun à beaucoup de jeux qui prennent place dans un futur plus ou moins proche c'est la rapidité avec laquelle le contexte prends un coup de vieux. On peut bien entendu se placer plus loin dans le temps mais dans ce cas l'évolution de la technologie sera assez difficile à prévoir. Si l'Appel de Cthulhu a ce côté si intemporel c'est avant tout lié au fait que le jeu repose sur des thèmes précis qu'il faut tenter de préserver :

Les personnages sont isolés : l'Humanité "vit sur une île de placide ignorance". Ce qui sépare les personnages de leurs contemporains n'est pas leur origine, leur entrainement ou leur équipement, c'est leur connaissance. Dans un contexte où cette ignorance n'existe plus, les personnages perdent ce qui les différencie du reste du monde.

Conséquence : pas de transhumanisme, de mutations génétiques et autres gadgets. Tout au plus une médecine suffisamment avancée pour permettre aux survivants d'un scénario d'affronter le suivant. 

Les personnages sont "normaux" : en dehors de leur connaissance embryonnaire du Mythe, les personnages ne se démarquent pas de leurs contemporains. L'Appel de Cthulhu proposait juste une sélection de professions qui garantissaient une certaine liberté de mouvement aux personnages.

Conséquence : les personnages n'appartiennent pas à des méga-corporations, des super organisation occulte ou aux corps des marines coloniaux par défaut. A chaque Gardien de monter son groupe comme il le souhaite.

La curiosité est un vilain défaut : une thématique qui correspond parfaitement à un contexte de science-fiction, quelles horreurs la recherche scientifique va-t-elle dévoiler ? Ce thème peut se décliner de deux manières. La plus évidente est l'exploration mais dans certains contextes (The Void ou Cthulhu Rising) on tombe un peu dans la facilité : l'espace et les autres planètes deviennent les nouvelles terres inexplorées, regorgeant de ruines cyclopéennes, de tunnels méphitiques et de Choses qui ne Doivent pas Être Trouvées.

Conséquence : pourquoi ne pas partir du fait que l'exploration d'autres planètes n'a rien donné, qu'aucune preuve d'une vie extra-terrestre n'ait été découverte ? Et si l'exploration était essentiellement accomplie par des machines ? Pourquoi les vols habités ont-ils été stoppés ? Pourquoi les derniers astronautes se trouvent maintenant dans un asile ? Pourquoi une navette du début du 21ème siècle a-t-elle été retrouvée sur une planète qu'elle n'aurait jamais pu atteindre ? Les réponses à ces questions se trouvent bien sur notre bonne vieille Terre et ceux qui détiennent une partie des réponses ne sont que des humains qui ont regardés un peu trop longtemps le vide entre les étoiles...

La curiosité est un vilain défaut II : un des aspects les plus intéressants du Mythe est sa capacité à corrompre l'esprit d'hommes qui pensaient faire avancer l'Humanité vers un nouvel âge d'or. Qui seront les Herbert West du futur ? Une autre possibilité est de considérer une série comme Utopia et de voir jusqu'où des gens seront prêt à aller pour sauver l'Humanité d'elle-même.

Conséquence : la "transhumanité" n'existe pas encore, tout est au stade de la recherche et ceux qui mène ces recherches sont très réceptifs aux chuchotements des créatures du Mythe. La "transhumanité" n'aboutira qu'à nous rapprocher encore plus des Grands Anciens.

Des lendemains qui chantent : tout comme les Années folles ne constituent pas un environnement sombre et désespéré, la Terre du futur n'a pas besoin d'être un cauchemar Cyberpunk pour renforcer l'aspect horrifique du jeu. La plupart des maladies sont maintenant éradiquée, la faim et la pauvreté ne font plus partie du quotidien des grandes Cités humaines (mais en dehors...), le niveau de crime est également très bas...

Conséquence : en dépit de ses progrès cette société peut rester inquiétante  : quel est le prix de toutes ces merveilles ? Et qui le paye ? Côté inspiration on peut lorgner du côté de Soleil Vert, de l'Âge de Cristal, de la Cité du Grand Juge, du Meilleur des Mondes , Bienvenue à Gattaca et bien entendu de Paranoïa. L'idée est d'avoir un monde d'aspect assez neutre : ce n'est pas une dictature totalitaire, ce n'est pas un cauchemar corporatiste, juste un statu quo avec ses groupes de pouvoirs, ses secrets et ses erreurs.

Les lieux inexplorés : dans les nouvelles de Lovecraft la nature est souvent dépeinte comme, au mieux indifférente, au pire hostile. Comment retrouver cette ambiance dans un monde où, a priori, il ne reste plus rien à explorer ?

Conséquence : les hommes se sont maintenant répartis entre les grandes cités, les zones d'exploitations des matières premières et les zones abandonnées. Le monde ne comporte plus de zone inexplorées mais les cartes sont maintenant pleines de zones abandonnées. Ces nouveaux déserts peuvent faire d'excellents terrains de jeux pour nos investigateurs. Villes fantômes, centre industriels abandonnés ou parfois... Interdits ! Sans parler de ceux qui ont refusés de faire partie du système (ou que le système  rejeté) et qui vivent maintenant dans ces zones.

Les paradis artificiels : plus de loisirs, plus de drogues (encore une fois, le Meilleur des Mondes sera une source d'inspiration précieuse), une partie de l'Humanité va plonger dans une torpeur toujours plus importante.

Conséquence : comment les Contrées du Rêve vont-elles réagir à des "visiteurs" de plus en plus nombreux ? Quelle créature sera attirée par toutes ses âmes connectées au même réseau... De toute manière j'ai toujours pensé que Facebook et Twitter ne pouvaient être que le produit de l'influence des Grands Anciens.

Les intelligences artificielles : elles dirigent, au moins d'un point de vue technique, les grandes Cités des hommes, pour le reste de la population ce sont des super-ordinateurs. Seuls quelques personnes savent que ces machines sont maintenant dotées d'une conscience. Et il y aura surement des robots, j'aime bien les robots, à la Asimov bien sûr.

Conséquence : que voient-elles dans leurs rêve ? Ou leurs cauchemars ? Qui essaye de s'adresser à elles ?

L'armement : les armes létales sont réservées aux militaires et les contrôles sont draconiens dans les grandes cités. Les forces de l'ordre sont essentiellement équipée avec des armes non-létales. En dehors des grandes Cités les armes du passé peuvent encore être trouvée mais les munitions se font rares.

Conséquence : pas d'investigateur qui se promènent avec des fusils d'assaut dernier cris et des armures de combat.

Voilà déjà quelques repères pour une version "futuriste" de l'Appel de Cthulhu. Après avoir énoncé ces quelques principes de base nous pourrons nous attaquer aux détails.

A suivre (?)

mercredi 12 février 2014

Numenéra : le bestiaire

J'ai enfin eu le temps de parcourir le Ninth World Bestiary pour Numenéra.


Le gros avantage de Numenéra pour le meneur de jeu c'est la possibilité de définir un PNJ avec un seul et unique chiffre : son niveau. C'est autant de place de gagnée pour la description de la créature qui n'est pas encombrée par un fatras de données techniques assomantes.

Les premières pages du bestiaire vous donne les outils pour créer vos PNJ et autres monstres à la volée (combien de points de vie ? Comment déterminer son armure ? Les dégâts qu'ils infligent ? Etc.). Une question importante (Comment s'assurer qu'un monstre correspond bien à l'ambiance de Numenéra ?) est également abordée.

Les animaux domestiques sont passés en revue en 2 pages, ce qui est un peu court et surtout on touche la principale difficulté des univers originaux : tout est original et les joueurs n'ont plus vraiment de repères. Lorsqu'il n'y a pas de chats, de chien ou de chevaux mais juste des Seskis, des Frill Bauls et des Quebs on prend le risque de perdre rapidement l'attention des joueurs. Ce qui créé l'originalité, la différence, c'est le contraste avec une situation plus normale. Le livre de base de Numenéra avait résolu ce problème en séparant l'univers en deux, d'un côté le très classique Bastion et de l'autre les délires psychédéliques des Terres Extérieures. Si les personnages tombent sur des Xzzlut et des Prkbonbrdr' à chaque fois qu'ils tapent dans une poubelle la lassitude va rapidement prendre le pas sur l'émerveillement.
 
Vous trouverez également deux pages de tables de rencontres aléatoires qui ne manquent pas d'intérêt : vous saurez en un coup d’œil dans quel type de milieu on peut trouver une créature particulière.


Véritables monstres ou faux Pokemons ?

Le cœur du livre ce sont les 120 pages consacrées aux créatures (sur un total de 160 pages). Chaque créature occupe une page, avec une illustration, une brève description, quelques données techniques (mouvement, dégâts, armure) mais également une motivation, leur tactique de combat, leur attitude générale et bien évidemment... Le loot ! Dans le 9ème Monde, fouiller les cadavres ne sera pas passé de mode...

Mais plus encore que le texte, ce sont les illustrations qui font l'intérêt d'un bestiaire, particulièrement lorsque les créatures décrites ne correspondent à rien de connu. Dans l'ensemble je les trouve assez réussies et elles évite le ridicule ce qui n'est pas rien (à quelques exceptions près comme le Flying Elchin par exemple qui semble sortir tout droit d'une Pokeball). En essayant d'être original à tout prix on peut facilement tomber dans l'absurde (les malheureux lecteurs d'Isle of the Unknown pensent encore avoir acheté un supplément pour Pokethulhu). Et c'est cette originalité qui fait tout l'intérêt de ce bestiaire qui peut-être utilisé pour bien d'autres univers que Numenéra. Que votre genre de prédilection soit la science-fiction, l'horreur, ou le post-apocalyptique vous pourrez trouver facilement une créature qui pourra surprendre vos joueurs. En tant qu'amateur de Cthulhu An Mil je sais déjà que certaines horreurs vont trouver le chemin des forêts françaises...



Pour quelques monstres de plus

En plus des "monstres" nous avons droit à trois personnages génériques : un arch-Nano (quelqu'un qui a fusionné avec les Numenéra), un guerrier redoutable (deadly warrior) et l'empoisonneur (poisoner). Le premier fait un méchant assez intéressant, le second vous servira à botter le cul des joueur et le troisième est surtout intéressant car les effets de différents poisons sont décrits et l'originalité de Numenéra transparait dans les description (un poison qui inverse la gravité pour la victime par exemple).

L'ouvrage s'achève avec 17 PNJ qui peuvent être des ennemis ou des alliés potentiels pour les PJ. On y trouve tous les niveaux de puissance et dans l'ensemble ils sont originaux et bien trouvés. Ils ont tous des motivations clairement définies ce qui facilitera la tâche du MJ lorsqu'il souhaitera les incarner.


Le verdict de l'Ours

The Ninth World Bestiary est, comme son nom l'indique, un bestiaire simple et fonctionnel qui ne cherche pas à réinventer le genre. Il n'a donc rien d'indispensable. Mais les meneurs de Numenéra peuvent craquer les yeux fermés, ils y retrouveront tout ce qui fait le charme du livre de base. Pour les autres le travail de conversion pourra se révéler plus ou moins long selon leur système favori mais il bénéficieront d'une sélection de monstres très originaux qui ne manqueront pas de susciter l'intérêt du plus blasé des joueurs.

jeudi 6 février 2014

Star Wars : Aux confins de l'Empire, une feuille de personnage !

Pour fêter la sortie de Star Wars : Aux confins de l'Empire voici une feuille de personnage qui reprend le look des fiches des prétirés du kit d'Initiation. Il me semble qu'elle facilite la prise en main du système par les joueurs.



mercredi 29 janvier 2014

Shell Shock 2 sera publié dans le n°10 du Di6dent !

La seconde version des règles de Shell Shock, accompagnée cette fois-ci par un scénario, sera disponible dans les pages du n°10 du Di6dent. Un grand merci à toute l'équipe du magazine et un énorme merci à Mylydy qui a réalisé les illustrations du jeu.


mercredi 22 janvier 2014

Paranoid Alpha : complots, fantasy, science-fiction et trahison !

Suite à la sortie de Metamorphosis Alpha sur Lulu, je me devais de lire ce chef-d’œuvre qui remonte aux lointaines origines de notre hobby. Je ne vais pas vous mentir, ce n'est quand même pas terrible mais le pitch de départ reste intéressant (SPOILER !!!) : les membres d'une petite communauté relativement primitive découvre que le monde dans lequel elle vit est en fait un vaisseau gigantesque qui était censé emmener ses passagers jusqu'à une lointaine planète. Ajoutez-y un nuage radioactif qui a créé des mutants à bord du vaisseau, rendu les robots d'entretien à moitié timbrés et des extraterrestres hostiles. C'est du grand n'importe quoi servi par un système aussi squelettique que mal foutu.

Mais je trouve l'idée de départ intéressante et j'aimerais voir ce que l'on peut en tirer.

1. L'origine du vaisseau

Et si le vaisseau venait bien de la Terre... Une Terre à la veille d'un conflit nucléaire total. Une Terre ou une partie de la population a été envoyé dans de grands complexes gérés par un Ordinateur qui, bien entendu, est votre ami. Parmi les grands et les puissants de ce monde, certains ont eu plus d'ambition. Ils ont fait construire un vaisseau qui les emmènerait vers une planète habitable située à quelques années lumières de là.

Ces bienfaiteurs de l'Humanité passerait bien évidemment le voyage en hibernation, le vaisseau entretenu par des équipes de robots. Mais nos voyageurs ont le goût du pouvoir et ils ont également crée une énorme biosphère au sein du vaisseau. Dans cette biosphère ont trouve une population de mutants destinés à devenir les futurs serviteurs de la Nouvelle Humanité une fois que le vaisseau aura atteint sa destination.

2. Le vaisseau

La biosphère accueille 100 000 personnes réparties en plusieurs communautés, villes et villages. Le niveau technologique est médiéval. L'ensemble de la biosphère est entourée par d'infranchissables montagnes (gardées par des oiseaux robots). 50 000 humains se trouvent actuellement en hibernation dans les profondeurs du vaisseau.



Afin de s'assurer une population obéissante, les dirigeants ont placé au sein de chaque communauté de mutants un prêtre humain chargé de les "éduquer".

"Vous êtes les survivants d'une grande catastrophe, au-delà de cette vallée se trouve les terres vitrifiées où nulle créature ne peut survivre. Vous devez restez unis et devenir fort car le jour viendra où les Anciens reviendront et nous conduiront vers la Terre Promise. Telle est la promesse du Livre du grand Ordonnateur... Et le Grand Ordonnateur est votre ami"



Les prêtre humains ont accès à des objets de haute-technologie (notamment lié à la médecine, au contrôle de la météo, etc.) ce qui achève de leur donner un statut quasi-divin. 

3. Le point de départ

Chaque année le Prêtre d'un village désigne [nombre de joueurs à votre table] habitants pour aller voir au-delà du seul passage qui existe dans les Montagnes du Bout du Monde, le Couloir de la Mort. Officiellement, l'objectif de ce groupe est de voir si les terres vitrifiées sont à nouveau habitables.



Officieusement le prêtre humain est chargé de repérer les individus les plus brillants dans sa communauté et de les envoyer à l'abattoir. Les Anciens veulent une population d'esclaves et ils ont toute la durée du voyage pour extirper toute velléité d'émancipation chez les mutants.

4. Les personnages

Les personnages appartiennent à l'une des quatre classes de mutant créée par les humains pour les servir :

Les Brutes : puissants et résistants, destinés aux travaux de force et au combat.



Les Sylphes : gracieux et charismatique, destinés à assouvir les plaisirs de leurs futurs maitres.
Les Gnomes : petits et industrieux, destinés à devenir les "petites mains" qui feront tourner les rouages de la technologie une fois arrivée à destination.
??? : un quatrième peuple serait bienvenu pour varier les plaisirs.

Utilisez le système de votre choix pour les définir.

5. Les dangers à affronter

Afin d'entrainer régulièrement les brutes, les Anciens ont veillés à ce que des prédateurs existent au sein de la biosphère et que certaines créatures "démoniaques" trouvent leur chemin jusqu'à certaines communautés ("Regardez ! Un démon sorti des feux de la Grande Catastrophe !")

Une fois arrivés au couloir de la Mort, les PJ seront bien entendu confronter à diverses épreuves : prédateurs, de robots, le tout suivit par un combat qui bien entendu amènera les PJ à découvrir un passage vers le reste du vaisseau.



Les plus attentifs pourront remarquer que les robots sont sensibles à certaines couleurs : le blanc des Prêtres et le bleu semblent les subjuguer là où le rouge et le noir semble attirer les tirs de blasters...

6. Ce n'est que le début


Une fois que les personnages auront compris plus ou moins ce qui se trame à bord du vaisseau, à eux de voir ce qu'ils vont faire. N'hésitez pas à faire venir un vaisseau extraterrestre qui sera curieux de savoir quelle genre de marchandise transportent les PJ : "des humains en hibernation ? ça vaut une petite fortune sur le marché aux esclaves de Denev IV vous savez ? Vous m'êtes sympathiques, je vous en offre 10 millions de crédits". Que vont faire les PJ de leurs frères mutants ? des prêtres humains ? Comment vont-ils comprendre la technologie qui les entoure ? ("Vous m'êtes sympathique, je vous fais l'hypno-éducation pour une misère..."). La planète qu'ils doivent atteindre est occupé et se trouve dans un territoire de la galaxie actuellement en guerre (j'ai utilisé le matriarcat d'Urlanth de Machinations of the Flame Princess). Les PJ auront tout intérêt à armer le vaisseau et à le moderniser.

"Ne parlez pas trop, les déguisements devraient faire l'affaire"

Bref, de quoi faire une à trois parties un peu stupides mais très efficaces !

En prime une couverture bien moche comme l'originale ^o^

mercredi 15 janvier 2014

Quelles ressources pour Sword & Wizardry : White box ?

Sword & Wizardry : White Box vous donne les outils pour créer vos personnages, les équiper et les envoyer à l'aventure. Pour le reste, les adeptes de l'OSR (Old School Renaissance) ont pensé à vous !

Une offre pléthorique

Les fans des premières éditions de D&D  ne manquent pas d'imagination. Il ne se passe pas un jour sans que l'un d'eux ne propose une idée géniale. Je ne m'attarderais pas trop sur les règles, les bricolages divers et variés ne manquant pas (pour de la VF je vous oriente vers les excellents travaux de Snorri et du Scriptorium). Ce qui m'intéresse encore plus ce sont les scénarios et les suppléments de contextes. Dans ce que j'ai retenu dernièrement en VO :



Tales of the Grotesque and Dungeonesque
Un excellent recueil d'inspiration pour tout ceux qui souhaiterait mettre un peu de "gothique" dans leur campagne. Largement supérieur, à mon avis, à Ravenloft et à sa ribambelle de déclinaison. Non seulement l'auteur (Jack Shear) connait bien son sujet mais il arrive à communiquer sa passion au lecteur. Il n'y pas d'espace perdu ou de bavardage : tout est immédiatement exploitable et utile.



Qelong
Ce mini-setting de 47 pages écrit par Kenneth Hite (dont j'ai pourtant détesté le travail sur Day of Ragnarok) est un petit bijou. Pour commencer Qelong prends place dans une version fantasy de l'Asie du sud-est ce qui change agréablement des  douzièmes versions des Terres du Milieu/Royaumes Oubliés. Le livret est très beau (bien illustré et maquetté) mais surtout il est très complet en dépit de sa concision. L'ensemble n'est pas très joyeux (une terre corrompue par une guerre entre deux entités très puissantes)  mais cela vous changera agréablement de la fantasy à la papa.



Bad Myrmidon
Suite aux conseils d'Olivier Rousselin, je me suis procuré ce scénario écrit par mon auteur de jdr favori : Rafael Chandler. Bien m'en a pris car ce mini-sandbox est vraiment réussit. Je ne suis généralement pas fan des hex-crawls : ces cartes immenses où chaque hexagone contient le potentiel pour plusieurs aventures (rarement), des monstres (parfois) ou pas grand chose de passionnant (souvent). Ici les lieux sont très limités et surtout il y a un cadre très clair pour orienter les premiers pas des personnages. En terme d'ambiance, comme le titre l'indique, on est tout de même plus proche de la Sword & Sandals à la Hercule que de la Sword & Sorcery ce qui fait d'ailleurs tout le charme de ce livret d'une cinquantaine de page. Si vous cherchiez un scénario pour vous mettre à Mazes & Minotaurs c'est l'occasion.



Roll XX et Roll XX : Double Damage
Toujours Rafael Chandler avec ces deux livrets (de 102 pages pour le premier et 32 pour le second). Que trouve-t-on dans ces livrets ? Une question par page avec 20 réponses pour chacune de ces questions. Ces questions sont divisées en cinq grands genre : Fantasy, Super-Héros, Science-Fiction, Horreur et Contemporain. Quelques exemples ?

Que fera le mage pour apprendre la vérité ?
Quel vœu avez-vous prononcé ?
Pourquoi ce garde vous observe-t-il ?
Dans quelle partie du navire se cache le xenomorphe ?
Quelle histoire se cache derrière ces cicatrices ?
Pourquoi ce personnage vous semble-t-il familier ?
Etc.

Avec n'importe quel autre auteur ce serait une suite de réponses fades et sans intérêt mais Rafael Chandler a le chic pour trouver des réponses qui donneront des idées au plus fatigué des MJ. Seule la partie sur les Super-Héros est un peu faible (mais elle est courte). La Fantasy et l'Horreur sont certainement les meilleurs parties de ce recueil. Bref, ce n'est pas cher et c'est vraiment très bien !.