jeudi 27 mars 2014

Sword & Wizardry Whitebox VF est disponible !

La version française de Sword & Wizardry Whitebox est désormais disponible sur notre boutique Lulu.

Il s'agit pour l'instant de la version avec couverture souple (qui bénéficie toutefois d'un papier crème du plus bel effet là ou la version à couverture rigide propose un papier blanc moins chic). La version avec couverture rigide sera disponible la semaine prochaine.


C'est quoi Sword & Wizardry White Box ?

Il s'agit d'une version extrêmement épurée d'un jeu qui met en scène des dragons et des donjons. C'est une adaptation légèrement modernisée des toutes premières règles de ce jeu. Créez un guerrier, un prêtre ou un magicien et partez à l'aventure ! Le jeu regroupe tout ce dont vous avez besoin pour jouer (à part les dés) : équipement, objets magiques, bestiaire... Le tout est magnifiquement illustré et maquetté par le Grümph.

Ce n'est pas une boîte à outils mais plutôt une base solide sur laquelle vous pourrez empiler vos règles maison.


mercredi 26 mars 2014

Un scénario pour Weird War 2 ou Achtung! Cthulhu

L'Or du Rhin est un scénario court prévu pour être joué en une soirée. Il est destiné à un groupe de personnage appartenant aux forces Alliées et chargé d'enquêter sur les phénomènes occultes et les agissements de son équivalent nazi.  Dans le cas de mon groupe il s'agissait de la Laverie mais il peut tout aussi bien s'agir de l'OSI de Weird War 2 que de l'organisation de votre choix.

Les statistiques sont données pour Savage Worlds mais il y en a assez peu, il est donc très simple d'adapter l'Or du Rhin à votre jeu favori.

Cliquez ici pour télécharger le scénario.

Bonne partie !

jeudi 20 mars 2014

Savage Worlds : Hellfrost Land of Fire ou les nouvelles aventures de Sinbad

Désolé, c'est encore du Savage Worlds mais je n'ai pas encore eu le temps de finir Atlantis the Second Age et après ce sera l'heure de lire Interface Zero 2.0 dont le PDF est de toute beauté et semble rempli jusqu'à la gueule.



Empoignez votre cimeterre...

Ce livre tout en couleur de 190 pages est dédié au continent d'Al-Shirkuh : une terre pleine de vizirs retors, de momies avides de vengeance, d'esclaves au service d'un royaume de Sphinxs, de tapis volants et d'aventuriers intrépides. Ce continent se situe sur le même monde que celui de Rassilon, présenté dans la gamme Hellfrost. Mais très honnêtement, et même si quelques références au monde "principal" d'Hellfrost sont présentes, ce livre peut tout à fait être utilisé indépendamment des terres glacées du nord.



De plus, contrairement à son cousin des neiges, Hellfrost Land of Fire n'est constitué que d'un seul ouvrage (au lieu de trois pour Hellfrost) qui regroupe un manuel du joueur, une présentation du monde et un bestiaire. Il manque une aventure à l'appel mais comme d'habitude l'éditeur, Triple Ace Games, en propose déjà. De toute manière un revisionnage de Sinbad le Marin vous donnera tous le background nécessaire pour vous lancer à l'aventure. Land of Fire ne fait pas dans la reconstitution historique mais le décor est toutefois suffisamment développé pour ne pas faire trop carton pâte. Une attention particulière est d'ailleurs prêtée à la religion locale et sa figure principale : Suleiman, un prophète qui a libéré les hommes du joug des Djinns (Jinns en VO). Je n'en dit pas plus mais l'interprétation de sa victoire a divisé ses suivants et on a donc le portrait d'une religion plutôt "crédible". 



... et quelques dés

De façon générale la description du continent est assez convaincante : ni trop, ni trop peu (76 pages en tout dédié à la description des divers pays d'Al-Shirkuh ainsi que 10 pages sur la vie quotidienne) et chaque lieu offre des pistes d'aventures au MJ un peu attentif : une momie esclavagiste, une île remplie de pirates, une cité peuplée de singes intelligents, des gorgones, des hommes-lézards... Il y a vraiment de quoi faire, le livre propose en plus sept organisations et une quarantaine de créatures dans un bestiaire bien dans le ton de l'univers (on a même Pazuzu qui est passé dire coucou).



Côté joueurs on évite les sempiternels elfes et nains et on a droit à des hommes-hyènes, des hommes-chacals, des gobelins des sables, des Sang de Jinn et bien entendu des humains (divisés en deux ethnies : en gros, les citadins et les nomades). Les joueurs trouveront également du matériel, l'armement local, les différents types de magiciens possibles (les pouvoirs sont ceux de Savage Worlds Deluxe répartis entre les différents types de mages possible) et quelques nouveaux sorts.

L'avis de l'Ours

Paul "Wiggy" Wade-Williams, l'auteur, est connu pour sa capacité à pondre du setting au kilomètre, et j'ai toujours été un peu partagé par rapport à ses ouvrages. Parfois je le trouve inspiré (Slipstream, Solomon Kane...), parfois non (Leagues of Adventures, Necropolis...). Son style d'écriture est un peu "sage" à mon goût mais il est extrêmement clair, didactique et surtout utile : le MJ et les joueurs ne manquent pas d'infos. Land of Fire n'est sans doute pas la perle rare que vous attendiez mais c'est un livre très bien construit qui vous permettra de vous lancer dans des aventures dignes des Contes des Milles et Une Nuit, pour peu que les règles de Savage Worlds soient votre tasse de thé (dans le cas contraire le travail de conversion pourrait se révéler conséquent à moins d'utiliser un système comme Fate). En fait, comme beaucoup de livres de m. Williams, Land of Fire est destiné avant tout à être joué et je pense qu'il contient tous les éléments nécessaires pour vous permettre d'obtenir des parties mémorables. L'étincelle qui semble manquer viendra du Meneur et des joueurs.

mercredi 12 mars 2014

Savage Worlds: Accursed, la critique et des feuilles de personnages

Je viens d'achever la lecture d'Accursed, le tout dernier univers destiné à Savage Worlds.



Il s'agit du tout premier livre sorti par Melor Via, un nouvel éditeur affligé d'un logo piteux mais constitué d'une équipe d'auteurs qui ont déjà bien roulé leur bosse dans le petit monde du jeu de rôle (leurs bio ici, ici et ).

Accursed expliqué à vos joueurs

"Bon, les amis c'est très simple : vous allez jouez les personnages du jeu vidéo Darkstalkers qui vont essayer de mettre une volée à ceux qui les ont changés en monstres. Les aventures se déroule dans un monde fantastique assez proche du notre, un peu à la Ravenloft"

Accursed pour les meneurs de jeu

Pour les MJ qui vont lire les 153 pages du livre : sur le magnifique continent de Morden, tous le monde se mettait gentiment sur la gueule mais c'était bon esprit et surtout entre humains et sans magie. Mais un jour les Sorcières sont arrivées à la tête d'une armée de mercenaires venus de terres lointaines et elles ont transformés les prisonniers qu'elles faisaient en monstres pour grossir les rangs de leur armée :

Dhampir : des sous-vampires (moins puissants mais moins handicapés que ces derniers)
Golems : les petits cousins du monstre de Frankenstein
Mongrels : des parties de leur corps viennent d'un animal, sans la moindre harmonie
Mummies : des mama... euh, des momies
Ophidians : des hommes serpents
Revenants : des mort-vivants
Shades : des fantômes
Vargr : des loup-garous

Un point intéressant vient du fait que chaque personnage peut soit "accepter" sa malédiction et renforcer ses pouvoirs tout en perdant son humanité, ou rejeter la malédiction et redevenir humain mais en perdant ses pouvoirs.



Après plusieurs décennies de conflits, cinq sorcières dirigent maintenant le continent de Morden d'une main de fer via des gouvernements fantoches. La guerre s'est donc arrêté mais les Damnés créés par les sorcières sont toujours là : les joueurs incarnent ces anciens combattants à la fois détestés par la population locale et leurs anciennes maitresses mais qui sont sans doute le seul espoir du continent de se libérer du joug des Sorcières.

Le monde d'Accursed

Le monde où se déroule les aventures de nos Damnés est un patchwork de diverses cultures humaines qui sont là avant tout pour pouvoir ressortir tous les clichés possibles et imaginables :

Cairn Kainen : avec des noms comme Bran MacLir, Loch Lumond et des clans dans tous les sens vous voyez sans doute à quel pays Cairn Kainen fait si subtilement illusion.
Hebron : avec ses kibboutz, un empire de Jerusalem anarcho-nimportequiste et même sa forteresse perdue de de Matzeda (oui avec la même histoire que cette cité là)
Hyphrates : pharaon, pyramides et problèmes
Manreia : les italos-espagnol, en plein essor technologique
Steppengrad : oui, vous avez bien deviné, il y a des forêt pleines de gars dépressifs et alcooliques mais généreux et fiers. Quelle sorcière a envahi cette région ? Hein ? Et oui, Baba Yaga !
Valkenholm : Ach ! Kolossal pays ! Un mélange de Prusse et de Transylvanie avec des espions qui crie "Acthtung !" dans des ruelles sombres.

Le désavantage c'est bien entendu le côté carton-pâte de l'ensemble mais sa qualité indéniable c'est la facilité de prise en main aussi bien pour le Meneur que pour les joueurs. Quand vous leur direz qu'ils devront "affronter un Djinn au sommet d'une pyramide au sein de l'antique cité de Luxarra" même le plus ignare des joueurs parviendra à raccrocher les wagons.



En plus les auteurs ont même laissé un vague indice sur ce qui pourrait expliquer cette proximité avec les cultures de notre monde : les habitants de ce monde sont arrivés via "un pont de lumière" depuis un autre lieu... Ajoutez à cela la présence de Faës tout droit sorti d'un roman de Dunsany et (enfin !) une religion monothéiste (mais pas monolithique) ce qui vous évitera de lire des pages et des pages sur des panthéons grotesques qui abusent généreusement de la lettre K.

Pour tirer parti de toutes ces informations les auteurs donnent une ébauche de campagne en sept actes sur une dizaine de pages. C'est bien fait mais tout de même un peu court, le Meneur devra mettre la main à la pâte.

Au niveau des règles

On a donc des règles pour gérer la malédiction des personnages, quelques handicaps et aspects (mais en nombre heureusement fort limités), des précisions sur les deux sources de pouvoirs (arcane backgrounds) présents dans le jeu : l'Alchimie et la Sorcellerie qui font appel aux pouvoirs des règles de base de Savage Worlds et en présente des nouveaux. Notez bien que le livre fait souvent référence à l'Horror Companion et que sa possession sera un plus pour le Meneur (c'est de toute manière un excellent investissement pour tout bon fan de Savage Worlds qui se respecte).

L'avis de l'Ours

Accursed est plus proche du Van Helsing de Stephen Sommers que des films de la Hammer mais les auteurs ne s'en cache pas vraiment, même la couverture du jeu ne vous induit pas en erreur. Je dois bien reconnaitre qu'en dépit de mes premières réticences le jeu m'a séduit au fur et à mesure de ma lecture. Il n'est pas franchement original mais l'équilibre (finalement assez délicat) entre l'action éhonté, les références aussi bien cinématiques que littéraires et ludiques est bien trouvé. On sent que les auteurs ont de la bouteille : la plupart des éléments indispensables pour jouer sont là, tout est prévu pour plonger rapidement joueur et Meneur dans l'univers de Morden et l'ensemble donne finalement envie d'être joué, ce qui, comme vous le savez, constitue pour moi la qualité fondamentale de tout bon livre de jeu de rôle. Si les règles de Savage Worlds vous conviennent et que l'univers vous tente au moins un peu vous ne serez pas déçu. Pour ceux qui utilisent un autre système de jeu en revanche, contentez-vous éventuellement du PDF, le travail de conversion sera conséquent et une bonne partie de l'ouvrage ne vous servira pas énormément.

Le jeu est actuellement disponible en PDF et en print on demand sur DrivethruRPG. (jusqu'au 15 mars, le PDF est offert avec l'achat du livre si vous prenez l'option print+pdf à 36 euros).

Et pour ceux qui attendait ça depuis le début de l'article :

La feuille de personnage en français pour Accursed

Cadeau bonus : des feuilles de personnages pour Rippers et Hellfrost

Lire Accursed m'a poussé à me replonger dans Rippers, un des univers les plus réussit pour Savage Worlds. Je le préfère à Accursed pour la simple raison que notre monde à la fin du 19ème siècle constitue, à mes yeux, un cadre de jeu bien plus excitant que le décor, très efficace, mais un peu artificiel d'Accursed. Vu que la police de caractère utilisée pour Accursed est particulièrement bien choisie, j'en ai profité pour faire une feuille de personnage pour Rippers (ainsi qu'une feuille destinée à la Loge des personnages).

Hellfrost et ce qui se rapproche le plus d'un univers d'héroïque-fantasy classique pour Savage Worlds, il méritait bien d'avoir sa feuille de personnage en français. Elle est très épurée mais devrait se révéler fonctionnelle.

mercredi 26 février 2014

De nouvelles aides de jeu pour la Laverie !

Pour les (rares) fans de The Laundry voici les aides de jeu en VF pour les scénarios suivants du recueil Black Bag Jobs :

  • Lost and found
  • Shadows over Kafiristan
  • The Wild Hunt
  • The Signal

Vous pouvez les télécharger en cliquant ici.

Bonne lecture et bon jeu !

jeudi 20 février 2014

Le Mythe de Cthulhu, le jeu de rôle et la science-fiction

Un peu de retard pour le billet de la semaine en raison d'une grosse crève !

De tous les contextes possibles pour l'Appel de Cthulhu, l'avenir (proche ou non) m'a toujours semblé être le plus compliqué à mettre en place. De toutes les tentatives faites jusqu'à présent aucune ne m'a vraiment convaincue : Cthulhu Rising est plus inspiré par Aliens que par les écrits de Lovecraft (mais une nouvelle édition est en projet), The Void (dont j'ai déjà parler ici) rate, à mon sens, tout ce qui fait le sel d'une ambiance Lovecraftienne, Cthulhupunk est déjà daté comme le genre qui l'a inspiré (et j'ai bien peur que ce soit la même situation pour Punktown).

Cthulhu Space by MistyMiasma


Une offre limitée

Il existe également des essais moins connus (mais pas moins intéressants), surtout parmi les "monographes" de Chaosium, comme Once Men qui met en scène 4 scénarios à des époques variées dans le futur mais sans présenter de contexte de campagne et The Cruel Empire of Tsan Chan, dernier bastion de l'Humanité (dégénérée) avant qu'elle ne soit engloutie par l'obscurité. Côté français je me souviens également du scénario "La terza bocca di d'Endrrah" qui proposait de jouer dans le système solaire présenté dans les livres de Catherine Moore.

Ridley Scott ou Lovecraft ?

Les jeux que je cite dans le premier paragraphe cherchent avant tout à prendre un genre de SF très précis (délimité généralement par les films suivants : Alien, Blade Runner et Event Horizon) et d'ajouter quelques tentacules dans les recoins sombres pour faire peur. Alors qu'avec Once Men et The Cruel Empire of Tsan Chan les auteurs ont décidés avant tout de partir des écrits de Lovecraft pour obtenir une vision du futur qui pourrait correspondre à celle du reclus de Providence.



La fin d'un Mythe

Mais le même écueil est souvent présent : une fois que l'Humanité s'est transformé, qu'elle a évolué, rencontrée d'autres peuples extra-terrestre ou même complètement dégénérée les créatures du Mythe ont-elles encore les moyens de l'impressionner ? Dans Eldritch Skies, l'auteur part du principe que l'Homme s'est habitué aux Grands Anciens comme on s'habitue à vivre à l'ombre d'une guerre nucléaire : on fait avec.

Cthulhu au futur imparfait

Dans ma quête d'un Appel de Cthulhu futuriste je reste donc un peu sur ma faim. D'un côté j'ai le Mythe Cthulhien plaqué sur un autre genre existant et souvent très limité, de l'autre j'ai un futur où la présence des créatures du Mythe est déjà tellement connue que l'horreur cosmique propre aux romans de Lovecraft perd de son impact. Du coup je me demande quels éléments j'aimerais trouver dans mon Cthulhu SF idéal.

Choix du système de jeu

J'opterais à titre personnel pour un système "classique" pour la raison suivante : je ne veux pas chercher à émuler une histoire cthulhienne mais  à vivre une aventure dans un univers cthulhien. Pour résumer plus simplement je ne veux pas jouer Lovecraft mais l'inspecteur Legrasse. Pour ceux qui préfère la première solution je ne peux que leur conseiller l'achat de De Profundis qui est certainement le meilleur jeu existant pour créer une histoire Lovecraftienne.

Pour moi ce sera donc  l'Appel de Cthulhu qui en dépit des défauts que l'on peut lui trouver reste un modèle de simplicité et de fluidité.


Création du contexte

Un problème commun à beaucoup de jeux qui prennent place dans un futur plus ou moins proche c'est la rapidité avec laquelle le contexte prends un coup de vieux. On peut bien entendu se placer plus loin dans le temps mais dans ce cas l'évolution de la technologie sera assez difficile à prévoir. Si l'Appel de Cthulhu a ce côté si intemporel c'est avant tout lié au fait que le jeu repose sur des thèmes précis qu'il faut tenter de préserver :

Les personnages sont isolés : l'Humanité "vit sur une île de placide ignorance". Ce qui sépare les personnages de leurs contemporains n'est pas leur origine, leur entrainement ou leur équipement, c'est leur connaissance. Dans un contexte où cette ignorance n'existe plus, les personnages perdent ce qui les différencie du reste du monde.

Conséquence : pas de transhumanisme, de mutations génétiques et autres gadgets. Tout au plus une médecine suffisamment avancée pour permettre aux survivants d'un scénario d'affronter le suivant. 

Les personnages sont "normaux" : en dehors de leur connaissance embryonnaire du Mythe, les personnages ne se démarquent pas de leurs contemporains. L'Appel de Cthulhu proposait juste une sélection de professions qui garantissaient une certaine liberté de mouvement aux personnages.

Conséquence : les personnages n'appartiennent pas à des méga-corporations, des super organisation occulte ou aux corps des marines coloniaux par défaut. A chaque Gardien de monter son groupe comme il le souhaite.

La curiosité est un vilain défaut : une thématique qui correspond parfaitement à un contexte de science-fiction, quelles horreurs la recherche scientifique va-t-elle dévoiler ? Ce thème peut se décliner de deux manières. La plus évidente est l'exploration mais dans certains contextes (The Void ou Cthulhu Rising) on tombe un peu dans la facilité : l'espace et les autres planètes deviennent les nouvelles terres inexplorées, regorgeant de ruines cyclopéennes, de tunnels méphitiques et de Choses qui ne Doivent pas Être Trouvées.

Conséquence : pourquoi ne pas partir du fait que l'exploration d'autres planètes n'a rien donné, qu'aucune preuve d'une vie extra-terrestre n'ait été découverte ? Et si l'exploration était essentiellement accomplie par des machines ? Pourquoi les vols habités ont-ils été stoppés ? Pourquoi les derniers astronautes se trouvent maintenant dans un asile ? Pourquoi une navette du début du 21ème siècle a-t-elle été retrouvée sur une planète qu'elle n'aurait jamais pu atteindre ? Les réponses à ces questions se trouvent bien sur notre bonne vieille Terre et ceux qui détiennent une partie des réponses ne sont que des humains qui ont regardés un peu trop longtemps le vide entre les étoiles...

La curiosité est un vilain défaut II : un des aspects les plus intéressants du Mythe est sa capacité à corrompre l'esprit d'hommes qui pensaient faire avancer l'Humanité vers un nouvel âge d'or. Qui seront les Herbert West du futur ? Une autre possibilité est de considérer une série comme Utopia et de voir jusqu'où des gens seront prêt à aller pour sauver l'Humanité d'elle-même.

Conséquence : la "transhumanité" n'existe pas encore, tout est au stade de la recherche et ceux qui mène ces recherches sont très réceptifs aux chuchotements des créatures du Mythe. La "transhumanité" n'aboutira qu'à nous rapprocher encore plus des Grands Anciens.

Des lendemains qui chantent : tout comme les Années folles ne constituent pas un environnement sombre et désespéré, la Terre du futur n'a pas besoin d'être un cauchemar Cyberpunk pour renforcer l'aspect horrifique du jeu. La plupart des maladies sont maintenant éradiquée, la faim et la pauvreté ne font plus partie du quotidien des grandes Cités humaines (mais en dehors...), le niveau de crime est également très bas...

Conséquence : en dépit de ses progrès cette société peut rester inquiétante  : quel est le prix de toutes ces merveilles ? Et qui le paye ? Côté inspiration on peut lorgner du côté de Soleil Vert, de l'Âge de Cristal, de la Cité du Grand Juge, du Meilleur des Mondes , Bienvenue à Gattaca et bien entendu de Paranoïa. L'idée est d'avoir un monde d'aspect assez neutre : ce n'est pas une dictature totalitaire, ce n'est pas un cauchemar corporatiste, juste un statu quo avec ses groupes de pouvoirs, ses secrets et ses erreurs.

Les lieux inexplorés : dans les nouvelles de Lovecraft la nature est souvent dépeinte comme, au mieux indifférente, au pire hostile. Comment retrouver cette ambiance dans un monde où, a priori, il ne reste plus rien à explorer ?

Conséquence : les hommes se sont maintenant répartis entre les grandes cités, les zones d'exploitations des matières premières et les zones abandonnées. Le monde ne comporte plus de zone inexplorées mais les cartes sont maintenant pleines de zones abandonnées. Ces nouveaux déserts peuvent faire d'excellents terrains de jeux pour nos investigateurs. Villes fantômes, centre industriels abandonnés ou parfois... Interdits ! Sans parler de ceux qui ont refusés de faire partie du système (ou que le système  rejeté) et qui vivent maintenant dans ces zones.

Les paradis artificiels : plus de loisirs, plus de drogues (encore une fois, le Meilleur des Mondes sera une source d'inspiration précieuse), une partie de l'Humanité va plonger dans une torpeur toujours plus importante.

Conséquence : comment les Contrées du Rêve vont-elles réagir à des "visiteurs" de plus en plus nombreux ? Quelle créature sera attirée par toutes ses âmes connectées au même réseau... De toute manière j'ai toujours pensé que Facebook et Twitter ne pouvaient être que le produit de l'influence des Grands Anciens.

Les intelligences artificielles : elles dirigent, au moins d'un point de vue technique, les grandes Cités des hommes, pour le reste de la population ce sont des super-ordinateurs. Seuls quelques personnes savent que ces machines sont maintenant dotées d'une conscience. Et il y aura surement des robots, j'aime bien les robots, à la Asimov bien sûr.

Conséquence : que voient-elles dans leurs rêve ? Ou leurs cauchemars ? Qui essaye de s'adresser à elles ?

L'armement : les armes létales sont réservées aux militaires et les contrôles sont draconiens dans les grandes cités. Les forces de l'ordre sont essentiellement équipée avec des armes non-létales. En dehors des grandes Cités les armes du passé peuvent encore être trouvée mais les munitions se font rares.

Conséquence : pas d'investigateur qui se promènent avec des fusils d'assaut dernier cris et des armures de combat.

Voilà déjà quelques repères pour une version "futuriste" de l'Appel de Cthulhu. Après avoir énoncé ces quelques principes de base nous pourrons nous attaquer aux détails.

A suivre (?)

mercredi 12 février 2014

Numenéra : le bestiaire

J'ai enfin eu le temps de parcourir le Ninth World Bestiary pour Numenéra.


Le gros avantage de Numenéra pour le meneur de jeu c'est la possibilité de définir un PNJ avec un seul et unique chiffre : son niveau. C'est autant de place de gagnée pour la description de la créature qui n'est pas encombrée par un fatras de données techniques assomantes.

Les premières pages du bestiaire vous donne les outils pour créer vos PNJ et autres monstres à la volée (combien de points de vie ? Comment déterminer son armure ? Les dégâts qu'ils infligent ? Etc.). Une question importante (Comment s'assurer qu'un monstre correspond bien à l'ambiance de Numenéra ?) est également abordée.

Les animaux domestiques sont passés en revue en 2 pages, ce qui est un peu court et surtout on touche la principale difficulté des univers originaux : tout est original et les joueurs n'ont plus vraiment de repères. Lorsqu'il n'y a pas de chats, de chien ou de chevaux mais juste des Seskis, des Frill Bauls et des Quebs on prend le risque de perdre rapidement l'attention des joueurs. Ce qui créé l'originalité, la différence, c'est le contraste avec une situation plus normale. Le livre de base de Numenéra avait résolu ce problème en séparant l'univers en deux, d'un côté le très classique Bastion et de l'autre les délires psychédéliques des Terres Extérieures. Si les personnages tombent sur des Xzzlut et des Prkbonbrdr' à chaque fois qu'ils tapent dans une poubelle la lassitude va rapidement prendre le pas sur l'émerveillement.
 
Vous trouverez également deux pages de tables de rencontres aléatoires qui ne manquent pas d'intérêt : vous saurez en un coup d’œil dans quel type de milieu on peut trouver une créature particulière.


Véritables monstres ou faux Pokemons ?

Le cœur du livre ce sont les 120 pages consacrées aux créatures (sur un total de 160 pages). Chaque créature occupe une page, avec une illustration, une brève description, quelques données techniques (mouvement, dégâts, armure) mais également une motivation, leur tactique de combat, leur attitude générale et bien évidemment... Le loot ! Dans le 9ème Monde, fouiller les cadavres ne sera pas passé de mode...

Mais plus encore que le texte, ce sont les illustrations qui font l'intérêt d'un bestiaire, particulièrement lorsque les créatures décrites ne correspondent à rien de connu. Dans l'ensemble je les trouve assez réussies et elles évite le ridicule ce qui n'est pas rien (à quelques exceptions près comme le Flying Elchin par exemple qui semble sortir tout droit d'une Pokeball). En essayant d'être original à tout prix on peut facilement tomber dans l'absurde (les malheureux lecteurs d'Isle of the Unknown pensent encore avoir acheté un supplément pour Pokethulhu). Et c'est cette originalité qui fait tout l'intérêt de ce bestiaire qui peut-être utilisé pour bien d'autres univers que Numenéra. Que votre genre de prédilection soit la science-fiction, l'horreur, ou le post-apocalyptique vous pourrez trouver facilement une créature qui pourra surprendre vos joueurs. En tant qu'amateur de Cthulhu An Mil je sais déjà que certaines horreurs vont trouver le chemin des forêts françaises...



Pour quelques monstres de plus

En plus des "monstres" nous avons droit à trois personnages génériques : un arch-Nano (quelqu'un qui a fusionné avec les Numenéra), un guerrier redoutable (deadly warrior) et l'empoisonneur (poisoner). Le premier fait un méchant assez intéressant, le second vous servira à botter le cul des joueur et le troisième est surtout intéressant car les effets de différents poisons sont décrits et l'originalité de Numenéra transparait dans les description (un poison qui inverse la gravité pour la victime par exemple).

L'ouvrage s'achève avec 17 PNJ qui peuvent être des ennemis ou des alliés potentiels pour les PJ. On y trouve tous les niveaux de puissance et dans l'ensemble ils sont originaux et bien trouvés. Ils ont tous des motivations clairement définies ce qui facilitera la tâche du MJ lorsqu'il souhaitera les incarner.


Le verdict de l'Ours

The Ninth World Bestiary est, comme son nom l'indique, un bestiaire simple et fonctionnel qui ne cherche pas à réinventer le genre. Il n'a donc rien d'indispensable. Mais les meneurs de Numenéra peuvent craquer les yeux fermés, ils y retrouveront tout ce qui fait le charme du livre de base. Pour les autres le travail de conversion pourra se révéler plus ou moins long selon leur système favori mais il bénéficieront d'une sélection de monstres très originaux qui ne manqueront pas de susciter l'intérêt du plus blasé des joueurs.