mercredi 25 décembre 2013

Bonnes fêtes à tous !

Les Livres de l'Ours vous souhaitent de bonnes fêtes de fin d'année ! Merci à ceux qui suivent le blog régulièrement, aux membres du forum et bien évidemment à tout ceux qui joue à nos jeux. Sans vous Les Livres de l'Ours se seraient refermés depuis longtemps.

Comme promis voici la version texte de Sword & Wizardry : White Box (ou la version PDF) accompagnée par une belle feuille de personnage illustrée par Le Grümph.

Si vous trouvez des coquilles dans le texte ne vous inquiétez pas : la version finale a subie trois passes de corrections depuis ! Le livre sera disponible fin janvier.

mercredi 18 décembre 2013

De l'inspiration pour Star Wars : Aux confins de l'Empire

Où trouver de bonnes sources d'inspiration pour vos futures parties de Star Wars : Aux confins de l'Empire ?

A titre personnel mes connaissances sur Star Wars se limitent à la trilogie originale. Je n'ai pas lu les romans ou les bandes-dessinées, je n'ai pas acheté de artbooks, j'ai pleuré des larmes de sang en visionnant la nouvelle trilogie (mais beaucoup rigolé en regardant les critiques des épisodes I, II et III), j'ai passé un bon moment avec la mini-série Clone Wars de Tartakovsky ainsi qu'avec des jeux comme Republic Commandos ou The Force Unleashed... En bref, j'aime cet univers mais je ne suis pas un expert, donc ne vous étonnez pas si les propositions qui suivent ne respectent pas le canon officiel.

Les sites indispensables

Un bon nombres d'aides de jeu et de sites sont recensés sur les forums Edge et Fantasy Flight Games. On peut rapidement être noyé sous le nombre alors voici mon top 3 :

L'encyclopédie Star Wars en ligne, Wookiepedia et sa version française.
Un excellent générateur de nom pour plus de 15 peuples
Générer un "Star Wars Crawl" pour vos scénarios (effet garanti sur vos joueurs !)


Les scénarios

 Les scénarios officiels Beyond the Rim et le futur The Jewel of Yavin font appel à des ressorts classiques et très efficaces : la chasse au trésor pour le premier et le casse du siècle pour le second. Cela me plait beaucoup car à chaque fois l'Empire, tout comme le conflit qui l'oppose à la Rébellion se retrouve au second plan. Au niveaux des inspirations on ne manque donc pas de sources : western, polar, chambarra... Quelques exemples (à vous de retrouver les sources, ce n'est pas très compliqué) :

Quelques amorces de scénarios

_Un gouverneur impérial embauche le groupe pour retrouver le maitre-chanteur qui menace de révéler sa corruption au sénat. En cas de succès il fera souvent appel à eux pour se débarrasser de concurrents gênants (en salissant leur réputation, pas avec un coup de blaster dans la tête). Il compte se faire élire au Sénat et les concurrents ne manqueront pas.

_Le groupe est embauché pour faire évader un criminel de prison. Les rivaux du criminel en question veulent sa mort et on embauché un groupe de tueurs sur lequel ne manqueront pas de tomber les PJ. S'il survit il aura surement besoin de l'aide des PJ pour remonter son syndicat du crime.

_Les personnages sont chargés de retrouver un groupe de "Justiciers" qui fait le ménage dans la Bordure (et qui a certainement tué ou agressé des amis des PJ). Les justiciers peuvent être d'anciens stormtroopers ou les clones d'un homme qui veut se venger.

_Le groupe est chargé de retrouver un vaisseau de contrebande qui n'a jamais atteint sa destination, ils découvrent un triangle des Bermudes spatial tenus par une bande de pirates et qui utilise le même champ magnétique que celui utilisé par l’Étoile Noire. L'inventeur de ce dernier a visiblement décidé de se recycler dans la piraterie pour échapper à l'Empire qui offre une belle prime pour sa capture...

_Le groupe est recruté par plusieurs trafiquants de drogues pour découvrir la source d'une nouvelle drogue qui viens de faire son apparition dans les mondes de la Bordure. Elle n'est vendue que par des droïdes. Ces nouveaux trafiquants sont un groupe de droïdes qui ont décidé de former un syndicat constitué uniquement des leurs. Ils ont des plans très ambitieux que l'argent de la drogue va leur permettre de mettre en œuvre. Comme de remettre en marche une vieille usine de fabrication de droïdes de combat...

_Le groupe est chargé de livrer la rançon pour récupérer la fille d'un directeur d'une grosse corporation. Bien évidemment la livraison tourne mal et les personnages ont très peu de temps pour récupérer la fille et l'argent. La fille voulait bien entendu soutirer de l'argent à son père mais son "kidnappeur" n'a pas l'intention de partager avec elle.

_Le groupe arrive dans une ville divisée entre deux clans criminels. Aux joueurs de précipiter la chute de ces deux clans pour libérer la ville. Ils pourront profiter des inimitiés entre certains peuples (Trandosiens vs Wookies par exemple). Là où les choses se complique c'est qu'un des clans est soutenu par la Rébellion et l'autre par l'Empire.

_Une petite communauté fait appel aux PJ pour mettre aux fins aux agissements d'un petit groupe de délinquants. Le problème viens du fait que ses membres sont très jeunes et sont parfois les enfants des familles de la communauté.

_l'Alliance Rebelle  offert des lettres de marque à tout navire qui décide de s'attaquer au commerce Impérial. Les personnages ont la malchance de se retrouver pourchasser par l'un de ces corsaires un peu trop zélé.



Les idées Halacon

_Vous êtes des agents des Forces de Sécurité de Coruscant. Pour votre campagne imaginez donc un mélange entre Troops et the Wire.

_vous êtes une escouade de soldats Impériaux qui entend parler d'un magot planqué sur la planète Alderande. Les forces Impériales ont récemment reçu l'ordre d'évacuer la planète. En profitant de la confusion il y a peut-être moyen de faire fortune...

_un des joueurs est un membre des services de renseignements Impériaux chargé d'infiltrer la pègre.

 _Le groupe découvre un vaisseau abandonné hanté par le fantôme d'un ancien Jedi/Sith qui a viré complètement timbré après des siècles d'isolement.

_Le groupe est chargé de transporter un cargo sensible. Le cargo précieux a été dérobé à un scientifique Impérial : il s'agit du clone d'un ancien chevalier Jedi. Il est bien sûr complètement amnésique et surtout le clonage est imparfait, il n'a que quelques semaines à vivre...

_Des fouilles archéologiques qui réveille Celui Qui ne Devait pas S'éveiller : Ghosts of Mars dans l'univers de Star Wars.

_D'autres films d'horreur peuvent également être recyclés : La Planète a des Yeux où les personnages seront pourchassés par d'affreux mutants résultant d'une expérience Impériale ratée, le tout dirigé par une créature comme le métamorphe des Hommes machines contre Gandahar.

_Les personnages doivent s'évader d'une prison Impériale et un Hutt voudrait faire le voyage avec eux, ce qui reste de compliquer les choses...

Des PNJ récurrents

Des personnages récurrents qui peuvent être utilisé dans le cadre de la plupart des campagnes.

_Un des informateurs des personnages est en fait un agent de l'Empire. Il manipule les personnages afin d'obtenir des informations sur la Rébellion. Cela donne parfois des "coups de chance" inattendus pour les joueurs : la navette Impériale qui devait les contrôler est appelé en urgence, des commandos Impériaux font le ménage chez des ennemis potentiels des PJ, etc.

_Un Sénateur rebelle qui n'accepte que difficilement de s'allier à la plèbe de l'univers. Il n'hésite pas à manipuler les PJ au nom du "bien commun" et pense que la cause de la Rébellion est plus importante que la vie de quelques racailles perdues aux limites de la galaxie...

_Un enquêteur impérial dont les PJ finissent par attirer l'attention. On peut s'inspirer de l'inspecteur Juve du Fantômas original (pas Louis de Funès !) : méthodique, efficace et persévérant.

_Un droïde trafiquant d'arme qui pourra de temps en temps vendre du matériel aux PJ. Il est soumis aux pressions de l'Empire comme de la Rébellion.

_Le propriétaire d'un chantier de fabrication de vaisseaux spatiaux clandestin. Toujours preneurs de vaisseaux et de pièces détachés pour alimenter ses machines. Pour éviter les problèmes avec l'Empire et la Rébellion il ne vend en revanche aucune arme. Son usine est située en orbite d'une planète sans intérêt.

_La tenancière d'une maison de passe "itinérante". Le bordel est situé sur un vaisseau de croisière réaménagé, la Fleur de Zeltros, et destiné à une clientèle de luxe. Un lieu riche en renseignements et en espions de toutes les factions de la galaxie.


Encore une idée Halacon

Une nouvelle version d'une vieille idée : un nouvel historique pour la guerre des clones et la période qui se déroule juste avant la trilogie originale. C'est suffisamment vague pour vous laissez y coller les idées que vous souhaitez tout en restant, à mon avis, assez proche de la trilogie originale.

Pour faire court, en terme d'ambiance, pensez à la série Rome dans l'univers de Star Wars avec Palpatine dans le rôle de César (ils meurent tous les deux tués par leur fils adoptif lors d'une cabale montée par plusieurs sénateurs).

La République est menacé de toute part par plusieurs empires extraterrestres qui souhaite mettre fin son existence. Le Sénat accepte que ses citoyens soient clonés afin de créer une armée capable de protéger la République. Tout citoyen qui accepte de se faire cloner reçoit une pension tant que son clone est vivant.

Utilisés pratiquement comme une armée d'esclave, les clones "pacifient" rapidement les frontières de la République. Certains clones décident alors de se révolter, une guerre civile embrase alors la République (ai-je vraiment besoin de vous donner le nom de cette guerre ?)

Le Sénat demande aux Jedis de les aider à mater la rebellion, ce qu'ils font au départ, avant de chercher une solution diplomatique. La guerre se termine avec un traité qui accorde à chaque clone les mêmes droits qu'un citoyen de la République et des représentants aux sénats. 

Parmi ces nouveaux sénateurs se trouve l'officier le plus décoré (et le plus impitoyable) de l'armée des clones : le général Palpatine. La guerre l'a laissé avec une haine profonde envers l'ordre des Jedis qui ont d'abord tenté de mater la rebellion avant de lui imposer une paix inutile, car il était persuadé de pouvoir l'emporter. Le Sénateur Palpatine envoit donc ses meilleurs hommes aux quatre coins de la Galaxie afin de trouver un moyen de le protéger des Jedis (et ils trouveront bien entendu les Siths).

Palpatine fomente ensuite plusieurs attentats "terroristes" afin de créer un climat de terreur au sein de la République. Le climat malsain qui règne alors pousse le Sénat à masser davantage de troupes à ses frontières et à considérer ses citoyens non-humains comme des espions potentiels. La première décision créé des frictions de plus en plus fréquentes avec les mondes situés en bordure de la République et la deuxième divise encore plus les citoyens de la République en créant un climat de paranoïa et de racisme latent.

Le vieux héros de guerre, le sénateur Palpatine, annonce qu'il peut à nouveau sauver la République pour peu qu'on lui laisse le champs libre. De son côté l'Ordre des Jedis veut négocier un traité de paix sans l'accord du Sénat, une initiative qui leur coûtera cher...

Désormais doté de pouvoirs extraordinaires par le Sénat pour la durée de la guerre, Palpatine fait proclamer la directive 66 : tout Jedi qui refusera de se battre pour la République et cherchera à négocier avec ses ennemis sera considéré comme un traître et abattu sans sommation. Epuisé par des années de guerre, ses membres éparpillés dans toutes la galaxie, l'Ordre des Jedis n'a plus les moyens de se protéger et s'effondre. C'est l'avènement de l'Empire.

mercredi 11 décembre 2013

Un autre point de vue

La théorie GNS, la Forge et tous les jeux "indie" qui en sont issus arrivent en France depuis quelques années (My Life with Master, Apocalypse World, Cold City...). Avec pas mal de retard certes mais ils arrivent même s'ils manquent encore les jeux les plus emblématiques de cette période : Sorcerer, Dogs in the Vineyard et surtout Polaris. Ces jeux arrivent donc accompagnés par tout le bagage théorique de ses créateurs. Si leur point de vue ne manque pas d'intérêt il me semble toujours sain d'avoir un contrepoint. J'ai souvent cité les articles de Zak S. de D&D With Pornstars. (notamment cet article si vous vous souvenez). Il est maintenant temps de parler d'une personnalité, disons, "atypique" du petit milieu du JDR, le RPGPundit.

Faites connaissance avec le RPGPundit

Le RPGPundit a créé quelques jeux comme Forward to adventure, Gnomemurdered et des titres plus intéressant à mon goût comme Arrows of Indra (D&D en Inde) ou Lords of Olympus (qui reprend le système d'Ambre). Il a également participé à la création de nombreux jeux comme D&D Next ou le récent Doctor Who. Pour faire très court le RPGPundit à toujours été violemment opposé à la théorie GNS, à ses créateurs et aux jeux qu'ils ont créés. Et quand je dis violemment je parle du fait qu'il les appelle collectivement "The Swine", littéralement : "les porcs". Je ne vous cacherais pas qu'au départ j'ai eu beaucoup de mal à m'intéresser à ce qu'il racontait, il n'hésite pas à être outrancier et je me suis demandé si cela valait la peine de creuser dans autant de boue sans même avoir l'espoir de trouver quelques pépites. Au cours de la même période j'ai commencé à me lasser des discussions sur les forums Storygames où l'émulation des débuts a finit par laisser la place à un élitisme des plus désagréable et surtout à un niveau de politiquement correct qui a finit par atteindre l'absurde. Et pour ce qui est de ces opposants ils sont finalement beaucoup plus outrancier mais n'ont même pas d'arguments valides à proposer (comme ici, je vous conseille la lecture de la réponse de "Luke" qui n'est autre que Luke Crane, designer de Burning Wheel et ce jour là un parfait trou du cul).

Une autre approche du game design

Premièrement pour ceux qui pensait que le RPGPundit ne joue qu'à D&D boite blanche et qu'aucun jeu sorti après 1979 ne trouve grâce à ses yeux peuvent lire des critiques comme celles-ci. Et sur d'autres sujets il apparait en plus comme quelqu'un d'assez réfléchi avec des opinions, certes tranchées, mais argumentées (un exemple ici, un autre là).

Sur son forum il également proposé des "repères" pour toute personne qui s'intéresse à la conception de jeu de rôle. Encore une fois il ne s'agit pas des tables de la Loi mais il semble que ces repères remettent certaines choses en perspective. Je vous en livre une traduction rapide et tronquée des passages qui me semblent les plus pertinents, je vous renvoi donc à l'original pour plus de précisions.

  • La majorité des joueurs s'amusent lorsqu'ils jouent.
  • La majorité des joueurs est satisfaite par les jeux qu'elle pratique.
  • D&D est le modèle de ce que beaucoup de gens définissent comme étant un jeu de rôle [...] Personne ne vous oblige à dire que c'est le meilleur jeu de rôle existant mais prétendre que c'est un "mauvais" jeu et que des millions de gens continuent à y jouer en raison d'une conspiration quelconque indique que vous avez perdu contact avec le réel.
  • Il est évident que les jeux qui permettent de nombreux styles de jeu (comme D&D) ont, par définition, du succès [...] Cela ne signifie pas que les jeux qui ont une approche plus restreinte [ndt : en terme de pratique et de thème] sont "mauvais" mais on ne peut pas dire que les gens n'ont pas envie de jouer à des jeux capables d'englober plusieurs types de pratiques car ce sont précisément les jeux auxquels ils veulent jouer.
  • Toute théorie qui suggère qu'une partie importante de ce que les joueurs trouvent amusant est une "illusion", que les joueurs ne savent ce qu'ils font, ce qu'ils pensent ou ce qu'ils attendent d'un jeu est une violation des principes exposés ici. [n.d.t cela s'oppose à l'argument souvent fallacieux qui tend à dire que la plupart des joueurs s'amusent "en dépit" du jeu et qu'un autre système leur correspondrait mieux, appliquez le même argumentaire à votre conjoint, ça pourrait être drôle]

Comme je le disais plus haut ces principes peuvent donner lieu à un certain nombre d'objections. Ryan Dancey (ancien vice-président de Wizards of the Coast) en a fait quelques-unes qui ont conduit à quelques réflexions intéressantes :


GNS "theory" is demonstrably wrong, because it proceeds from a clearly false premise: that there are three kinds of players, G, N & S players. I trust my market research, and that research did not produce clusters of players in those particular spaces.

In addition, the theorists over at the Forge, while they got off to a really good start, seem to have failed to close. They don't have a strong set of working documents which describe what they believe to be true, and how to use it. Instead, they have thousands of messages scattered across blogs, message boards, and designer notes in games, and no two people seem to be able to repeat a standard definition or application for any of it.

I do think there are a lot of really, really good ideas in that work though. Frankly, I think the G, N & S segmentation works GREAT for game mechanics and the effects they produce when used (although I reject the idea that games must be all of one and none of the others, that's patently foolish). I think that they produced some very good, and very valid criticism of a lot of what we take for granted in stock TRPGs of many kinds, and that re-evaluating those assumptions based on that criticism would be very useful. And they have provided SOME vocabulary which will help us discuss these topics without having to stop and redefine a term every time we use it.

And I think that the logic problem they identified in the basic conceptual framework of most TRPGs (the so-called Impossible Thing) is a spot on, valid criticism, and I do think that there are a lot of people out there who really wish they were more empowered to "tell the story", rather than "experience the story".

So I am not willing to dismiss all that work, and all that effort out of hand, even if I don't agree with the finality of the analysis some of those people have reached, and if I fail to see the entertainment value in many of the games they produce while pursuing the resulting agendas, I certainly don't fail to see the entertainment value in some of those games.

vendredi 6 décembre 2013

Star Wars Kit d'initiation : le test et la critique !

Un peu de retard pour le billet de cette semaine mais c'est pour la bonne cause : j'ai pu mener le scénario proposé dans le kit d'initiation Star Wars Aux Confins de l'Empire.


Une bien jolie boîte

  • Un passage en revu du matériel fourni dans une belle boîte (assez fragile) :
  • Un livret d'introduction de 4 pages (qu'est ce qu'un jeu de rôle + un exemple de partie)
  • Un livret d'aventure de 32 pages
  • Un livret de règles de 48 pages
  • Une page de pub pour le jeu complet et le scénario gratuit à télécharger "Le Hutt a le bras long"qui fait suite au scénario de la boîte.
  • 4 dossiers de personnages prétirés
  • 8 jetons de destins
  • 35 jetons de personnages (monstres, PNJ et PJ)
  • 5 jetons de véhicule (le vaisseau des PJ et des chasseurs TIE)
  • 1 poster format A2 (à peu près) qui comporte sur une face les plans du village de Mos Shuuta, d'un poste de contrôle de spatioport, d'une cantina et sur l'autre face un plan du vaisseau des PJ sur une aire d'atterrissage. Une bonne partie de ces plans sera donc facilement réutilisable. 
  • 1 set de 14 dés spéciaux indispensables pour jouer, le jeu ne faisant pas appel aux dés classiques.

Histoire de rassurer tout de suite les allergiques aux plans et aux figurines, les règles ne requierent en aucun cas leur utilisation, leur usage est purement accessoire.

L'épreuve du feu

Afin de préparer la partie j'ai suivi le conseil donné par les auteurs : je me suis contenté de lire le livret d'aventure (qui contient une initiation pas-à-pas du système de jeu) mais je n'ai absolument pas ouvert le livret de règles. Sa lecture peut attendre la fin de votre première partie.

Les prétirés

Deux guerriers, un contrebandier et une médic/mécano, les rôles sont bien trouvés et faciles à s'approprier. Aucun d'eux ne s'est révélé inutile en cours de partie et les historiques fournit remplissent parfaitement leur rôle : ils décrivent les relations qui existent entre les personnages et leurs donnent un objectif commun. Les joueurs ont toute latitude pour décider de la personnalité de leur personnage : le joueur qui jouait le droïde a décidé que Teemo le Hutt l'avait affublé du syndrome de la Tourette...


Le scénario (SPOILER ! Si vous comptez être joueur ne lisez pas ce paragraphe)

Tel qu'il est présenté le scénario est extrêmement linéaire : chaque scène mène à la suivante, de façon parfois un peu forcé : à la fin du premier combat, un barman indique au personnage où se trouve le vaisseau qu'ils cherchent, le fait que son capitaine est un associé de Teemo le Hutt (la Némésis des PJ), où se trouve le vaisseau, de quelles réparations il a besoin et où se trouve la pièce nécessaire...

Ce n'est pas forcément une mauvaise chose pour des débutants complets (et encore...) mais pour des joueurs qui ont un peu plus de bouteille la ficelle va sembler un peu grosse. Le remède est toutefois très simple, une fois la rencontre dans la cantina résolue, tout ce que le barman peut apprendre aux personnages c'est que le vaisseau qui s'est récemment posé a besoin de réparations (un membre de l'équipage est venu boire un coup à son bar) mais il n'en sait pas plus, même pas sur quelle aire d’atterrissage se trouve le vaisseau. Abracadabra : la petite ville de Mos Shuuta vient de se métamorphoser en mini-sandbox pour les joueurs. Le livret d'aventure donne en plus des détails sur les éléments situés en dehors de l'histoire principale, ce qui fait que le MJ aura un support s'il a besoin d'improviser.

Mes joueurs ont donc élaboré les plans les plus farfelus ("et si on se cachait à bord du vaisseau sans se faire voir ?") pour finalement décider que le plus simple était encore de voler le vaisseau... Bien entendu ils n'ont absolument pas suivi le découpage prévu par le scénario original et ils se sont même séparés ! Le livret d'aventure était suffisamment complet pour me permettre de faire face à ces choix inattendus : description des PNJ, arrivée de nouveaux éléments ("Oh, une navette Impériale !"), description détaillée de la ville de Mos Shuuta...

Le scénario une fois modifié (très simplement comme vous avez pu le voir) est très bien fait, complètement dans l'esprit Star Wars et très agréable à mener et à jouer. Ce qui nous amène au sujet suivant...


Les règles

Dans Star Wars : Aux Confins de l'Empire un personnage est, en gros, défini par trois choses :

  • ses caractéristiques (Vigueur, Agilité, Intelligence...)
  • ses compétences (22 compétences + les compétences de combat)
  • ses talents (un peu comme les Dons de D&D mais plus simples d'après ce que j'ai vu)

Le coeur du système repose sur l'utilisation des compétences : elles permettent au joueur de se constituer un pool de "bons dés" auxquels le MJ ajoute des "mauvais dés" qui représente la difficulté de l'action où la résistance d'un adversaire. Les bons dés peuvent donner les résultats suivants :

  • succès : il faut au moins un succès pour réussir une action
  • avantage : le joueur obtient un avantage (il trouve un abri, gagne du temps, élimine du stress...)
  • triomphe : une réussite critique (en gros)

De leur côté les "mauvais dés" donnent les résultats suivants :

  • échec : un échec annule un succès
  • menace : une menace annule un avantage. S'il n'y a pas d'avantage à annuler il favorise les adversaires du personnage ou lui impose un handicap.
  • Désastre : n'annule pas un triomphe et correspond à un échec critique. 


 Je ne rentre pas dans les détails mais le système est très malin. Malgré tout j'avais quelques appréhensions : la lecture des dés avec leurs symboles bizarres n'allait-elle pas faire traîner chaque jet en longueur ? L'interprétation des symboles n'allait-elle pas avoir le même effet ? Je ne me voyais pas trouver pour chaque jet des interprétations intéressantes des avantages et des menaces ou même des triomphes. Bonne nouvelle : ces appréhensions ont été complètement levées à la fin de la partie.

D'une part les règles donnent des indications très claires sur l'interprétation "par défaut" des avantages, menaces et triomphes, d'autre part l'interprétation se fait finalement assez naturellement par rapport à l'action en cours.

Par exemple : en cours de partie un personnage a tenté de pirater un ordinateur : il n'a obtenu aucun succès mais un avantage. J'ai décidé que sa tentative avait échoué mais qu'il avait l'opportunité d'essayer à nouveau, son avantage indiquant qu'il n'avait pas définitivement bloqué l'accès à l'ordinateur.

Le résultat des dés permet donc véritablement d'enrichir l'action en cours, sans reposer sur la consultation d'une table et en proposant quelques choses de beaucoup plus riche que des niveaux de réussites ou d'échec.

De façon générale, la résolution des actions était rapide, intéressante (et parfois drôle !) et les combats était complètement dans l'esprit des films : rapides, enlevés et malgré tout dangereux : un mauvais jets de dés peut facilement envoyer votre personnage au tapis. L'utilisation des dés de fortunes et d'infortune permet de refléter rapidement les conditions du combat (abri, adversaire sonné, position avantageuse, etc.)


Conclusion

A l'issu de la partie j'ai demandé aux joueurs s'ils souhaitaient se lancer dans une campagne. La réponse a été un oui unanime et enthousiaste. Me voilà donc condamné à acheter le reste de la gamme... En tant que MJ j'ai vraiment été séduit par la mécanique du jeu : le moindre jet de dés créé des situations intéressantes et me donne des outils pour refléter les conditions spécifiques de chaque situation. A tel point que le retour vers des dés "classiques" va me sembler étrange.

Pour le kit d'initiation en lui-même je le trouve très bien fait. La traduction est excellente, les livrets bien organisés et le livret de scénario est une véritable réussite : permettre au MJ d'apprendre les règles tout en préparant son scénario. Sa linéarité (voulue) est un "problème" très simple à résoudre. On aurait aimé bénéficié de la même boîte pour Warhammer 3...

Pour les anglophones radins, vous pouvez vous faire une idée du jeu et du système via le scénario du free rpg day qui comprend également un résumé des règles : Under a Black Sun (vous aurez tout de même besoin de trouver au moins un set de dés ou d'acheter l'application pour smartphone).

mercredi 27 novembre 2013

Doctor Who : une nouvelle feuille de personnage et un peu de lecture

Pour fêter les 50 ans du Docteur Who (et l'excellent épisode qui l'a accompagné) voici une nouvelle feuille de personnage en français qui reprend l'aspect de la dernière version du jeu en date. Elle est en noir et blanc, donc un peu moins jolie que l'originale, mais votre imprimante vous dira merci !

La nouvelle feuille de personnage

Un peu de lecture pour les maitres du jeu

Si vous comptez maitriser quelques parties de Docteur Who, rien ne vous oblige à vous contenter des ouvrages destinés au jeu de rôle. La BBC a publié d'excellents ouvrages sur la série qui vous seront d'une aide précieuse pour la préparation de vos parties ou tout simplement comme une source de visuels pour vos joueurs. Mes favoris sont les suivants :


192 pages tout en couleurs et abondamment illustrées qui présentent l'Univers tel qu'on le voit dans les aventures du Docteur, principalement sous forme chronologique (mais également par thème). Synthétique sans être creux ce livre est une vraie mine pour le MJ qui n'a pas le temps de revisionner toutes les saisons avant d'écrire un scénario. On le trouve généralement sur amazon pour un prix bien inférieur à celui d'un livre de JDR...

On trouve ensuite le fort réjouissant :


Même si Cubicle 7 propose déjà le supplément Aliens & Creatures (très utile au demeurant) ce gros livre de 352 pages vous présente des monstres issus de toutes les aventures du Docteur, à savoir depuis 1963. Beaucoup de matériel qui ne manquera pas d'inspirer les MJ qui aimerait donner une nouvelle vie à des monstres oubliés par les nouvelles saisons. Disponible également sur amazon.

Comme vous l'aurez compris en regardant les couvertures, ces ouvrages ne tiennent pas compte des aventures du 11ème Docteur mais vous aurez déjà de quoi faire avec la montagne d'information déjà présente. Si vous êtes fan à ce point là vous pouvez toujours vous dirigez vers ceci :


Certes l'ouvrage fait 400 pages mais ce livre ne couvre "que" les aventures des trois derniers Docteur et se perd donc parfois dans des détails assez triviaux. Vu les bouleversements apportés par le dernier épisode en date (The Day of the Doctor) et l'apparition du douzième docteur, nulle doute que cette encyclopédie connaitra une nouvelle édition... Mais il faut reconnaitre que c'est un ouvrage sympathique à feuilleter de temps à autre.

Et surtout, n'oubliez pas d'acheter le jeu, vous ne le regretterez pas ! 


mercredi 20 novembre 2013

Sword & Wizardry : White Box : dernières news...

... avant publication

La maquette est terminée ! Voici deux exemples de pages du livre :

Une double d'ouverture qui vous mettra dans l'ambiance


Le document est entre les mains des correcteurs depuis une semaine, une fois les corrections intégrées il ne restera plus qu'à commander un exemplaire à Lulu et si je suis satisfait du résultat, le livre sera enfin disponible à la vente.

Une double consacrée aux sorts, lisibilité et simplicité avant tout !

mercredi 13 novembre 2013

Le plein d'accessoires : le noteboard, des bourses et des battlemaps !

Après avoir commandé votre bel  ARU, (et si vous jouez au nouveau jdr Star Wars : Aux Confins de l'Empire vous allez forcément craquer sur celui-ci, celui-ci ou encore celui-là) il faut maintenant le remplir.

Le Noteboard

Pour cela j'ai trouvé l'accessoire parfait qui rentre dans sa poche centrale : le noteboard !

Le Noteboard plié, fournit avec sa pochette et son feutre effaçable
Il se déplie très bien (et reste déplié), il y a une face vierge et une face avec des hexagones et des cases (pas très lisible à mon goût).

Au niveau du format c'est du 87,5 x 37,5 cm là où un (excellent) flip-mat Paizo fait du 60 sx75 cm.

Le Noteboard déplié, figurines, dés et joueurs en option

La grande inconnue reste la durée de vie en cas d'utilisation intense. Mais j'ai pris le risque, je n'utilise pas des figurines tous les quatre matins et c'est quand même bien pratique à utiliser.

C'est 12 euros + 4 euros de frais de port (franco de port à partir de 4 noteboard commandé).

Des bourses de dés

Pour ceux qui aiment collectionner les bourses de dés, je suis tombé sur cette boutique Etsy où certains modèles sont vraiment sympathiques :

Elle vous fait envie, ne le niez pas !
En revanche les frais de port peuvent faire très mal, donc pensez à faire une commande groupée !

Encore des battlemaps !

 La plupart des MJ le savent bien, trouver des battlemaps qui ne soient pas destinées  uniquement à des univers médiévaux fantastiques relève bien souvent de la gageure. On peut donc saluer l'initiative de Pinnacle qui propose des maps pour Deadlands Noir, notamment la très intéressante Hotel/Manor (ici la face hôtel) :

De quoi se faire une bataille rangée entre Capone et les Incorruptibles

mercredi 6 novembre 2013

Sword & Wizardry White Box : des images et des nouvelles

La sortie de Sword & Wizardry White Box sera disponible en fin d'année, au plus tard tout début 2014.

La maquette est quasiment terminée, tout comme les illustrations du Grümph :

Le jeu sera donc disponible sous deux formats :
  • une version gratuite au format word, sans maquette et sans illustrations mais pratique pour les bidouilleurs de tout poil. Cette version sera disponible au mois de décembre.
  • une version payante sur Lulu avec une belle maquette et fort joliment illustrée par le Grümph.
Encore un peu de patience !

mercredi 30 octobre 2013

All Rolled Up : la bourse ultime du rôliste

C'est bien connu pour un jeu de rôle on a besoin que d'un crayon à papier, des feuilles blanches et quelques dés...

Non je déconne.

La toute petite industrie du jeu de rôle est riche en  accessoires inutiles mais rigoureusement indispensable, des bourses à dés aux battlemaps. Alors je me permets un petit coup de projecteur sur un truc que j'ai acquis récemment et adoré : l'ARU (pour All Rolled Up).


Vous pouvez appelez ça un sac de grande contenance pour JDR si vous voulez. J'ai pris un modèle premium qui m'a coûté 28 euros (frais de port compris), j'y ai collé trois sets de dés, 25 jetons de poker, deux sets de cartes et des crayons, c'est devenu ma trousse pour Savage Worlds. C'est solide, c'est bien pensé et c'est bien plus pratique qu'une bourse de dés (même si j'ai une bourse par système de jeu... Je sais, c'est le mal).

Les gens qui s'occupent du site sont très sympathique et serviable et je me dis qu'ils méritent bien un que je leur fasse un peu de pub ^o^ (non je ne touche aucun pourcentage !).

mercredi 23 octobre 2013

Dojos et Dragons : des illus

Dojos et Dragons poursuit son bonhomme de chemin. Voici les premières illustrations réalisée par Mylydy. Il s'agit des classes de personnages qui seront proposées aux joueurs. La version finale du jeu sera intégralement en couleur !

 Le Ronin



 Le Demi-Oni



Le Kitsune



Le Ninja



 Le Sohei



 Le Singe


Chaque classe aura bien entendu ses petites spécificités mais les joueurs seront toutefois assez libre de leur évolution.

mercredi 16 octobre 2013

Owl Hoot Trail : la critique

Une nouvelle critique cette semaine avec un jeu sorti chez Pelgrane Press mais passé complètement inaperçu suite à la sortie en parallèle du rouleau compresseur 13th Age. Je vous présente Owl Hoot Trail.


Owl Hoot Trail, qu'est-ce que c'est ?

Owl Hoot Trail est un jdr fondé sur une version très épurée du système D20 (Microlite 20*) qui vous propose de jouer dans un Far West alternatif, peuplé de nains, d'elfes, d'orcs et d'à peu près tout ce que vous voulez. L'idée n'est pas complètement aberrante, c'est un peu ce qu'on trouve dans des jeux comme Victoriana ou Castle Falkenstein mais appliqué ici à l'Ouest américain.

Owl Hoot Trail en détails

Parlons déjà de la présentation : 136 pages dans un format un peu plus grand qu'un A5. L'ensemble du livre est illustré par Rich Longmore. Le fond de chaque page donne l'impression d'un vieux livre, le texte est réparti sur deux colonnes et dans l'ensemble le livre est agréable à lire et à feuilleter (à titre personnel il m'a fait penser aux jeux John Doe, ce qui est toujours une bonne chose).

Sur ces 136 pages, 65 sont consacrées à la création de personnage et aux règles et 58 au scénario "They rode to perdition", le reste étant consacré à des cartes liées au scénario, à quelques tables et à la feuille de personnage.

Mais où est l'univers ?

L'univers d'Owl Hoot Trail est essentiellement suggéré dans la création de personnage : il y a des peuples médiévaux fantastiques (Hill Folks : les nains, Shee : les elfes, Orcs et Half'ins) et les classes de personnages suggèrent l'existence d'une technologie steampunk (Gadgeteer), de magie "profane" (Mentalist) et divine/spirituelle (Preacher et Shaman) mais ce sera au MJ de définir sa version de l'Ouest américain à la sauce Owl Hoot Trail. Le jeu propose donc trois pistes :
  • Traditionnel : pas de peuples med-fan, pas de magie. Du western à l'ancienne qui tâche.
  • Horreur et Merveilles : le niveau "par défaut" du jeu, il y a des éléments fantastiques mais l'ensemble du monde correspond plutôt au notre.
  • Magique : là c'est littéralement les Royaumes Oubliés au Far West et l'auteur précise que la "saveur" western du jeu risque d'être complètement diluée et que les choses peuvent rapidement tourner au ridicule.
 Tout cela est résumé en trois paragraphes et j'aurais aimé avoir un peu plus de conseils/d'aides pour chaque mode de jeu. Par exemple pour une version traditionnelle il serait amusant de transformer chaque peuple med-fan en trait de caractère (Brute pour l'orc, Truand pour le Half'in, etc...).

En tous les cas Owl Hoot Trail n'est pas aussi délirant ou outrancier qu'on pourrait le croire (ou que la couverture pourrait le laisser supposer). Après si la vision d'un nain avec un shotgun ou d'un hobbit en joueur de poker vous révulse, le jeu ne vous fera pas changer d'avis. Même s'il est possible d'utiliser Owl Hoot Trail pour faire du western traditionnel ce n'est quand même pas son objectif premier et il y a d'autres jeux pour ça (Coyote Trail ou Go for yer gun par exemple et même Deadlands me semble plus simple à "normaliser", de même que Westwater).

Owl Hoot Trail : les personnages

Dans Owl Hoot Trail un personnage est défini par :
  • son peuple
  • son origine : pied-tendre ou né dans l'Ouest
  • sa classe : le gunslinger (le pistolero), le marshal, le ruffian (la brute épaisse), le scoundrel (le roublard de DD3), le scout (le rôdeur), le gadgeteer, le mentalist (illusioniste), le shaman et le preacher (le prêtre).
  • ses trois attributs : Draw, Grit and Wits (Réflexes, Trempe et Astuce)
  • ses compétences : il y en a 5, Amity, Learning, Toughness, Wile et Wilderness (Sympathie, Érudition, Résistance, Ruse et Survie)
  • son niveau : un personnage d'Owl Hoot Trail peut progresser jusqu'au niveau 10
  • Et bien sûr ses points de vie.

Au niveau du système vous trouverez donc un "clone" comme un autre, chaque classe de "magicien" à sa propre liste de sort (5 à 6 sorts par niveau sur 5 niveaux) qui sont dans l'ensemble des sorts de D&D avec un nom différents (même pour les gadgets steampunk du gadgeteer). Pour garder des combats un minimum dangereux les attaques peuvent provoquer des blessures en plus d'une perte de points de vie (un peu sur le même principe que Savage Worlds et Deadlands), les règles de duel sont un peu fades ... Bref, tout cela rend l'ensemble facile à prendre en main mais manque tout de même un peu de saveur.

Petit bémol qui ne dérangera sans doute que moi : la liste des armes propose des fabricants imaginaires. Pour un meneur et des joueurs  qui ont la tête farcies de Colts peacemaker, de fusils Springfield, de Colts dragoon et de Winchesters cette petite fantaisie peut plutôt déplaire.

Le scénario

"They rode to perdition" est un mauvais jeu de mots mais un scénario plutôt réussi et donne une idée du genre d'ambiance que l'on peut obtenir avec le jeu. Il s'agit plutôt d'un "bac à sable" et les joueurs seront assez libre de choisir comment ils souhaitent mener l'aventure. La description de la ville de Perdition et de ses principaux PNJs est plutôt bien faite. L'utilisation des éléments fantastiques du jeu est bien vue et cherche à renforcer l'aspect horreur et merveilleux du jeu sans nuire à son côté western. Les auteurs indiquent que ce scénario peut se jouer sur quatre séances d'environ quatre à six heures.

L'avis de l'Ours

Comme vous l'avez certainement déjà deviné, Owl Hoot Trail m'a laissé à la lecture un avis plutôt mitigé. Face au poids lourd qu'est Deadlands il parait au départ peu intéressant : D&D au Far West, à titre personnel ça ne me fait pas rêver. Et pourtant... Au fur et à mesure que je lisais le livre les idées les plus loufoques me venait à l'esprit : et si le baron Strahd von Zarovitch avait décidé d'émigrer dans le Nouveau Monde? Et si les Slave Lords venaient du Sud des États-Unis ? Je voyais un nain avec un shotgun et un halfelin à l'accent mexicain lancer des bâtons de dynamites sur une armée de squelettes en maudissant le commanditaire qui leur avait demandé d'aller chercher le Nécronomicon.

Là où Deadlands propose un univers bien défini, Owl Hoot Trail vous permet encore d'accommoder l'Ouest à votre sauce. En reprenant la même approche qu'un film comme O'Brother vous pourrez même approcher le Far West en vous appuyant sur les mythes grecs : suivez les nouveaux argonautes le long du Mississipi, faites de l'Alamo la nouvelle Troie... Les plus aventureux pourront même le coupler avec Oltréé ! pour se lancer, littéralement, à la conquête de l'Ouest.

Est-ce qu'Owl Hoot Trail est la petite perle cachée de cette année 2013 ? Non, certainement pas. Mais le jeu ne manque pas de charme et il possède, si le mélange des genres ne vous semble pas trop contre-nature, cette petite étincelle qui pourrait enflammer votre imagination. Sa simplicité fait également qu'il sera un système parfait pour lancer un petit western sur le pouce à votre table.

Les acheteurs compulsifs peuvent craquer, les autres ont a priori déjà tout ce qu'il faut sous la main pour se lancer dans ce genre d'aventures (comme se faire un remake d'Army of Darkness au Far West avec l'excellent jeu du même nom).

* : la première version de Owl Hoot Trail est disponible dans l'excellente compilation Microlite20 disponible ici. Sachez également que les règles Microlite20 ont été traduites par l'équipe du Scriptorium.

mercredi 9 octobre 2013

Une feuille de personnage pour Cthulhu

Un billet assez court cette semaine. J'ai beaucoup aimé le look de la feuille de personnage pour Night's Black Agent. J'en ai donc repris l'apparence pour l'adapter à Cthulhu.

Elle est donc un peu plus neutre et correspond très bien à des ambiances un peu plus modernes.

Parmi les petites modifications que j'ai effectué :

Loi est devenue Droit qui me semble être une traduction plus juste.

Expertise légale est devenue Médecine légale, plus rapide à saisir pour mes joueurs.

Piquer est devenu Larcin pour la même raison.

Les points de création sont devenus des points d'expérience vu que c'est finalement leur rôle une fois le personnage en jeu.

Le Seuil de blessure est devenu la Défense, là pour éviter la confusion chez mes joueurs et qui me semble plus proche du sens original (qui est un Hit threshold et pas un Wound threshold).

Vous pouvez la trouver par ici !

mercredi 2 octobre 2013

The Boys : le JDR ?

Je n'ai jamais été fan des jeux de rôles consacrés aux Super-Héros. C'est un genre qui ne m'intéresse pas. Je trouve que les personnages créés par les joueurs (les miens compris) sont toujours soit une (mauvaise) copie d'un super-héros existant ou une création pas très heureuse.

Jeux de rôle et super-héros

Il y a pourtant d'excellents jeux sur le sujet (dont l'excellent Superclique que vous pouvez achetez les yeux fermés, c'était la minute pub) mais voilà, le cœur n'y est pas. En tant que joueur j'ai du mal à créer un personnage intéressant et en tant que meneur j'ai du mal à visualiser des scénarios un minimum intéressant. Soit c'est basique, soit je pars dans du Miracleman ou du Watchmen et là ça demande quand même un minimum de boulot.

Est-ce qu'on ne pourrait pas avoir un jeu de rôle consacré aux super-héros qui cumule à la fois de l'action bien violente et un peu stupide tout en s'insérant dans un background qui dépasse l'affrontement entre gangs de superslips ? Comme d'habitude j'avais la réponse sous les yeux :


The Boys : un univers fait pour le jdr

Sans dévoiler l'intrigue au cœur de ce comic, voici l'essentiel du pitch : les super-héros existent mais dans l'ensemble ce sont des crétins invertébrés, égoïstes et mégalomanes. Afin de s'assurer que cette population reste sous contrôle, la CIA a créé une unité charger de la surveiller (et éventuellement de la punir). C'est assez limpide non ?

Au niveau des complications se trouvent les origines des super-héros (apparus dans les années 30), la mégacorporation qui les financent et gère les produits dérivés (jouets, comics, etc.) et bien entendu le lobbying qui accompagne le tout... Le comic se concentre sur les États-Unis mais il ne serait pas trop difficile d'imaginer le même genre de situation ailleurs dans le monde.

On a donc un univers où l'on peut trouver aussi bien ceci :




Que cela :


A savoir de l'action un peu délirante et un univers où les personnages seront vite pris dans un réseau de relations particulièrement délicates et où tous les problèmes ne pourront pas se régler à coup de barre à mine.

Les personnages

Quand ils intègrent leur unité les personnages reçoivent un sérum qui multiplie leur force et leur endurance par 20, ils vieillissent donc beaucoup moins vite que le commun des mortels et peuvent encaisser des dégâts très important mais ils ne sont en aucun cas immortels et certains super-héros sont bien plus puissant qu'eux. Leur avantage vient avant tout de leur entrainement (ancien militaires, agents secrets...).



Tout cela n'est donc pas très compliqué à rendre en termes de jeu, ce qui va vraiment définir un personnage est la raison pour laquelle il a été recruté. Ce point est généralement lié ce qu'il pense des super-héros et à ce que ces derniers (ou la compagnie qui les entretient) lui ont pris.

Étant donné que le personnage va être confronté aux dépravations des super-héros (et le comic va assez loin...) il va également avoir besoin de quelques repères pour ne pas devenir timbré : des valeurs, des individus, etc.

Les antagonistes

Les adversaires ne manquent pas, prenez n'importe quel groupe de super-héros existants et vous aurez des antagonistes tout prêt pour vos PJ. En revanche pour que vos parties ne tournent pas simplement au "super-héros bashing" il va falloir créer des relations entre ces groupes et la ou les corporations qui les gèrent. De même il va falloir définir les connexions entre cette compagnie et le gouvernement en place.



Je ne peux que vous conseiller la lecture du comic qui vous donnera des tonnes et des tonnes de matériel à exploiter pour vos parties. Toutes ces connexions ne sont pas floues, elles sont représentées par des personnages qui seront autant de PNJ tout prêt pour votre campagne.

Quel système ?

Là très honnêtement c'est à voir selon vos goûts personnels. Certains se jetteront sur Smallville d'autres sur Marvel Heroic Roleplaying... De mon côté, après m'être replongé dans jeux Gumshoe j'opterais sans doute pour Mutant City Blues. Le recueil d'informations est en effet le nerf de la guerre dans l'univers de The Boys et les combats sont aussi rapides que brutaux. Le fait que dans Mutant City Blues tous les super-pouvoirs viennent de la même source colle assez bien au background du comic et de plus je peux ajouter sans problèmes des éléments d'autres jeux Gumshoe : les sources de stabilités de Cthulhu par exemple et d'autres éléments de Night's Black Agent.



Le conseil de l'Ours

En fait commencez par lire le comic si ce n'est pas déjà fait et si les premiers volumes vous paraissent un peu outrancier essayer de persévérer, derrière le sang et la vulgarité il y a une histoire bien construite et assez fine. La fin ne vous décevra pas ! Bref si vous n'aimez pas les super-héros ou qu'ils ne vous inspirent pas (ou plus) faites un détour rolistique dans l'univers des Boys, vous ne le regretterez pas !

mercredi 25 septembre 2013

Ashen Stars : la SF à la sauce GUMSHOE

Pour fêter la sortie prochaine de Night's Black Agent au 7ème Cercle voici la critique d'un autre jeu de la gamme Gumshoe, moins connu  de ce côté-ci de la Manche : Ashen Stars. Le pitch ? Nous sommes en 2468, jouez des enquêteurs indépendants payés pour faire la police dans les recoins les paumés de la galaxie.

Ashen Stars, un jeu qu'il est bien

L'Univers

Pendant plus de deux siècles le Concordat (Combine en vo) a été le garant d'un âge d'or pour l'humanité. Bien entendu toutes les bonnes choses ont une fin et l'apparition des Mohilars, une race extra-terrestre hostile qui a transformé la Terre en tas de boue radioactive, a bien failli éradiqué le Concordat de la face de l'univers.

Il y a sept ans le conflit a pris fin au cours d'un incident connu sous le nom de "l’énigme fantôme" (the Bogey Conundrum). Les Mohilars ont disparus mais plus personne ne se souvient de leur apparence et personne ne sait pourquoi et comment ils ont été vaincus. Rien de tel qu'une belle énigme pour définir l'univers d'un jeu consacré à l'enquête !

Le contexte dans lequel vont se dérouler les enquêtes des personnages est donc intéressant. C'est un peu comme si la Fédération de Star Trek avait périclité et que tous les mondes situés loin du centre étaient livrés à eux-mêmes. On retrouve donc un thème récurrent en science-fiction, celui de la Frontière, dans Star Wars on a le Outer Rim, dans Firefly les Rim Worlds, etc.

Dans Ashen Stars on a donc les planètes centrales (the Core Worlds), où le Concordat tente petit à petit de se reconstruire et la Bordure (the Bleed) où les anciennes colonies du Concordat sont désormais livrés à elles-mêmes.

Qui a mis le plus de point en Esquive ? Passe devant !


Les personnages entrent en scène

Afin de maintenir l'ordre dans la Bordure, le Concordat, qui n'en a ni le temps, ni les moyens, a décidé d'accorder des "licences" de police à des équipes indépendantes. Un groupe de PJ est donc une de ses équipes qui a décidé de maintenir l'ordre dans la Bordure contre des espèces sonnantes et trébuchantes. Quand les forces de l'ordre d'une planète sont dépassés par un problème (ou que la planète en question n'a même pas de forces de l'ordre) les autorités font généralement appel aux personnages des joueurs.

La création d'un personnage suit plusieurs étapes, les plus importantes étant :
  • ce qu'il a fait pendant la guerre
  • son espèce (le joueur a le choix entre sept peuples : les Ballas (mélange de Vulcain et d'Elfe), les Durughs (anciens alliés des Mohilars qui ont changés de camp pendant la guerre), les Kch-Thks (des insectoïdes cannibales), les Cybes (des cyborg se considérant comme supérieur aux humains), les Tavaks (des tatous berserker), les Vas Mal (une race très évolué qui a dégénéré) et bien entendu les humains.
  • le rôle du personnage à bord du vaisseau (pilote, capitaine,communications, mécano...)
  • le rôle du personnage une fois au sol (Sécurité, Diplomatie, etc.)
  • Une motivation (on retrouve là des motivations de Cthulhu mais également des nouvelles plus adaptées à l'univers)
  • Choix d'un arc narratif ("trouver ma sœur disparue", "laver mon honneur", "retrouver l'homme à six doigts"...). De quoi guider votre interprétation du personnage et donner des billes au MJ
Les rôles choisis détermineront les compétences professionnelles du PJ. Chaque espèce apporte son lot d'avantages et d'handicaps (les Kch-Thks peuvent changer de corps lorsqu'ils meurent mais ont un appétit "génant", les Tavaks sont des bêtes de guerre qui peuvent basculer dans la sauvagerie, etc.).

Un Tavak qui n'a pas encore le doigt sur la gâchette

 J'ai trouvé les différents peuples bien décrits et même s'ils font appel à quelques stéréotypes cela facilitera d'autant plus leur interprétation par les joueurs et le MJ. Les rôles à bord et en dehors du vaisseau permettent de garantir une bonne répartition des compétences au sein de l'équipe. Comme dans la plupart des jeux Gumshoe, la création de personnage est simple et rapide. On obtient au final des personnages bien définis et compétents. C'est une des grandes qualité de ce système et Ashen Stars la met à profit.

Petite cerise sur le gâteau, les joueurs choisissent également un vaisseau pour leur groupe parmi les dix modèles proposés (et la possibilité d'en créer un pour les bricoleurs). Notez qu'il est possible d'améliorer votre vaisseau au fur et à mesure que votre groupe enchaine les contrats juteux.

L'univers est décrit succinctement mais très efficacement : histoire mais également idéologies en vogue dans la bordure, nouvelles religions, apparition des synthcultures (pour faire très court : les amish dans l'espaaace avec un peu de Mondwest par dessus).

Les spécificités d'Ashen Stars

Là ou Cthulhu met en avant la stabilité mentale des PJ, Ashen Stars privilégie la Réputation du groupe.

Le maintien en état du vaisseau des personnages, celui de leurs éventuels implants cybernétiques entre autres choses demandent de l'argent. Plus la réputation du groupe sera mauvaise plus ils devront attendre entre chaque mission. Cela peut les amener à commencer une nouvelle enquête avec des moyens diminués.La violence excessive, les petites magouilles et les enquêtes ratées finiront donc par coûter cher aux personnages. C'est un aspect du jeu qui dépasse la simple logique comptable, le thème principal du jeu (d'après son auteur, Robin D. Laws) est le conflit entre l'altruisme et l'égoïsme. D'un côté les idéaux du Concordat et de l'autre les dures réalités la Bordure et pris entre le marteau et l'enclume : les personnages.

Le système de combat de vaisseau prends le soin de prendre en compte les forces et les faiblesses de chaque vaisseau et s'assure que chaque membre d'équipage aura un rôle à jouer. Il met également en avant les diverses tactiques possibles dans un affrontement entre vaisseaux : vol de données, préparation pour un abordage, attaquer les moteurs et/ou l'armement adverse, etc. J'attends de le tester autour d'une table avant de m'en faire une opinion.

"Salut et merci pour le poisson" (proverbe de certains groupes d'enquêteurs)


Cette adaptation du système Gumshoe n'est toutefois pas exempte de critiques. La liste de compétences ne m'a pas semblé très bien pensée. La transformation de certaine compétence en leur équivalent SF n'est pas des plus heureux. Les pouvoirs de certains peuples extra-terrestres ainsi que les implants cybernétiques et viraux s'accompagnent d'exceptions aux règles qui viennent, à mon sens, encombrer un système plutôt concis et efficace. On note même la disparition de la compétence Arts, la société du futur serait-elle donc constituée de philistins ? C'est ballot, je me voyais déjà lancer une enquête sur la poupée au million d'émotions crée par les clones d'Edgar Allan Poe. C'est toutefois assez simple à corriger si vous en ressentez le besoin.

Pour quelques détails de plus

Dans les 296 pages du livre de base vous trouverez également un chapitre dédié à la création de scénarios, la justice dans le Concordat, le voyage spatial et une belle collection d'antagonistes dont les fameux extra-terrestres de classe K pour lesquels la consigne est de tirer à vue. L'ensemble de ces chapitres sont bien construits, informatifs et utiles au MJ. Le livre propose même un scénario bien ficelé pour introduire MJ et joueurs en douceur dans l'univers d'Ashen Stars. Question présentation le livre et tout en couleur et je trouve la plupart des illustrations d'un excellent niveau (à part peut-être pour les vaisseaux mais c'est purement personnel). Si vous manquez de références visuelles vous trouverez certainement des choses à récupérer du côté du artbook de Mass Effect.

Les scénarios disponibles

Les scénarios sont tous disponibles (à l'heure où j’écris cet article) sous la forme de deux recueils, Dead Rock Seven et the Justice Trade. Le premier est entièrement rédigé par Gareth Hanrahan (mon scénariste favori et maintenant embauché par Pelgrane Press) et les quatre scénarios proposés permettent vraiment au MJ de saisir toute la richesse (et les zones d'ombres) de l'univers d'Ashen Stars. Si le jeu vous intéresse c'est un achat indispensable. De plus l'arrivée de Pascal Quidault comme illustrateur est un vrai bonheur son style de dessin correspondant vraiment bien à l'univers. The Justice Trade propose trois scénarios de bonne facture (plus une démo pour faire découvrir le jeu en 20 minutes). Si vous ne devez en prendre qu'un sur les deux optez plutôt pour Dead Rock Seven.

L'avis de l'Ours

Même si j'ai quelques réserves, aussi bien sur l'univers que les règles, je garde une impression très positive d'Ashen Stars. L'angle d'attaque choisi par Robin D. Laws permet vraiment à Ashen Stars de se démarquer de ses petits camarades. Ce n'est pas de la SF pulp à la Star Wars, pas la SF années 50 de Traveller et ce n'est pas non plus du grimdark-über-noir à la Dark Heresy. Le jeu a vraiment sa propre identité et j'y vois tout au plus les traces du bon vieux Star Frontiers mais qui aurait bénéficié du même reboot que Battlestar Galactica. La simplicité du système Gumshoe est un vrai plus pour n'importe quel MJ qui voudrait lancer un groupe dans les étoiles, sans avoir à passer par les grosses locomotives du marché. C'est un jeu qui donne envie d'être mené et joué, ce qui, au bout du compte, est le seul critère qui compte vraiment pour moi.

mercredi 18 septembre 2013

Numenéra : The Vortex (et l'écran)

The Vortex est le dernier supplément PDF en date disponible pour Numenéra. Il s'agit d'une aventure de 18 pages (avec 6 prétirés en sus). Il s'agit d'une aventure qui a été utilisée à la Gencon pour le lancement de Numenéra. Cela explique certainement pourquoi l'aventure est assez "simple" et prévue pour être jouée rapidement. La présentation reprend celle du livre de base, c'est donc clair, lisible mais un peu chiche en illustration comparé à ce dernier. Attention, il y aura forcément quelques spoilers, donc futurs joueurs, ne gâchez pas votre plaisir...


Chasse aux cultistes

The Vortex est en fait découpé en deux parties bien distinctes : la 1ère partie, Le Temple, met tout simplement les personnages en conflit avec un groupe de cultistes. La seconde partie, Le Vortex, emmène les personnages loin de leur monde d'origine pour venir en aide à une Intelligence Artificielle.

Dans la première partie Monte Cook présente les lieux où se déroule l'aventure, les différents protagonistes et l'évènement déclencheur de l'aventure. Ensuite c'est au joueur de traiter le problème comme il le souhaite, le scénario ne proposant aucune séquence d'événements scriptés en dehors du début de l'aventure. J'ai particulièrement apprécié le fait que les cultistes ne soient pas présentés comme un groupe uniforme et "chaotique/mauvais". Il est tout à fait possible de résoudre l'aventure avec un minimum de violence ou au contraire de tout régler dans un bain de sang. J'ai également apprécié le fait que le temple des cultistes soit un gigantesque complexe qui date du monde d'avant... Rassurez-vous, il ne s'agit pas d'un "megadonjon" mais c'est un décor qui indique bien aux joueurs qu'ils ne sont pas en train de jouer dans un énième scénario "medfan". La liberté d'action laissée au PJ ainsi que la description assez crédible des membres du culte et de la dynamique interne de ce dernier font de cette première partie une aventure plutôt intéressante.

Le temple du soleil

Une fois le problème du culte réglé les PJ sont contacté par une intelligence artificielle qui se trouve de l'autre côté du Vortex et qui demande leur aide. En dépit d'une mise en place très inspirante (un lieu bien décrit et original, l'appel à l'aide venue d'une IA assez étrange) cette deuxième partie ressemble tout de même à un petit donjon. Et là, quelque soit l'originalité de l'univers, un donjon reste un donjon... (même si celui-ci est plus orienté exploration/énigme que baston). Donc si ce type de scénario ne vous passionne pas, cette seconde partie ne vous fera pas changer d'avis. Un point positif  toutefois, le temps alloué aux personnages dans ce lieu est compté et la partie ne s'éternisera donc pas pendant des heures. Je regrette toutefois qu'un PNJ très intéressant (l'IA) soit finalement trop peu exploité dans cette aventure. C'est un point à développer pour le MJ afin d'ajouter un peu de piment à l'ensemble à mon avis.



L'avis de l'Ours

A moins de 5 euros The Vortex n'est pas un mauvais investissement pour les MJ qui souhaite voir de plus près à quoi ressemble une aventure pour Numenéra. Je reste toutefois sur ma faim car la deuxième partie aurait méritée un traitement plus intéressant qu'un simple porte-énigme-trésor. The Vortex reste malgré tout une aventure bien présentée et facile à s'approprier pour le MJ. Il dispose de toutes les infos nécessaires pour mener la partie efficacement et j'apprécie vraiment la liberté d'action laissée aux joueurs (dans la première partie tout du moins). J'attends toutefois des scénarios plus élaborés dans le futur recueil The Devil's Spine.

L'écran

En guise d'écran Monte Cook vous propose en fait un PDF à imprimer pour illustrer un écran de ce type (format paysage) qui contient :
  • 4 images sans logo (mais watermarké au nom de l'acheteur...): deux images de paysages assez belles (celle-ci et celle-là), l'illustration d'un nano en plein combat et enfin un trio de héros.
  • Les 4 mêmes images mais avec le logo Numenéra.
  • 3 pages de tableaux (difficultés, armures, armes, distance, résumé des effets de certains jets, dégâts provoqués par le feu, les chutes, etc...). Vu la complexité assez faible des règles il n'y a guère besoin de plus. Cela me semble donc relativement complet.
  • 1 page proposant une liste des Mystes (sans rappel vers la page correspondante dans le livre de base), plutôt inutile à mon avis.

L'avis de l'Ours

Vu le prix dérisoire (moins de 2 euros) les fans paresseux et déjà équipés d'un écran customisable peuvent se laisser tenter. Les autres passeront leur chemin. Les tables sont claires et bien choisies. Au niveau des images seules les deux images de paysage me plaisent, je trouve le choix des deux autres moins heureux (surtout quand on voit celles qui sont disponibles dans le livre).

jeudi 12 septembre 2013

Les Livres de l'Ours : 100 000 visites

Un petit billet pour remercier tout ceux qui suivent le blog et mes divagations. On ne va pas se le cacher : 100 000 visites c'est ce que fait un portail comme Yahoo en une journée avec la vidéo d'un chat qui pète.

Mais il n'y a pas de chat qui pète sur ce blog, pas de lolcat et pas de femmes à poil. Alors au moins je sais que la plupart des visiteurs ne viennent pas ici par hasard.

Merci à vous !

mercredi 11 septembre 2013

The Void et les affres de la critique

Préambule

Ceux qui suivent mes divagations sur les forums de l'Ours (ou ailleurs) n'ont pas manqué de remarquer que j'ai beaucoup aimé the Void. Quand on fait une critique je pense qu'il est important de comprendre pour quelles raisons on aime (ou pas) l’œuvre que l'on a sous les yeux. On essaye ensuite de  transmettre son ressenti au lecteur, libre à ce dernier de voir si il correspond à ses propres goûts. En gros une critique c'est, à mon sens, quelque chose d’éminemment subjectif et c'est tant mieux. D'un côté cela permet au critique d'être honnête plutôt que de se cantonner à une objectivité de façade et de l'autre ça ne prends pas le lecteur pour un imbécile ("ça c'est bien, achète, ça c'est nul, achète pas") : on lui donne un avis clair et construit, à lui, ensuite de faire son choix.

Fin de la digression.


The Void, un jeu qui porte bien son nom ?

Ceux qui ont lu ma critique de Numenéra ont bien vu que je suis très emballé par ce jeu. Ceux qui ont lu mes premiers avis sur The Void ont pu voir que je ne tarissais pas d'éloges sur le sujet. Pourtant les raisons qui m'ont poussé à aimer ces deux jeux sont très différentes, voire diamétralement opposées.

Dans Numenéra, dont le thème essentiel est l'exploration j'ai vraiment ressenti ce sentiment de découverte au fur et à mesure que je découvrais le jeu. Un univers riche qui nourrissait mon imaginaire qui a son tour enrichissait ma vision du monde de Numenéra.

Dans The Void c'est tout le contraire, j'arrive en terrain connu. La présentation est efficace, c'est Cthulhu dans l'espace et les sources d'inspiration (Event Horizon, Aliens, Ghosts of Mars et Outland) invoque immédiatement un univers, une atmosphère. Donc très rapidement j'ai eu envie d'aimer le jeu car je pouvais très rapidement combler le moindre "trou" dans les règles ou la description de l'univers.

Quand tu look dans le Void, le Void il...

Cela m'est déjà arrivé à titre personnel : je passe un oral, je ne suis pas très bon mais j'arrive à glisser une ou deux références qui font partir le prof dans un long discours sur son sujet préféré. A la fin de l'oral il est très content de sa prestation et me donne une bonne note.

C'est un peu ce qui s'est passé pour moi avec The Void. Le jeu m'a lancé sur une piste que j'adore (l'horreur Lovecraftienne teintée de science-fiction) et j'ai imaginé mille-et-une choses alors qu'au bout du compte, le manuel de the Void est un peu vide. La description du système solaire et de la société humaine remplit son office mais on a souvent l'impression que l'on aurait pu en faire autant.

Tout cela est incontestablement utile mais au final cela ne vous donne qu'une base de travail, tout ce qui va donner un ton véritablement Lovecraftien à vos aventures... Et bien cela va venir de vous. Ce n'est pas la description de quelques monstres qui vont vous aider pour cela. Il n'y a pas de Innsmouth dans cette univers, pas de Kingsport, pas d'Arkham dans le sens où le système solaire n'est pas revu sous l'angle du Mythe. On a un univers de SF classique (colonies sur différentes planètes du système solaire), le Mythe étant relégué aux frontières. Alors que dans les œuvres de Lovecraft, ces créatures sont déjà là depuis longtemps, elles sont imbriquées dans nos croyances, dans nos villes et dans nos vies. C'est une menace "intérieure" alors que dans The Void, tel que le monde est décrit, la menace vient de l'extérieur.

"Il ne peut plus rien nous arriver d'affreux maintenant"


Cet angle d'attaque ne me semble pas être le meilleur pour faire justement du Cthulhu dans l'espace. J'en veux pour preuve que les scénarios proposés singent (péniblement...) les intrigues des films proposés comme sources d'inspiration : vaisseau disparu, aliens vindicatifs, cris, alerte rouge et explosion. J'attendais les Montagnes Hallucinées sur Venus, les Contrées du Rêves de Barsoom, la base de recherche aquatique Innsmouth d'où une petite déception. Alors que les sources d'inspirations citées aurait dû être des points de départ elles sont pour l'instant comme des limites au-delà desquelles les auteurs ne vont pas. J'espère de tout cœur que la campagne à venir me fera mentir...

Mais pour l'instant The Void n'est pas l'Appel de Cthulhu dans l'espace, il en est loin. A ce jour il manque d'ambition, là où les auteurs m'avait vraiment séduit avec Cthulhutech (dont l'aspect foutraque et exagéré était parfaitement assumé) je les trouve un peu timorés sur The Void. L'aspect graphique du jeu est finalement son plus gros avantage mais sur la longueur ce seront les suppléments qui nous permettront de voir si The Void a ce qu'il faut pour devenir un classique ou s'il ne sera qu'un jeu dark SF de plus...

L'avis de l'Ours

Pour ceux qui ont suivit mes commentaires sur The Void depuis le début j'imagine que c'est un peu la douche froide. Pourtant si la thématique vous parle, The Void vous donne des règles solides (pool de D6 égal à la somme d'un attribut et d'une compétence, les 5 et les 6 sont des succès, simplissime) et un squelette d'univers. Une excellente base pour réaliser vos fantasmes de Cthulhu dans l'espaaaaace. Pour moi qui redescend de mon coup de foudre initial le bilan final est plus mitigé. Je reste séduit par le système de jeu et les possibilités ouvertes par l'univers mais reste déçu par son traitement un peu trop lisse.
 


mercredi 4 septembre 2013

Numenéra (2/2)

Et voici la seconde et dernière partie de notre critique de Numenéra.

Le 9ème Monde

La description d'une partie du monde de Numenéra s'étend sur un peu plus de 90 pages. Elles s'attardent, à part égales, sur Bastion (Steadfast) et les Terres Extérieures (The Beyond). J'attendais beaucoup de ce chapitre car j'espérais y voir développé l'ambiance très particulière de cet univers.

Familiarité et exotisme

Faire dans l'exotique pur et dur est un exercice souvent périlleux en JDR. On prends toujours le risque de "perdre" son lecteur et ses joueurs. Sans références claires il est difficile de se représenter le monde, le personnage que l'on va jouer et ses motivations. Des univers comme Tekumel, Talislanta ou Jorune, s'ils sont restés dans les esprits en raison de l'originalité de leurs univers n'ont pas été (à ma connaissance) de grandes réussites commerciales. Avec la séparation entre Bastion et les Terres Extérieures, Monte Cook a tenté de ménager la chèvre et le chou.



Bastion

Bastion est relativement proche des univers de fantasy les plus traditionnels : une société féodale, une religion puissante (l'Ordre de la Vérité), neuf royaumes prêts à en découdre... La description de chaque Royaume met en avant son dirigeant, les lieux les plus représentatifs et quelques PNJ. C'est généralement à ce dernier niveau que l'on retrouve la saveur de Numenéra : une forêt exploitée à l'aide de machines steampunk, une obélisque qui aspire l'eau de la mer, des statues gigantesques qui flottent dans le ciel, gardiennes oubliées d'une cité disparue... De façon générale, le décor est étrange mais même après un milliard d'années les humains restent les mêmes : guerres, querelles commerciales, problèmes de succession, schisme au sein de la religion "officielle". Les différents PNJ proposés sont toutefois bien trouvés et représentatifs de l'univers (des jumelles qui volent les colonnes vertébrales de leurs victimes, des esclaves maintenus dans l'obéissance par une ancienne technologie, un homme de verre errant dans le désert, des phénomènes naturels inexpliqués... Si une lecture en diagonale peut donner l'impression que Bastion n'est qu'un univers de fantasy avec quelques bouts de science-fiction jetés au hasard c'est loin d'être le cas. Les nombreux détails parsemés dans le texte donnent à l'univers une saveur bien particulière, sans aliéner le lecteur.

Les Terres Extérieures

En revanche, une fois passé dans les Terres Extérieures, Monte Cook se permet d'aller plus loin dans l'étrange. En résumé essayez de voir les Terres Extérieurs comme lieu où vous pourrez donnez libre cours à votre imagination : communauté dirigé par une IA schizophrène, une forêt de cristal qui ne pousse que la nuit, une communauté repliée dans une vallée protégée par des machines volantes... Faites-vous plaisir. De toute manière Monte Cook ne vous laisse pas seul et fournit un nombre important de lieux étranges et de PNJ haut en couleurs : une gigantesque machine gardé par des humanoïde à quatre-bras, une cité qui rend fou, une tour qui va se perdre dans les nuages (et que le premier "Jack" a escaladé il y a des siècles pour découvrir un château occupé par un géant...), une cité sous-marine...

J'ai apprécié l'écriture de Monte Cook qui évite l'écueil du ton "encyclopédique" de nombreuses descriptions d'univers. C'est dans l'ensemble assez vivant mais surtout inspirant, les pistes de scénarios ne manquent pas...



Les organisations

Ce chapitre présentent quelques unes des organisations les plus importantes et là Monte Cook donne dans la facilité. Par exemple la Convergence est une association de personnes qui recherchent les anciens savoirs pour acquérir davantage de pouvoir ("Pourquoi sont-ils méchants ? Parce que !"). Les Angulans Knights sont une resucée des Chevaliers de la Pureté de Gamma World, des paladins (version facho) de Donj' et de l'inquisition espagnole version Monty Python ("Nobody expects the Angulan knights !"), un culte qui pense tellement que les conflits sont les moteurs de l'histoire qu'ils n'hésitent pas à les déclencher (encore un cas de "Pourquoi sont-ils méchants ? Parce que !"), on a également des pirates à la Nemo (les Red fleets et leurs sous-marins) et enfin des jardiniers/guérisseurs... Un chapitre assez décevant dans l'ensemble, surtout qu'il arrive après la description de l'Université des Portes, beaucoup plus imaginative et inspirante.

Le bestiaire

Les choses s'arrangent avec le bestiaire. Les 45 créatures décrites sont assez réussies (de l'abomination organique au monstre biomécanique issu d'un lointain passé). Je regrette juste l'inclusion de quelques peuples dont la seule vocation est de servir de punchingball aux joueurs. Cela manque singulièrement de finesse dans un univers qui pourtant n'en manque pas. C'est toutefois facile à corriger pour le MJ.

Les objets mag... Les Numenéras

Un chapitre dédié à la technologie du 9ème Monde et principalement aux objets techno-magiques que les PJ seront amenés à découvrir. C'est complet, utile et bien traité et de plus l'ensemble des objets décrits ne servent pas qu'à taper sur la tête de son voisin.



Les conseils au MJ

Je n'ai lu ce chapitre qu'en diagonale et pour l'instant j'ai apprécié les conseils destinés à aider le MJ à présenter et faire vivre l'univers si particulier de Numenéra.

Les Aventures

Numenéra propose quatre aventures :

The Beale of Boregal (12 pages) : une aventure destinée à introduire les PJ et le MJ  en douceur dans le 9ème Monde. Je trouve l'antagoniste des PJ assez bien trouvé et le final de l'aventure devrait proposé un choix intéressant aux PJ.

Seedship (6 pages) : un bon vieux donjon. A la lecture ce n'est pas celui qui me tente le plus.

The Hidden Price (5 pages) : une aventure dans le milieu criminel d'une grande ville. Simple mais bien ficelée.

Three sanctums (9 pages) : une aventure assez classique qui oppose les PJ à des méchants qui tentent de s'approprier une technologie très puissante. Les lieux sont assez sympathiques et c'est toujours un plaisir de botter le cul des méchants. En gros c'est très pulp et à la lecture je pense qu'il y a moyen de passer deux soirées sympathiques.

L'avis de l'Ours

Je suis très content d'avoir surmonté les a priori que j'avais sur Monte Cook et d'avoir investi dans Numenéra. On a là tout ce qui me plait dans un jeu de rôle : un univers dépaysant et bien développé servi par des règles adaptées. La lecture donne envie d'écrire des scénarios et de jouer (pas de pondre un hack pour l'univers de votre choix, ou de bidouiller vos règles, syndrome un peu trop présent dans pas mal de sorties récentes...). C'est une réussite en ce qui me concerne et j'ai hâte de voir les ouvrages suivants de la gamme.