mercredi 27 août 2014

D6-MKI : dernières corrections et version epub !

Voici la toute dernière version du D6-MKI revue et corrigée grâce aux retours de la communauté.

Le fichier zip contient également une version epub pour être sûr de pouvoir emmener le D6-MKI partout avec vous !


Si vous avez des questions ou des propositions concernant le système ça se passe par ici.

mercredi 20 août 2014

Gaen Reach : la feuille de personnage et les aides de jeu

Pour tout ceux qui voudraient faire jouer à The Gaean Reach mais qui n'avaient pas le temps de faire un peu de traduction, voici la feuille de personnage ainsi que les aides de jeu en VF.

Bonnes parties !

mercredi 13 août 2014

The Gaean Reach : Jack Vance à la sauce Gumshoe

L'éditeur de the Gaean Reach, Pelgrane Press, et son auteur, Robin D. Laws, sont des habitués de Jack Vance : en 2001 ils avaient livré aux fans The Dying Earth, jeu de rôle consacré au cycle de la Terre Mourante.



The Gaean Reach : l'univers

Ils reviennent donc pour se consacrer aux univers SF de Jack Vance, principalement ceux décrit dans la Geste des Princes-Démons, le cycle d'Alastor, les chroniques de Cadwal et quelques autres romans. L'ambiance bien particulière de ces romans donne à the Gaean Reach une place à part dans les jeux de science-fiction.

Pour commencer The Gaean Reach ne vous propose pas tant un univers à explorer qu'un angle d'attaque. Les personnages des joueurs ont dés le départ un objectif commun : se venger de Quandos Vorn ! Qui est Quandos Vorn ? C'est au meneur de jeu de le définir. Pourquoi les personnages veulent-ils se venger ? C'est aux joueurs de le définir.

L'univers de the Gaean Reach est le lointain futur de l'humanité et son expansion dans l'Aire Gaïane. Il n'y a pas d'extra-terrestre, juste une multitude de civilisations humaines (où les évolutions/mutations peuvent êtres importantes), divisées entre un centre, l'Œcumène et ce qui se trouve au-delà de ses frontières : l'Au-delà. Il n'y a pas de gouvernement unifié, tout au plus trois organisations aux pouvoirs étendus : la Compagnie de Coordination de Police Intermondiale (les flics de l'espaaace), la corporation Jarnell (dont les moteurs permettent de voyager plus vite que la lumière) et l'Institut, groupuscule aux pouvoirs étendus et dont l'objectif principal est de supprimer toutes les technologies facilitant le transfert d'informations.

Comme d'habitude avec Jack Vance cela signifie que chaque planète devient un prétexte pour mettre en scène des organisations sociales plus ou moins bizarres et/ou absurdes. The Gaean Reach n'est pas un univers transhumaniste ni un space opéra. Imaginez plutôt un polar dans un univers bariolé et décadent.

La notion de polar indique que vos joueurs vont devoir remonter la trace de Quandos Vorn, en menant une enquête dans un univers où la ruse et une langue bien pendue sont au moins aussi importants qu'un projac...

Comment Robin D. Laws a-t-il décidé de rendre tout cela en termes de jeu ?

The Gaean Reach : le système de jeu

En s'appuyant sur des valeurs solides : le système Gumshoe pour l'enquête et quelques emprunts au système Skulduggery (héritier de the Dying Earth) pour l'aspect social. Le résultat tient-il là route où avons-nous affaire au monstre de Frankenstein ?

Pour commencer 90% du système de résolution de The Gaean Reach vient de Gumshoe : votre personnage est défini par des compétences d'investigations, des compétences générales, etc. Si vous avez déjà jouer à un jeu Gumshoe (Cthulhu, Night's Black Agent, Ashen Stars...) vous saurez jouer à The Gaean Reach.

Seule la création de personnage a été modifiée : le jeu propose trois sets de neuf cartes, le premier set défini les connaissances du personnage (forces de l'ordre, exploration, bureaucratie...), le second sa personnalité (incisif, autoritaire, apaisant...) et le troisième la vie qu'il mène (medic, mecano, débrouillard...). Chaque carte indique les scores que possède le personnage dans ses compétences. Chaque joueur tire (au hasard !) une carte de chaque set pour obtenir son personnage. C'est clair, simple et rapide. Pour les esprits chagrins le jeu propose également une technique de création "classique" en fin d'ouvrage.

Pour ce qui est de l'apport de Dying Earth, il s'agit des répliques (taglines) : chaque joueur se voit distribuer trois répliques en début de partie (des phrases issues des romans de Vance comme "Vos questions sont fatigantes" ou "Vos processus mentaux sont désordonnés"). Quand le joueur arrive à placer une réplique au cours de la partie il reçoit de un à trois jetons (selon la pertinence de son placement) et en pioche une autre. 

Ces jetons permettent plusieurs choses :
  • utiliser une compétence générale que vous ne possédez pas
  • échapper à une mort certaine en annulant les dégâts d'une attaque
  • éliminer un personnage important (réussir à toucher Quandos Vorn ne suffit pas, il faut également dépenser un nombre important de jetons ou il trouvera le moyen de s'en sortir)
Et enfin, point qui me chiffonne le plus : ils servent également de points d'expérience destinés à améliorer le personnage.

A titre personnel je gérerais l'expérience à part et je permettrais au meneur d'avoir ses propres jetons (un par joueur à chaque session) ce qui laissera aux joueurs la possibilité d'utiliser leurs jetons pour des choses plus intéressantes.

Vous avez là le cœur du système. D'un point de vue plus général la liste des compétences est plus réduite que dans les autres jeux Gumshoe (ce qui me va très bien) et au niveau des combats, la présence d'armes futuristes a été réglée assez simplement : un projac vous tue en un coup, point final. Cela signifie que n'importe quelle personne qui est tenue en joue doit négocier, si elle tente quoique ce soit d'autre elle meurt immédiatement. C'est écrit noir sur blanc. Cela correspond bien à l'ambiance des romans et c'est une règle qui devrait être présente dans beaucoup d'autres jeux (surtout dans la plupart des jeux qui se disent "pulp" et qui en ont plus l'apparence que la substance). Cela reste malgré tout moins élégant que les solutions trouvées dans le jeu de rôle Doctor Who. Pour finir, pas de règles concernant les combats spatiaux ou les vaisseaux, ce qui n'est pas choquant vu leur traitement dans les romans qui ont inspirés le jeu. Petit détail gênant, certains passages sont des copiés/collés d'Ashen Stars qui ne cadrent pas toujours avec le jeu (comme dans les Time increments).

L'ouvrage s'achève sur un scénario assez bien ficelé qui rend bien l'ambiance générale de l'univers. Pour ceux qui trouve la partie univers trop courte (16 pages), Pelgrane Press a également sorti le Gaean Reach Gazeteer : un abécédaire de 63 pages (qui mêle objet, personne, coutume et planètes)  plus 10 pages consacrées à la technologie (armement, vaisseau, gadgets...) sans la moindre donnée technique.



L'avis de l'ours

Quand the Gaean Reach avait été annoncé je l'ai attendu avec impatience. Dans ma tête un jeu de rôle consacré aux livres de Jack Vance allait être quelque chose de mémorable : un livre épais tout en couleur qui dépeignerais l'Aire Gaïane dans toute sa splendeur et sa décadence (d'autant plus que j'avais beaucoup aimé le travail graphique accompli sur Ashen Stars). Quand j'ai vu en boutique un livret A5 en noir et blanc d'une centaine de pages, c'était un peu la douche froide. Je l'ai quand même pris, à 15 euros je m'imaginais que la déception à venir ne serait pas trop dure...

Et j'ai été agréablement surpris. Le sytème Gumshoe est présentée de manière concise et claire et l'angle d'attaque choisi (ainsi que le scénario fourni) fait qu'il est très simple de se lancer à l'aventure. La présence du système de répliques devrait garantir quelques bons fous rires autour de la table. Comme d'habitude Robin D. Laws propose quelques idées qui ne me semble pas assez réfléchies ou testées, le système de jetons aurait gagné à être plus dynamique (avec des jetons et pourquoi pas des répliques pour le meneur). Mais il s'agit de détails assez simples à modifier. La présentation générale est soignée grâce à l'excellente maquette de Chris Huth (qui avait déjà fait un excellent travail sur Night's Black Agent), les illustrations sont peu nombreuses mais correctes et le style de Robin D. Laws est agréable à lire.

Si vous souhaitez un jeu de science-fiction plus classique fondé sur le système Gumshoe je vous conseillerais plutôt l'achat du très sympathique Ashen Stars. Mais grâce aux romans de Jack Vance The Gaean Reach à une saveur bien particulière et son format permet de mettre en place des parties rapidement. Il m'a donné envie de relire les romans de Jack Vance et surtout de me lancer dans une partie, tous les jeux n'y parviennent pas...

mercredi 6 août 2014

D6 MK-I et Edge of Space

D6 MK-I, mise à jour

Le D6 MK-I viens de bénéficier d'une mise à jour (dont certaines assez importantes, concernant l'expérience des personnages). Il manque encore un scénario pour que le "package" soit complet mais ça viendra en son temps.

Télécharger le D6 MK-I

Certains parmi vous souhaitent-ils voir ces règles déclinées pour un autre type d'univers ?

Edge of Space

Il y a maintenant plus d'un an j'avais traduit le mini-jeu Edge of Space (traduction aimablement corrigée par Blackrall et Childeric Maximus), l'auteur original l'a depuis mis à disposition (lien direct ici), vous aurez de quoi vous faire une soirée Aliens sur le pouce.

jeudi 31 juillet 2014

mercredi 16 juillet 2014

Far Away Land : la critique

A-t-on vraiment encore besoin d'un cinquantième jeu de rôle médiéval-fantastique simple destiné aussi bien aux enfants qu'aux adultes ? Alors que la 5ème édition de Donjons & Dragons est maintenant disponible et que Tranchons & Traquons est un succès interplanétaire ?

Bien sûr ! Et ce pour la meilleure des raisons possibles, j'adore la couverture :

Quand Adventure Time rencontre Gamma World

L'objectif de l'auteur était de produire un jeu facile à prendre en main se déroulant dans un univers qui mélange allégrement la fantasy et la SF. Même si le jeu a son identité propre je n'ai pas pu m'empêcher de penser au dessin animé Adventure Time tout au long de ma lecture : en ce qui me concerne c'est plutôt une bonne référence.

L'ensemble du jeu est découpé en plusieurs livrets :
  • le livre de base (core rulebook)
  • le compagnon (companion)
  • le manuel des monstres (creatures volume 1)
  • l'univers (Tales of Awesome)
Les trois premiers sont d'ors et déjà disponible, le dernier le sera fin juillet 2014. Pour ceux qui n'aiment pas les petits livrets l'ensemble des ouvrages sera rassemblés dans un Tome of Awesome qui devrait être disponible cet été également.

FAR AWAY LAND : le livre de base

Un petit livret en couleur de 85 pages (14x21cm en gros) qui contient tout le nécessaire pour jouer : de la création de personnage à la magie en passant par les combats, les objets magiques et leur fabrication. La maquette est simplissime mais très claire :


Idem pour le système de jeu, votre personnage va partir à l'aventure avec :
  • trois attributs (Brutalité, Dextérité et Astuce)
  • quatre avantages (qui sont essentiellement des compétences)
  • 1D3 défauts
  • une armure (malheureusement appelée Classe d'armure alors qu'il s'agit juste du nombre de points à soustraire aux dégâts reçus, un hommage plutôt maladroit au papy du JDR)
  • des points d'action
  • deux points de Chance
  • 8 à 10 pièces d'or pour s'équiper
  • son niveau de départ : 1

Petit problème : les règles indiquent que vous pouvez créer n'importe quel type de personnage mais ne vous donne pas beaucoup d'outils pour le faire et par défaut un personnage est humain. La possession du manuel des monstres sera un plus pour inspirer les joueurs, côté MJ il faudra sans doute avoir un peu de bouteille pour ne pas se retrouver avec n'importe quoi autour de la table. Bref : le jeu laisse énormément de liberté, ce qui me va très bien, mais pour des joueurs débutants et/ou indécis la création de personnage pourrait se révéler pénible. Je suggère de fournir quelques idées en amont (c'est le moment de ressortir votre Donjon Clés en main qui prenait la poussière). Le livret fournit tout de même une liste d'abilities (des pouvoirs en gros) mais en fin d'ouvrage, cela vous donnera néanmoins une bonne base mécanique pour adapter les peuples de votre choix.

Les personnages qui possède l'avantage "Arcane" peuvent choisir 2 à trois sorts de niveau 1.

Notez que la feuille de personnage officielle ressemble plutôt à ça

Oui on parle bien de niveau et je trouve les règles d'expérience assez confuses : après un certain nombre de points d'XP on progresse en niveau (et on gagne donc des points de vie, d'action et chance) mais il faut ensuite dépenser des points d'XP pour augmenter ses caractéristiques et ses avantages. Ce n'est pas très compliqué mais on a l'impression d'avoir deux systèmes d'expérience parallèles, on a vu mieux en terme de simplicité.

Les règles

Ensuite il ne lui reste plus qu'à partir à l'aventure et découvrir les règles. Il suffit au joueur de lancer un nombre un nombre de D6 égal à l'attribut utilisé, d'ajouter des dés si un avantage entre en ligne de compte ou d'en soustraire si c'est un défaut qui s'applique.

Les règles n'indiquent pas s'il est possible d'utiliser plusieurs avantages/défauts à la fois. Je pars du principe que oui mais les règles semble partir du principe que non et je trouve regrettable que les règles ne le précisent pas.

Si le résultat du dé le plus élevé est supérieur à la difficulté (généralement 5), l'action entreprise est réussie. 

Les points de Chance permettent d'obtenir 1 dé de plus à lancer (mais comment récupère-t-on ses points de Chance ? Mystère...)

Le combat

Pour ce qui est du combat, les règles repose sur l'utilisation des points d'action : un personnage a en moyenne entre 3 et 5 points d'action au départ : dégainer une arme coûte 2 points, se déplacer 2 points, frapper ou tirer 3 points, etc...

L'initiative est déterminée au début de chaque round (ce qui dans mon expérience rallonge la durée de ces derniers pour pas grand chose), les combattants ont droit à des jets de défense, les personnages meurent quand ils atteignent un score de point de vie négatif égal à leur niveau... Rien de nouveau sous le soleil mais c'est clair et bien présenté.

Au chapitre des options intéressantes : la battle scar. Si votre personnage va être tuer par un coup il peut choisir de prendre une battle scar à la place : il survit mais garde une séquelle importante (comme perdre un bras par exemple). Autre idée rigolote empruntée aux jeux vidéos : les achievements. Par exemple si un personnage tue trois ennemis d'un même type au cours du même combat il bénéficiera d'un +1 à ses attaques contre ce type d'ennemis à l'avenir, amusant sur le papier mais peut-être pénible à gérer sur la longueur, à tester...

La magie

Un personnage magicien peut lancer 3+niveau sort par jour et doit réussir un jet d'Astuce + Arcane pour le lancer si le sort à un niveau de difficulté ou peut-être opposé... Sauf qu'aucun des sorts proposés ne donnent d'indication de ce genre, une imprécision de plus.


Les règles permettant de créer des objets (magiques ou non) sont courtes et font appel au bon sens du meneur et des joueurs, à savoir qu'elles ne sont pas très détaillées (moi, ça me va, je fait souvent ça à la louche, si vous aimez les petits détails en revanche vous allez pleurer).

FAR AWAY LAND : Le Compagnon



Autant vous rassurez tout de suite, le compagnon n'est pas une succession de règles optionnelles qui viennent compliquer le jeu, en fait c'est beaucoup plus malin que ça et c'est là que Far Away Land tire (un peu) son épingle du jeu.

Les 63 pages du compagnon propose en fait des "mini-jeux" :

Gods of Far way land qui propose aux joueurs d'incarner les Dieux et de créer le monde dans lequel se dérouleront les aventures de leur personnages. Les règles propose une structure très simple pour que chaque joueur ait son mot à dire.

Architects of Far Away Land va consister à "meubler" la carte crée précédemment : route, ville, aqueduc, etc. Il est possible d'un tour à l'autre de détruire les créations précédentes et d'obtenir ainsi des ruines...

Historians of Far Away Land permet bien évidemment de créer une chronologie pour l'univers (ou chaque joueur joue un historien avec une spécialité : personnalités, guerres, catastrophe, art, etc.)

Il existe déjà d'autres jeux ou outils dédiés à ce genre de création, généralement bien plus complet mais le plus souvent ils prennent la poussière sur une étagère (ne mentez pas !). Là tout est dans le même livret avec suffisamment de règles pour gérer les propositions des joueurs. Vous n'y trouverez pas d'exemples ou de sources d'inspirations (pas de tables diverses et variées pour inspirer les joueurs par exemple) en revanche... Far Way Land ne se préoccupe guerre de cohérence donc si votre univers voit coexister des ruines atlantes avec les restes de l'invasion martienne de 1948 et les coupoles de la dernière République Dinosaure, c'est normal...

Ces mini-jeux concernait la création d'univers mais on trouve également :

End of Far Away Land où l'on gère les moment où les PJ deviennent des rois avec gestion de domaine à la clé. C'est un sujet qui m'a toujours profondément ennuyé et ça n'a pas changé après la lecture de ces 9 pages.

Mass Battles vous donnent les outils pour gérer les combats de masse avec un système qui n'est ni pire ni meilleur que ce que j'ai vu ailleurs.

Le training montage ou un joueur décrit comment son personnage fait un entrainement à la Rocky pour s'améliorer, le score accordé par les autres joueurs indiquent alors si le coût de l'entrainement sera majoré (le montage est nul) ou minoré (le montage est excellent). Rigolo sur le papier... Autour de la table j'ai un énooooorme doute.

L'adventure builder, le settlement builder et une liste de rumeurs, comme son nom l'indique et même punition que pour les deux options du dessus : vous pouvez trouvez ça ailleurs en plus ou moins complet.

Le gros avantage du compagnon et de réunir dans le même livret des outils qui sont généralement dispersés dans plusieurs ouvrages différents, la contrepartie c'est qu'ils ne sont pas très développés.

FAR WAY LAND : le manuel des monstres



J'aime beaucoup ce livret car on y trouve tout ce qui fait le sel de Far Away Land : des monstres classiques mélangées avec des créatures complètement barrées. Vous trouverez également une section consacrée aux Dragons, des outils pour créer vos propres monstres (très bien fait !) et cinq pages consacrées au voyage (rien d'exceptionnel) et aux récompenses/trésors (idem). Mais rien que pour les monstres ça vaut le détour !


L'avis de l'Ours

A la lecture de ma critique on pourrait croire que je suis un peu mitigé mais je reste malgré tout séduit par le jeu : sa simplicité et son look y sont pour beaucoup et pour un bricoleur d'univers invétéré c'est un peu l'idéal (en revanche, pour des débutants, je ne suis pas convaincu). Il y a de quoi passer d'excellentes soirées avec Far Away Land surtout si la sauce prend avec les joueurs. Il me manque encore le livret d'univers pour me faire une opinion définitive sur le jeu mais pour l'instant c'est assez positif. Ce n'est pas un achat indispensable, ce n'est pas la perle rare, c'est loin d'être le seul jeu dans sa catégorie mais je ne regrette pas l'investissement.



mercredi 2 juillet 2014

Réduction sur Lulu et un écran pour Sword & Wizardy : White Box

Profitez du dernier code promotionnel Lulu pour profiter des frais de port gratuit !

Le code : JLS714 (valable jusqu'au 7 juillet 2014)

Il y a des Sword & Wizardry : White Box, des Barbarians of Lemuria et des Tranchons & Traquons qui attendent d'être adoptés et emmenés en vacances.

Et pour Sword & Wizardry : White Box, Tony "Orion" Martin nous gâte encore avec son écran, histoire d'avoir toutes les tables du jeu sous la main, merci à lui !