jeudi 7 janvier 2016

Shadow of the Demon Lord : mini-critique et feuille de personnage

Je n'ai pas vraiment le temps de vous faire une critique détaillée du jeu mais au moins vous pouvez déjà profiter d'une feuille de personnage en français !


 Pour faire court, je ne suis pas totalement subjugué mais le jeu de Robert J. Schwalb a pas mal de côtés sympathiques :

  • une création de personnage simple et des évolutions possibles très variées, on choisit une nouvelle clas... euh, "Voie" aux niveaux 3 et 7 (un Guerrier/Artificier/Nécromancien ? Pas de problème, sans complications et sans chichi).
  • déjà une dizaine de scénarios courts (4 à 6 pages) disponibles, prévus pour être joué en une soirée.
  • une campagne urbaine destinée à être jouée en 10 parties (comme dans Tranchons & Traquons, youhou, je suis un visionnaire ^^) et plutôt bien construite bien que très classique.
  • un univers efficace (=facile à s'approprier pour les meneur et les joueurs) avec (enfin) une religion monothéiste et pas un panthéon foireux comme dans le reste des jeux des rôles du même genre (hors Runequest).
  • le jeu dégage vraiment une ambiance particulière : la fin du monde est proche, on a accès à de la technologie steampunk, on joue des gobelins et des automates plutôt que des elfes et des halflings, la magie peut vraiment être sale (même si je goûte fort peu le toilet humor à l'américaine).
  • un système, au départ, assez simple : 1D20 + caractéristique vs 10 ou vs la défense de la cible en combat.
 Le jeu est souvent conseillé aux gens qui cherchent un système alternatif pour Warhammer et les Iron Kingdoms. Dans le premier cas le niveau de puissance ne me semble pas correspondre tout à fait et dans le second cas Shadow of the Demon Lord ne parvient pas à reproduire la très grosse réussite d'Iron Kingdoms : proposer une création de personnage très diversifiée tout en restant très simple (même si les choses se compliquent par la suite). Dans les deux cas, le travail d'adaptation me semble conséquent (moins dans le cas de Warhammer toutefois).

Ensuite, même si on est loin de la complexité d'un Pathfinder et même de celle d'un D&D5 on n'est quand même pas du côté d'un Sword & Wizardry White Box ou d'un Into the Odd. Les règles sur les véhicules ou les armes à feu que l'on peut trouver dans le Demon Lord Companion n'ont rien de particulièrement élégant.

Le mini avis de l'Ours

Si vous possédez déjà un système de jeu médiéval fantastique qui tourne bien pour vous et votre groupe (de D&D5 à Pathfinder en passant par Chroniques Oubliées ou Lamentations of the Flame Princess) vous pouvez sans doute faire l'impasse sur Shadow of the Demon Lord à moins d'être un acheteur/collectionneur compulsif. Mais si vous cherchez un jeu (et une ambiance) qui soit à la croisée de D&D, Stormbringer et Warhammer, Shadow of the Demon Lord peut être un bon choix. L'ouvrage est vraiment complet : règle (20 pages), univers (26 pages), bestiaire (environ 90 créatures) , bien organisé (le maquettiste de l'éditeur Green Ronin est à l’œuvre) et fort bien illustré.

Au final on a un jeu avec un angle d'attaque clair, une ambiance bien définie, un système de jeu classique et efficace. Même si j'essaye de lutter contre l'acheteur compulsif qui est en vous, là, il faut l'avouer, c'est difficile. Ne vous attendez pas à un jeu révolutionnaire ou à une thématique originale et vous ne serez pas déçu. C'est la fin du monde et les personnages sont là pour l'empêcher à coup de D20 (ou mourir en essayant) : tous les outils sont là pour jouer dans cette ambiance, à vous de voir si c'est ce que vous cherchez.

mercredi 30 décembre 2015

Warhammer + Fantasy Age : l'adaptation

Comme promis, voici l'adaptation de Warhammer à Fantasy Age. Sur une dizaine de pages vous trouverez:

  • de nouvelles tables de background plus en phase avec le Vieux Monde
  • une table de prophéties pour vos personnages 
  • une table destinée aux magiciens qui obtiennent des triples en lançant leurs sorts...
  • trois nouvelles spécialisations : Caïd, Maitre des morts et Vétéran
  • un système de folie
  • deux nouvelles arcanes magiques : Nécromancie et Lycanthropie
  • une feuille de personnage

Bonnes parties !

jeudi 24 décembre 2015

Bonnes fêtes !

Les Livres de l'Ours vous souhaitent de bonnes fêtes ! 


Et n'oubliez pas de jouer !

mercredi 16 décembre 2015

Fantasy Age : Classes et Talents en VF

Comme promis, voici la VF des classes et des talents de Fantasy Age. Encore une fois j'ai pris quelques libertés avec la traduction (que voulez-vous, je préfère "Coup vicieux" à "Attaque précise").

De toute manière vous avez le fichier word en plus du PDF afin de pouvoir y apporter toutes les modifications que vous souhaitez.

La semaine prochaine, une petite conversion Fantasy Age pour jouer à Warhammer !

mercredi 9 décembre 2015

Fantasy Age : les sorts en VF

Une petite aide de jeu pour les amateurs de Fantasy Age : les sorts en VF !

Vous trouverez dans l'archive un PDF ainsi qu'une version word pour ceux qui souhaitent modifier ma traduction. Je me suis permis quelques libertés, Tourment des noyés sonne mieux à mes oreilles qu'une traduction littérale de Watery doom...

Cela devrait faciliter la tâche du MJ mais surtout celle de ses joueurs anglophobes.

Après ça je m'attaquerais sans doute aux classes et aux talents, faites moi savoir dans les commentaires si cela vous intéresse.

vendredi 27 novembre 2015

Mener des parties de jeu de rôle : enfin la souscription !

l'éditeur Lapin Marteau viens de lancer sa souscription pour l'ouvrage suivant :



Vu que j'ai participé à l'ouvrage (avec un long article sur l'improvisation), je me permets de relayer l'info par ici. Je n'ai pas pu lire les articles de mes collègues mais je pense que le résultat final vaudra le détour !

mercredi 11 novembre 2015

Adapter des univers à Feng Shui 2

Bon, on ne va pas se voiler la face : vos étagères sont pleines à craquer de jeux auxquels vous n'aurez jamais le temps de jouer (ou bien vos étagères sont vides et il y a tout un tas d'univers que vous auriez aimez découvrir).

Alors nous allons essayer quelque chose.

Quelque chose d'affreux qui fera hurler les puristes mais qui devrait vous permettre de passer quelques bonnes soirées avec nos joueurs : nous allons passer plusieurs univers de JDR à la sauce Feng Shui 2. Vous êtes scénariste à Hong Kong et on vous demande d'adapter un univers de jeu de rôle occidental pour en faire une trilogie destinée au grand écran (même si en vrai vous êtes MJ à Rungis et que vous avez juste trois soirées jeu de rôle à remplir).

On ne cherche donc pas à adapter les règles de Feng Shui 2 à un univers précis. On essaye de donner à ce dernier la saveur d'un film d'action, qu'il vienne de Kong Kong, Séoul, Bangkok ou Tokyo. Si les fans hard-core font un arrêt cardiaque, vous avez atteint votre but !

Dans la critique de Feng Shui 2 nous avions déjà tenter l'exercice avec Warhammer 40.000, mais que pourrait-on faire d'autre ?

Chaque "film" est présenté de la même manière :

Le mot du producteur
Une recommandation générale concernant l'ambiance voulue pour l'aventure.

Archétypes recommandés 
Les archétypes les plus adaptés à l'univers en question.

Accroches mélodramatiques :
Des exemples de melodramatic hooks pour aider vos joueurs en panne d'inspiration. De manière générale, tout ce qui est lié à la famille, aux amis et de manière plus large à la loyauté fera une bonne accroche.

Synopsis
Un court résumé de l'aventure.

PNJ
Quelques PNJ marquant qui permettront aux héros de briller.

A DARKER TOMORROW

ou Delta Green à la sauce Feng Shui 2

 


Le mot du producteur : "On n'a pas le budget pour tourner aux States, alors vous me resituez tout ça à Kowloon !"

Archétypes recommandés 
big bruiser, bodyguard, exorcist monk, ex-special forces, tous les cops (karate, magic, maverick...) qui deviennent donc des agents, private investigator, sorcerer, spy, thief, two-fisted archeologist.

Accroches mélodramatiques :
"J'ai été élevé au sein d'un culte que le 23ème bureau a démantelé"
"Ma sœur est partie étudier aux États-Unis et je suis resté pour m'occuper de mes parents" (et elle fait maintenant partie de Delta Green)
"Mon père était un des meilleurs agents du 23ème bureau, on attends beaucoup de choses de moi"
"Mon père était corrompu, mes supérieurs attendent juste que je fasse une erreur, je serais le  meilleur agent du 23ème bureau"
"Des sectateurs ont tués mes parents, on ne les a jamais retrouvé"

Synopsis
Des banquiers américains ont financé la mise au point d'une IA qui va leur permettre de dominer le marché financier mondial. Mais le scientifique à l'origine du projet est un sectateur, qui compte utiliser son invention pour invoquer un Grand Ancien. Nos héros sont tous membres du 23ème bureau du Ministère de la Sécurité d'état, ils devront déjouer les pièges que leurs tendront les services secrets américains afin d'empêcher une catastrophe mondiale !

Partie 1 : les héros enquêtent sur un culte dont tous les membres sont en train d'être assassiné. En remontant la piste des meurtriers ils tombent sur des agents de la CIA. Cela implique d'interroger des membres de triades, des courses poursuites dans les ruelles de Kowloon, un affrontement avec des mercenaires américains... Revoyez Breaking News et Time and Tide. Les héros seront contactés (où retrouveront la trace) par un membre du culte qui recherchera leur protection.

Partie 2 : en sauvant des membres du culte, les héros apprennent qu'un des principaux leader du culte travaille désormais pour un consortium de banques américaines. Il décide de faire éliminer tout ses anciens camarades afin que l'on perde sa trace. Nos héros peuvent bénéficier de l'aide d'agents américains appartenant à Delta Green (gentils mais incompétents, surtout comparés à la magnificence des agents du glorieux Ministère de la Sécurité d'état). Un raid (discret) contre l'Ambassade américaine peut se révéler indispensable (avec ou sans l'accord de leurs supérieurs).

Partie 3 : nos vaillants héros vont devoir passer par les Contrées du Rêve afin d'y affronter l'IA (car les IA rêvent aussi). équipé comme des héros de Wu Xia Pan, ils vont affronter les hommes de Leng et les cauchemars de la CIA pour mettre fin au plan des Grands Anciens ! De retour dans le monde réel, il va falloir retrouver le concepteur du programme, planqué à bord d'un porte-avions américains.

PNJ
_Helena ou Artem Sokolov, agent du FSB : il faut toujours un agent russe. Il (ou elle) sera plutôt du côté des PJ mais n'hésiteras pas à récupérer ce qu'il peut au passage (en terme d'informations notamment).
_Le membre du culte repenti qui va tenter d'aider les héros
_Un agent de la CIA particulièrement retors
_Un mercenaire américain violent et psychotique

LITTLE GIRLS OF MIDDENHEIM

ou Warhammer à la sauce Feng Shui 2

 


Le mot du producteur : "Raaah mais c'est écrit par des puceaux ou quoi ? Rajoutez moi des personnages féminins ! Et rajoutez moi des flingues à poudre noire, plein, je veux des gunfights !"

Archétypes recommandés
Archer, Bandit, Big Bruiser, Bodyguard, Bounty Hunter, Cyborg (pleins d'implants créé par les nains), Drifter, Everyday Hero (paysan), Ex-special forces (sergent mercenaire), Exorcist Monk (Exorciste), Gambler, Karate Cop (Milicien), Killer, Magic Cop (Enquêteur de l'université de magie), Martial Artist, Maverick Cop (la version Warhammer de John MacLane), Old Master, Private Investigator (Sherlock ou Magnum version elfe/nain),  Redeemed pirate, Sorcerer, Spy, Supernatural Creature (expérience magique ratée), Sword Master, Thief, Two-fisted archeologist (érudit).

Laissez tomber les modifications chiffrées pour différencier les peuples entre eux. Ajoutez la vision nocturne si vous le souhaitez mais un nain n'a pas plus besoin d'un attribut "haine des orcs" qu'un maverick cop n'a besoin d'un "caractère de cochon". Expliquez, si c'est nécessaire, les codes de l'univers de Warhammer aux joueurs, cela suffira amplement.

Accroches mélodramatiques
"La femme qui a poussé mon père au suicide avait une araignée tatouée sur la main gauche"
"Un répurgateur a fait exécuter toute ma famille"
"Ma mère est rentré dans les ordres après la mort de mon père" (et plutôt que d'en faire une nonne le meneur peut en faire une templière badass, pour faire un templier prenez l’archétype ex-special forces en inversant guns et martial arts).
"Mes parents ont été tué sur les ordres d'un ambassadeur elfe" (qui les avait identifiés comme étant de dangereux cultistes)
"Les Dieux du Chaos me parlent dans mes cauchemars et me demandent de retrouver mes parents"

Synopsis
Des orphelines se vengent de ceux qui ont tué leurs parents et découvrent l'existence d'un vaste complot à l'échelle de l'Empire.

Acte 1 : avant de quitter l'orphelinat, nos héroïnes se sont juré de se retrouver dans cinq ans avec les preuves qu'elles ont pu trouver sur les assassins de leurs parents (à donner aux joueurs avant le début de la partie). Alors qu'elles échangent leurs informations, elles sont aussitôt poursuivi par la milice de Middenheim. Elles sont accusées d'être des sorcières. Ce sont les parents d'une des héroïnes qui sont à l'origine de ces accusations. Elles doivent trouver refuge dans les bas-fonds de Middenheim où elles devront faire leur preuve devant la pègre locale et affronter des éclaireurs skavens.

Acte 2 : en remontant la piste des assassins, nos aventurières découvrent qu'ils appartiennent tous à un culte qui a pour but d'affaiblir l'Empire. Certaines découvriront que leurs parents étaient membres du culte, assassinés dans des querelles internes.  Certains parents sont d'ailleurs revenus, sous la forme de démon du Chaos, prêt à convertir leurs filles où a les tuer !

Acte 3 : Middenheim est la première ville frappée par la vague des armées du Chaos. Désertée par la plupart de ses nobles. Ils ne restent plus que des paysans et quelques chevaliers. Nos héroïnes parviendront-elles à tenir la ville ? Ou la nuit s'abattra-t-elle à tout jamais sur le Vieux Monde ?

PNJ
_Un répurgateur qui va chasser nos héroïnes avant de s'allier finalement avec elles (jouez le façon Tommy Lee Jones dans le Fugitif).
_Les parents d'un des héros devenus des démons du Chaos
_Un noble décadent, lâche et bien entendu misogyne qui fait une vie impossible aux héroïnes
_Le chef de la pègre de Middenheim : un "gentil vaurien" à la Han Solo

GUNMEN TENTACLE PARTY

ou l'Appel de Cthulhu à la sauce Feng Shui 2

 


Le mot du producteur :  "Pour celui-là on a embauché Takashi Miike, 'nuff said"

Archétypes recommandés
On va tenter de rester simple : big Bruiser, body guard, drifter, everyday hero, ex-special forces (japonaises), karate cop, killer, martial artist (plutôt Coq de Combat que Bruce Lee), maverick cop (Kitano dans Violent Cop), ninja, old master, sword master. Si vous aimez bricolez, vous pouvez aussi convertir un tranformed animal en hybride humain/profond (du côté de l'humanité par ce qu'il est amoureux d'une femme, d'un homme, des cheeseburgers ou d'une aidoru).
  
Accroches mélodramatiques
"Mon père dirige le syndicat des pêcheurs et il m'en veut d'être devenu un [archétype choisit]"
"Mon père a disparu en mer, on a retrouvé son navire couvert d'énormes griffures, je cherche toujours à apprendre ce qui a pu lui arriver"
"Ma mère m'a fait jurer de faire sortir mon frère des yakuzas"
"Je suis amoureux de la fille/du fils du patron de la conserverie locale qui ne peut pas me voir en peinture"
"Mon frère a été tué par des yakuzas" (en même temps c'était un sectateur de Dagon, ha ha ha !)

Synopsis 
Des sectateurs de Dagon décident de racketter les pêcheurs d'une petite ville côtière du Japon. Les yakuza locaux ne sont pas vraiment d'accord. Fight !

Acte 1 : plusieurs habitants du village font appel aux héros car ils sont victimes de racket. Les yakuzas locaux ont été attaqués également et pratiquement décimé. En remontant la piste des agresseurs nos héros découvrent qu'il s'agit d'un culte dédié à Dagon et que les racketteurs sont des hybrides.

Acte 2 : le leader du culte est le fils du patron de la conserverie locale qui est revenu pour se venger de son père qui l'avait déshérité. Il s'est acoquiné avec une hybride qui l'a mis en relation avec le culte. Il est dépassé par les événements et sa copine prends le pas sur lui (histoire de surprendre les joueurs qui pensait avoir affaire à une blonde peroxydée). Les hybrides lancent un assaut en règles contre la conserverie du village et tentent de détruire plusieurs bateaux de pêche.

Acte 3 : suite au combat précédent, le culte fait appel à la population de Profonds locale. Ces derniers détournent un navire de la marine japonaise pour venir bombarder le village. Avec beaucoup de courage et un petit zodiac nos héros vont tenter de stopper l'attaque.

PNJ
_Le chef du culte : le jeune japonais un peu con et excessif qui se prend pour Scarface.
_La copine du leader du culte : petite japonaise peroxydée et en apparence un peu évaporée (en fait, le véritable cerveau du culte)
_Un pêcheur bougon (mais au grand cœur)
_La plus jolie fille/le plus beau mec du village qui ne manquera pas de faire chavirer le cœur d'un des héros.

BLACK SHIP REVOLUTION 

ou Warhammer 40.000 à la sauce Feng Shui 2

 


Le mot du producteur : "c'est la déprime ce truc, je veux des héros putain,  pas une bande de fachos déguisés en fans de Marylin Manson, sortez-vous les doigts, et mettez-moi autre chose que des personnages blancs, on dirait une réunion du KKK putain"

Archétypes recommandés
Tous à part la supernatural creature, utilisez les animaux transformés pour créer des orcs. Le Space Marine sera un big bruiser (mais vu qu'on l'a mis en taule, il n'a plus son armure...), le redeemed pirate fera un excellent Rogue Trader (ou Freebooterz) dans la dèche, maverick cop ou le masked avenger pour un arbitrator, ex-special forces pour l'ancien de la garde impériale ou un Firewarrior Tau, le sorcerer pour les psykers (les doubles "1" coûtent cher). En gros, laissez vos joueurs choisir (en feuilletant un bouquin sur l'univers de Warhammer 40K par exemple) et après seulement faites l'adaptation.

Accroches mélodramatiques
"On m'a accusé à tort d'avoir abandonné mon unité"
"Mon frère est mort suite au jugement sommaire d'un Commissaire"
"L'Inquisition a confisqué mon vaisseau suite aux accusations d'un concurrent"
"Je suis un agent de l'Inquisition chargé d'infiltrer le groupe, vais-je trahir mes nouveaux amis ?" (cette accroche ne devrait  être totalement exploitée que lors de la troisième partie)
"Ma frère a disparu lors d'une bataille contre les armées du Chaos, j'essaye de le retrouver"

Synopsis 
Nos héros sont tous des rebuts de l'Impérium ou ses ennemis (Eldar, Ork, Tau...). Ils s'évadent de la même prison impériale. Ils ont ensuite tous pour objectif de libérer une personne se trouvant à bord d'un vaisseau noir.

Partie 1:  Nos héros doivent s'évader puis trouver les plans et l'itinéraire d'un Vaisseau Noir. Cela donne lieu à des négociations avec des corsaires Eldars et des Freebooterz ork, des combats contre l'Inquisition et bien évidemment la création d'un plan pour prendre un vaisseau noir d'assaut.

Partie 2 : l'attaque du Vaisseau Noir. Un évènement sans précédents dans l'histoire de l'Imperium. Une fois à bord nos héros découvrent qu'une bonne partie de l'équipage appartient aux forces du Chaos, complices de l'Imperium pour plonger ce dernier dans une guerre perpétuelle. L'humanité n'est pas au bord de l'extinction, elle est juste maintenue dans un état d'angoisse et de peur permanent qui nourrit les dieux du Chaos et permet à quelques humains d'accroître leurs pouvoirs.

Partie 3 : les héros comprennent vite que les armées du Chaos et celles de l'Imperium les pourchasseront jusqu'aux confins de l'univers. Ils doivent passer à l'offensive,  à la tête d'une troupe constituée de rebelles, d'eldar, de tau, d'ork... Ils vont utiliser le vaisseau noir pour atteindre Terra et détruire le Trône d'Or. Vous pouvez maintenant revendre votre collection de jeux de rôle W40K.

PNJ
_Un Inquisiteur et ses acolytes qui cherchent à massacrer les PJ
_Un Freebooter Ork et un Corsaire Eldar : tout deux charismatiques, alliés des PJ jusqu'au bout (histoire de rendre leur mort éventuelle plus dramatique).
_Un guerrier du chaos qui est le frère d'un des PJ et qui finit par choisir la famille plutôt que le Chaos (à voir selon le comportement du PJ concerné).