mercredi 8 avril 2015

Foreign Element : la critique

Foreign Element, un jeu de rôle de science-fiction dont la couverture pourrait vous induire en erreur :



Effectivement, le jeu, comme la couverture, vous promet de l'action, en citant notamment des sources d'inspiration comme Planète Hurlante, Mass Effect, Starship Troopers ou Halo. Pourtant l'ambiance générale est bien plus grinçante et sombre qu'on ne pourrait le croire au premier abord, avec en prime une touche d'humour bienvenue.

Au commencement : le Grand Chambardement

Nous sommes au XXXIe siècle, l'Humanité a essaimé dans les étoiles en parvenant à voyager plus vite que la lumière. Bien entendu, tout cela ne va pas durer : un matin le gouvernement interplanétaire perd le contact avec toutes les colonies situées en dehors de notre système solaire, c'est The Great Blackout. Très rapidement des milliers d'équipes sont formées pour aller découvrir ce qui a causé le blackout et sauver ce qui peut l'être. Et devinez qui s'est porté volontaire pour faire partie d'une Rescue and Operation Team ou RX Teams ? Vos joueurs adorés bien sûr !

Voilà un décor de campagne plutôt simple et efficace mais l'auteur, Nathan J. Hill (qui a déjà produit les excellents Eldritch Ass Kicking et Barbarian Versus) ajoute une bonne dose d’ambiguïté à l'ensemble. Pour commencer le gouvernement interplanétaire n'a pas les moyens de financer et d'équiper les RX Team, il fait donc appel aux grandes corporations pour l'aider, celles-ci ne se font pas prier et n'hésitent pas à donner à certains membres des RX Team des objectifs qui ne cadrent pas toujours avec ceux du gouvernement... Les principaux adversaires des personnages ne seront donc pas des hordes de colons mutants ou des légions de robots déments mais l'avidité et la corruption.

L'univers de jeu a donc une ambiance assez proche du Space Opera : on voyage dans l'espace afin de résoudre des énigmes, de sauver les jolies filles des colons et de botter des culs dans une ambiance finalement assez proche de Cyberpunk. Le mal qui atteint les colons vient sans doute d'une expérience gouvernementale ratée, la jolie fille est l'héritière arrogante et vénale d'une grosse entreprise et ces robots que vous avez détruit auront besoin d'être remplacé : prier pour qu'on ne prélève pas le montant des réparations sur vos (maigres) salaires.

Tout cela est décrit sur environ une quarantaine de page à la maquette spartiate avec quelques illustrations de bonne qualité (tout au plus une dizaine pour un livre de 100 pages au format US Letter). Le style de Nathan J. Hill est plaisant et va droit à l'essentiel et comme je le disais plus haut, ne manque pas d'humour (noir) : le décryptage du discours officiel par l'officier chargé de chapeauter les personnages est assez plaisant. Après la lecture de ces quelques pages le futur meneur a une idée assez claire de l'univers dans lequel il va faire jouer : quelles sont les corporations qui dominent le système solaire, quels sont leurs plans, quel est le rôle exact des RX Teams, quel est le niveau technologique général (présence d'IA, de robots, possibilité de cloner ou "réparer" un personnage décédé, etc.).

Un point important : le jeu ne donne pas d'explication "officielle" sur ce qui causé le blackout. Plusieurs causes possibles sont données, la plupart sont assez classiques mais bien présentées et donnent suffisamment de billes au Meneur pour créer sa propre réponse au grand mystère du jeu.

Foreign Element : le système de jeu

L'auteur a opté pour la simplicité. Un personnage est décrit par six traits : trois traits "actifs", Physique (Prowess), Astuce (Smarts) et Empathie (Empathy) et trois traits "passifs", Résistance (Toughness), Volonté (Focus) et Réflexes.

Au départ ces traits sont notés de 1 à 4, indiquant le nombre de D6 à lancer lorsqu'un personnage tente d'agir. Chaque personnage possède en plus 5 signes distinctifs (marks) : ils peuvent représenter une compétence ("Tireur d'élite"), un trait de caractère ("Toujours à l'écoute") ou une caractéristique physique ("Dur à cuire"). Chaque signe est associé à un trait et vous permet de lancer 1D6 de plus lorsque le signe est utilisé.

Un personnage est également défini par sa motivation : pourquoi s'est-il engagé dans une RX Team ? Retrouver un parent disparu ? Travailler clandestinement pour une corporation ? Découvrir ce qui a causé le blackout ? Ces motivations ne manqueront pas d'entrer en conflit avec les objectifs de certaines missions ou celles d'autres joueurs. Le jeu fournit quelques exemples pour aider les indécis. Il n'y a pas de "mécanique" liée aux motivations, selon les groupes elles pourront donc être un véritable moteur d'histoire ou être oubliées sur un coin de la feuille de personnage...

Pour résoudre une action un joueur lance donc un nombre de dés égal au score du trait utilisé plus les dés provenant de tous les signes applicables pour l'action en cours. Chaque dé qui donne un résultat pair est considéré comme un succès.

De son côté, le meneur donne à chaque scène une difficulté qui peut aller de 1 à 50. Chaque succès obtenus par les joueurs diminue cette difficulté d'un point, une fois celle-ci à 0 la scène est résolue en faveur des joueurs. Ce qui est intéressant c'est bien évidemment le fait que les joueurs peuvent proposer plusieurs solutions à un même problème :

Notre RX Team est pourchassée par des drones de sécurité devenus fous : un des personnages décide d'utiliser la force brute en tirant sur les drones (jet en Physique), un autre tente de les pirater afin de les rendre inopérant (jet en Astuce) pendant qu'un autre tente de se faire passer pour le commandant de la base (jet en Empathie). Les joueurs cumulent alors leurs réussites pour faire baisser le niveau de difficulté de la scène.

Il y a bien entendu quelques précisions concernant les jets en opposition (Que faire quand les drones passent à l'attaque dans notre exemple précédent), les objectifs multiples (peut-être y'a-t-il moyen d'entrer dans un bunker pour semer les drones)... Mais l'ensemble fait 12 pages, rédigées assez clairement donc vous ne risquez pas de faire une migraine et couvrent tout, des combats spatiaux à l'expérience en passant par la mort des personnages (les membres d'une RX Team peuvent tous bénéficier de trois "résurrection" chacun, ce qui donne un léger parfum de Paranoïa à l'ensemble).

Une dernière chose toutefois concernant l'équipement : il est représenté par un pool de dés limités dans lequel peuvent piocher les joueurs pour améliorer leurs jets tant qu'ils fournissent une explication vraisemblable ("j'ai justement un tournevis sonique", "j'utilise une grenade à plasma", etc.). Cela évite les listes d'équipement à rallonge mais adresse plutôt le jeu à des joueurs expérimentés et/ou friands de science-fiction, capables d'improviser au pied levé l'équipement dont ils ont besoin.

Après les règles on trouve un chapitre destiné à aider le Meneur à créer ses scénarios (5 pages), un bestiaire (7 pages) puis un scénario complet (16 pages). C'est là, à mon sens, que le jeu pêche le plus : plus d'outils pour le Meneur aurait été le bienvenu. Sans aller jusqu'à l'exhaustivité d'un Stars Without Numbers, quelques tables auraient été les bienvenues : comment créer une colonie type ? Comment créer/gérer une équipe RX concurrente ? Comment créer un virus ? Décrire un vaisseau ? Une IA ? Bref des outils pour peupler les mondes que les personnages des joueurs vont découvrir. 

L'avis de l'Ours

Je suis partagé, j'aime beaucoup l'ambiance générale du jeu, beaucoup plus subtile qu'il n'y parait. Un Space Opera un peu cynique où les personnages ont malgré tout la possibilité de faire la différence.  J'apprécie la simplicité du système, la science-fiction étant encore trop souvent considérée comme un genre nécessitant un système complexe (oui je pense à toi Eclipse Phase). Je suis toutefois déçu par le manque de contenu proposé au Meneur fin de pouvoir construire une campagne qui ne va pas se résumer à nettoyer planète après planète afin que l'équipe puisse augmenter son pool d'équipement et se payer de nouvelles résurrections.

Les sources d'inspiration proposées se limitent à des jeux vidéos et des films que l'on a déjà cité dans tous les jeux de rôle de science-fiction existant, d'Aliens à Predator en passant par Event Horizon. Des inspirations qui ne sont pas mauvaises en soi mais qui sont tellement rabâchées qu'elles sont à peine exploitables : la science-fiction est un genre qui a plus à offrir qu'un énième remake d'Alamo, du croquemitaine et du vaisseau fantôme.

Ne peut-on pas enfin citer des ouvrages comme Vision Aveugle de Peter Watts ? le Crépuscule d'Acier de Charles Stross ? le Vin de la violence de James Morrow ? En dépit de ma pique concernant le système d'Eclipse Phase, il fait partie des rares jeux de science-fiction qui tire vraiment partie du genre dont il s'inspire. Avec Foreign Element le Meneur va finalement se retrouver tout nu face à ses joueurs avec un jeu qui ne lui donne finalement qu'un postulat de départ, un système de jeu sympathique et une claque sur l'épaule. Avec les mêmes contraintes de volume et de genre un jeu comme 3:16 s'en tire à mes yeux bien mieux, même Odd Future, pourtant à l'état embryonnaire me semble déjà plus riche en inspirations.

Et malgré tout Foreign Element donne envie d'être joué, au moins une fois. Il y a tellement de pistes intéressantes à creuser, mais on se rend compte très rapidement que le jeu ne fait que vous montrer le chemin sans vous équiper pour le voyage. Je me suis déjà fait avoir avec the Void. Je suis d'autant plus déçu que j'aime vraiment les autres jeux de l'auteur mais là, en ce qui me concerne, la sauce n'a pas prise.

Ma quête d'un jeu de SF continue...

P.S : si toutefois mon billet vous donne envie de mettre la main sur le jeu, il est possible de l'acheter sur Amazon.

mercredi 1 avril 2015

Une réduction sur Lulu

Jusqu'au 2 avril (inclus) bénéficiez de 25% de réduction sur vos commandes Lulu avec le code FOOLME, pensez bien à choisir la boutique américaine pour bénéficier de cette réduction (il vous suffit de sélectionner le bon drapeau en haut à droite de la page d'accueil).

Vous pouvez en profitez pour compléter votre collection des Livres de l'Ours et bien entendu commander d'autres livres comme l'excellent Yoon-Suin par exemple : un décor de campagne qui mélange Inde et Asie dans des vapeurs d'opium avec des tonnes d'outils pour exploiter le décor développés sur plus de 300 pages, idéal pour Sword & Wizardry : White Box.

Plein d'autres idées à trouver sur ce site !

mercredi 4 mars 2015

Into the Odd ou le jeu de rôle de l'inquiétante étrangeté

Avant de commencer cette critique du jeu de rôle Into the Odd je me dois de vous faire un aveu, je ne peux pas vivre plus longtemps avec un tel poids sur la conscience.

L'aveu

J'ai beau avoir publié la VF de Sword & Wizardry : White Box, je ne suis pas, je n'ai jamais été et je ne serais jamais un grand fan de Donjons & Dragons et de ses déclinaisons. Ce n'est pas dû à des raisons rationnelles mais plutôt à mes débuts dans le jeu de rôle.

Même si ma toute première partie de jeu de rôle avait pour support la fameuse "boite rouge" Donjons & Dragons, j'ai poursuivi mes aventures dans d'autres mondes et avec d'autres systèmes. L’Oeil Noir s'est imposé grâce à sa simplicité et son accessibilité, puis ont suivit Runequest, Rêve de Dragon, Stormbringer, l'Appel de Cthulhu, Warhammer... Ces jeux m'ont profondément marqué (plus que je ne le croyais en fait), que ce soit en tant que joueur, que meneur ou que concepteur de jeu.

D&D et moi : la rencontre ratée
D&D (AD&D 2ème édition plus exactement) est revenu bien plus tard (environ une quinzaine d'années après mes débuts en 1983) lorsque j'ai rejoint un groupe dont c'était le jeu de prédilection. J'ai maitrisé un certain temps (Forgotten Realms, Planescape...) et je me suis même essayé quelques temps à D&D 3. Et durant toute cette période j'ai plus subi ces systèmes que je ne les ai apprécié. Comparé à mes expériences précédentes D&D n'avait tout simplement aucun sens : les niveaux, les classes, les peuples, les règles créaient un "univers" qui n'était pas le mien. Dans Runequest je savais "naturellement" qu'un paysan avait au mieux 15% en "lancer de bouse", dans D&D je devais m'interroger sur la logique de l'univers créée par les règles : de quel niveau est censé être le paysan, le roi, le sergent d'armes ? Pour quelqu'un qui a pratiqué D&D depuis un moment, les réponses vont de soi. Pour moi c'était trop tard, j'étais habitué à voir l'univers d'abord avec des règles en arrière plan qui me servaient à modeler ce que moi, meneur, j'avais décidé.

Dans D&D j'avais la sensation que c'était les règles qui modelaient mon imaginaire. Je ne pouvais pas penser à un scénario sans m'interroger sur des points de règles qui me semblaient aussi pesants qu'obscurs : cette aventure est-elle bien conçue pour un groupe de niveau 3, ou 5 ? Combien d'orcs ? Le shaman orc est un ancien guerrier... Dois-je le biclasser ? Dans l'Appel de Cthulhu je savais qu'un type dangereux avait 60% en armes à feu, dans D&D j'étais (et je suis toujours) perdu, j'ai l'impression de toujours passer mon temps à essayer de faire rentrer des cubes dans des trous ronds. C'est d'autant plus frustrant que pour les habitués du système mes difficultés semblent bien ridicules.

Comprenez bien que je parle d'un ressenti personnel, lié aux jeux que j'ai menés très longtemps et qui m'ont donné certaines habitudes. Une fois revenu à D&D ces habitudes étaient déjà trop ancrées et je ne voyais pas l'intérêt de les changer, le jeu, littéralement, n'en valait pas la chandelle.

La première qualité d'un concepteur de jeu ?
Pourquoi malgré tout avoir traduit un jeu comme Sword & Wizardry ? Pourquoi ai-je acheté (et mené !) la 5ème édition d'un jeu qui, fondamentalement, ne correspond pas à mes goûts ? Parce que j'ai la prétention d'être un concepteur de jeux de rôle et quand on veut bien faire son travail on s'intéresse à ce que les autres ont fait et on s'intéresse d'autant plus aux jeux qui sont considérés comme des "classiques" ou du moins des "incontournables" (de l'Appel de Cthulhu à Fate en passant par D&D ou Dogs in the Vineyard). On ne se contente pas de balayer certains jeux d'un revers de la main juste parce qu'on a la paresse intellectuelle de faire passer une simple opinion (dé)formée par des expériences personnelles comme un raisonnement intellectuel. Les jugements péremptoires ne mènent nulle part, à part donner un vague sentiment de sécurité à ceux qui les profèrent en délimitant leur zone de confort.

Si les jeux de rôle m'ont permis de développer au moins une qualité c'est la curiosité. Et c'est justement cette curiosité qui m'a poussé à jeter un œil à Into the Odd qui, à première vue, appartient à une mouvance (l'Old School Renaissance) pour laquelle j'ai un intérêt intellectuel et, oserais-je dire, "professionnel", mais aucune passion.

Into The Odd : enfin la critique !

Ce jeu, écrit par Chris McDowall, avait d'abord attiré mon attention dans sa toute première version. Mais à l'époque j'étais en pleine période OSR et il ne se passait pas un jour sans qu'un nouveau clone de l'ancêtre ne fasse son apparition. Je l'ai donc mis de côté après l'avoir feuilleté en me jurant que je finirais par le lire un jour, certaines choses ayant attiré mon attention (j'y reviendrais).

En 2014 le jeu a bénéficié d'une réécriture, d'une maquette, de quelques illustrations et d'une édition papier. 48 pages format A5 avec une bien jolie couverture : j'ai craqué car avant d'être curieux je suis avant tout faible...



L'ambiance avant tout
Ce qui m'avait attiré dans la première version d'Into the Odd c'était l'esquisse d'univers qui était proposée, assez éloignée des standards de la fantasy. Pas d'univers pseudo-médiéval ici, plutôt un mélange de XIXe siècle, de la Nouvelle-Crobuzon de China Mieville et d'une bonne dose de bizarreries...

L'Odd World est dominé par la ville de Bastion, auto-proclamée capitale de la civilisation, noyée dans la fumée noire de ses nombreuses usines. Le Londres du XIXe siècle, en plus sale, plus peuplée et encore plus polluée. Au delà se trouve les Terres Dorées et l'Océan Polaire, de vastes étendues qui attendent d'être explorée et cartographiée.

Pour aider le MJ à se lancer, le jeu propose trois mini-settings : un "donjon" (the Iron Coral, 4 pages), une étendue sauvage (The Fallen Marsh, 4 pages) et enfin une ville portuaire (Hopesend, 2 pages et de loin le plus intéressant du lot).

L'esthétique de Dishonored correspond tout à fait à ma vision d'Into the Odd.

De leur côté les personnages sont censés se lancer dans des expéditions vers l'inconnu afin d'y trouver la fortune et des Arcanes, des objets techno-magiques aux propriétés extraordinaires, qui reproduisent généralement les effets des sorts de D&D. Ces Arcanes sont classées en trois groupes : arcanes, arcanes majeurs et arcanes légendaires. Il est tout à fait possible de commencer la partie avec une Arcane dans son équipement.

A titre personnel j'étais un peu déçu de voir resurgir certains clichés propres au Donjonverse comme des donjons peuplés de monstres et de pièges, on devine bien que l'univers a tellement plus à proposer, comme de mener une campagne inspirée par le jeu PC Sunless Sea par exemple.

En plus le jeu propose des statistiques pour quatre types de bateau différents...


Créer un personnage
Au départ, j'avais vraiment survolé cette section, je m'attendais à une énième variation des règles de l'ancêtre, ni pire ni meilleure que d'autre. Grossière erreur de ma part car si Into the Odd a une lointaine parenté avec D&D elle est des plus ténue. Il suffit de créer un personnage pour s'en convaincre

Nom : Pipp Eggler (le jeu propose un générateur de nom)


Caractéristiques (3D6 dans l'ordre)

Force : 12
Dextérité : 14
Volonté : 9

Points de vie : 5 (déterminé en lançant 1D6)

L'équipement est déterminé de façon très maligne dans un tableau qui prend en compte votre total de points de vie et votre meilleur caractéristique afin de donner un petit coup de pouce aux joueurs malchanceux : plus vos attributs et vos points de vie sont faibles, meilleur sera votre équipement.

J'obtiens le "pack" suivant : lance-harpon (D8), bâton (D6), acide et j'obtiens également le trait suivant, Pipp Eggler est "légèrement magnétique". Il n'y a d'explication donnée pour ce genre de "pouvoir", aux joueurs et au MJ de se débrouiller et ce n'est tout de même pas très difficile à interpréter : j'imagine que m. Eggler a renoncé aux montres et aux boussoles. Et en partie je déciderais peut-être que m.Eggler est en fait un automate et qu'il ne le sait pas encore, pourquoi pas ?

Je me suis minuté pour créer ce (premier personnage) : moins de 2 minutes (et en plus j'ai eu du bol avec mes jets).

Les règles
 Quand m.Eggler souhaite agir et que l'issue de son action est incertaine :
  1. on détermine quelle caractéristique il va utiliser 
  2. on lance 1D20 
  3. si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique utilisée l'action est réussie.
En combat c'est encore plus simple :
  1. Pipp Eggler tire au lance-harpon sur son adversaire
  2. On lance directement le dé de dégâts de l'arme 
  3. le résultat est soustrait des points de vie l'adversaire
 Il y a une ou deux subtilités (blessure critique, armure...) mais je viens de vous résumer 90% du système de jeu. C'est bien simple, l''ensemble des règles (gestion d'une entreprise et combat de masse compris) tiens sur 8 pages A5, pas de quoi faire une indigestion (et vous pouvez en consulter une grande partie ici).

Une maquette "épurée" qui a le mérite d'être parfaitement lisible

Le chapitre sur l'expérience (p.8) vous permettra de voir qu'ici on ne compte pas les points d'expérience : un personnage évolue en fonction du nombre d'expéditions qu'il a mené et la progression se fait sur cinq niveaux : novice, professionnel, expert, vétéran et maitre (avec un éventuel niveau "Au-delà" pour ceux qui souhaitent devenir roi, immortel ou le plus grand génie que Bastion ait connu.

Alors bien évidemment pour certains, ce sera beaucoup trop minimaliste, pour d'autres (comme moi) ce sera parfait. Les premiers pourront se consoler en se disant qu'ils peuvent greffer à peu près n'importe quoi sur le système d'Into the Odd pour le complexifier, des feats de Donj' aux  aspects de Fate.

L'avis de l'Ours

Into the Odd possède pour moi la qualité principale d'un jeu de rôle : il me donne envie de jouer. J'ai envie de voir des aventuriers pris dans les magouilles politiques et criminelles de Bastion et d'Hopesend. J'ai envie de les voir mener leurs expéditions pour en ramener des Arcanes toujours plus étranges tout en affrontant des créatures étranges et déformées (Numenéra sera là une parfaite source d'inspiration, aussi bien pour les objets que pour les monstres et même l'univers). La simplicité des règles qui permettent à un joueur de gérer son entreprise, son réseau et/ou son armée donnent vraiment envie d'être essayées et d'amener les personnages rapidement jusqu'à ce niveau de responsabilité sans pour autant donner de sueurs froides au meneur.

Et cet univers a sur moi un effet hypnotisant, il m'invite à l'utiliser et à l'enrichir au travers de mes parties. Avec son système minimaliste qui s'efface derrière les choix du meneur et des joueurs Into the Odd est le premier jeu issu de l'OSR qui me donne autant envie d'être meneur (ou joueur). J'y retrouve le sentiment d'étrangeté que peut procurer un jeu comme Numenéra, tout en restant beaucoup plus accessible.

En revanche c'est un jeu minimaliste : les quelques infos distillées sur 48 pages sont parvenues à stimuler mon imagination mais si je compte mener une campagne d'Into the Odd, j'aurais à fournir l'essentiel du travail. Le jeu ne fait que me donner un cadre et une direction. Ceux qui ont besoin d'un peu plus d'informations pour se sentir immerger dans un univers risquent d'être déçus.

Dernière précision, le créateur du jeu ne s'est pas arrêté là et il a commencé à travailler sur un Odd Space qui semble déjà très prometteur.

jeudi 19 février 2015

mercredi 11 février 2015

Dojos & Dragons : de quoi vous faire (un peu) patienter

Mylydy s'est encore déchainée sur les illustrations !



Le jeu se fait attendre mais je vous garanti que vous ne serez pas déçu !

mercredi 31 décembre 2014

Bonne fête de fin d'année à tous !

Les Livres de l'Ours vous souhaite à tous une excellente année 2015. Vous verrez un peu plus de choses sur le blog et dans notre boutique au cours de l'année à venir.

En attendant, bonnes lectures et bonnes parties !

mercredi 26 novembre 2014

D&D 5 : cartes corrigées + des fonds à utiliser !

Je remercie chaleureusement Blakkrall des forums de l'Ours qui a très gentiment corrigé les énormes fautes du doc précédent avec en prime :

_la 54ème carte pour avoir un jeu complet
_le recto et le verso des cartes que vous pourrez utiliser pour les faire imprimer chez Artscow.

Tout se trouve par ici !