mercredi 16 juillet 2014

Far Away Land : la critique

A-t-on vraiment encore besoin d'un cinquantième jeu de rôle médiéval-fantastique simple destiné aussi bien aux enfants qu'aux adultes ? Alors que la 5ème édition de Donjons & Dragons est maintenant disponible et que Tranchons & Traquons est un succès interplanétaire ?

Bien sûr ! Et ce pour la meilleure des raisons possibles, j'adore la couverture :

Quand Adventure Time rencontre Gamma World

L'objectif de l'auteur était de produire un jeu facile à prendre en main se déroulant dans un univers qui mélange allégrement la fantasy et la SF. Même si le jeu a son identité propre je n'ai pas pu m'empêcher de penser au dessin animé Adventure Time tout au long de ma lecture : en ce qui me concerne c'est plutôt une bonne référence.

L'ensemble du jeu est découpé en plusieurs livrets :
  • le livre de base (core rulebook)
  • le compagnon (companion)
  • le manuel des monstres (creatures volume 1)
  • l'univers (Tales of Awesome)
Les trois premiers sont d'ors et déjà disponible, le dernier le sera fin juillet 2014. Pour ceux qui n'aiment pas les petits livrets l'ensemble des ouvrages sera rassemblés dans un Tome of Awesome qui devrait être disponible cet été également.

FAR AWAY LAND : le livre de base

Un petit livret en couleur de 85 pages (14x21cm en gros) qui contient tout le nécessaire pour jouer : de la création de personnage à la magie en passant par les combats, les objets magiques et leur fabrication. La maquette est simplissime mais très claire :


Idem pour le système de jeu, votre personnage va partir à l'aventure avec :
  • trois attributs (Brutalité, Dextérité et Astuce)
  • quatre avantages (qui sont essentiellement des compétences)
  • 1D3 défauts
  • une armure (malheureusement appelée Classe d'armure alors qu'il s'agit juste du nombre de points à soustraire aux dégâts reçus, un hommage plutôt maladroit au papy du JDR)
  • des points d'action
  • deux points de Chance
  • 8 à 10 pièces d'or pour s'équiper
  • son niveau de départ : 1

Petit problème : les règles indiquent que vous pouvez créer n'importe quel type de personnage mais ne vous donne pas beaucoup d'outils pour le faire et par défaut un personnage est humain. La possession du manuel des monstres sera un plus pour inspirer les joueurs, côté MJ il faudra sans doute avoir un peu de bouteille pour ne pas se retrouver avec n'importe quoi autour de la table. Bref : le jeu laisse énormément de liberté, ce qui me va très bien, mais pour des joueurs débutants et/ou indécis la création de personnage pourrait se révéler pénible. Je suggère de fournir quelques idées en amont (c'est le moment de ressortir votre Donjon Clés en main qui prenait la poussière). Le livret fournit tout de même une liste d'abilities (des pouvoirs en gros) mais en fin d'ouvrage, cela vous donnera néanmoins une bonne base mécanique pour adapter les peuples de votre choix.

Les personnages qui possède l'avantage "Arcane" peuvent choisir 2 à trois sorts de niveau 1.

Notez que la feuille de personnage officielle ressemble plutôt à ça

Oui on parle bien de niveau et je trouve les règles d'expérience assez confuses : après un certain nombre de points d'XP on progresse en niveau (et on gagne donc des points de vie, d'action et chance) mais il faut ensuite dépenser des points d'XP pour augmenter ses caractéristiques et ses avantages. Ce n'est pas très compliqué mais on a l'impression d'avoir deux systèmes d'expérience parallèles, on a vu mieux en terme de simplicité.

Les règles

Ensuite il ne lui reste plus qu'à partir à l'aventure et découvrir les règles. Il suffit au joueur de lancer un nombre un nombre de D6 égal à l'attribut utilisé, d'ajouter des dés si un avantage entre en ligne de compte ou d'en soustraire si c'est un défaut qui s'applique.

Les règles n'indiquent pas s'il est possible d'utiliser plusieurs avantages/défauts à la fois. Je pars du principe que oui mais les règles semble partir du principe que non et je trouve regrettable que les règles ne le précisent pas.

Si le résultat du dé le plus élevé est supérieur à la difficulté (généralement 5), l'action entreprise est réussie. 

Les points de Chance permettent d'obtenir 1 dé de plus à lancer (mais comment récupère-t-on ses points de Chance ? Mystère...)

Le combat

Pour ce qui est du combat, les règles repose sur l'utilisation des points d'action : un personnage a en moyenne entre 3 et 5 points d'action au départ : dégainer une arme coûte 2 points, se déplacer 2 points, frapper ou tirer 3 points, etc...

L'initiative est déterminée au début de chaque round (ce qui dans mon expérience rallonge la durée de ces derniers pour pas grand chose), les combattants ont droit à des jets de défense, les personnages meurent quand ils atteignent un score de point de vie négatif égal à leur niveau... Rien de nouveau sous le soleil mais c'est clair et bien présenté.

Au chapitre des options intéressantes : la battle scar. Si votre personnage va être tuer par un coup il peut choisir de prendre une battle scar à la place : il survit mais garde une séquelle importante (comme perdre un bras par exemple). Autre idée rigolote empruntée aux jeux vidéos : les achievements. Par exemple si un personnage tue trois ennemis d'un même type au cours du même combat il bénéficiera d'un +1 à ses attaques contre ce type d'ennemis à l'avenir, amusant sur le papier mais peut-être pénible à gérer sur la longueur, à tester...

La magie

Un personnage magicien peut lancer 3+niveau sort par jour et doit réussir un jet d'Astuce + Arcane pour le lancer si le sort à un niveau de difficulté ou peut-être opposé... Sauf qu'aucun des sorts proposés ne donnent d'indication de ce genre, une imprécision de plus.


Les règles permettant de créer des objets (magiques ou non) sont courtes et font appel au bon sens du meneur et des joueurs, à savoir qu'elles ne sont pas très détaillées (moi, ça me va, je fait souvent ça à la louche, si vous aimez les petits détails en revanche vous allez pleurer).

FAR AWAY LAND : Le Compagnon



Autant vous rassurez tout de suite, le compagnon n'est pas une succession de règles optionnelles qui viennent compliquer le jeu, en fait c'est beaucoup plus malin que ça et c'est là que Far Away Land tire (un peu) son épingle du jeu.

Les 63 pages du compagnon propose en fait des "mini-jeux" :

Gods of Far way land qui propose aux joueurs d'incarner les Dieux et de créer le monde dans lequel se dérouleront les aventures de leur personnages. Les règles propose une structure très simple pour que chaque joueur ait son mot à dire.

Architects of Far Away Land va consister à "meubler" la carte crée précédemment : route, ville, aqueduc, etc. Il est possible d'un tour à l'autre de détruire les créations précédentes et d'obtenir ainsi des ruines...

Historians of Far Away Land permet bien évidemment de créer une chronologie pour l'univers (ou chaque joueur joue un historien avec une spécialité : personnalités, guerres, catastrophe, art, etc.)

Il existe déjà d'autres jeux ou outils dédiés à ce genre de création, généralement bien plus complet mais le plus souvent ils prennent la poussière sur une étagère (ne mentez pas !). Là tout est dans le même livret avec suffisamment de règles pour gérer les propositions des joueurs. Vous n'y trouverez pas d'exemples ou de sources d'inspirations (pas de tables diverses et variées pour inspirer les joueurs par exemple) en revanche... Far Way Land ne se préoccupe guerre de cohérence donc si votre univers voit coexister des ruines atlantes avec les restes de l'invasion martienne de 1948 et les coupoles de la dernière République Dinosaure, c'est normal...

Ces mini-jeux concernait la création d'univers mais on trouve également :

End of Far Away Land où l'on gère les moment où les PJ deviennent des rois avec gestion de domaine à la clé. C'est un sujet qui m'a toujours profondément ennuyé et ça n'a pas changé après la lecture de ces 9 pages.

Mass Battles vous donnent les outils pour gérer les combats de masse avec un système qui n'est ni pire ni meilleur que ce que j'ai vu ailleurs.

Le training montage ou un joueur décrit comment son personnage fait un entrainement à la Rocky pour s'améliorer, le score accordé par les autres joueurs indiquent alors si le coût de l'entrainement sera majoré (le montage est nul) ou minoré (le montage est excellent). Rigolo sur le papier... Autour de la table j'ai un énooooorme doute.

L'adventure builder, le settlement builder et une liste de rumeurs, comme son nom l'indique et même punition que pour les deux options du dessus : vous pouvez trouvez ça ailleurs en plus ou moins complet.

Le gros avantage du compagnon et de réunir dans le même livret des outils qui sont généralement dispersés dans plusieurs ouvrages différents, la contrepartie c'est qu'ils ne sont pas très développés.

FAR WAY LAND : le manuel des monstres



J'aime beaucoup ce livret car on y trouve tout ce qui fait le sel de Far Away Land : des monstres classiques mélangées avec des créatures complètement barrées. Vous trouverez également une section consacrée aux Dragons, des outils pour créer vos propres monstres (très bien fait !) et cinq pages consacrées au voyage (rien d'exceptionnel) et aux récompenses/trésors (idem). Mais rien que pour les monstres ça vaut le détour !


L'avis de l'Ours

A la lecture de ma critique on pourrait croire que je suis un peu mitigé mais je reste malgré tout séduit par le jeu : sa simplicité et son look y sont pour beaucoup et pour un bricoleur d'univers invétéré c'est un peu l'idéal (en revanche, pour des débutants, je ne suis pas convaincu). Il y a de quoi passer d'excellentes soirées avec Far Away Land surtout si la sauce prend avec les joueurs. Il me manque encore le livret d'univers pour me faire une opinion définitive sur le jeu mais pour l'instant c'est assez positif. Ce n'est pas un achat indispensable, ce n'est pas la perle rare, c'est loin d'être le seul jeu dans sa catégorie mais je ne regrette pas l'investissement.



mercredi 2 juillet 2014

Réduction sur Lulu et un écran pour Sword & Wizardy : White Box

Profitez du dernier code promotionnel Lulu pour profiter des frais de port gratuit !

Le code : JLS714 (valable jusqu'au 7 juillet 2014)

Il y a des Sword & Wizardry : White Box, des Barbarians of Lemuria et des Tranchons & Traquons qui attendent d'être adoptés et emmenés en vacances.

Et pour Sword & Wizardry : White Box, Tony "Orion" Martin nous gâte encore avec son écran, histoire d'avoir toutes les tables du jeu sous la main, merci à lui !

mardi 24 juin 2014

Sword & Wizardry White Box : les cartes de sorts

Tony "Orion" Martin a encore sévit ! Cette fois-ci il nous offre l'intégralité des sorts de Sword & Wizardry : White Box au format cartes à jouer, il ne vous reste plus qu'à les imprimer sur Artscow. (un mode d'emploi dans ce billet)

Cliquez ici pour voir les cartes

jeudi 12 juin 2014

Tyrannosaures & Tommygun : la V2 !

Pascal "Childeric Maximus" Oliet a encore frappé : voici sa nouvelle version de Tentacules et Tommygun, la version pulp/années 30 de Tranchons et Traquons. Vous pouvez également remercier Tony "Orion" Martin pour la maquette et la mise en forme. Il mettra d'ailleurs bientôt à disposition l'ensemble des fichiers sources (fichiers indesign, font, etc...) pour que ceux qui le souhaite puisse se faire "leur" version.


Tyrannosaures & quoi ?

C'est Indiana Jones, Hellboy, Al Capone et Raspoutine qui font équipe pour aller botter le cul des nazis et des profonds en chevauchant des dinosaures. Il s'agit d'un suppléments pour Tranchons & Traquons (vous aurez donc besoin de ce dernier... Mais je vous rappelle qu'il est disponible gratuitement sur ce site).

Dans ce sympathique livret de 50 pages vous trouverez tout pour créer vos personnages, leurs adversaires et les divers obstacles qu'il pourrait rencontrer vous aurez également droit à un excellent scénario pour vous lancer à l'aventure.

Cliquez ici pour récupérer le livret

mercredi 4 juin 2014

Le D6 system version Kobayashi

Voici ma version du D6 system, destinée aux univers contemporains violents où la survie des personnages n'est jamais garantie (invasion zombie, guerre, polar...). J'ai modifié un certain nombre de choses par rapport aux dernières versions du système qui, je l'avoue, ne me plaisent guère. J'ai chercher à retrouver la simplicité du système original (tel qu'il apparait dans Ghostbusters ou la toute première édition de Star Wars) mais avec suffisamment de matière pour permettre le jeu en campagne.

Si le système vous plait et que vous avez des suggestions à faire n'hésitez pas à vous rendre sur notre forum ou à laisser un commentaire.

Vous pouvez trouver les règles et la feuille de personnage ici.

mercredi 21 mai 2014

The Demolished Ones : une bonne option pour découvrir FATE ?


The Demolished Ones est un livre de 96 pages (format US letter) qui comprend le système FATE et un scénario inspiré par le film Dark City. Le simple fait de proposer les règles + un scénario dans livret concis est une excellente idée. Avant la sortie de FATE Core, la gamme de jeux liés à ce système souffrait d'une surabondance de gros pavés (Legends of Anglerre, Dresden Files, Spirit of the Century, Mindjammer...).

Ce n'est pas un défaut en soi mais l'investissement de départ (en temps notamment) peut-être conséquent pour une personne qui souhaite juste se faire une idée du système. Les options plus légères (Fate Accelerated notamment) ne proposent pas de scénario. Avec The Demolished Ones on a donc le système FATE condensé en une dizaine de pages plus un scénario. Le format idéal pour découvrir FATE sans avoir à digérer un livre suffisamment épais pour stopper une balle.

Dix pages pour jouer à FATE ?

Cela semble peu mais à mon sens c'est amplement suffisant. Fondamentalement FATE n'est pas différent de la plupart des jeux de rôle. Une situation que vous avez déjà sans doute déjà rencontrée : un de vos joueurs indique qu'il souhaite s'infiltrer dans la demeure d'un noble, il fait nuit et il pleut et vous décidez donc de lui accorder un bonus à son jet de discrétion. FATE fonctionne exactement de la même manière avec tous les éléments importants d'une histoire : le personnage de votre joueur affronte l'homme qui a tué son père ? Dans FATE cela peut accorder un bonus à l'attaque du personnage.

De la même manière, si le personnage du joueur a le choix entre sauver quelqu'un et obtenir un indice sur l'identité de l'homme qui a tué son père, cet aspect de sa personnalité, "je veux venger mon père", pourrait coûter la vie à quelqu'un. Dans un jeu de rôle classique, l'utilisation "positive" ou "négative" de ces éléments est laissé à l'appréciation du meneur de jeu (et aux suppliques des joueurs...). Dans FATE la présence des fameux Fate points permet de gérer ce genre de choses en douceur : lorsque vous souhaitez que certains éléments de l'histoire viennent aider votre personnage cela vous coûte des Fate points. Comment récupérer des Fate points ? En laissant ces mêmes éléments empoisonner la vie de votre personnage. Encore une fois c'est essentiellement une mécanique qui vient clarifier une pratique que la plupart des tables avait déjà.

Donc si vous hésitez à essayer FATE de peur que cela ne change trop vos habitudes où celle de vos joueurs, vous ne devriez pas, dans l'ensemble vous serez en terrain connu et les dix pages de the Demolished Ones seront amplement suffisantes pour vous faire une idée.

The Demolished Ones : le scénario (SPOILERS !!!)

Vos personnages se réveillent dans un entrepôt : ils sont amnésiques et un cadavre se trouve dans la même pièce qu'eux. Quelques instants plus tard, la police arrive sur place... Que faites-vous ?

C'est un début de scénario plutôt efficace et l'ambiance qui est donné ensuite est assez bien trouvé : les personnages évoluent dans une ville qui rappelle le Londres de l'époque victorienne. Mais cette ville est en fait un dôme dont tous les habitants ont vu leur mémoires manipulées et servent de cobayes aux créateurs du dôme dont l'origine est laissé au MJ : extra-terrestres ? IA ? programme pénitentiaire ? à vous de voir. Au fur et à mesure que les personnages redécouvrent des bribes de leur véritable identité ils acquièrent la possibilité de modifier la réalité du dôme et d'affronter leurs geôliers.

Malheureusement le scénario finit rapidement par s'enliser pour ne plus ressembler qu'à une pâle copie de Dark City, l'efficacité en moins. L'aventure est organisée en trois actes :

  • Acte I : les personnages tentent de découvrir qui a tuer l'homme qu'ils ont trouvés dans l'entrepôt
  • Acte II : les personnages sont confrontés une lutte de pouvoir entre plusieurs factions pour le contrôle du dôme.
  • Acte III : les personnages décident de ce qu'ils vont faire : prendre le contrôle du dôme ou s'évader ?

Le déroulement des trois actes est malheureusement trop confus et les actions des PJ se résument à trouver des PNJ qui les abreuvent d'indices sur la véritable nature de la ville. C'est souvent fait de manière très maladroite avec des gens qui sortent de nulle part et dont l'existence se résume à donner des indices aux PJ. Ce manque de profondeur de certains PNJ fait que certaines rencontres ont l'air très artificielles : dés que vos joueurs auront saisis la référence à Dark City (à savoir au bout de... 5 minutes au pire ?) le déroulement du reste de l'aventure va ressembler à une rediffusion.

L'avis de l'Ours

Si j'ai beaucoup aimé le format règles + scénario (proche des clé en mains des 12 Singes) le résultat final ne m'a pas convaincu : le scénario est très linéaire et les personnages se font baladés d'un PNJ à l'autre sans que leurs actions ait vraiment un impact, en dehors du dernier chapitre. Pour ceux qui n'ont pas peur de bricoler je conseillerais l'achat en PDF plutôt qu'en dur mais j'ai peur qu'un simple visionnage de Dark City leur donne autant d'inspiration (si ce n'est plus) que la lecture de ce scénario...