mercredi 16 avril 2014

Une trousse JDR à moins d'1 euro et d'autres news !

Comme vous le savez sans doute déjà, Artscow vous permet de réaliser votre jeu de cartes personnalisé (comme nous l'avons fait pour Tranchons & Traquons et Barbarians of Lemuria).

Sachez que vous également personnaliser des trousses (il y a d'autres tailles disponibles) pour vous créez un "sac à bordel pour JDR" bien pratique. Voici un exemple de ce que j'ai fait pour moi :

J'ai toujours adoré Dork Tower

Si on me demande ce qu'est un jeu de rôle, j'ai la réponse sur ma trousse

J'ai pris le modèle "Large" dans lequel je peux caser 25 jetons de poker, plusieurs sets de dés, deux jeux de cartes, des crayons, des gommes sans que le sac soit au bord de l'explosion.

On a donc une sympathique alternative destinées aux esprits chagrins qui n'aiment pas les ARU. Un dernier point qui a son importance, cette solution est également beaucoup moins onéreuse, en farfouillant sur le site d'Artscow j'ai trouvé cette réduction qui vous permet de vous acheter cette jolie trousse pour la somme monstrueuse de... 0,99$ soit 0,74 euros, frais de port compris !

Artscow vous indique la taille minimum nécessaire pour votre image mais n'hésitez pas à prendre plus grand pour être sûr de recouvrir toute la trousse et surtout pensez bien à prendre une image dont la résolution est de 300 Dpi (je n'assurerais pas le SAV technique dans les commentaires et les demandes de ce genre seront immédiatement modérées)

Quitte à faire de la pub, autant en faire profiter les projets où les jeux que j'aime bien :

  • Wulin chez Pulp Fever et Titan chez les petits gars du Scriptarium. Les deux équipes sont sérieuses et ont déjà proposé des souscriptions qui ont été livrées en temps et en heure (ou pas loin en tout cas). Le Wuxia ne m'intéresse absolument pas mais l'introduction de Wulin m'a convaincu. Pour ce qui est de Titan, j'ai beaucoup aimé le travail effectué sur le livre de base de Défis Fantastiques et j'aimerais autant que l'aventure ne s'arrête pas là !
  • Les fans de John Kovalic seront ravi d'apprendre que la version papier du jeu de rôle Kobolds Ate My Baby est désormais disponible en couleur. J'ai fait jouer plusieurs fois à ce jeu et c'est le fou rire garanti à chaque fois.

jeudi 10 avril 2014

White Box Gazette : le n°1

Quelques aides de jeu pour Sword & Wizardry : White Box dans ce premier numéro de la White Box Gazette. Si certaines aides de jeu vous intéresse en particulier, n'hésitez pas à nous en faire part !

Vous pouvez la télécharger ici.

mercredi 2 avril 2014

La critique d'Atlantis the Second Age

Atlantis the Second Age se veut être un mélange entre l'âge Hyborien de Conan le Barbare (pour ses cultures proches des nôtres) et les Jeunes Royaumes de Moorcock (pour ses cultures sur le déclin et son ambiance baroque). L'ambiance est résolument antique avec juste ce qu'il faut de poncifs Hollywoodiens pour que ce soit abordable : Ulysse, Shaka Zulu, Conan, Bran Mak Morn et Xena sont dans un bateau...


Atlantis the Second Age en dix lignes

On trouve donc dans Atlantis the Second Age des sorciers atlantes, des hommes singes brandissant des armes à feu, des hommes-lions, des gladiateurs du Gondwana et des guerriers venus de l'île d'Ys qui décident de faire équipe pour devenir Roi de leur propre mains, chef de la guilde des assassins, se venger d'un noble corrompu ou mener une vie de pirates sur l'Océan Élyséen. Les possibilités sont assez vastes, tout comme le monde que vos chers joueurs pourront parcourir : un mélange de notre monde antique, de l'âge Hyborien d'Howard et de la série Hercule et Xena. Le tout présenté dans un livre à couverture dure tout en couleur de 365 pages abondamment illustrées.

Créer son personnage

En parlant de vos joueurs, ils auront besoin de créer un personnage. Pour cela ils devront choisir :


Un peuple

Ahl-At-Rab : des hommes lézards, en tout point semblable (physiquement) à ceux de la série V.
Andamen : hybrides homme/animaux créé par les atlantes pour leur servir de soldats (loup, chacal, jaguar, hibou, taureau, lion et tritons)
Atlantes : un croisement entre des rastas et des Melnibonéens.
Humains : toujours aussi nombreux et bruyants
Jinn : enfants des premiers dieux, des créatures magiques et sur le déclin.
Lemuriens : des hommes singes très évolués (les gorilles de la planète des singes en gros, armes à feu comprises).
Nethermen : des hommes de Néanderthal créés eux aussi par les Atlantes pour leur servir de soldats (ils se sont révélés impossible à diriger).




 

Une culture

Il y en a beaucoup, plusieurs par région du monde (plus d'une centaine) : pseudo-Europe, pseudo-Amérique du Nord et du Sud, pseudo-Islande, etc.
 

Une profession

Il y a quatre groupes (Slayers, Takers, Shapers et Teachers) subdivisés en quatre professions :
_pour le Slayer on a l'éclaireur, le soldat, le guerrier et le Pirate/brigand 
_pour le Taker on a l'assassin, le voleur, l'arnaqueur et la brute
_pour le Shaper on a le sorcier, le mage-guerrier, le charlatan et le shaman
_pour le Teacher on a l'ambassadeur, le prêtre, le saint et l'érudit
Ces professions ne sont pas exclusives comme des classes : votre Slayer pourra parfaitement apprendre la magie au cours de sa vie d'aventurier.
 

Des lifepaths 

Upbringing, Childhood encounter, Family Status, Previous adventures, cette dernière se divisant en plusieurs catégories, de High Adventure à Enemy en passant par Romance et Scholarly pursuits.

Chacune de ses options détermine les attributs (10 en tout, notés de -1 à +5, parfois plus) et les compétences (une trentaine, noté de +1 à +30) de votre aventurier. Vous pourrez ensuite le personnaliser en fin de parcours à l'aide de points à répartir librement.

En quelques choix on peut donc créer des personnages avec un minimum d'épaisseur et bien intégré à l'univers du jeu. C'est également l'occasion de voir apparaitre les premières exceptions aux règles via les talents apportés par le peuple du personnage et sa profession. Je les trouve parfois un peu trop technique et précis à mon goût et je trouve que la simplicité du système en pâti un peu (la description de la charge des hommes-taureaux rappellera de mauvais souvenirs à ceux qui n'aimaient pas les feats de D&D 3). Rien d'insurmontable toutefois et une simplification semble tout à fait envisageable ("vous avez des cornes de taureau, vous faites 15 points de dégâts quand vous chargez" m'aurait amplement suffit).

Sous le capot

Le système du jeu est, à la base, assez simple : lancez 1D20, ajoutez les modificateurs adéquats (attributs, compétences, conditions extérieures) et le résultat final est confrontée à la table suivante :

0 ou - : échec critique
1-5 : échec
6-10 : réussite partielle
11-19 : réussite
20 ou + : réussite critique



Bien entendu des petites couches supplémentaires et des exceptions viennent un peu alourdir l'ensemble mais on reste assez loin du niveau de complexité d'un système d20 à la sauce Pathfinder.

Le combat reste assez simple si on glisse sur les points de règles les plus pénibles ("ah chouette ! Des tableaux sur l'effet des saisies ! Depuis le temps que j'en rêvais !")

Petite parenthèse concernant l'expérience : Atlantis the Second Age n'est pas un jeu à niveau : votre personnage évolue en gagnant des points de renommée en cours de partie (c'est à dire en agissant comme un personnage digne d'une histoire de Sword & Sorcery). Tous les 50 points de renommée, le personnage a le droit d'améliorer son personnage (en dehors des points de vie, pas de guerrier à 150 pv par ici...).

Complications, piège à con

Je suis tombé ensuite sur un passage du livre qui, je l'avoue, m'a laissé dubitatif. Tout commence bien avec des points d'Héroïsme (qui vous permette de relancer les dés, augmentez vos dégâts, annulez des blessures, etc...) puis petit à petit les choses se compliquent : le joueur doit répartir ses points d'héroïsme entre plusieurs éléments (Air, Feu, Terre, Eau) mais pas que (Empyréen et Vide), les points de chaque catégorie ne pouvant être utilisé que dans des conditions précises (le Feu pour la colère, la Rage, l'Eau pour la compassion, etc.) : je trouve qu'on y perd un peu en lisibilité pour un gain des plus discutable : chaque joueur aura déjà tendance à dépenser ses points d'héroïsme selon ses propres préférences. Pourquoi-pas me direz-vous, mais les choses ne s'arrête pas là...

Un personnage peut récupérer des points d'héroïsme en se livrant à s'offrant une nuit de débauche (qui est livrée avec son petit tableau de gains de point d'héroïsme selon le résultat obtenu par le joueur, une bonne raison pour augmenter son score en "aller au bordel") sans compter que ce jet peut faire appel à la Richesse du personnage et donc avoir une influence sur sa renommée. Vous je ne sais pas mais moi je trouve que ça fait beaucoup pour une nuit consacrée à du mauvais pinard et un passage chez maitresse Dominique.

Après vous avez droit au destin : on parle du destin façon tragédie grecque, ce qui attends votre personnage si les choses tourne mal (si ces points de Destin sont supérieurs au nombre de Grands Projets du personnage une fois qu'il atteint 325 points en renommée, non, je ne plaisante pas). Et les points de Destin on les gagne comment ? On peut décider de faire appel au destin et de s'octroyer jusqu'à 6 points de Destin, ces points fonctionnant comme des points d'héroïsme. S'ils sont utilisés comme un bonus aux dés, un résultat non-modifié de 1 à 5 indique que la moitié des points de destin utilisés sont ajoutés au score en Destin du personnage.

Tout ça pour un truc limité à 10 points : et oui, une fois arrivé à 10 points de Destin, celui-ci se réalise. Donc, comme le précise les règles, vous pouvez succombez à votre destin en une seule partie (si vous êtes un peu demeuré quand même).

En plus de cela le personnage doit s'atteler à des Grands Projets (soigner la folie du Roi Colargol XII, retrouver ma sœur kidnappée par des Lémuriens...) qui sont toutefois différents de son Objectif principal qui est l'objectif du joueur pour la campagne (devenir roi d'Aquilonie, anéantir Atlantis, refaire une partie du système de jeu...).

Il y a des idées louables derrière ces concepts mais la réalisation laisse à désirer et gagnerait à être énormément simplifié. Il ne s'agit que de 6 pages sur l'ensemble du livre mais j'ai eu l'impression dans lire 50.




Un peu de magie dans un monde de chiffres

La magie dans l'univers d'Atlantis consiste à manipuler les rêves des Dieux Très Anciens et de leur permettre d'affecter la réalité en les faisant passer par l'esprit du magicien. Côté système ça n'apporte rien mais comme présentation je trouve ça assez réussi.

Pour le reste le système de magie d'Atlantis the Second Age est assez libre : le magicien maitrise un ou plusieurs modes (Attaque, Illusion, Influence, Kinésie, Création d'objet, Transformation, Sensoriel, Protection et Invocation) et selon l'effet qu'il souhaite obtenir, il reçoit des malus à son jet de magie. La description de chaque mode est assez claire mais comme tous les systèmes de ce genre il nécessitera des joueurs créatifs et capable de plonger le nez dans les règles. C'est bien évidemment plus souple qu'une simple liste de sorts mais je suis toujours un peu partagé sur ce genre de système : cela semble bien fonctionner sur le papier mais le résultat avec mes joueurs est souvent poussif. Je préfère, à titre personnel, le compromis trouvé par Savage Worlds (et Feng Shui un peu avant). Mais c'est purement et simplement une question de goût, tel qu'il est décrit, le système de magie d'Atlantis the Second Age semble parfaitement fonctionnel.

Notez juste qu'il n'est pas possible d'utiliser deux modes à la fois et les échecs critiques ont des conséquences des plus fâcheuses. De plus, quand il augmente son niveau de maitrise en magie, un personnage se voit affubler de modifications "cosmétiques" de plus en plus importantes (d'une odeur de soufre à une peau plus pâle en passant par un troisième œil).

Le chapitre couvre également l'alchimie, la création d'objets magiques, les potions (avec leurs dents de yeti et leurs pénis de cerf, la liste des ingrédients est assez drôle), l'influence du calendrier sur la voie choisie par le magicien, les lignes telluriques, la création/exploitation de lieu de Pouvoir à la Exalted... On a ensuite droit à la magie divine (dont l'usage est différent de celui de la magie et plus restreint). Je ne manquerais pas de m'y replonger plus profondément si je fais jouer à ce jeu.

Vient ensuite l'équipement et p.241 (sur un livre de 365 pages) on a enfin (!) droit aux règles que j'ai préféré vous résumé au début de cet article... Suivies par un chapitre de conseils pour le MJ (Quel type de campagne envisager, créer un scénario...) et enfin un bestiaire d'une trentaine de pages (12 pages de créatures puis comment créer ses monstres).



Le monde qui s'offre à vous...

Ne tient que sur 50 pages (un supplément de contexte étant prévu par l'éditeur) et ne propose que la description d'Atlantis. C'est bien mais c'est peu et même si on peut se lancer à l'aventure le MJ aura de gros trous à boucher (même si le classicisme relatif de l'univers devrait lui faciliter la tâche).

L'avis de l'Ours

Je suis un peu partagé : il y a  des choses que j'aime dans Atlantis the Second Age et d'autres qui chagrinent un peu. L'ambiance bien particulière du jeu, de la Sword & Sorcery plus proche des mythes grecs que de Fritz Leiber est séduisante. Mais pour l'instant l'univers est à peine esquissé et les meneurs paresseux comme moi devront mettre un peu la main à la pâte et se préparer à remplacer quelques règles par un bon gros doigt mouillé de marque Pifomètre™. J'ai entamé le livre en voulant retrouver tout ce que me promettait la couverture et mon enthousiasme s'est petit à petit éteint sous des pages et des pages des règles qui m'ont rappelé un peu trop les manuels des systèmes d20 : beaucoup de règles et peu d'âme.

Ce serait toutefois oublié un peu vite qu'Atlantis the Second Age est avant tout destiné à être joué. Mon conseil ? Regroupez vos joueurs, créez vos personnages, pointez votre doigt au hasard sur la carte du monde en disant "Le dernier cyclope vit ici, c'est un devin réputé. Il doit savoir qui a volé les rêves du Seigneur des Mers d'Atlantis...". Laissez les poser des questions et criez "initiative !" quand une trirème remplie de singes pirates aborde leur navire.

Utiliser la base du système de résolution et découvrez les petits détails au fur et à mesure de vos parties plutôt que d'essayer de tout digérer d'un coup comme je l'ai fait pour cette critique.

jeudi 27 mars 2014

Sword & Wizardry Whitebox VF est disponible !

La version française de Sword & Wizardry Whitebox est désormais disponible sur notre boutique Lulu.

Il s'agit pour l'instant de la version avec couverture souple (qui bénéficie toutefois d'un papier crème du plus bel effet là ou la version à couverture rigide propose un papier blanc moins chic). La version avec couverture rigide sera disponible la semaine prochaine.


C'est quoi Sword & Wizardry White Box ?

Il s'agit d'une version extrêmement épurée d'un jeu qui met en scène des dragons et des donjons. C'est une adaptation légèrement modernisée des toutes premières règles de ce jeu. Créez un guerrier, un prêtre ou un magicien et partez à l'aventure ! Le jeu regroupe tout ce dont vous avez besoin pour jouer (à part les dés) : équipement, objets magiques, bestiaire... Le tout est magnifiquement illustré et maquetté par le Grümph.

Ce n'est pas une boîte à outils mais plutôt une base solide sur laquelle vous pourrez empiler vos règles maison.


mercredi 26 mars 2014

Un scénario pour Weird War 2 ou Achtung! Cthulhu

L'Or du Rhin est un scénario court prévu pour être joué en une soirée. Il est destiné à un groupe de personnage appartenant aux forces Alliées et chargé d'enquêter sur les phénomènes occultes et les agissements de son équivalent nazi.  Dans le cas de mon groupe il s'agissait de la Laverie mais il peut tout aussi bien s'agir de l'OSI de Weird War 2 que de l'organisation de votre choix.

Les statistiques sont données pour Savage Worlds mais il y en a assez peu, il est donc très simple d'adapter l'Or du Rhin à votre jeu favori.

Cliquez ici pour télécharger le scénario.

Bonne partie !

jeudi 20 mars 2014

Savage Worlds : Hellfrost Land of Fire ou les nouvelles aventures de Sinbad

Désolé, c'est encore du Savage Worlds mais je n'ai pas encore eu le temps de finir Atlantis the Second Age et après ce sera l'heure de lire Interface Zero 2.0 dont le PDF est de toute beauté et semble rempli jusqu'à la gueule.



Empoignez votre cimeterre...

Ce livre tout en couleur de 190 pages est dédié au continent d'Al-Shirkuh : une terre pleine de vizirs retors, de momies avides de vengeance, d'esclaves au service d'un royaume de Sphinxs, de tapis volants et d'aventuriers intrépides. Ce continent se situe sur le même monde que celui de Rassilon, présenté dans la gamme Hellfrost. Mais très honnêtement, et même si quelques références au monde "principal" d'Hellfrost sont présentes, ce livre peut tout à fait être utilisé indépendamment des terres glacées du nord.



De plus, contrairement à son cousin des neiges, Hellfrost Land of Fire n'est constitué que d'un seul ouvrage (au lieu de trois pour Hellfrost) qui regroupe un manuel du joueur, une présentation du monde et un bestiaire. Il manque une aventure à l'appel mais comme d'habitude l'éditeur, Triple Ace Games, en propose déjà. De toute manière un revisionnage de Sinbad le Marin vous donnera tous le background nécessaire pour vous lancer à l'aventure. Land of Fire ne fait pas dans la reconstitution historique mais le décor est toutefois suffisamment développé pour ne pas faire trop carton pâte. Une attention particulière est d'ailleurs prêtée à la religion locale et sa figure principale : Suleiman, un prophète qui a libéré les hommes du joug des Djinns (Jinns en VO). Je n'en dit pas plus mais l'interprétation de sa victoire a divisé ses suivants et on a donc le portrait d'une religion plutôt "crédible". 



... et quelques dés

De façon générale la description du continent est assez convaincante : ni trop, ni trop peu (76 pages en tout dédié à la description des divers pays d'Al-Shirkuh ainsi que 10 pages sur la vie quotidienne) et chaque lieu offre des pistes d'aventures au MJ un peu attentif : une momie esclavagiste, une île remplie de pirates, une cité peuplée de singes intelligents, des gorgones, des hommes-lézards... Il y a vraiment de quoi faire, le livre propose en plus sept organisations et une quarantaine de créatures dans un bestiaire bien dans le ton de l'univers (on a même Pazuzu qui est passé dire coucou).



Côté joueurs on évite les sempiternels elfes et nains et on a droit à des hommes-hyènes, des hommes-chacals, des gobelins des sables, des Sang de Jinn et bien entendu des humains (divisés en deux ethnies : en gros, les citadins et les nomades). Les joueurs trouveront également du matériel, l'armement local, les différents types de magiciens possibles (les pouvoirs sont ceux de Savage Worlds Deluxe répartis entre les différents types de mages possible) et quelques nouveaux sorts.

L'avis de l'Ours

Paul "Wiggy" Wade-Williams, l'auteur, est connu pour sa capacité à pondre du setting au kilomètre, et j'ai toujours été un peu partagé par rapport à ses ouvrages. Parfois je le trouve inspiré (Slipstream, Solomon Kane...), parfois non (Leagues of Adventures, Necropolis...). Son style d'écriture est un peu "sage" à mon goût mais il est extrêmement clair, didactique et surtout utile : le MJ et les joueurs ne manquent pas d'infos. Land of Fire n'est sans doute pas la perle rare que vous attendiez mais c'est un livre très bien construit qui vous permettra de vous lancer dans des aventures dignes des Contes des Milles et Une Nuit, pour peu que les règles de Savage Worlds soient votre tasse de thé (dans le cas contraire le travail de conversion pourrait se révéler conséquent à moins d'utiliser un système comme Fate). En fait, comme beaucoup de livres de m. Williams, Land of Fire est destiné avant tout à être joué et je pense qu'il contient tous les éléments nécessaires pour vous permettre d'obtenir des parties mémorables. L'étincelle qui semble manquer viendra du Meneur et des joueurs.

mercredi 12 mars 2014

Savage Worlds: Accursed, la critique et des feuilles de personnages

Je viens d'achever la lecture d'Accursed, le tout dernier univers destiné à Savage Worlds.



Il s'agit du tout premier livre sorti par Melor Via, un nouvel éditeur affligé d'un logo piteux mais constitué d'une équipe d'auteurs qui ont déjà bien roulé leur bosse dans le petit monde du jeu de rôle (leurs bio ici, ici et ).

Accursed expliqué à vos joueurs

"Bon, les amis c'est très simple : vous allez jouez les personnages du jeu vidéo Darkstalkers qui vont essayer de mettre une volée à ceux qui les ont changés en monstres. Les aventures se déroule dans un monde fantastique assez proche du notre, un peu à la Ravenloft"

Accursed pour les meneurs de jeu

Pour les MJ qui vont lire les 153 pages du livre : sur le magnifique continent de Morden, tous le monde se mettait gentiment sur la gueule mais c'était bon esprit et surtout entre humains et sans magie. Mais un jour les Sorcières sont arrivées à la tête d'une armée de mercenaires venus de terres lointaines et elles ont transformés les prisonniers qu'elles faisaient en monstres pour grossir les rangs de leur armée :

Dhampir : des sous-vampires (moins puissants mais moins handicapés que ces derniers)
Golems : les petits cousins du monstre de Frankenstein
Mongrels : des parties de leur corps viennent d'un animal, sans la moindre harmonie
Mummies : des mama... euh, des momies
Ophidians : des hommes serpents
Revenants : des mort-vivants
Shades : des fantômes
Vargr : des loup-garous

Un point intéressant vient du fait que chaque personnage peut soit "accepter" sa malédiction et renforcer ses pouvoirs tout en perdant son humanité, ou rejeter la malédiction et redevenir humain mais en perdant ses pouvoirs.



Après plusieurs décennies de conflits, cinq sorcières dirigent maintenant le continent de Morden d'une main de fer via des gouvernements fantoches. La guerre s'est donc arrêté mais les Damnés créés par les sorcières sont toujours là : les joueurs incarnent ces anciens combattants à la fois détestés par la population locale et leurs anciennes maitresses mais qui sont sans doute le seul espoir du continent de se libérer du joug des Sorcières.

Le monde d'Accursed

Le monde où se déroule les aventures de nos Damnés est un patchwork de diverses cultures humaines qui sont là avant tout pour pouvoir ressortir tous les clichés possibles et imaginables :

Cairn Kainen : avec des noms comme Bran MacLir, Loch Lumond et des clans dans tous les sens vous voyez sans doute à quel pays Cairn Kainen fait si subtilement illusion.
Hebron : avec ses kibboutz, un empire de Jerusalem anarcho-nimportequiste et même sa forteresse perdue de de Matzeda (oui avec la même histoire que cette cité là)
Hyphrates : pharaon, pyramides et problèmes
Manreia : les italos-espagnol, en plein essor technologique
Steppengrad : oui, vous avez bien deviné, il y a des forêt pleines de gars dépressifs et alcooliques mais généreux et fiers. Quelle sorcière a envahi cette région ? Hein ? Et oui, Baba Yaga !
Valkenholm : Ach ! Kolossal pays ! Un mélange de Prusse et de Transylvanie avec des espions qui crie "Acthtung !" dans des ruelles sombres.

Le désavantage c'est bien entendu le côté carton-pâte de l'ensemble mais sa qualité indéniable c'est la facilité de prise en main aussi bien pour le Meneur que pour les joueurs. Quand vous leur direz qu'ils devront "affronter un Djinn au sommet d'une pyramide au sein de l'antique cité de Luxarra" même le plus ignare des joueurs parviendra à raccrocher les wagons.



En plus les auteurs ont même laissé un vague indice sur ce qui pourrait expliquer cette proximité avec les cultures de notre monde : les habitants de ce monde sont arrivés via "un pont de lumière" depuis un autre lieu... Ajoutez à cela la présence de Faës tout droit sorti d'un roman de Dunsany et (enfin !) une religion monothéiste (mais pas monolithique) ce qui vous évitera de lire des pages et des pages sur des panthéons grotesques qui abusent généreusement de la lettre K.

Pour tirer parti de toutes ces informations les auteurs donnent une ébauche de campagne en sept actes sur une dizaine de pages. C'est bien fait mais tout de même un peu court, le Meneur devra mettre la main à la pâte.

Au niveau des règles

On a donc des règles pour gérer la malédiction des personnages, quelques handicaps et aspects (mais en nombre heureusement fort limités), des précisions sur les deux sources de pouvoirs (arcane backgrounds) présents dans le jeu : l'Alchimie et la Sorcellerie qui font appel aux pouvoirs des règles de base de Savage Worlds et en présente des nouveaux. Notez bien que le livre fait souvent référence à l'Horror Companion et que sa possession sera un plus pour le Meneur (c'est de toute manière un excellent investissement pour tout bon fan de Savage Worlds qui se respecte).

L'avis de l'Ours

Accursed est plus proche du Van Helsing de Stephen Sommers que des films de la Hammer mais les auteurs ne s'en cache pas vraiment, même la couverture du jeu ne vous induit pas en erreur. Je dois bien reconnaitre qu'en dépit de mes premières réticences le jeu m'a séduit au fur et à mesure de ma lecture. Il n'est pas franchement original mais l'équilibre (finalement assez délicat) entre l'action éhonté, les références aussi bien cinématiques que littéraires et ludiques est bien trouvé. On sent que les auteurs ont de la bouteille : la plupart des éléments indispensables pour jouer sont là, tout est prévu pour plonger rapidement joueur et Meneur dans l'univers de Morden et l'ensemble donne finalement envie d'être joué, ce qui, comme vous le savez, constitue pour moi la qualité fondamentale de tout bon livre de jeu de rôle. Si les règles de Savage Worlds vous conviennent et que l'univers vous tente au moins un peu vous ne serez pas déçu. Pour ceux qui utilisent un autre système de jeu en revanche, contentez-vous éventuellement du PDF, le travail de conversion sera conséquent et une bonne partie de l'ouvrage ne vous servira pas énormément.

Le jeu est actuellement disponible en PDF et en print on demand sur DrivethruRPG. (jusqu'au 15 mars, le PDF est offert avec l'achat du livre si vous prenez l'option print+pdf à 36 euros).

Et pour ceux qui attendait ça depuis le début de l'article :

La feuille de personnage en français pour Accursed

Cadeau bonus : des feuilles de personnages pour Rippers et Hellfrost

Lire Accursed m'a poussé à me replonger dans Rippers, un des univers les plus réussit pour Savage Worlds. Je le préfère à Accursed pour la simple raison que notre monde à la fin du 19ème siècle constitue, à mes yeux, un cadre de jeu bien plus excitant que le décor, très efficace, mais un peu artificiel d'Accursed. Vu que la police de caractère utilisée pour Accursed est particulièrement bien choisie, j'en ai profité pour faire une feuille de personnage pour Rippers (ainsi qu'une feuille destinée à la Loge des personnages).

Hellfrost et ce qui se rapproche le plus d'un univers d'héroïque-fantasy classique pour Savage Worlds, il méritait bien d'avoir sa feuille de personnage en français. Elle est très épurée mais devrait se révéler fonctionnelle.