jeudi 7 décembre 2017

WWII OPERATION WHITEBOX disponible en français !

WWII OPERATION WHITEBOX le jeu de rôle de Peter C. Spahn consacré à la Seconde guerre mondiale est désormais disponible sur Lulu !



WWII OPERATION WHITEBOX  c'est quoi ?

WWII OPERATION WHITEBOX vous permet d'incarner des membres des unités spéciales alliées et des différents mouvements de résistance de la Seconde guerre mondiale.

Son système est fondé sur celui de SWORD & WIZARDRY WHITEBOX : une mécanique simple et robuste, de quoi vous lancer dans une partie immédiatement après avoir lu le livre.

On y trouve quoi ?

En plus des chapitres classiques (création de personnage, équipement...) vous trouverez : des règles de combat entre véhicules qui ne vous feront pas pleurer du sang, la présentation de plusieurs unités de forces spéciales de l'époque, un résumé de nombreuses opérations historiques pour vous inspirer et surtout un scénario complet pour vous lancer dans la bataille le plus rapidement possible. Pour finir trois mini-univers pour ceux qui souhaiteraient ajouter une touche de surnaturel, de science-fiction ou d'uchronie à leurs parties.

Quel type d'ambiance ?

Dans WWII OPERATION WHITEBOX, la progression des personnages est limitée au niveau 5, l'ambiance sera donc plutôt proche d'une série comme Band of Brothers ou d'un film comme les 12 Salopards. Les règles vous proposent également d'ajuster le taux de mortalité de vos parties pour ceux qui souhaiteraient une ambiance plus héroïque.

Les changements par rapport à la version américaine

La version française a été légèrement remaniée par rapport à la version américaine:
  • une nouvelle maquette 
  • une création de personnage qui ne fait plus appel à des classes (pour ceux qui préfèrent les classes, rassurez-vous, elles sont toujours présentes dans un appendice en fin d'ouvrage).
  • la prise en compte du front Pacifique
  • le remplacement d'un des mini-setting américain, Galaxy War 1939, par une création originale : Futur Imparfait. Une uchronie destinée aux fans du Maître du Haut Château.

Le cadeau bonus

La feuille de personnage !

Le jeu est disponible dans trois formats:







Bonnes parties à tous !

mercredi 18 octobre 2017

INDEX CARD RPG : un nouveau scénario !

Un nouveau scénario pour fêter Halloween dignement et surtout pour voir la souplesse du système de jeu, qui ne cesse de m'étonner. Voici donc :


Imaginez l'Appel de Cthulhu vu par Takashi Miike...

De quoi créer des personnages et une aventure jouable en une soirée.

mardi 10 octobre 2017

DANGER & DECISION : une partie d'INDEX CARD RPG à visionner !

La nuit dernière, Eric Nieudan, John Grümph et Nicolas "Snorri" Dessaux ont joué à Index Card RPG avec votre humble serviteur dans le rôle du MJ.

Le mérite en revient à Eric qui a créé la chaîne Dangers & Decisions afin de mettre en avant le style de jeu "à l'ancienne" (allez à la page 84 de ce document) avec les contraintes suivantes:

_MJ, systèmes de jeu et univers différents à chaque partie
_Des personnages récurrents, mais chacun issu d'un système OSR différent

Approche connu aux USA sous le nom de Flailsnails : pour faire simple cela démontre à quel point tout les jeux issus du mouvement OSR sont compatibles entre eux si le MJ est justement capable de s'appuyer sur son bon sens plutôt que sur ses règles.

Tout ça pour dire qu'on s'est bien amusés mais c'est à vous de juger !


Le scénario utilisé pour cette partie n'était autre que Night of the Meteor.

lundi 25 septembre 2017

INDEX CARD RPG : un scénario clés en mains !

Pour ceux qui souhaiteraient essayer INDEX CARD RPG, commencez par vous emparer du Free Quickstart puis lancez vous sur NIGHT OF THE METEOR.

Au programme, des vikings qui font de biens mauvaises rencontres au cours d'un raid nocturne.

Jouable en deux à trois heures pour trois à cinq joueurs (et même plus).

Bonne lecture et bonnes parties !

mardi 19 septembre 2017

INDEX CARD RPG : un setting maison, SKINJOB GRAVEYARD

Et voici un petit setting en anglais pour l'excellentissime INDEX CARD RPG :


En résumé : du Blade Runner, du Mad Max Fury Road, une touche d'Appleseed et pas mal de Black Lagoon pour situer la mentalité de vos personnages.

Bonne lecture !

mardi 1 août 2017

INDEX CARD RPG : D&D pour ceux qui n'aiment pas (ou plus) D&D

Grâce à Squeeze, un membre du forum CasusNo, je suis allez jeter un œil à INDEX CARD RPG.


Et au départ je ne partais pas convaincu. Déjà : INDEX CARD RPG ? Pourquoi pas SPREADSHEET ROLEPLAY ou STAPLER ADVENTURES ?

Ensuite : on joue avec 1D20, il y a six caractéristiques (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA)... Bref, une des centaines de variantes de l'ancien vaguement remis au goût du jour ? A priori pas de quoi se lever la nuit. Et n'oublions pas que je ne suis pas un grand fan de D&D.

J'avais expliqué pourquoi dans ma critique d'Into the Odd. Et il s'agissait justement d'un jeu que j'avais abordé avec la même méfiance. Je m'étais trompé dans les grandes largeurs : Into the Odd s'est révélé être un petit bijou ludique. En sera-t-il de même pour INDEX CARD RPG ?

Suivez l'ours...

Boissons & Dragons

Il peut être intéressant d'assister, quasiment en direct, à la naissance d'un jeu. L'auteur, Hankerin' Ferinale a commencé avec une chaine Youtube Drunkens & Dragons : Play D&D like a Badass. Comme l'indique le titre il présentait sa manière de maîtriser D&D 5...

Et puis au fur et à mesure, on sentait bien que les multiples simplifications qu'il a apporté au système associées à ses lectures (avec, entre autres, du Burning Wheel et du Dungeon World au menu) finiraient par donner naissance à son système maison : INDEX CARD RPG (mais purée, quel nom à la con). Cette vidéo est d'ailleurs particulièrement éloquente et on peut y voir, à mon avis, les origines d'ICRPG.


Le jeu

Alors certes on a 1D20, six caractéristiques (dont cette SAGESSE bien moisie dont personne n'a jamais vraiment compris le sens) mais les ressemblances avec D&D et son envahissante descendance s'arrêtent là. La plupart des vaches sacrées ont été menées à l'abattoir : plus de niveaux, pas de jets de sauvegardes, pas d'XP, pas de magie vancienne et même les classes sont plus une aide à l'interprétation qu'un cadre rigide.

L'auteur ne s'est toutefois pas contenté de simplifier l'ancêtre et de laisser le meneur partir au charbon avec trois lignes de règles et une tape sur l'épaule. Au-delà des règles, Hankerin' Ferinale donne au meneur les clés qui lui permettront de mener une partie. Pour y parvenir il expose des principes précis et clairs pour donner à vos parties un rythme si effréné que les personnages (et les joueurs) n'auront le temps de souffler qu'une fois la dernière scène jouée.

L'ensemble du livre est abondamment illustré et j'adore le style de l'auteur

La règle et l'esprit de la règle

N'oublions pas qu'un système de jeu ne se résume pas à des mécaniques. La mécanique ICRPG est simplissime 1D20 + Caractéristique + Butin (Loot) contre une difficulté de 12 (+ ou -3 selon la difficulté*).

Le butin ? c'est tout simplement tout ce sur quoi votre personnage va pouvoir mettre la main : armes, sorts, équipement... C'est ainsi que le personnage progresse : par le biais de son butin (je vais me lancer des fleurs et dire que j'avais abordé une mécanique similaire dans Gun Dogs mais ICRPG va encore plus loin et le fait mieux).

Classique me direz-vous... Mais la suite l'est moins. Si le jet est réussi, le joueur fait un jet d'effort. Là aussi c'est très simple : vous donnez un coup d'épée, vous faites un jet de dégâts. Mais maintenant imaginez que le jet de dégâts s'applique à toutes les autres tâches du personnage.

Vous voulez lire un tome innommable ? Il a 10 "pv", quand vous réussissez votre jet d'intelligence, vous "infligez" des points de dégâts au bouquin (le type de dé utilisé dépend de l'action entreprise). Arrivé à 0 pv vous avez, littéralement, achevé le livre.

Idem pour crocheter une serrure, chercher des informations, etc. Seule, cette mécanique parait être un simple gadget mais elle est reliée à un des principes les plus importants du jeu (et le plus simple à exporter dans le système de votre choix) : la continuité temporelle.

Le coup de génie

Dans la plupart des jeux, vous avez une séparation nette entre une gestion du temps assez précise durant le combat et beaucoup plus souple le reste du temps. Dans ICRPG, l'unité de temps peut changer (moments, heures, jours) mais le meneur décompte toujours les tours qui s'écoulent. Et que ce tour dure un moment (durant un combat) ou quelques jours (ente deux aventures), un personnage n'a droit qu'à une action et le meneur continue à faire un tour de table pour savoir qui fait quoi.

Bien entendu le changement d'échelle de temps change la nature des actions possibles. Et on retrouve toujours la notion des jets d'efforts qui permet de gérer à peu près n'importe quoi : de la création d'un réseau de renseignement, à la construction d'une catapulte en passant par la progression d'un voyage.

Mais ICRPG ne s'arrête pas là, je ne ferais pas le tour des excellentes mécaniques que recèle le jeu mais j'en évoquerais néanmoins une dernière : le chrono (timer). Au début d'un tour (je vous rappelle que la durée d'un tour varie selon la situation) le meneur va déterminer aléatoirement le nombre de tours dans lequel quelque chose va arriver. Les joueurs voient ce chrono mais ne savent généralement pas ce qui va se passer. Le meneur non plus d'ailleurs, mais les possibilités ne manquent pas : l'arrivée des renforts ennemis, l'avancée des plans ennemis, l'arrivée d'une crue ou d'une avalanche, le tir d'une catapulte, la transformation d'un loup-garou, etc.

Avec une mécanique toute simple, ICRPG parvient à créer un sentiment d'urgence et de suspense pour les joueurs. Rythmer une partie, cette tâche assez difficile pour le meneur est maintenant à la portée de tous. Je n'avais pas vu un truc aussi génial depuis les Parsely Games en terme de game design.

Les univers

En plus des règles, INDEX CARD  RPG propose deux univers Alflheim (Fantasy) et Warp Shell (Space Opera). Pour chacun d'eux vous trouverez neuf classes, une courte introduction et ensuite trois idées d'aventures pour chaque lieu (une quinzaine) décrit. C'est court mais très évocateur, il ne s'agit pas d'un univers de fantasy générique ou d'une resucée de Star Wars ou Aliens pour l'univers SF. Ils donnent envie de prendre un cahier, d'y écrire l'introduction de la première partie et de vous lancer à la découverte du monde avec vos joueurs. Car comme dans Apocalypse World et consorts, on joue pour voir ce qui va se passer.

Un troisième univers dédié au western, Ghost Moutain, est prévu dans un proche avenir. On peut parier que ce ne sera pas le dernier !

Le cœur du jeu

Là où beaucoup de jeux ne vous proposent au final qu'une mécanique (toujours), un univers (parfois) et des conseils assez vagues (souvent), ICRPG a une section dédiée au meneur des plus conséquente : 30 pages dédiés à a préparation et à la gestion d'une partie. C'est très complet, très synthétique et surtout immédiatement utilisable. On peut accrocher ou pas à certains principes selon son style de jeu, tout n'est pas forcément pertinent, mais c'est un véritable modèle du genre en terme de construction. L'auteur va droit à l'essentiel, sans perdre de temps et sans prendre le lecteur de haut.

Des monstres !!!

Une vingtaine de monstres, tous illustrés, tous intéressants, ils ne sont pas décrits de la même manière que les personnages. Vous avez droit à leurs attaques "spéciales" pour varier leurs actions pendant un combat. Contrairement à une fiche de monstre D&D (quelque soit la version de l'ancêtre) qui m'endort généralement aussi vite qu'un épisode de l'inspecteur Derrick là je me suis régalé à imaginer lâcher certaines de ses créatures sur mes joueurs. 


Où sont les Index Cards ?

C'est vrai ça : on a droit à une fiche de personnage des plus classiques et on ne parle finalement guère de ces cartes. Elles sont fournies avec la version PDF du jeu (pas avec la version physique). On y trouve une centaine de cartes mettant en scène un monstre, un personnage, un lieu, un piège, etc. On peut les utiliser comme source d'inspiration pour un scénario, pour une pièce dans un donjon, les placer sur la table pour éviter une longue description, etc.

Les trois suppléments déjà sortis pour le jeu proposent chacun une centaine de cartes supplémentaires ! Je préfère ne pas imaginer la somme de travail que cela a dû représenter. Encore une fois j'adore le style de dessin de l'auteur donc autant vous dire que je suis friand de ce genre de chose. Notez également que chaque image est accompagnée d'une petite ligne descriptive pour vous aider si vous êtes vraiment en panne d'inspiration.

 Plus des figurines en cartons à monter vous même pour représenter les personnages et les monstres.

Je trouve le Volume 3, dédié à la SF, particulièrement inspirant. Si vous ne devez en prendre qu'un...


L'Avis de l'Ours

J'aime vraiment beaucoup cet INDEX CARD RPG, car il s'adapte complètement à ma manière de maîtriser tout en me donnant un cadre assez solide : il y a de véritables outils qui viennent encadrer la fameuse méthode "au doigt mouillé". En plus le système à une approche vraiment intéressante de la gestion du rythme d'une partie.

Comme Into the Odd en son temps, ICRPG est une excellente surprise, je le trouve même beaucoup plus riche qu'ITO et adaptable à toute une variété d'ambiance et de genre. C'est une vrai claque ludique en ce qui me concerne, un peu un aboutissement du mouvement OSR : ok, on s'appuie sur les épaules des géants mais maintenant on va essayer d'aller dans une nouvelle direction.

Même si vous ne jouerez pas à ICRPG tel quel il y là suffisamment de règles et d'idées à intégrer dans n'importe quel jeu, quel que soit votre genre ou votre système favori.  N'oubliez pas que le jeu est court est contrairement à ces jeux de rôles présentés sous forme de pavés il ne suffira pas de le feuilleter pour vous en faire une idée. Il n'y pas de place perdue ici et si vous voulez vraiment saisir ICRPG il vous faudra le lire attentivement. Heureusement pour vous, il est fort bien écrit et vous donnera envie de jouer dés les premières pages.

En plus l'auteur s'est occupé d'une de mes vieilles obsessions : il n'utilise pas (enfin) cette saleté de mot qu'est "Race" dans un JDR. Cela poussera peut-être d'autres éditeurs à sortir du XIXème siècle...

Vous aurez compris que mon titre était un gros troll et que les gens qui aiment D&D vont bien évidemment adorer ICRPG.

Je vous conseille de prendre au moins le PDF, ce dernier est régulièrement mis à jour et son contenu s'est déjà étoffé de 60 pages (des scénarios, des points de règles revus par la communauté). Ces changements ne se répercutent pas sur la version imprimée du jeu...  

Et comme d'habitude, notre petit cadeau bonus : la feuille de personnage en français !

*L'auteur est en effet revenu de la mécanique avantage/désavantage de D&D et je dois vous avouer que moi aussi. 



vendredi 26 mai 2017

Le jeu de rôle Coriolis à l'épreuve du feu

Les habitués du blog le savent bien, je suis fan de SF et j'ai tendance à être (trop) enthousiaste face à n'importe quel JDR appartenant à ce genre. Pour cette critique de Coriolis j'ai donc attendu de mener trois parties avant d'en faire une critique.



Bien m'en a pris...

Coriolis c'est quoi ?

 Un jeu de rôle de science-fiction en 388 pages, qui propose un mix entre Firefly et les Mille et Une Nuits.

Un peu d'histoire pour frimer en société

Alors attention, l'histoire du jeu de rôle suédois, c'est un peu comme essayer de suivre une telenovela. Je vais essayer de faire simple* :
_à la fin du XXème siècle, l'éditeur Järnringen publie le jeu de rôle Mutant :  undergängens arvtagare (avec une campagne en trois volumes de 700 pages, une aubaine pour bien des éditeurs qui vendent maintenant le jeu de rôle au kilo). Il publie également un jeu de rôle de science-fiction: Coriolis.
_l'éditeur suédois Fria Ligan (dont le nom est tiré d'une des factions de Coriolis), gros fan du boulot de Järnringen, édite une nouvelle édition de Mutant : Mutant Year Zero (maintenant disponible en VF via Sans-Détour et dont j'ai dit le plus grand bien dans un n° du Dissident)
_Järnringen s'est remis au JDR en sortant récemment le jeu Symbaroum, traduit par AKA games.
_Après le succès de Mutant Year Zero, Fria Ligan décide d'éditer une nouvelle édition de Coriolis. AKA games annonce par ailleurs une VF pour l'année 2018 dans les commentaires du financement participatif de Chill.

(*Merci à Daflum du forum de Fria Ligan pour toutes ces informations).

Coriolis, première rencontre : on est sous le charme

Le jeu est décrit par son éditeur comme la rencontre entre Firefly et les Mille et Une Nuits. Difficile de ne pas craquer dans ces conditions. De la SF avec une ambiance facile à appréhender (Firefly) mais dans un cadre vraiment dépaysant qui va nous changer des innombrables copies d'Aliens et de Star Wars (les Mille et Une Nuits).

ça change de Mass Effect, ce qui n'est pas pour me déranger

En plus, Fria Ligan oblige, la présentation est impeccable. Les illustrations sont nombreuses, assez réussies à mon goût et nous propose effectivement une touche Moyen-orientale assez sympathique. Je ne suis pas très fan des illustrations de vaisseaux mais 1. C'est subjectif, 2. le design en SF c'est quelque chose d'assez compliqué.

Eh les gars ! J'ai piqué un vaisseau aux Thunderbirds !

Maintenant, passons au contenu : Coriolis décrit le troisième horizon : la troisième vague de colonisation de l'humanité via des portails construits par des anciens/bâtisseurs/choses-très-délabrées*. Une guerre a éclaté et le troisième horizon a été coupé des deux autres. La Terre n'est plus qu'une légende et les deux autres horizons sont devenus des légendes (il s'est écoulé quelques siècles depuis la guerre).

*Notez qu'il ne s'agit pas de portails "physiques" à la Fading Suns, pensez plutôt aux trous de ver d'Interstellar.


Cette troisième vague de colonisation s'est faite en deux temps : on a eu les premiers arrivants (Firstcome) et ceux qui sont arrivés quelques siècles plus tard à bord d'un énorme vaisseau : le Zénith et qu'on a intelligemment appelé les Zenithians.

Coriolis joue donc beaucoup sur cette tension entre "l'ancien" et "le nouveau": les Firstcome et les Zenithians, la religion et la science, l'autorité et l'anarchie, etc. Bref, des tensions qui seront autant de sources de scénarios pour le meneur.

Et comme c'est la mode en ce moment (même si Planescape est le premier setting qui a mis cette approche en avant selon moi), on a droit à des factions :  10 factions répartis entre Firstcome et Zenithians, aux buts et aux intentions variées et parfois opposées. De quoi, encore une fois, donner du grain à moudre au meneur.

Autre point important de l'univers de Coriolis : l'omniprésence de la religion, le Culte des Icônes, une version Canada Dry de la religion Musulmane, totalement expurgée de ses aspects les plus problématiques (ou autres) et réduite à un vernis très fin, j'y reviendrais. Un mécanisme très important des règles repose d'ailleurs sur cette importance de la religion (avec un succès mitigé, voir plus bas).

Tout cela est copieusement décrit et pour donner un terrain de jeu aux PJ, la station spatiale Coriolis est exposée en détail. Une station sur laquelle se trouve le conseil qui regroupe tous les factions. Babylon 5 mais sans les aliens, en gros.

Le jeu ajoute deux aspects supplémentaires à l'univers :
_la présence d'extra-terrestres sous la forme des émissaires : des figures spectrales qui prétendent être l'incarnation des Icônes (ce qui met pas vraiment l'église de bonne humeur). La vérité sur les émissaires est décrite dans le supplément Atlas Compendium et est plutôt bien vue et très intéressante. Du coup l'achat du supplément en question est indispensable pour le meneur.
_the darrrrrrk between the stars : de quoi permettre au meneur de caser du surnaturel dans ses parties (le livre de règles explique néanmoins que c'est un aspect qu'on peut ignorer). Quand on chasse Aliens par une porte, c'est Event Horizon qui passe par la fenêtre...

Sur les 388 pages du livre on a tout de même plus de 200 pages de background donc, très honnêtement, on ne manque pas de matériel côté meneur, d'autant plus qu'il y a un petit scénario tout à fait correct en prime.

Coriolis, le matin, sans maquillage

En préparant ma première partie, deux choses me sont apparues:

_l'ambiance Moyen-orientale promise est très superficielle. Alors oui, il y a des caftans, des loukoums et le tavernier s'appelle Iskander mais bon... Autant dire que Firefly c'est la dynastie Ming dans l'espace sous prétexte qu'il y a trois insultes en chinois. Cet aspect du jeu n'a d'ailleurs été mis en avant que par Fria Ligan, dans l'édition précédente, ce n'était absolument pas un argument marketing (voir la référence plus haut au forum de Fria Ligan). Petite déception à ce niveau là et gros travail en perspective pour le meneur.

_la religion des Icônes : comme 99% des religions dans les JDR, un ersatz sans saveur, qui fait appel à quelques aspects mineurs de la religion musulmane tout en en restant aussi éloigné que possible, dans le but, j'imagine, de ne froisser personne. Même l'anglicanisme a l'air d'avoir plus de personnalité, c'est dire (oui, je sais, l'humour de théologien, c'est spécial).

Mais tout cela, au fond, n'était que du détail, j'étais certain qu'en partie, tout irait beaucoup mieux...

Coriolis à l'épreuve du feu : ça sent le roussi

Mon conseil si vous voulez faire jouer Coriolis : ne faites pas comme moi. N'essayez pas de décrire, même sommairement, l'univers du jeu. Préférez plutôt "C'est Firefly avec des djellabas, vos PJ sont dans un souk, ils ont rendez-vous avec un de leurs contacts, Hassan, pour amener des pèlerins sur la planète X.". Merci, faites un jet en vigilance. Point barre.

Le gros écueil que j'ai rencontré avec mon groupe, c'est le système de jeu. Il n'est pas complexe pour deux sous mais je ne le trouve pas du tout adapté à l'ambiance du jeu. Il faut comprendre qu'il s'agit d'une adaptation du système de Mutant Year Zero. Je vous le résume rapidement : lancez un pool de D6 égal à la somme d'une caractéristique (notée de 1 à 5) et d'une compétence(notée de 1 à 5).
Chaque "6" obtenu est un succès. Il faut généralement un succès pour réussir (de justesse) un jet.




De l'origine du problème

C'était un système parfait pour Mutant Year Zero car il mettait en avant un aspect fondamental de cet univers : l'entropie. Quand on n'obtient pas de "6" ou pas assez (ce qui arrive souvent), on a l'opportunité de relancer les dés : le personnage essaye de se dépasser, d'utiliser au maximum ses capacités et son matériel, au risque de se consumer ou de consumer ses ressources. C'est brutal, violent et ça correspond parfaitement à l'ambiance post-apocalyptique du jeu.

Tout s'effondre

Sauf que dans Coriolis on s'imagine jouer les personnages de Firefly et on se rend vite compte que même avec des pools de dés importants on se plante régulièrement ou on n'obtient qu'un misérable "6". Et là, au lieu de chercher à se dépasser, on "prie les Icônes" pour pouvoir relancer les dés. Sauf que les joueurs vont le faire très souvent et que l'aspect background lié à cette mécanique va rapidement s'éroder (testé sur trois parties, donc on peut éliminer le manque de chance ponctuel comme facteur).

Aucun de mes joueurs n'a trouvé que son personnage était compétent (avec des pools avoisinant pourtant les 8 dés) et la relance est devenue une habitude. Bien sûr, le fait de relancer les dés à un prix : cela donne un "dé de Dâââââârk between the Staaaaaarz" au MJ qui pourra du coup les utiliser contre les PJ. En bref, de quoi créer de la frustration côté PJ et de l'arbitraire côté meneur ("Tu n'as plus de munitions parce que j'ai claqué du Daaaaarrkk between the Staaarsszzz, nanananéreu").


Il faudrait plutôt un jour expliquer aux meneurs que le meilleur moyen de faire chier les PJ c'est de leur faire subir les conséquences de leurs choix et de leurs actions. Pas de créer une "monnaie" qui va justifier ce qu'on voulait justement éviter au départ : l'arbitraire du MJ.
Je ne vous parle même pas des règles de combat de vaisseaux, qui ne sont ni pire, ni meilleures que ce qu'on trouve généralement ailleurs (elles m'ont pas mal rappelé celles d'Ashen Stars): ce n'est pas très amusant, assez poussif et carrément barbant pour le meneur. En gros, chaque joueur occupe un poste précis (et si vous avez moins de cinq joueurs, ça va se compliquer) et lance des dés, les réussites des uns affectent les jets des autres... Imaginez un round de combat ou chaque joueur va lancer les dés pour le même personnage : Robert tu fait les jambes, Myriam les yeux, Alain t'es au bouclier et Franck tu gères l'épée. Moi le meneur je fais pareil avec mes PNJ sauf que je suis obligé de faire tous les jets tout seul. Youhou !

L'univers m'a bien inspiré mais c'est une des rares fois où j'ai vu système de jeu littéralement saboter mes parties et saper l'implication des joueurs.

L'avis de l'Ours

L'Ours est bien embêté justement. Parce qu'il a très envie de dire beaucoup de bien de Coriolis mais le verdict après quelques parties est des plus mitigé. Il y a de très bonnes choses dans cet univers et la campagne à venir pourrait bien faire la différence (quitte à la jouer avec un autre système) mais en l'état... Vous aimez les approches un peu nouvelle en matière de règles ? Prenez Firefly version Cortex +, un livre d'histoire sur le Moyen-Orient et amusez-vous. Vous voulez un univers un peu novateur ? Eclipse Phase, Mindjammer ou Exilium vous tendent les bras. Sinon, attendez la fin du financement participatif du jeu et guettez le marché de l'occasion... C'est joli, c'est exotique, ça reprend des mécaniques à la mode et ça va donc se vendre comme des petits pains avec toujours le même pourcentage de déçus à la sortie.

Pour ceux qui veulent néanmoins tenter l'expérience (et ils ont raison, pleins de gens ont l'air de beaucoup s'amuser avec Coriolis)  vous trouverez dans ce billet une feuille de personnage et une feuille de vaisseau en français.

De mon côté j'ai revendu le jeu pour m'acheter des loukoums et un bon livre d'histoire.