mercredi 31 décembre 2014

Bonne fête de fin d'année à tous !

Les Livres de l'Ours vous souhaite à tous une excellente année 2015. Vous verrez un peu plus de choses sur le blog et dans notre boutique au cours de l'année à venir.

En attendant, bonnes lectures et bonnes parties !

mercredi 26 novembre 2014

D&D 5 : cartes corrigées + des fonds à utiliser !

Je remercie chaleureusement Blakkrall des forums de l'Ours qui a très gentiment corrigé les énormes fautes du doc précédent avec en prime :

_la 54ème carte pour avoir un jeu complet
_le recto et le verso des cartes que vous pourrez utiliser pour les faire imprimer chez Artscow.

Tout se trouve par ici !

mercredi 19 novembre 2014

Donjons & Dragons 5 : les cartes aventures !

Ce qui manquait à cette dernière édition de D&D ce sont bien évidemment des cartes aventures. Cette excellente trouvaille du jeu de rôle Torg, depuis déclinée pour Savage Worlds, Tranchons & Traquons et Barbarians of Lemuria.

Cet oubli est désormais réparé ! Pour l'instant il n'y a que le texte, à vous de mettre ça en forme. Les règles d'utilisation sont très simples : en début de partie chaque joueur tire une carte (et une seule), toute carte non utilisée en fin de partie est perdue.

Vous noterez que les cartes utilisent des répliques de la série Kaamelott, elles sont donc déconseillées aux MJ qui souhaitent avoir une ambiance shakespearienne autour de leur table...

Vous pouvez récupérer le texte des cartes par ici.

(EDIT du 26/11 : version corrigée des cartes + des fonds dans ce billet)

jeudi 11 septembre 2014

Donjons & Dragons 5 : Hoard of the Dragon Queen

Je fais actuellement jouer la campagne à mes joueurs, j'ai donc modifié certaines choses par rapport à la campagne officielle, vous pouvez suivre l'intégralité de ces changements dans ce fil de notre forum. N'hésitez pas à venir posez vos questions ou à partager vos retours !

mercredi 3 septembre 2014

Donjons & Dragon 5ème édition : écran et feuille de personnage

Vu que je viens de commencer la campagne Hoard of the Dragon Queen avec mes joueurs j'ai dû mettre la main à la pâte :

_une feuille de personnage en 4 pages qui vous durera le temps d'une campagne complète.
_un écran en trois volets paysage pour des écrans universels comme celui-ci. C'est un peu moche pour l'instant mais ça dépanne. (EDIT 05/09/14 : version mise à jour, moins moche ^^)

Une partie de ces aides des jeux (notamment les volets 1 et 3 de l'écran) ont pu être réalisé grâce au travail effectué par les volontaires du site AideDD, qu'ils en soient remerciés !

Pour ceux qui en doutaient encore cette dernière version de Donjons & Dragons est très enthousiasmante (des deux côtés de l'écran) : facile à prendre en main, claire (j'ai enfin pu comprendre les règles de combats à deux armes du premier coup ^^). Cela m'a poussé à relire mes settings favoris : Planescape et Dark Sun.

Pour voir le jeu en action (avec une ambiance finalement assez proche de ma table de jeu et je pense que je ne ne suis pas le seul MJ à penser ça...) :






mercredi 27 août 2014

D6-MKI : dernières corrections et version epub !

Voici la toute dernière version du D6-MKI revue et corrigée grâce aux retours de la communauté.

Le fichier zip contient également une version epub pour être sûr de pouvoir emmener le D6-MKI partout avec vous !


Si vous avez des questions ou des propositions concernant le système ça se passe par ici.

mercredi 20 août 2014

Gaen Reach : la feuille de personnage et les aides de jeu

Pour tout ceux qui voudraient faire jouer à The Gaean Reach mais qui n'avaient pas le temps de faire un peu de traduction, voici la feuille de personnage ainsi que les aides de jeu en VF.

Bonnes parties !

mercredi 13 août 2014

The Gaean Reach : Jack Vance à la sauce Gumshoe

L'éditeur de the Gaean Reach, Pelgrane Press, et son auteur, Robin D. Laws, sont des habitués de Jack Vance : en 2001 ils avaient livré aux fans The Dying Earth, jeu de rôle consacré au cycle de la Terre Mourante.



The Gaean Reach : l'univers

Ils reviennent donc pour se consacrer aux univers SF de Jack Vance, principalement ceux décrit dans la Geste des Princes-Démons, le cycle d'Alastor, les chroniques de Cadwal et quelques autres romans. L'ambiance bien particulière de ces romans donne à the Gaean Reach une place à part dans les jeux de science-fiction.

Pour commencer The Gaean Reach ne vous propose pas tant un univers à explorer qu'un angle d'attaque. Les personnages des joueurs ont dés le départ un objectif commun : se venger de Quandos Vorn ! Qui est Quandos Vorn ? C'est au meneur de jeu de le définir. Pourquoi les personnages veulent-ils se venger ? C'est aux joueurs de le définir.

L'univers de the Gaean Reach est le lointain futur de l'humanité et son expansion dans l'Aire Gaïane. Il n'y a pas d'extra-terrestre, juste une multitude de civilisations humaines (où les évolutions/mutations peuvent êtres importantes), divisées entre un centre, l'Œcumène et ce qui se trouve au-delà de ses frontières : l'Au-delà. Il n'y a pas de gouvernement unifié, tout au plus trois organisations aux pouvoirs étendus : la Compagnie de Coordination de Police Intermondiale (les flics de l'espaaace), la corporation Jarnell (dont les moteurs permettent de voyager plus vite que la lumière) et l'Institut, groupuscule aux pouvoirs étendus et dont l'objectif principal est de supprimer toutes les technologies facilitant le transfert d'informations.

Comme d'habitude avec Jack Vance cela signifie que chaque planète devient un prétexte pour mettre en scène des organisations sociales plus ou moins bizarres et/ou absurdes. The Gaean Reach n'est pas un univers transhumaniste ni un space opéra. Imaginez plutôt un polar dans un univers bariolé et décadent.

La notion de polar indique que vos joueurs vont devoir remonter la trace de Quandos Vorn, en menant une enquête dans un univers où la ruse et une langue bien pendue sont au moins aussi importants qu'un projac...

Comment Robin D. Laws a-t-il décidé de rendre tout cela en termes de jeu ?

The Gaean Reach : le système de jeu

En s'appuyant sur des valeurs solides : le système Gumshoe pour l'enquête et quelques emprunts au système Skulduggery (héritier de the Dying Earth) pour l'aspect social. Le résultat tient-il là route où avons-nous affaire au monstre de Frankenstein ?

Pour commencer 90% du système de résolution de The Gaean Reach vient de Gumshoe : votre personnage est défini par des compétences d'investigations, des compétences générales, etc. Si vous avez déjà jouer à un jeu Gumshoe (Cthulhu, Night's Black Agent, Ashen Stars...) vous saurez jouer à The Gaean Reach.

Seule la création de personnage a été modifiée : le jeu propose trois sets de neuf cartes, le premier set défini les connaissances du personnage (forces de l'ordre, exploration, bureaucratie...), le second sa personnalité (incisif, autoritaire, apaisant...) et le troisième la vie qu'il mène (medic, mecano, débrouillard...). Chaque carte indique les scores que possède le personnage dans ses compétences. Chaque joueur tire (au hasard !) une carte de chaque set pour obtenir son personnage. C'est clair, simple et rapide. Pour les esprits chagrins le jeu propose également une technique de création "classique" en fin d'ouvrage.

Pour ce qui est de l'apport de Dying Earth, il s'agit des répliques (taglines) : chaque joueur se voit distribuer trois répliques en début de partie (des phrases issues des romans de Vance comme "Vos questions sont fatigantes" ou "Vos processus mentaux sont désordonnés"). Quand le joueur arrive à placer une réplique au cours de la partie il reçoit de un à trois jetons (selon la pertinence de son placement) et en pioche une autre. 

Ces jetons permettent plusieurs choses :
  • utiliser une compétence générale que vous ne possédez pas
  • échapper à une mort certaine en annulant les dégâts d'une attaque
  • éliminer un personnage important (réussir à toucher Quandos Vorn ne suffit pas, il faut également dépenser un nombre important de jetons ou il trouvera le moyen de s'en sortir)
Et enfin, point qui me chiffonne le plus : ils servent également de points d'expérience destinés à améliorer le personnage.

A titre personnel je gérerais l'expérience à part et je permettrais au meneur d'avoir ses propres jetons (un par joueur à chaque session) ce qui laissera aux joueurs la possibilité d'utiliser leurs jetons pour des choses plus intéressantes.

Vous avez là le cœur du système. D'un point de vue plus général la liste des compétences est plus réduite que dans les autres jeux Gumshoe (ce qui me va très bien) et au niveau des combats, la présence d'armes futuristes a été réglée assez simplement : un projac vous tue en un coup, point final. Cela signifie que n'importe quelle personne qui est tenue en joue doit négocier, si elle tente quoique ce soit d'autre elle meurt immédiatement. C'est écrit noir sur blanc. Cela correspond bien à l'ambiance des romans et c'est une règle qui devrait être présente dans beaucoup d'autres jeux (surtout dans la plupart des jeux qui se disent "pulp" et qui en ont plus l'apparence que la substance). Cela reste malgré tout moins élégant que les solutions trouvées dans le jeu de rôle Doctor Who. Pour finir, pas de règles concernant les combats spatiaux ou les vaisseaux, ce qui n'est pas choquant vu leur traitement dans les romans qui ont inspirés le jeu. Petit détail gênant, certains passages sont des copiés/collés d'Ashen Stars qui ne cadrent pas toujours avec le jeu (comme dans les Time increments).

L'ouvrage s'achève sur un scénario assez bien ficelé qui rend bien l'ambiance générale de l'univers. Pour ceux qui trouve la partie univers trop courte (16 pages), Pelgrane Press a également sorti le Gaean Reach Gazeteer : un abécédaire de 63 pages (qui mêle objet, personne, coutume et planètes)  plus 10 pages consacrées à la technologie (armement, vaisseau, gadgets...) sans la moindre donnée technique.



L'avis de l'ours

Quand the Gaean Reach avait été annoncé je l'ai attendu avec impatience. Dans ma tête un jeu de rôle consacré aux livres de Jack Vance allait être quelque chose de mémorable : un livre épais tout en couleur qui dépeignerais l'Aire Gaïane dans toute sa splendeur et sa décadence (d'autant plus que j'avais beaucoup aimé le travail graphique accompli sur Ashen Stars). Quand j'ai vu en boutique un livret A5 en noir et blanc d'une centaine de pages, c'était un peu la douche froide. Je l'ai quand même pris, à 15 euros je m'imaginais que la déception à venir ne serait pas trop dure...

Et j'ai été agréablement surpris. Le sytème Gumshoe est présentée de manière concise et claire et l'angle d'attaque choisi (ainsi que le scénario fourni) fait qu'il est très simple de se lancer à l'aventure. La présence du système de répliques devrait garantir quelques bons fous rires autour de la table. Comme d'habitude Robin D. Laws propose quelques idées qui ne me semble pas assez réfléchies ou testées, le système de jetons aurait gagné à être plus dynamique (avec des jetons et pourquoi pas des répliques pour le meneur). Mais il s'agit de détails assez simples à modifier. La présentation générale est soignée grâce à l'excellente maquette de Chris Huth (qui avait déjà fait un excellent travail sur Night's Black Agent), les illustrations sont peu nombreuses mais correctes et le style de Robin D. Laws est agréable à lire.

Si vous souhaitez un jeu de science-fiction plus classique fondé sur le système Gumshoe je vous conseillerais plutôt l'achat du très sympathique Ashen Stars. Mais grâce aux romans de Jack Vance The Gaean Reach à une saveur bien particulière et son format permet de mettre en place des parties rapidement. Il m'a donné envie de relire les romans de Jack Vance et surtout de me lancer dans une partie, tous les jeux n'y parviennent pas...

mercredi 6 août 2014

D6 MK-I et Edge of Space

D6 MK-I, mise à jour

Le D6 MK-I viens de bénéficier d'une mise à jour (dont certaines assez importantes, concernant l'expérience des personnages). Il manque encore un scénario pour que le "package" soit complet mais ça viendra en son temps.

Télécharger le D6 MK-I

Certains parmi vous souhaitent-ils voir ces règles déclinées pour un autre type d'univers ?

Edge of Space

Il y a maintenant plus d'un an j'avais traduit le mini-jeu Edge of Space (traduction aimablement corrigée par Blackrall et Childeric Maximus), l'auteur original l'a depuis mis à disposition (lien direct ici), vous aurez de quoi vous faire une soirée Aliens sur le pouce.

jeudi 31 juillet 2014

mercredi 16 juillet 2014

Far Away Land : la critique

A-t-on vraiment encore besoin d'un cinquantième jeu de rôle médiéval-fantastique simple destiné aussi bien aux enfants qu'aux adultes ? Alors que la 5ème édition de Donjons & Dragons est maintenant disponible et que Tranchons & Traquons est un succès interplanétaire ?

Bien sûr ! Et ce pour la meilleure des raisons possibles, j'adore la couverture :

Quand Adventure Time rencontre Gamma World

L'objectif de l'auteur était de produire un jeu facile à prendre en main se déroulant dans un univers qui mélange allégrement la fantasy et la SF. Même si le jeu a son identité propre je n'ai pas pu m'empêcher de penser au dessin animé Adventure Time tout au long de ma lecture : en ce qui me concerne c'est plutôt une bonne référence.

L'ensemble du jeu est découpé en plusieurs livrets :
  • le livre de base (core rulebook)
  • le compagnon (companion)
  • le manuel des monstres (creatures volume 1)
  • l'univers (Tales of Awesome)
Les trois premiers sont d'ors et déjà disponible, le dernier le sera fin juillet 2014. Pour ceux qui n'aiment pas les petits livrets l'ensemble des ouvrages sera rassemblés dans un Tome of Awesome qui devrait être disponible cet été également.

FAR AWAY LAND : le livre de base

Un petit livret en couleur de 85 pages (14x21cm en gros) qui contient tout le nécessaire pour jouer : de la création de personnage à la magie en passant par les combats, les objets magiques et leur fabrication. La maquette est simplissime mais très claire :


Idem pour le système de jeu, votre personnage va partir à l'aventure avec :
  • trois attributs (Brutalité, Dextérité et Astuce)
  • quatre avantages (qui sont essentiellement des compétences)
  • 1D3 défauts
  • une armure (malheureusement appelée Classe d'armure alors qu'il s'agit juste du nombre de points à soustraire aux dégâts reçus, un hommage plutôt maladroit au papy du JDR)
  • des points d'action
  • deux points de Chance
  • 8 à 10 pièces d'or pour s'équiper
  • son niveau de départ : 1

Petit problème : les règles indiquent que vous pouvez créer n'importe quel type de personnage mais ne vous donne pas beaucoup d'outils pour le faire et par défaut un personnage est humain. La possession du manuel des monstres sera un plus pour inspirer les joueurs, côté MJ il faudra sans doute avoir un peu de bouteille pour ne pas se retrouver avec n'importe quoi autour de la table. Bref : le jeu laisse énormément de liberté, ce qui me va très bien, mais pour des joueurs débutants et/ou indécis la création de personnage pourrait se révéler pénible. Je suggère de fournir quelques idées en amont (c'est le moment de ressortir votre Donjon Clés en main qui prenait la poussière). Le livret fournit tout de même une liste d'abilities (des pouvoirs en gros) mais en fin d'ouvrage, cela vous donnera néanmoins une bonne base mécanique pour adapter les peuples de votre choix.

Les personnages qui possède l'avantage "Arcane" peuvent choisir 2 à trois sorts de niveau 1.

Notez que la feuille de personnage officielle ressemble plutôt à ça

Oui on parle bien de niveau et je trouve les règles d'expérience assez confuses : après un certain nombre de points d'XP on progresse en niveau (et on gagne donc des points de vie, d'action et chance) mais il faut ensuite dépenser des points d'XP pour augmenter ses caractéristiques et ses avantages. Ce n'est pas très compliqué mais on a l'impression d'avoir deux systèmes d'expérience parallèles, on a vu mieux en terme de simplicité.

Les règles

Ensuite il ne lui reste plus qu'à partir à l'aventure et découvrir les règles. Il suffit au joueur de lancer un nombre un nombre de D6 égal à l'attribut utilisé, d'ajouter des dés si un avantage entre en ligne de compte ou d'en soustraire si c'est un défaut qui s'applique.

Les règles n'indiquent pas s'il est possible d'utiliser plusieurs avantages/défauts à la fois. Je pars du principe que oui mais les règles semble partir du principe que non et je trouve regrettable que les règles ne le précisent pas.

Si le résultat du dé le plus élevé est supérieur à la difficulté (généralement 5), l'action entreprise est réussie. 

Les points de Chance permettent d'obtenir 1 dé de plus à lancer (mais comment récupère-t-on ses points de Chance ? Mystère...)

Le combat

Pour ce qui est du combat, les règles repose sur l'utilisation des points d'action : un personnage a en moyenne entre 3 et 5 points d'action au départ : dégainer une arme coûte 2 points, se déplacer 2 points, frapper ou tirer 3 points, etc...

L'initiative est déterminée au début de chaque round (ce qui dans mon expérience rallonge la durée de ces derniers pour pas grand chose), les combattants ont droit à des jets de défense, les personnages meurent quand ils atteignent un score de point de vie négatif égal à leur niveau... Rien de nouveau sous le soleil mais c'est clair et bien présenté.

Au chapitre des options intéressantes : la battle scar. Si votre personnage va être tuer par un coup il peut choisir de prendre une battle scar à la place : il survit mais garde une séquelle importante (comme perdre un bras par exemple). Autre idée rigolote empruntée aux jeux vidéos : les achievements. Par exemple si un personnage tue trois ennemis d'un même type au cours du même combat il bénéficiera d'un +1 à ses attaques contre ce type d'ennemis à l'avenir, amusant sur le papier mais peut-être pénible à gérer sur la longueur, à tester...

La magie

Un personnage magicien peut lancer 3+niveau sort par jour et doit réussir un jet d'Astuce + Arcane pour le lancer si le sort à un niveau de difficulté ou peut-être opposé... Sauf qu'aucun des sorts proposés ne donnent d'indication de ce genre, une imprécision de plus.


Les règles permettant de créer des objets (magiques ou non) sont courtes et font appel au bon sens du meneur et des joueurs, à savoir qu'elles ne sont pas très détaillées (moi, ça me va, je fait souvent ça à la louche, si vous aimez les petits détails en revanche vous allez pleurer).

FAR AWAY LAND : Le Compagnon



Autant vous rassurez tout de suite, le compagnon n'est pas une succession de règles optionnelles qui viennent compliquer le jeu, en fait c'est beaucoup plus malin que ça et c'est là que Far Away Land tire (un peu) son épingle du jeu.

Les 63 pages du compagnon propose en fait des "mini-jeux" :

Gods of Far way land qui propose aux joueurs d'incarner les Dieux et de créer le monde dans lequel se dérouleront les aventures de leur personnages. Les règles propose une structure très simple pour que chaque joueur ait son mot à dire.

Architects of Far Away Land va consister à "meubler" la carte crée précédemment : route, ville, aqueduc, etc. Il est possible d'un tour à l'autre de détruire les créations précédentes et d'obtenir ainsi des ruines...

Historians of Far Away Land permet bien évidemment de créer une chronologie pour l'univers (ou chaque joueur joue un historien avec une spécialité : personnalités, guerres, catastrophe, art, etc.)

Il existe déjà d'autres jeux ou outils dédiés à ce genre de création, généralement bien plus complet mais le plus souvent ils prennent la poussière sur une étagère (ne mentez pas !). Là tout est dans le même livret avec suffisamment de règles pour gérer les propositions des joueurs. Vous n'y trouverez pas d'exemples ou de sources d'inspirations (pas de tables diverses et variées pour inspirer les joueurs par exemple) en revanche... Far Way Land ne se préoccupe guerre de cohérence donc si votre univers voit coexister des ruines atlantes avec les restes de l'invasion martienne de 1948 et les coupoles de la dernière République Dinosaure, c'est normal...

Ces mini-jeux concernait la création d'univers mais on trouve également :

End of Far Away Land où l'on gère les moment où les PJ deviennent des rois avec gestion de domaine à la clé. C'est un sujet qui m'a toujours profondément ennuyé et ça n'a pas changé après la lecture de ces 9 pages.

Mass Battles vous donnent les outils pour gérer les combats de masse avec un système qui n'est ni pire ni meilleur que ce que j'ai vu ailleurs.

Le training montage ou un joueur décrit comment son personnage fait un entrainement à la Rocky pour s'améliorer, le score accordé par les autres joueurs indiquent alors si le coût de l'entrainement sera majoré (le montage est nul) ou minoré (le montage est excellent). Rigolo sur le papier... Autour de la table j'ai un énooooorme doute.

L'adventure builder, le settlement builder et une liste de rumeurs, comme son nom l'indique et même punition que pour les deux options du dessus : vous pouvez trouvez ça ailleurs en plus ou moins complet.

Le gros avantage du compagnon et de réunir dans le même livret des outils qui sont généralement dispersés dans plusieurs ouvrages différents, la contrepartie c'est qu'ils ne sont pas très développés.

FAR WAY LAND : le manuel des monstres



J'aime beaucoup ce livret car on y trouve tout ce qui fait le sel de Far Away Land : des monstres classiques mélangées avec des créatures complètement barrées. Vous trouverez également une section consacrée aux Dragons, des outils pour créer vos propres monstres (très bien fait !) et cinq pages consacrées au voyage (rien d'exceptionnel) et aux récompenses/trésors (idem). Mais rien que pour les monstres ça vaut le détour !


L'avis de l'Ours

A la lecture de ma critique on pourrait croire que je suis un peu mitigé mais je reste malgré tout séduit par le jeu : sa simplicité et son look y sont pour beaucoup et pour un bricoleur d'univers invétéré c'est un peu l'idéal (en revanche, pour des débutants, je ne suis pas convaincu). Il y a de quoi passer d'excellentes soirées avec Far Away Land surtout si la sauce prend avec les joueurs. Il me manque encore le livret d'univers pour me faire une opinion définitive sur le jeu mais pour l'instant c'est assez positif. Ce n'est pas un achat indispensable, ce n'est pas la perle rare, c'est loin d'être le seul jeu dans sa catégorie mais je ne regrette pas l'investissement.



mercredi 2 juillet 2014

Réduction sur Lulu et un écran pour Sword & Wizardy : White Box

Profitez du dernier code promotionnel Lulu pour profiter des frais de port gratuit !

Le code : JLS714 (valable jusqu'au 7 juillet 2014)

Il y a des Sword & Wizardry : White Box, des Barbarians of Lemuria et des Tranchons & Traquons qui attendent d'être adoptés et emmenés en vacances.

Et pour Sword & Wizardry : White Box, Tony "Orion" Martin nous gâte encore avec son écran, histoire d'avoir toutes les tables du jeu sous la main, merci à lui !

mardi 24 juin 2014

Sword & Wizardry White Box : les cartes de sorts

Tony "Orion" Martin a encore sévit ! Cette fois-ci il nous offre l'intégralité des sorts de Sword & Wizardry : White Box au format cartes à jouer, il ne vous reste plus qu'à les imprimer sur Artscow. (un mode d'emploi dans ce billet)

Cliquez ici pour voir les cartes

jeudi 12 juin 2014

Tyrannosaures & Tommygun : la V2 !

Pascal "Childeric Maximus" Oliet a encore frappé : voici sa nouvelle version de Tentacules et Tommygun, la version pulp/années 30 de Tranchons et Traquons. Vous pouvez également remercier Tony "Orion" Martin pour la maquette et la mise en forme. Il mettra d'ailleurs bientôt à disposition l'ensemble des fichiers sources (fichiers indesign, font, etc...) pour que ceux qui le souhaite puisse se faire "leur" version.


Tyrannosaures & quoi ?

C'est Indiana Jones, Hellboy, Al Capone et Raspoutine qui font équipe pour aller botter le cul des nazis et des profonds en chevauchant des dinosaures. Il s'agit d'un suppléments pour Tranchons & Traquons (vous aurez donc besoin de ce dernier... Mais je vous rappelle qu'il est disponible gratuitement sur ce site).

Dans ce sympathique livret de 50 pages vous trouverez tout pour créer vos personnages, leurs adversaires et les divers obstacles qu'il pourrait rencontrer vous aurez également droit à un excellent scénario pour vous lancer à l'aventure.

Cliquez ici pour récupérer le livret

mercredi 4 juin 2014

Le D6 system version Kobayashi

Voici ma version du D6 system, destinée aux univers contemporains violents où la survie des personnages n'est jamais garantie (invasion zombie, guerre, polar...). J'ai modifié un certain nombre de choses par rapport aux dernières versions du système qui, je l'avoue, ne me plaisent guère. J'ai chercher à retrouver la simplicité du système original (tel qu'il apparait dans Ghostbusters ou la toute première édition de Star Wars) mais avec suffisamment de matière pour permettre le jeu en campagne.

Si le système vous plait et que vous avez des suggestions à faire n'hésitez pas à vous rendre sur notre forum ou à laisser un commentaire.

Vous pouvez trouver les règles et la feuille de personnage ici.

mercredi 21 mai 2014

The Demolished Ones : une bonne option pour découvrir FATE ?


The Demolished Ones est un livre de 96 pages (format US letter) qui comprend le système FATE et un scénario inspiré par le film Dark City. Le simple fait de proposer les règles + un scénario dans livret concis est une excellente idée. Avant la sortie de FATE Core, la gamme de jeux liés à ce système souffrait d'une surabondance de gros pavés (Legends of Anglerre, Dresden Files, Spirit of the Century, Mindjammer...).

Ce n'est pas un défaut en soi mais l'investissement de départ (en temps notamment) peut-être conséquent pour une personne qui souhaite juste se faire une idée du système. Les options plus légères (Fate Accelerated notamment) ne proposent pas de scénario. Avec The Demolished Ones on a donc le système FATE condensé en une dizaine de pages plus un scénario. Le format idéal pour découvrir FATE sans avoir à digérer un livre suffisamment épais pour stopper une balle.

Dix pages pour jouer à FATE ?

Cela semble peu mais à mon sens c'est amplement suffisant. Fondamentalement FATE n'est pas différent de la plupart des jeux de rôle. Une situation que vous avez déjà sans doute déjà rencontrée : un de vos joueurs indique qu'il souhaite s'infiltrer dans la demeure d'un noble, il fait nuit et il pleut et vous décidez donc de lui accorder un bonus à son jet de discrétion. FATE fonctionne exactement de la même manière avec tous les éléments importants d'une histoire : le personnage de votre joueur affronte l'homme qui a tué son père ? Dans FATE cela peut accorder un bonus à l'attaque du personnage.

De la même manière, si le personnage du joueur a le choix entre sauver quelqu'un et obtenir un indice sur l'identité de l'homme qui a tué son père, cet aspect de sa personnalité, "je veux venger mon père", pourrait coûter la vie à quelqu'un. Dans un jeu de rôle classique, l'utilisation "positive" ou "négative" de ces éléments est laissé à l'appréciation du meneur de jeu (et aux suppliques des joueurs...). Dans FATE la présence des fameux Fate points permet de gérer ce genre de choses en douceur : lorsque vous souhaitez que certains éléments de l'histoire viennent aider votre personnage cela vous coûte des Fate points. Comment récupérer des Fate points ? En laissant ces mêmes éléments empoisonner la vie de votre personnage. Encore une fois c'est essentiellement une mécanique qui vient clarifier une pratique que la plupart des tables avait déjà.

Donc si vous hésitez à essayer FATE de peur que cela ne change trop vos habitudes où celle de vos joueurs, vous ne devriez pas, dans l'ensemble vous serez en terrain connu et les dix pages de the Demolished Ones seront amplement suffisantes pour vous faire une idée.

The Demolished Ones : le scénario (SPOILERS !!!)

Vos personnages se réveillent dans un entrepôt : ils sont amnésiques et un cadavre se trouve dans la même pièce qu'eux. Quelques instants plus tard, la police arrive sur place... Que faites-vous ?

C'est un début de scénario plutôt efficace et l'ambiance qui est donné ensuite est assez bien trouvé : les personnages évoluent dans une ville qui rappelle le Londres de l'époque victorienne. Mais cette ville est en fait un dôme dont tous les habitants ont vu leur mémoires manipulées et servent de cobayes aux créateurs du dôme dont l'origine est laissé au MJ : extra-terrestres ? IA ? programme pénitentiaire ? à vous de voir. Au fur et à mesure que les personnages redécouvrent des bribes de leur véritable identité ils acquièrent la possibilité de modifier la réalité du dôme et d'affronter leurs geôliers.

Malheureusement le scénario finit rapidement par s'enliser pour ne plus ressembler qu'à une pâle copie de Dark City, l'efficacité en moins. L'aventure est organisée en trois actes :

  • Acte I : les personnages tentent de découvrir qui a tuer l'homme qu'ils ont trouvés dans l'entrepôt
  • Acte II : les personnages sont confrontés une lutte de pouvoir entre plusieurs factions pour le contrôle du dôme.
  • Acte III : les personnages décident de ce qu'ils vont faire : prendre le contrôle du dôme ou s'évader ?

Le déroulement des trois actes est malheureusement trop confus et les actions des PJ se résument à trouver des PNJ qui les abreuvent d'indices sur la véritable nature de la ville. C'est souvent fait de manière très maladroite avec des gens qui sortent de nulle part et dont l'existence se résume à donner des indices aux PJ. Ce manque de profondeur de certains PNJ fait que certaines rencontres ont l'air très artificielles : dés que vos joueurs auront saisis la référence à Dark City (à savoir au bout de... 5 minutes au pire ?) le déroulement du reste de l'aventure va ressembler à une rediffusion.

L'avis de l'Ours

Si j'ai beaucoup aimé le format règles + scénario (proche des clé en mains des 12 Singes) le résultat final ne m'a pas convaincu : le scénario est très linéaire et les personnages se font baladés d'un PNJ à l'autre sans que leurs actions ait vraiment un impact, en dehors du dernier chapitre. Pour ceux qui n'ont pas peur de bricoler je conseillerais l'achat en PDF plutôt qu'en dur mais j'ai peur qu'un simple visionnage de Dark City leur donne autant d'inspiration (si ce n'est plus) que la lecture de ce scénario...

mercredi 30 avril 2014

Atomic Robo: jeu de rôle, comics et feuille de perso !

Le jeu de rôle ATOMIC ROBO est disponible en précommande un peu partout en Europe et le PDF du jeu est déjà disponible pour les heureux acheteurs. Ce jeu est fondé sur les comics Atomic Robo et utilise une version allégée du système Fate.



La version courte de cette critique ? Allez acheter ce jeu si vous aimez la science-fiction, le genre pulp et les répliques cinglantes. Achetez ce jeu si vous aimez les jeux de rôles bien écrit et bien présenté. Et même si vous n'achetez pas le jeu, achetez au moins les comics, vous ferez plaisir au gamin qui est en vous, celui qui trépignait en regardant Indiana Jones pour la première fois.

ATOMIC ROBO : les comics

Atomic Robo narre les aventures d'un robot doué de conscience créé par Nicolas Tesla en 1923. A la fois scientifique et homme d'action, Atomic Robo traverse les époques (deuxième guerre mondiale, années 30, années 50, époque contemporaine...) et affronte les menaces les plus variées : entité extra-dimensionelle, savant fou nazi, intelligence artificielle et un dinosaure aussi agaçant que désopilant : le  Docteur Dinosaure.



Une comparaison est souvent faite avec Hellboy mais en réalité les deux comics sont assez éloignés l'un de l'autre. Hellboy est inspiré par la littérature gothique autant que le pulp, l'occultisme et le supernaturel y occupe une place prépondérante alors qu'Atomic Robo est résolument tourné vers la science-fiction, même les aspects les plus "fantastiques" ont toujours une explication (pseudo) scientifique.

Le ton d'Atomic Robo est de façon générale plus léger (même si tout n'est pas toujours rose...), le style de dessin très cartoon de Scott Wegener donne aux histoires un rythme très nerveux et l'écriture de Brian Clevinger est un vrai régal, la force du duo est (entre autres) leur capacité à créer des personnages attachants en quelques cases. Atomic Robo est entouré par toute une galerie de personnages très réussis, qui ne sont jamais de simples faire valoir.

Chaque volume est indépendant les uns des autres et vous pouvez commencer votre lecture par n'importe quel recueil. C'est une volonté affiché des auteurs : vous n'avez pas besoin de digérer une intrigue distillée sur 50 volumes afin de pouvoir profiter des dernières aventures de Robo. Mes conseils de lecture :

Si vous ne pouvez en prendre qu'un



The Ghost of Station X
Plusieurs intrigues qui se recoupent magistralement, un adversaire bien trouvé, des scènes d'action à la chorégraphie impeccable. C'est un de mes volumes favoris, le second étant...


The Flying She-devils of the Pacific
Un casting entièrement féminin pour une histoire particulièrement bien ficelée. Mais attention, tout le monde ne s'en sort pas vivant...

Tous les autres volumes restent d'excellente qualité, même le confus The Shadow Beyond Time qui a le mérite de présenter Howard Philip Lovecraft sous un jour un peu plus "réaliste" que d'habitude et ce n'est pas tous les jours que l'on croise Carl Sagan au détour d'une bande dessinée. Il y a une véritable fraicheur dans ces histoires et le personnage devient petit à petit de plus en plus attachant. L'absence d'une version française reste pour moi un mystère...

Attention si vous achetez le JDR : il y a des gros spoilers sur toutes les histoires sorties jusqu'à présent !

En revanche évitez le premier recueil de Real Science Adventures : histoires trop courtes et poussives, des dessinateurs pas toujours très inspirés... La meilleure histoire du recueil est de plus disponible gratuitement.

Remain Calm and play the Atomic Robo RPG !

Atomic Robo utilise le système Fate (dont vous pourrez trouver des critiques ailleurs) pour faire simple : si vous avez déjà défini un de vos personnage comme "Très en colère" ou comme un "Combattant vicieux", si en tant que meneur de jeu vos descriptions passe par des mots plutôt que des chiffres ("une cité labyrinthique" plutôt que "jet de survie en cité à -5") vous savez déjà jouer à Fate. Il y a quelques dés pour faire joli (les fameux dés avec des +, des - et des riens) mais le cœur du jeu ce sont les Fate points. Lorsque vous vous mettez dans la merde vous gagnez des Fate points, lorsque vous avez besoin d'un coup de pouce vous en dépensez. Pour se mettre dans la merde, c'est assez simple, il suffit de bien interpréter votre personnage (vous ne pensiez quand même pas que "Très en colère" ne ferait que vous donnez un bonus en combat non ?) ou de vous mettre dans des situations difficiles (ce qu'aucun joueur ne fait jamais... Comme "pousser le bouton rouge" ou "défier le fils du roi en duel").

Le livre est abondamment (et brillamment) illustré


Dans Atomic Robo un personnage est définit par son aspect principal (le premier scientifique gorille, le dernier atlante, un ancien agent du MI6, etc.) puis par ses domaines (modes en VO) : action, science, intrigue... Chaque domaine donnant accès à des compétences. Il est bien entendu possible de créer son propre domaine. Par exemple pour mon dernier atlante je peux créer le domaine "Atlante" et lui assigner les compétences de mon choix. Pour chaque mode je défini alors un "aspect" pour le domaine Atlante  je peux ainsi créer l'aspect "Dernier atlante"... Il ne reste plus qu' à créer des prouesses (stunts en VO) et le tour est joué. Il y a plusieurs méthodes de création de personnages, pour satisfaire aussi bien ceux qui veulent jouer vite que les joueurs plus maniaques.

La création de personnage plus les règles occupent les 130 premières pages du livres et laissent ensuite la place aux conseils destinés aux MJ (environ 90 pages) et les 70 dernières pages sont consacrées à l'univers et la chronologie des aventures d'Atomic Robo. Je tiens à souligner les efforts de présentation des règles, notamment via l'utilisation de planches de la BD. Tout est fait pour que l'apprentissage des règles se fasse en douceur, c'est un des gros points forts du livre.



L'avis de l'Ours

Atomic Robo RPG est une vraie réussite : le ton du jeu respecte celui des comics, les règles sont expliquées de manière très claire et le maitre du jeu dispose de tous les outils nécessaires pour mener ses parties. C'est une excellente manière de découvrir le système Fate qui souffrait jusqu'à présent du "défaut" des systèmes génériques : peu d'univers clés en mains (à part Legend of Anglerre qui n'est plus édité et bien entendu Dresden Files qui a bonne réputation mais dans un genre qui ne m'intéresse guère).

Pour finir, le petit plus habituel de nos critiques :

La feuille de personnage et la feuille de faction en français.

mercredi 16 avril 2014

Une trousse JDR à moins d'1 euro et d'autres news !

Comme vous le savez sans doute déjà, Artscow vous permet de réaliser votre jeu de cartes personnalisé (comme nous l'avons fait pour Tranchons & Traquons et Barbarians of Lemuria).

Sachez que vous également personnaliser des trousses (il y a d'autres tailles disponibles) pour vous créez un "sac à bordel pour JDR" bien pratique. Voici un exemple de ce que j'ai fait pour moi :

J'ai toujours adoré Dork Tower

Si on me demande ce qu'est un jeu de rôle, j'ai la réponse sur ma trousse

J'ai pris le modèle "Large" dans lequel je peux caser 25 jetons de poker, plusieurs sets de dés, deux jeux de cartes, des crayons, des gommes sans que le sac soit au bord de l'explosion.

On a donc une sympathique alternative destinées aux esprits chagrins qui n'aiment pas les ARU. Un dernier point qui a son importance, cette solution est également beaucoup moins onéreuse, en farfouillant sur le site d'Artscow j'ai trouvé cette réduction qui vous permet de vous acheter cette jolie trousse pour la somme monstrueuse de... 0,99$ soit 0,74 euros, frais de port compris !

Artscow vous indique la taille minimum nécessaire pour votre image mais n'hésitez pas à prendre plus grand pour être sûr de recouvrir toute la trousse et surtout pensez bien à prendre une image dont la résolution est de 300 Dpi (je n'assurerais pas le SAV technique dans les commentaires et les demandes de ce genre seront immédiatement modérées)

Quitte à faire de la pub, autant en faire profiter les projets où les jeux que j'aime bien :

  • Wulin chez Pulp Fever et Titan chez les petits gars du Scriptarium. Les deux équipes sont sérieuses et ont déjà proposé des souscriptions qui ont été livrées en temps et en heure (ou pas loin en tout cas). Le Wuxia ne m'intéresse absolument pas mais l'introduction de Wulin m'a convaincu. Pour ce qui est de Titan, j'ai beaucoup aimé le travail effectué sur le livre de base de Défis Fantastiques et j'aimerais autant que l'aventure ne s'arrête pas là !
  • Les fans de John Kovalic seront ravi d'apprendre que la version papier du jeu de rôle Kobolds Ate My Baby est désormais disponible en couleur. J'ai fait jouer plusieurs fois à ce jeu et c'est le fou rire garanti à chaque fois.

jeudi 10 avril 2014

White Box Gazette : le n°1

Quelques aides de jeu pour Sword & Wizardry : White Box dans ce premier numéro de la White Box Gazette. Si certaines aides de jeu vous intéresse en particulier, n'hésitez pas à nous en faire part !

Vous pouvez la télécharger ici.

mercredi 2 avril 2014

La critique d'Atlantis the Second Age

Atlantis the Second Age se veut être un mélange entre l'âge Hyborien de Conan le Barbare (pour ses cultures proches des nôtres) et les Jeunes Royaumes de Moorcock (pour ses cultures sur le déclin et son ambiance baroque). L'ambiance est résolument antique avec juste ce qu'il faut de poncifs Hollywoodiens pour que ce soit abordable : Ulysse, Shaka Zulu, Conan, Bran Mak Morn et Xena sont dans un bateau...


Atlantis the Second Age en dix lignes

On trouve donc dans Atlantis the Second Age des sorciers atlantes, des hommes singes brandissant des armes à feu, des hommes-lions, des gladiateurs du Gondwana et des guerriers venus de l'île d'Ys qui décident de faire équipe pour devenir Roi de leur propre mains, chef de la guilde des assassins, se venger d'un noble corrompu ou mener une vie de pirates sur l'Océan Élyséen. Les possibilités sont assez vastes, tout comme le monde que vos chers joueurs pourront parcourir : un mélange de notre monde antique, de l'âge Hyborien d'Howard et de la série Hercule et Xena. Le tout présenté dans un livre à couverture dure tout en couleur de 365 pages abondamment illustrées.

Créer son personnage

En parlant de vos joueurs, ils auront besoin de créer un personnage. Pour cela ils devront choisir :


Un peuple

Ahl-At-Rab : des hommes lézards, en tout point semblable (physiquement) à ceux de la série V.
Andamen : hybrides homme/animaux créé par les atlantes pour leur servir de soldats (loup, chacal, jaguar, hibou, taureau, lion et tritons)
Atlantes : un croisement entre des rastas et des Melnibonéens.
Humains : toujours aussi nombreux et bruyants
Jinn : enfants des premiers dieux, des créatures magiques et sur le déclin.
Lemuriens : des hommes singes très évolués (les gorilles de la planète des singes en gros, armes à feu comprises).
Nethermen : des hommes de Néanderthal créés eux aussi par les Atlantes pour leur servir de soldats (ils se sont révélés impossible à diriger).




 

Une culture

Il y en a beaucoup, plusieurs par région du monde (plus d'une centaine) : pseudo-Europe, pseudo-Amérique du Nord et du Sud, pseudo-Islande, etc.
 

Une profession

Il y a quatre groupes (Slayers, Takers, Shapers et Teachers) subdivisés en quatre professions :
_pour le Slayer on a l'éclaireur, le soldat, le guerrier et le Pirate/brigand 
_pour le Taker on a l'assassin, le voleur, l'arnaqueur et la brute
_pour le Shaper on a le sorcier, le mage-guerrier, le charlatan et le shaman
_pour le Teacher on a l'ambassadeur, le prêtre, le saint et l'érudit
Ces professions ne sont pas exclusives comme des classes : votre Slayer pourra parfaitement apprendre la magie au cours de sa vie d'aventurier.
 

Des lifepaths 

Upbringing, Childhood encounter, Family Status, Previous adventures, cette dernière se divisant en plusieurs catégories, de High Adventure à Enemy en passant par Romance et Scholarly pursuits.

Chacune de ses options détermine les attributs (10 en tout, notés de -1 à +5, parfois plus) et les compétences (une trentaine, noté de +1 à +30) de votre aventurier. Vous pourrez ensuite le personnaliser en fin de parcours à l'aide de points à répartir librement.

En quelques choix on peut donc créer des personnages avec un minimum d'épaisseur et bien intégré à l'univers du jeu. C'est également l'occasion de voir apparaitre les premières exceptions aux règles via les talents apportés par le peuple du personnage et sa profession. Je les trouve parfois un peu trop technique et précis à mon goût et je trouve que la simplicité du système en pâti un peu (la description de la charge des hommes-taureaux rappellera de mauvais souvenirs à ceux qui n'aimaient pas les feats de D&D 3). Rien d'insurmontable toutefois et une simplification semble tout à fait envisageable ("vous avez des cornes de taureau, vous faites 15 points de dégâts quand vous chargez" m'aurait amplement suffit).

Sous le capot

Le système du jeu est, à la base, assez simple : lancez 1D20, ajoutez les modificateurs adéquats (attributs, compétences, conditions extérieures) et le résultat final est confrontée à la table suivante :

0 ou - : échec critique
1-5 : échec
6-10 : réussite partielle
11-19 : réussite
20 ou + : réussite critique



Bien entendu des petites couches supplémentaires et des exceptions viennent un peu alourdir l'ensemble mais on reste assez loin du niveau de complexité d'un système d20 à la sauce Pathfinder.

Le combat reste assez simple si on glisse sur les points de règles les plus pénibles ("ah chouette ! Des tableaux sur l'effet des saisies ! Depuis le temps que j'en rêvais !")

Petite parenthèse concernant l'expérience : Atlantis the Second Age n'est pas un jeu à niveau : votre personnage évolue en gagnant des points de renommée en cours de partie (c'est à dire en agissant comme un personnage digne d'une histoire de Sword & Sorcery). Tous les 50 points de renommée, le personnage a le droit d'améliorer son personnage (en dehors des points de vie, pas de guerrier à 150 pv par ici...).

Complications, piège à con

Je suis tombé ensuite sur un passage du livre qui, je l'avoue, m'a laissé dubitatif. Tout commence bien avec des points d'Héroïsme (qui vous permette de relancer les dés, augmentez vos dégâts, annulez des blessures, etc...) puis petit à petit les choses se compliquent : le joueur doit répartir ses points d'héroïsme entre plusieurs éléments (Air, Feu, Terre, Eau) mais pas que (Empyréen et Vide), les points de chaque catégorie ne pouvant être utilisé que dans des conditions précises (le Feu pour la colère, la Rage, l'Eau pour la compassion, etc.) : je trouve qu'on y perd un peu en lisibilité pour un gain des plus discutable : chaque joueur aura déjà tendance à dépenser ses points d'héroïsme selon ses propres préférences. Pourquoi-pas me direz-vous, mais les choses ne s'arrête pas là...

Un personnage peut récupérer des points d'héroïsme en se livrant à s'offrant une nuit de débauche (qui est livrée avec son petit tableau de gains de point d'héroïsme selon le résultat obtenu par le joueur, une bonne raison pour augmenter son score en "aller au bordel") sans compter que ce jet peut faire appel à la Richesse du personnage et donc avoir une influence sur sa renommée. Vous je ne sais pas mais moi je trouve que ça fait beaucoup pour une nuit consacrée à du mauvais pinard et un passage chez maitresse Dominique.

Après vous avez droit au destin : on parle du destin façon tragédie grecque, ce qui attends votre personnage si les choses tourne mal (si ces points de Destin sont supérieurs au nombre de Grands Projets du personnage une fois qu'il atteint 325 points en renommée, non, je ne plaisante pas). Et les points de Destin on les gagne comment ? On peut décider de faire appel au destin et de s'octroyer jusqu'à 6 points de Destin, ces points fonctionnant comme des points d'héroïsme. S'ils sont utilisés comme un bonus aux dés, un résultat non-modifié de 1 à 5 indique que la moitié des points de destin utilisés sont ajoutés au score en Destin du personnage.

Tout ça pour un truc limité à 10 points : et oui, une fois arrivé à 10 points de Destin, celui-ci se réalise. Donc, comme le précise les règles, vous pouvez succombez à votre destin en une seule partie (si vous êtes un peu demeuré quand même).

En plus de cela le personnage doit s'atteler à des Grands Projets (soigner la folie du Roi Colargol XII, retrouver ma sœur kidnappée par des Lémuriens...) qui sont toutefois différents de son Objectif principal qui est l'objectif du joueur pour la campagne (devenir roi d'Aquilonie, anéantir Atlantis, refaire une partie du système de jeu...).

Il y a des idées louables derrière ces concepts mais la réalisation laisse à désirer et gagnerait à être énormément simplifié. Il ne s'agit que de 6 pages sur l'ensemble du livre mais j'ai eu l'impression dans lire 50.




Un peu de magie dans un monde de chiffres

La magie dans l'univers d'Atlantis consiste à manipuler les rêves des Dieux Très Anciens et de leur permettre d'affecter la réalité en les faisant passer par l'esprit du magicien. Côté système ça n'apporte rien mais comme présentation je trouve ça assez réussi.

Pour le reste le système de magie d'Atlantis the Second Age est assez libre : le magicien maitrise un ou plusieurs modes (Attaque, Illusion, Influence, Kinésie, Création d'objet, Transformation, Sensoriel, Protection et Invocation) et selon l'effet qu'il souhaite obtenir, il reçoit des malus à son jet de magie. La description de chaque mode est assez claire mais comme tous les systèmes de ce genre il nécessitera des joueurs créatifs et capable de plonger le nez dans les règles. C'est bien évidemment plus souple qu'une simple liste de sorts mais je suis toujours un peu partagé sur ce genre de système : cela semble bien fonctionner sur le papier mais le résultat avec mes joueurs est souvent poussif. Je préfère, à titre personnel, le compromis trouvé par Savage Worlds (et Feng Shui un peu avant). Mais c'est purement et simplement une question de goût, tel qu'il est décrit, le système de magie d'Atlantis the Second Age semble parfaitement fonctionnel.

Notez juste qu'il n'est pas possible d'utiliser deux modes à la fois et les échecs critiques ont des conséquences des plus fâcheuses. De plus, quand il augmente son niveau de maitrise en magie, un personnage se voit affubler de modifications "cosmétiques" de plus en plus importantes (d'une odeur de soufre à une peau plus pâle en passant par un troisième œil).

Le chapitre couvre également l'alchimie, la création d'objets magiques, les potions (avec leurs dents de yeti et leurs pénis de cerf, la liste des ingrédients est assez drôle), l'influence du calendrier sur la voie choisie par le magicien, les lignes telluriques, la création/exploitation de lieu de Pouvoir à la Exalted... On a ensuite droit à la magie divine (dont l'usage est différent de celui de la magie et plus restreint). Je ne manquerais pas de m'y replonger plus profondément si je fais jouer à ce jeu.

Vient ensuite l'équipement et p.241 (sur un livre de 365 pages) on a enfin (!) droit aux règles que j'ai préféré vous résumé au début de cet article... Suivies par un chapitre de conseils pour le MJ (Quel type de campagne envisager, créer un scénario...) et enfin un bestiaire d'une trentaine de pages (12 pages de créatures puis comment créer ses monstres).



Le monde qui s'offre à vous...

Ne tient que sur 50 pages (un supplément de contexte étant prévu par l'éditeur) et ne propose que la description d'Atlantis. C'est bien mais c'est peu et même si on peut se lancer à l'aventure le MJ aura de gros trous à boucher (même si le classicisme relatif de l'univers devrait lui faciliter la tâche).

L'avis de l'Ours

Je suis un peu partagé : il y a  des choses que j'aime dans Atlantis the Second Age et d'autres qui chagrinent un peu. L'ambiance bien particulière du jeu, de la Sword & Sorcery plus proche des mythes grecs que de Fritz Leiber est séduisante. Mais pour l'instant l'univers est à peine esquissé et les meneurs paresseux comme moi devront mettre un peu la main à la pâte et se préparer à remplacer quelques règles par un bon gros doigt mouillé de marque Pifomètre™. J'ai entamé le livre en voulant retrouver tout ce que me promettait la couverture et mon enthousiasme s'est petit à petit éteint sous des pages et des pages des règles qui m'ont rappelé un peu trop les manuels des systèmes d20 : beaucoup de règles et peu d'âme.

Ce serait toutefois oublié un peu vite qu'Atlantis the Second Age est avant tout destiné à être joué. Mon conseil ? Regroupez vos joueurs, créez vos personnages, pointez votre doigt au hasard sur la carte du monde en disant "Le dernier cyclope vit ici, c'est un devin réputé. Il doit savoir qui a volé les rêves du Seigneur des Mers d'Atlantis...". Laissez les poser des questions et criez "initiative !" quand une trirème remplie de singes pirates aborde leur navire.

Utiliser la base du système de résolution et découvrez les petits détails au fur et à mesure de vos parties plutôt que d'essayer de tout digérer d'un coup comme je l'ai fait pour cette critique.

jeudi 27 mars 2014

Sword & Wizardry Whitebox VF est disponible !

La version française de Sword & Wizardry Whitebox est désormais disponible sur notre boutique Lulu.

Il s'agit pour l'instant de la version avec couverture souple (qui bénéficie toutefois d'un papier crème du plus bel effet là ou la version à couverture rigide propose un papier blanc moins chic). La version avec couverture rigide sera disponible la semaine prochaine.


C'est quoi Sword & Wizardry White Box ?

Il s'agit d'une version extrêmement épurée d'un jeu qui met en scène des dragons et des donjons. C'est une adaptation légèrement modernisée des toutes premières règles de ce jeu. Créez un guerrier, un prêtre ou un magicien et partez à l'aventure ! Le jeu regroupe tout ce dont vous avez besoin pour jouer (à part les dés) : équipement, objets magiques, bestiaire... Le tout est magnifiquement illustré et maquetté par le Grümph.

Ce n'est pas une boîte à outils mais plutôt une base solide sur laquelle vous pourrez empiler vos règles maison.


mercredi 26 mars 2014

Un scénario pour Weird War 2 ou Achtung! Cthulhu

L'Or du Rhin est un scénario court prévu pour être joué en une soirée. Il est destiné à un groupe de personnage appartenant aux forces Alliées et chargé d'enquêter sur les phénomènes occultes et les agissements de son équivalent nazi.  Dans le cas de mon groupe il s'agissait de la Laverie mais il peut tout aussi bien s'agir de l'OSI de Weird War 2 que de l'organisation de votre choix.

Les statistiques sont données pour Savage Worlds mais il y en a assez peu, il est donc très simple d'adapter l'Or du Rhin à votre jeu favori.

Cliquez ici pour télécharger le scénario.

Bonne partie !

jeudi 20 mars 2014

Savage Worlds : Hellfrost Land of Fire ou les nouvelles aventures de Sinbad

Désolé, c'est encore du Savage Worlds mais je n'ai pas encore eu le temps de finir Atlantis the Second Age et après ce sera l'heure de lire Interface Zero 2.0 dont le PDF est de toute beauté et semble rempli jusqu'à la gueule.



Empoignez votre cimeterre...

Ce livre tout en couleur de 190 pages est dédié au continent d'Al-Shirkuh : une terre pleine de vizirs retors, de momies avides de vengeance, d'esclaves au service d'un royaume de Sphinxs, de tapis volants et d'aventuriers intrépides. Ce continent se situe sur le même monde que celui de Rassilon, présenté dans la gamme Hellfrost. Mais très honnêtement, et même si quelques références au monde "principal" d'Hellfrost sont présentes, ce livre peut tout à fait être utilisé indépendamment des terres glacées du nord.



De plus, contrairement à son cousin des neiges, Hellfrost Land of Fire n'est constitué que d'un seul ouvrage (au lieu de trois pour Hellfrost) qui regroupe un manuel du joueur, une présentation du monde et un bestiaire. Il manque une aventure à l'appel mais comme d'habitude l'éditeur, Triple Ace Games, en propose déjà. De toute manière un revisionnage de Sinbad le Marin vous donnera tous le background nécessaire pour vous lancer à l'aventure. Land of Fire ne fait pas dans la reconstitution historique mais le décor est toutefois suffisamment développé pour ne pas faire trop carton pâte. Une attention particulière est d'ailleurs prêtée à la religion locale et sa figure principale : Suleiman, un prophète qui a libéré les hommes du joug des Djinns (Jinns en VO). Je n'en dit pas plus mais l'interprétation de sa victoire a divisé ses suivants et on a donc le portrait d'une religion plutôt "crédible". 



... et quelques dés

De façon générale la description du continent est assez convaincante : ni trop, ni trop peu (76 pages en tout dédié à la description des divers pays d'Al-Shirkuh ainsi que 10 pages sur la vie quotidienne) et chaque lieu offre des pistes d'aventures au MJ un peu attentif : une momie esclavagiste, une île remplie de pirates, une cité peuplée de singes intelligents, des gorgones, des hommes-lézards... Il y a vraiment de quoi faire, le livre propose en plus sept organisations et une quarantaine de créatures dans un bestiaire bien dans le ton de l'univers (on a même Pazuzu qui est passé dire coucou).



Côté joueurs on évite les sempiternels elfes et nains et on a droit à des hommes-hyènes, des hommes-chacals, des gobelins des sables, des Sang de Jinn et bien entendu des humains (divisés en deux ethnies : en gros, les citadins et les nomades). Les joueurs trouveront également du matériel, l'armement local, les différents types de magiciens possibles (les pouvoirs sont ceux de Savage Worlds Deluxe répartis entre les différents types de mages possible) et quelques nouveaux sorts.

L'avis de l'Ours

Paul "Wiggy" Wade-Williams, l'auteur, est connu pour sa capacité à pondre du setting au kilomètre, et j'ai toujours été un peu partagé par rapport à ses ouvrages. Parfois je le trouve inspiré (Slipstream, Solomon Kane...), parfois non (Leagues of Adventures, Necropolis...). Son style d'écriture est un peu "sage" à mon goût mais il est extrêmement clair, didactique et surtout utile : le MJ et les joueurs ne manquent pas d'infos. Land of Fire n'est sans doute pas la perle rare que vous attendiez mais c'est un livre très bien construit qui vous permettra de vous lancer dans des aventures dignes des Contes des Milles et Une Nuit, pour peu que les règles de Savage Worlds soient votre tasse de thé (dans le cas contraire le travail de conversion pourrait se révéler conséquent à moins d'utiliser un système comme Fate). En fait, comme beaucoup de livres de m. Williams, Land of Fire est destiné avant tout à être joué et je pense qu'il contient tous les éléments nécessaires pour vous permettre d'obtenir des parties mémorables. L'étincelle qui semble manquer viendra du Meneur et des joueurs.

mercredi 12 mars 2014

Savage Worlds: Accursed, la critique et des feuilles de personnages

Je viens d'achever la lecture d'Accursed, le tout dernier univers destiné à Savage Worlds.



Il s'agit du tout premier livre sorti par Melor Via, un nouvel éditeur affligé d'un logo piteux mais constitué d'une équipe d'auteurs qui ont déjà bien roulé leur bosse dans le petit monde du jeu de rôle (leurs bio ici, ici et ).

Accursed expliqué à vos joueurs

"Bon, les amis c'est très simple : vous allez jouez les personnages du jeu vidéo Darkstalkers qui vont essayer de mettre une volée à ceux qui les ont changés en monstres. Les aventures se déroule dans un monde fantastique assez proche du notre, un peu à la Ravenloft"

Accursed pour les meneurs de jeu

Pour les MJ qui vont lire les 153 pages du livre : sur le magnifique continent de Morden, tous le monde se mettait gentiment sur la gueule mais c'était bon esprit et surtout entre humains et sans magie. Mais un jour les Sorcières sont arrivées à la tête d'une armée de mercenaires venus de terres lointaines et elles ont transformés les prisonniers qu'elles faisaient en monstres pour grossir les rangs de leur armée :

Dhampir : des sous-vampires (moins puissants mais moins handicapés que ces derniers)
Golems : les petits cousins du monstre de Frankenstein
Mongrels : des parties de leur corps viennent d'un animal, sans la moindre harmonie
Mummies : des mama... euh, des momies
Ophidians : des hommes serpents
Revenants : des mort-vivants
Shades : des fantômes
Vargr : des loup-garous

Un point intéressant vient du fait que chaque personnage peut soit "accepter" sa malédiction et renforcer ses pouvoirs tout en perdant son humanité, ou rejeter la malédiction et redevenir humain mais en perdant ses pouvoirs.



Après plusieurs décennies de conflits, cinq sorcières dirigent maintenant le continent de Morden d'une main de fer via des gouvernements fantoches. La guerre s'est donc arrêté mais les Damnés créés par les sorcières sont toujours là : les joueurs incarnent ces anciens combattants à la fois détestés par la population locale et leurs anciennes maitresses mais qui sont sans doute le seul espoir du continent de se libérer du joug des Sorcières.

Le monde d'Accursed

Le monde où se déroule les aventures de nos Damnés est un patchwork de diverses cultures humaines qui sont là avant tout pour pouvoir ressortir tous les clichés possibles et imaginables :

Cairn Kainen : avec des noms comme Bran MacLir, Loch Lumond et des clans dans tous les sens vous voyez sans doute à quel pays Cairn Kainen fait si subtilement illusion.
Hebron : avec ses kibboutz, un empire de Jerusalem anarcho-nimportequiste et même sa forteresse perdue de de Matzeda (oui avec la même histoire que cette cité là)
Hyphrates : pharaon, pyramides et problèmes
Manreia : les italos-espagnol, en plein essor technologique
Steppengrad : oui, vous avez bien deviné, il y a des forêt pleines de gars dépressifs et alcooliques mais généreux et fiers. Quelle sorcière a envahi cette région ? Hein ? Et oui, Baba Yaga !
Valkenholm : Ach ! Kolossal pays ! Un mélange de Prusse et de Transylvanie avec des espions qui crie "Acthtung !" dans des ruelles sombres.

Le désavantage c'est bien entendu le côté carton-pâte de l'ensemble mais sa qualité indéniable c'est la facilité de prise en main aussi bien pour le Meneur que pour les joueurs. Quand vous leur direz qu'ils devront "affronter un Djinn au sommet d'une pyramide au sein de l'antique cité de Luxarra" même le plus ignare des joueurs parviendra à raccrocher les wagons.



En plus les auteurs ont même laissé un vague indice sur ce qui pourrait expliquer cette proximité avec les cultures de notre monde : les habitants de ce monde sont arrivés via "un pont de lumière" depuis un autre lieu... Ajoutez à cela la présence de Faës tout droit sorti d'un roman de Dunsany et (enfin !) une religion monothéiste (mais pas monolithique) ce qui vous évitera de lire des pages et des pages sur des panthéons grotesques qui abusent généreusement de la lettre K.

Pour tirer parti de toutes ces informations les auteurs donnent une ébauche de campagne en sept actes sur une dizaine de pages. C'est bien fait mais tout de même un peu court, le Meneur devra mettre la main à la pâte.

Au niveau des règles

On a donc des règles pour gérer la malédiction des personnages, quelques handicaps et aspects (mais en nombre heureusement fort limités), des précisions sur les deux sources de pouvoirs (arcane backgrounds) présents dans le jeu : l'Alchimie et la Sorcellerie qui font appel aux pouvoirs des règles de base de Savage Worlds et en présente des nouveaux. Notez bien que le livre fait souvent référence à l'Horror Companion et que sa possession sera un plus pour le Meneur (c'est de toute manière un excellent investissement pour tout bon fan de Savage Worlds qui se respecte).

L'avis de l'Ours

Accursed est plus proche du Van Helsing de Stephen Sommers que des films de la Hammer mais les auteurs ne s'en cache pas vraiment, même la couverture du jeu ne vous induit pas en erreur. Je dois bien reconnaitre qu'en dépit de mes premières réticences le jeu m'a séduit au fur et à mesure de ma lecture. Il n'est pas franchement original mais l'équilibre (finalement assez délicat) entre l'action éhonté, les références aussi bien cinématiques que littéraires et ludiques est bien trouvé. On sent que les auteurs ont de la bouteille : la plupart des éléments indispensables pour jouer sont là, tout est prévu pour plonger rapidement joueur et Meneur dans l'univers de Morden et l'ensemble donne finalement envie d'être joué, ce qui, comme vous le savez, constitue pour moi la qualité fondamentale de tout bon livre de jeu de rôle. Si les règles de Savage Worlds vous conviennent et que l'univers vous tente au moins un peu vous ne serez pas déçu. Pour ceux qui utilisent un autre système de jeu en revanche, contentez-vous éventuellement du PDF, le travail de conversion sera conséquent et une bonne partie de l'ouvrage ne vous servira pas énormément.

Le jeu est actuellement disponible en PDF et en print on demand sur DrivethruRPG. (jusqu'au 15 mars, le PDF est offert avec l'achat du livre si vous prenez l'option print+pdf à 36 euros).

Et pour ceux qui attendait ça depuis le début de l'article :

La feuille de personnage en français pour Accursed

Cadeau bonus : des feuilles de personnages pour Rippers et Hellfrost

Lire Accursed m'a poussé à me replonger dans Rippers, un des univers les plus réussit pour Savage Worlds. Je le préfère à Accursed pour la simple raison que notre monde à la fin du 19ème siècle constitue, à mes yeux, un cadre de jeu bien plus excitant que le décor, très efficace, mais un peu artificiel d'Accursed. Vu que la police de caractère utilisée pour Accursed est particulièrement bien choisie, j'en ai profité pour faire une feuille de personnage pour Rippers (ainsi qu'une feuille destinée à la Loge des personnages).

Hellfrost et ce qui se rapproche le plus d'un univers d'héroïque-fantasy classique pour Savage Worlds, il méritait bien d'avoir sa feuille de personnage en français. Elle est très épurée mais devrait se révéler fonctionnelle.