jeudi 20 mars 2014

Savage Worlds : Hellfrost Land of Fire ou les nouvelles aventures de Sinbad

Désolé, c'est encore du Savage Worlds mais je n'ai pas encore eu le temps de finir Atlantis the Second Age et après ce sera l'heure de lire Interface Zero 2.0 dont le PDF est de toute beauté et semble rempli jusqu'à la gueule.



Empoignez votre cimeterre...

Ce livre tout en couleur de 190 pages est dédié au continent d'Al-Shirkuh : une terre pleine de vizirs retors, de momies avides de vengeance, d'esclaves au service d'un royaume de Sphinxs, de tapis volants et d'aventuriers intrépides. Ce continent se situe sur le même monde que celui de Rassilon, présenté dans la gamme Hellfrost. Mais très honnêtement, et même si quelques références au monde "principal" d'Hellfrost sont présentes, ce livre peut tout à fait être utilisé indépendamment des terres glacées du nord.



De plus, contrairement à son cousin des neiges, Hellfrost Land of Fire n'est constitué que d'un seul ouvrage (au lieu de trois pour Hellfrost) qui regroupe un manuel du joueur, une présentation du monde et un bestiaire. Il manque une aventure à l'appel mais comme d'habitude l'éditeur, Triple Ace Games, en propose déjà. De toute manière un revisionnage de Sinbad le Marin vous donnera tous le background nécessaire pour vous lancer à l'aventure. Land of Fire ne fait pas dans la reconstitution historique mais le décor est toutefois suffisamment développé pour ne pas faire trop carton pâte. Une attention particulière est d'ailleurs prêtée à la religion locale et sa figure principale : Suleiman, un prophète qui a libéré les hommes du joug des Djinns (Jinns en VO). Je n'en dit pas plus mais l'interprétation de sa victoire a divisé ses suivants et on a donc le portrait d'une religion plutôt "crédible". 



... et quelques dés

De façon générale la description du continent est assez convaincante : ni trop, ni trop peu (76 pages en tout dédié à la description des divers pays d'Al-Shirkuh ainsi que 10 pages sur la vie quotidienne) et chaque lieu offre des pistes d'aventures au MJ un peu attentif : une momie esclavagiste, une île remplie de pirates, une cité peuplée de singes intelligents, des gorgones, des hommes-lézards... Il y a vraiment de quoi faire, le livre propose en plus sept organisations et une quarantaine de créatures dans un bestiaire bien dans le ton de l'univers (on a même Pazuzu qui est passé dire coucou).



Côté joueurs on évite les sempiternels elfes et nains et on a droit à des hommes-hyènes, des hommes-chacals, des gobelins des sables, des Sang de Jinn et bien entendu des humains (divisés en deux ethnies : en gros, les citadins et les nomades). Les joueurs trouveront également du matériel, l'armement local, les différents types de magiciens possibles (les pouvoirs sont ceux de Savage Worlds Deluxe répartis entre les différents types de mages possible) et quelques nouveaux sorts.

L'avis de l'Ours

Paul "Wiggy" Wade-Williams, l'auteur, est connu pour sa capacité à pondre du setting au kilomètre, et j'ai toujours été un peu partagé par rapport à ses ouvrages. Parfois je le trouve inspiré (Slipstream, Solomon Kane...), parfois non (Leagues of Adventures, Necropolis...). Son style d'écriture est un peu "sage" à mon goût mais il est extrêmement clair, didactique et surtout utile : le MJ et les joueurs ne manquent pas d'infos. Land of Fire n'est sans doute pas la perle rare que vous attendiez mais c'est un livre très bien construit qui vous permettra de vous lancer dans des aventures dignes des Contes des Milles et Une Nuit, pour peu que les règles de Savage Worlds soient votre tasse de thé (dans le cas contraire le travail de conversion pourrait se révéler conséquent à moins d'utiliser un système comme Fate). En fait, comme beaucoup de livres de m. Williams, Land of Fire est destiné avant tout à être joué et je pense qu'il contient tous les éléments nécessaires pour vous permettre d'obtenir des parties mémorables. L'étincelle qui semble manquer viendra du Meneur et des joueurs.

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