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mercredi 7 août 2013

Deathriders : Fantasy Métallique VII

Quels genres d'aventure peut-on bien vivre dans les Derniers Royaumes ? 

D'un point de vu général, Deathriders propose plutôt des aventures picaresques. Les personnages ne sont pas là pour sauver le monde (ou alors à l'insu de leur plein gré), ils parcourent, explorent, découvrent, un monde un peu étrange sans se soucier vraiment du lendemain.

Quelques idées d'aventures et quelques pistes de campagne


  • Une révolte de gladiateurs alors que les  aventuriers venait simplement visiter la ville. Derrière le chef des révoltés se trouvent un Manteau Gris renégat, appartenant visiblement à une organisation plus large voué à la destruction de l'Ordre.
  • Des gens sont prêts à tout pour obtenir un ouvrage de la Grande Bibliothèque d'Olmolungring. Il ne s'agit pourtant que d'un simple dictionnaire d'une civilisation disparue. A moins que chaque mot ne puisse s'emparer de l'esprit du lecteur et que cette langue disparue se répande maintenant comme une maladie, transformant peu à peu les hommes en représentants d'une race disparue.

  • Empêcher le réveil d'une créature d'avant les Jours de Feu et trouver une autre créature pour la combattre en cas d'échec...Imaginez un combat entre deux géants de métal et de céramique au milieu d'un des ports de la Cité des Voiles.
  • Le seul remède contre la peste qui frappe l'arche d'Ys ? Le sang des nymphes, une race réputée éteinte, à moins que les aventuriers ne trouvent Nysa, leur dernier refuge.Les aventuriers ne seront pas les seuls à s'y rendre et beaucoup d'hommes très riches et de démons très puissants cherchent à mettre leur mains sur les nymphes.
  • Les aventuriers doivent s'emparer des larmes d'un Immortel qui se languit dans le Palais de la Bête Sans Yeux. Les larmes serviront de preuve à son ancien amant qu'il vaut encore la peine d'être aimé. Il consentira alors à le faire évader du Palais où il est le jouet d'un démon vicieux et cruel.

  • Des survivants d'avant les Jours de Feu veulent retrouver la trace des Anciens, les dirigeants du monde d'avant et font appel aux aventuriers pour cela. Le début de leur quête commence à Agartta, la Cité au Centre de la Terre...
  • Le niveau de la mer ne cesse de diminuer, des marins finissent par trouver une machine qui vole au-dessus de l'eau et l'aspire pour le projeter vers un autre lieu... Un lieu où les aventuriers trouveront un peuple désespéré prêt à tout pour survivre.
  • Une croisade religieuse a pour but d'éradiquer un peuple de guerriers insectes. Cela laisse de nombreuses villes des deux côtés assez vide pour que des aventuriers entreprenants dérobent des objets sacrés (et chers) aux deux camps...
  • Dans la Maison des Rêves de Tanis, les aventuriers revivent les derniers jours du monde d'avant. Et dans le songe provoqué par le Lotus Noir il apprennent l'existence d'un refuge utilisé par les Anciens, certainement remplis de merveilles... Le garde-songe de la Maison des Rêves ne manquera pas de vouloir lui aussi une part du gâteau... Une fois le refuge atteint ils y trouveront certainement les corps de ceux qu'ils ont incarnés dans leurs rêves. 

  • Alors qu'un gigantesque oiseau de feu terrorise la région, son créateur fait appel aux aventuriers pour l'aider à accomplir sa vengeance, l'aider à retrouver la trace d'un Immortel qui a tué sa femme il y a bien longtemps. Pour échapper à son poursuivant l'Immortel s'est incarné dans le corps du fils d'un Roi. Les choses vont certainement se compliquer à partir de là...
  • Les dirigeants d'une cité volante organisent un bal destiné aux grands de ce monde. Les aventuriers tenteront sans doute de participer à la fête... Ailleurs, quelqu'un est parvenu à contrôler les golems qui protègent et servent la ville. Il compte bien s'emparer des richesses de la Cité et des quelques têtes couronnées qui s'y trouvent. C'est compter sans l'esprit-gardien de la Cité qui préfère détruire celle-ci plutôt que d'être envahi, en précipitant la cité dans un volcan...

A partir de maintenant Deathriders sera développé sur le forum et non plus sur le blog. La semaine prochaine on se retrouve pour parler de mes dernières lectures 13th Age, Numénéra et The Void avec quelques feuilles de personnage en prime !

mercredi 31 juillet 2013

Deathriders : Fantasy Métallique VI

Alors que pourrait-on avoir au menu cette semaine ?

Encore un tout petit peu de technique avec une ébauche des pouvoirs de la Furie.

Les pouvoirs de la Furie

En termes de règles je pense que beaucoup de pouvoirs nécessiteront un jet de dé de la part de la Furie, du type 1D20 + Pouvoir vs le jet de Volonté de la cible. Et maintenant quelques exemples de pouvoirs.

Mémoire de mes sœurs
En touchant un objet qui a appartenu à une femme, la Furie peut apprendre un certain nombre de choses sur l'ancienne propriétaire. Dans un monde ou beaucoup de femmes sont traités comme des bonniches sans importance, elles voient et entendent bien des choses...

Le passé est un fardeau
La Furie est capable de détruire un souvenir dans la mémoire de sa cible. Plus le souvenir est important plus la difficulté sera élevée.

 

Rivière de sang
La Furie est capable de faire ressentir à un adversaire la pire blessure qu'elle ai reçue. Le joueur doit donc garder sur sa feuille de personnage la trace de la blessure qui lui a infligé le plus de dégâts. En cas d'échec c'est la Furie qui encaisse les dommages...

Explosion de colère
La Furie expulse tout objet ou personne se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'elle.

Yeux de braises
La Furie peut faire s'enflammer n'importe quel tissu. En cas d'échec, ses vêtements prennent également feu... Elle ne peut utiliser ce pouvoir qu'une seul fois par combat. 

Don't mess with the Fury


Lame du ressentiment
La Furie matérialise sa colère sous la forme d'une lame (invisible à l’œil nu) qu'elle peut manier comme un fouet. Les dégâts de cette lame augmente avec le niveau de la Furie.

Le prix de la Colère

 On peut aussi envisager que si la Furie utilise trop ses pouvoirs petit à petit il se manifesteront parfois inopinément...

Dans le prochain billet consacré à Deathriders nous mettrons un peu de côté la technique et nous allons voir de plus prêt quel genre d'aventures il sera possible de vivre dans les Derniers Royaumes avec l'ébauche d'un scénario et/ou d'une campagne type.

mercredi 10 juillet 2013

Deathriders : Fantasy Métallique V

Aujourd'hui essayons de voir un peu à quoi pourrais ressembler la magie dans Deathriders.

La magie : le Mangeur de Démons

Au départ prenons une base simple : pour chaque point de vie sacrifié  le démon invoqué possède 1 dé de vie ou une capacité spéciale.

Le Mangeur de Démons ne peut utiliser qu'un nombre de PV égal à son niveau +1.

Si aucun dé de vie n'est invoqué c'est le Mangeur de Démons qui bénéficie directement de la capacité invoquée. Il ne peut posséder que trois capacités en même temps.

Exemple : Rurh le Mangeur de démon de niveau 1 peut invoquer un démon possédant 1DV et une capacité spéciale ou 2 capacités spéciales qui se manifesteront alors dans son propre corps.

Le corps humain n'étant pas vraiment fait pour supporter des capacités démoniaques il y aura certainement un prix à payer (séquelles physiques notamment).

Les capacités d'un démon

Pour les chiffres bêtes et méchant : un démon possède un bonus à l'attaque égal à son nombre de dés de vie ,une Classe d'Armure égale à 10 + les DV et inflige 1D6 points de dégâts par DV.

Pour les capacités spéciales, que pourrait bien faire un démon ? Voler, écouter aux portes, attaquer ses ennemis, leur faire peur, protéger le Mangeur... Beaucoup de choses que l'on peut voir dans la magie "classique" des jeux de rôles. Elles sont ici accomplies par une créature qui se manifeste physiquement dans notre monde.

Pour devenir un Mangeur de Démon, le personnage a déjà dévoré une de ces créatures, il commence donc la partie en pouvant invoquer trois capacités différentes. Pour en apprendre de nouvelles il doit dévorer un nouveau démon.

Le joueur sera encouragé à tenir une liste des démons qu'il a dévoré et une liste des capacités que chacun d'eux possèdent. Il devra également inventé une formule pour invoquer chaque démon.

Il ne sera pas possible d'invoquer en même temps des capacités venant de démons différents.

Quelques exemples de Démons et leurs capacités associées :

Shedim le Violent
Un démon qui hante les champs de batailles et se nourri de la violence des combats.


Shedim augmente les dégâts qu'il inflige
Shedim inspire la peur à ceux qui le voit

Asakku le Fiévreux
Les relents de fièvres et les râles de souffrance des malades sont autant de mets exquis pour Asakku.


Asakku répand la maladie autour de lui et infecte les cibles désignées par le Mangeur de Démon.
Asakku empoisonne par sa seule présence l'eau et la nourriture que lui désigne le Mangeur de Démon.

Ugalu la Tempête
Ugalu représente les forces destructrices de la nature et l'indifférence totale de celle-ci pour l'Homme.


Ugalu peut transformer n'importe quel animal en prédateur redoutable.
Ugalu peut aggraver le mauvais temps : la pluie devient une averse de grêle, une chute de neige devient un blizzard, etc.

Asag le Laid
Les moqueries, les quolibets et toutes les petites lâchetés qui font de la vie des défigurés, des lépreux et des simples laiderons un enfer nourrissent Asag.


Asag est capable de prendre l'apparence de n'importe qui.
Asag inspire un tel dégoût que personne n'ose s'approcher de lui.

Invoquer un démon : le prix à payer

Une fois le démon invoqué, il faut payer ses services, un Mangeur de Démons a le choix entre plusieurs pactes lors de la création de personnage :

Le pacte d'Obéissance : une fois sa mission accomplie le démon donne une tâche à accomplir au Mangeur.
Le pacte de Soumission :  à sa mort l'âme du Mangeur de Démon servira les seigneurs du 9ème cercle comme esclave.
Le pacte du Sang : le Mangeur de Démon doit affronter la créature qu'il a invoquée, la vaincre puis la dévorer.
Le pacte du Mauvais Œil : un des compagnons du Mangeur de Démons échouera dans une de ces actions, au choix du MJ. Cela n'affectera jamais directement le Mangeur de Démons, uniquement ses compagnons.

Manger un démon

Manger un Démon prends un tour (10 minutes) par dé de vie du démon. N'oubliez pas votre serviette.

mercredi 3 juillet 2013

Deathriders : Fantasy Métallique IV

Le retour de Deathriders : au cours de la semaine précédente les membres du forums n'ont pas chômé, on a donc une nouvelle classe (le Corbeau) et même quelques illustrations (tout est là).

Initiative ? Mon épée dans ta gueule oui !

Deathriders : les compétences

On commence par les compétences martiales, ce n'est pas le jdr des petits Poney. Selon son niveau dans ses compétences martiales, le PJ infligera plus ou moins de dégâts avec l'arme concernée :

Ignorant  D4
Initié D6
Compétent  D8
Expert  D10
Maitre  D12

Si un Mangeur de Démons qui est Ignorant en "armes à deux mains" ramasse une hallebarde il fera au mieux D4 points de dégâts avec.

Pourquoi ? Parce que j'aime l'idée qu'un coupe-jarret puisse faire autant de dégâts avec ses deux dagues qu'un gros bourrin avec une claymore. Il va de soi que le Chien de Guerre sera le mieux loti en termes de compétences martiales mais les autres classes auront suffisamment de points pour être correct avec au moins une ou deux armes.L'initiative sera aussi déterminée par le degré de compétence du personnage dans l'arme choisie.

Ensuite des compétences ? Autant éviter les listes à rallonge ou trop courte et générique (et donc manquant un peu de saveur). Pourquoi ne pas avoir une petite liste de compétences par classe ?

Par exemple ça donnerait :

Chien de guerre
Trainer dans les bas-fonds
Mener une troupe de soldats
Tête de méchant
Recoudre une plaie

Non mais ça va, j'ai Intestins inoxydables en compétence

Mangeur de Démons
Savoirs oubliés sur les démons
Négociation vicieuse
Se cacher rapidement
Cuisine exotique

Comment ça "je suis obligé d'avoir des composants" ?

Chaque compétence serait notée sur l'échelle suivante :

Ignorant 0
Initié +2
Compétent +4
Expert +6
Maitre +8

Considérations qui nous amènent au système de jeu...

Deathriders : le système de jeu

Comme je le disais précédemment, on va faire simple, avec deux-trois petites complications ici et là pour éviter d'avoir un jeu trop "lisse". Il faut que le système reflète bien les thèmes de Deathriders : la violence, le voyage et l'idée selon laquelle tout se paye.

Tout cela est bien entendu encore du work-in-progress...

Les dés

Le D20 c'est bien, le fait qu'on puisse obtenir un 2 à un jet et un 18 la fois d'après correspond bien à l'ambiance un peu chaotique de Deathriders. L'échelle que cela implique au niveau des attributs et des compétences donne une belle possibilité d'évolution aux personnages.

Je ne veux pas que Deathriders serve uniquement pour du one-shot, dans mon optique il est prévu pour être jouer en campagne et on a rarement fait plus efficace pour le jeu en campagne que les règles de l'ancêtre.

Pour les armes on utilise donc toute la gamme, du D4 au D12 (non il n'y aura pas de D5 et de D7). Et on leur trouvera certainement une utilité ailleurs (pour les pouvoirs et la magie très certainement).

Pourquoi je lancerais les dés ? Elle est attachée à UN ROCHER !!!

La base du système

1D20 + des bonus divers vs une difficulté dynamique (déterminée par un jet de dés) : le monde n'est pas qu'un obstacle fixe, c'est un adversaire comme les autres que les PJ devront affronter. 

Pour que les échecs ne soient pas trop stériles, peut-être inclure des conséquences... Notées sur la même échelle que les compétences ? En fait la gravité de l'échec serait liée au niveau de la compétence : plus le personnage est compétent, moins l'échec est grave. A étudier...

Ou bien le camp vainqueur peut imposer une conséquence dont la valeur est égale à son niveau de compétence, ce qui ouvrir des possibilités marrantes en combat sans multiplier les dons/pouvoirs/techniques martiales/whatever.

Un Maitre à l'épée bat un Expert à la hache, il peut le blesser normalement ou lui infliger une conséquence d'une valeur de -8, ce qui va faciliter le travail de ses petits camarades...

A étudier également...

mercredi 26 juin 2013

Deathriders : Fantasy Metallique III

Le jeu continue à se construire grâce aux membres du forum. Faisons un essai avec la suite de la création de personnage.

Création de personnage, la suite

Comme vous allez le voir, nous allons opter pour un système assez classique, pourquoi ?

D'une part pour obtenir un système simple à comprendre, à expliquer et à utiliser.
D'autre part pour avoir un système simple à adapter aux besoins de notre univers.

Enfin, ce "classicisme" va éviter de favoriser une approche de jeu plutôt qu'une autre : si vous souhaitez explorer les tourments d'une créature mécanique qui souhaite devenir humaine, c'est possible mais si la partie d'après vous voulez mettre à sac la Cité de Cristal ce sera possible aussi.

Les attributs

Pour les attributs, tâchons de faire simple : Force, Résistance, Dextérité, Ruse, Volonté, Pouvoir. Ces attributs sont notés sur une échelle de 1 (nullité abyssale) à 20 (surhumain).

Afin de déterminer leur niveau, j'opte pour une méthode éprouvée :

Lancez 4D6 gardez les trois meilleurs, répétez l'opération cinq fois et répartissez les six chiffres obtenus entre vos six attributs.

Choisissez une classe

Oh non, pourquoi des classes ? Parce que cela permet de se faire une idée très rapide du type de personnage que l'on va incarner. L'idée n'est pas d'en faire un carcan mais un point de départ pour le joueur. Après rien n'empêche de créer des personnages polyvalents ou ultra-spécialisé.

Chien de Guerre
Votre vie est dédié au métier des armes. Mercenaire des mers du sud ou cavalier de Rungholt, votre vie n'a pour l'instant été qu'une longue suite de combats rythmée par les cris des mourants et les lamentations de leurs femmes. 



Mangeur de démons
Vous êtes capables d'invoquer les démons à votre aide, mais afin de pouvoir les dominer vous devez les dévorer au sens propre comme au sens figuré.



Furie
Il y a bien longtemps certaines femmes ont acquis des capacités hors du commun. Incapables de les utiliser à leur avantage les hommes d'alors ont décidé de les massacrer. Vous êtes une de leur descendante et leur pouvoir coule dans vos veines. Vous avez réussi à le cacher aux hommes... Jusqu'à présent.



Maitre Chroniqueur/Érudit noir ?
Vous traverser les Derniers Royaumes afin d'alimenter les annales de la grande bibliothèque d'Olmolungring. Vous observez l'ascension et le déclin des empires, les vengeances assouvies, les combats oubliés. Et comme l'ont fait déjà maints chroniqueurs avant vous, vous n'hésitez pas à donner un petit coup de pouce à l'Histoire, du bout de votre épée où à l'aide d'un ancien mot de pouvoir chuchoté dans l'Ombre.


Mourant/Marche-mort
Pour une raison connue de vous seul vous avez choisi de parcourir les routes des Derniers Royaumes afin d'y trouver la mort ou une raison de vivre. Vos vêtements pourpres indiquent à tout ceux qui vous croisent que vous ne craignez pas la mort, vous l'attendez, toujours attentif aux rumeurs qui pourraient briser votre ennui. Certains Mourants Marche-morts partent en quête du dernier Dragon de Thulé pendant que d'autres échafaudent un plan pour dérober l'âme d'un sorcier confiné dans un joyau de la couronne du Roi Fou.


Et après ?

Cinq classes c'est trop juste mais je serais ravi d'entendre vos propositions avant d'en chercher d'autres.  Celles-ci vous donnent déjà une idée de l'ambiance générale. Ensuite je verrais bien quelque chose sur la religion du personnage et/ou ses croyances.

Je rappelle encore que ce jeu se créé sur une base participative (avec moi dans le rôle du tyran vaguement éclairé ^o^) et se construit donc au fur et à mesure. Rien n'est gravé dans le marbre, comme le prouve les corrections dans le texte).

mercredi 12 juin 2013

Deathriders : Fantasy Métallique II

Les erreurs de game-design : quelques exemples

Reprenons un peu les choses là où nous en étions la semaine dernière. Je vois plusieurs choses :
  • C'est un peu bordélique
  • Les peuples proposés sont trop caricaturaux (la brute, le scthroumpf et le cafard...)
  • Pour que des personnages ressortent dans un univers un peu foutraque, il faut du contraste : si le monde est de toutes les couleurs et que les personnages sont de toutes les couleurs ça va juste donner mal au cœur. 
 C'est une des raisons, à mon avis, pour lesquels un jeu comme Rifts peut-être à la fois repoussant et attirant (trop de choses très attirantes séparément mais indigestes une fois mélangées) et que des jeux comme Stormbringer et Bloodlust ont su perdurer (on y joue, dans l'ensemble, des humains plutôt normaux).

De plus le commentaire de Childeric Maximus a touché juste : "J'ai toujours pensé que cette ambiance, que tu veux recréer, tenait plus de l'alchimie joueurs-MJ-univers que d'un système en particulier".

Je pense que l'on peut donner des outils aux joueurs et aux MJs pour les aider à créer cette alchimie. Mais la méthode que j'ai employé était trop restrictive. J'imposais mon imaginaire au lieu d'aider les joueurs à utiliser le leur. Reprenons donc la création de personnage à zéro.

Derniers vestiges des Jours de Feu...

Deathriders : création de personnage V2

Avant même de parler chiffre, donnons un point de départ au joueur. Donnons-leurs un bref aperçu de leur personnage, une base sur laquelle ils pourront le construire ensuite. Arrangeons-nous également pour que cette étape donne au MJ quelques billes pour bien saisir l'univers.

Commençons par demander aux joueurs de lancer 1D100 et de consulter ensuite le tableau suivant :

1D100 Ce que vous savez du passé de votre personnage...
01-02 Je suis le bâtard du dernier empereur d'Akkad
03-04 J'ai été élevé par trois sorcières
05-06 Je suis un(e) amnésique trouvé(e) sur une plage, roulé dans le drapeau d'une nation disparue
07-08 Je suis un esclave en fuite qui a tué son maitre
09-10 J'ai été élevé dans une école de gladiateurs
11-12 Je suis l'enfant d'un général déchu
13-14 J'ai été élevé par des paysans qui m'ont offert une lame en céramique conservée dans leur cave
15-16 Je suis considéré(e) comme le rejeton d'un démon
17-18 J'ai été l'amant d'une créature d'Outremonde
19-20 Je suis un esclave affranchi, mon maitre pensait que je pouvais lire dans ses pensées
21-22 Mes parents m'ont trouvés dans un cercle de pierre avec une épée d'obsidienne
23-24 J'ai grandi dans un monastère qui voit en moi la réincarnation d'une figure du passé
25-26 Je suis le dernier survivant d'une civilisation disparue
27-28 J'ai été élevé par un peuple réputé disparu
29-30 J'ai passé mon enfance comme otage d'une famille noble
31-32 Je suis le seul survivant d'une épidémie qui a ravagé ma ville natale
33-34 Je suis le frère jumeau d'un roi mort il y a des siècles
35-36 J'ai été recueilli par une troupe de mercenaires aux ordres d'un tyran
37-38 Je porte un tatouage étrange qui me donne parfois d'étranges visions
39-40 Je suis le dernier descendant d'une lignée de serviteurs d'un démon ou d'un dieu extérieur
41-42 J'ai grandi dans un bordel d'où certains clients ne repartaient pas
43-44 Je suis le dernier descendant d'une lignée de chasseurs de monstres
45-46 Je suis l'enfant du meurtrier le plus redouté des royaumes
47-48 J'ai été confié à une secte d'assassins
49-50 J'ai été élevé par un sorcier qui m'a annoncé que je le tuerais un jour
51-52 Ma famille m'a vendu en esclavage contre une lame en céramique
53-54 J'ai grandi dans un cirque itinérant dont j'étais une des attractions
55-56 J'ai été créé par un alchimiste qui a disparu du monde des hommes
57-58 J'ai été le plus jeune chef d'une guilde de mendiants
59-60 J'ai été défiguré par la lèpre mais j'ai survécu pour une raison inconnue
61-62 Je suis considéré comme la réincarnation d'un héros du passé
63-64 Je suis né pendant une éclipse, mon corps est blanc comme l'albâtre
65-66 On m'a trouvé sur un autel sacrificiel, entouré par les cadavres des sectateurs
67-68 J'ai assassiné mon père pour le sauver d'un destin pire que la mort
69-70 Ma mère a accouché de moi en pleine bataille
71-72 Je suis le seul survivant de mon village après une attaque de mercenaires menés par mon père
73-74 Je suis revenu d'entre les morts avec pour seul souvenir le visage d'une femme inconnue
75-76 J'ai été gravement brûlé par un noble ivre dans mon enfance. Il est devenu mon maitre d'armes.
77-78 J'ai été l'élève du dernier sorcier de Tanis
79-80 Je suis le porteur d'une arme monstrueuse
81-82 Je suis un esclave en fuite de la Cour Sombre
83-84 Je suis une créature artificielle
85-86 J'ai dû pactiser avec un démon pour survivre
87-88 Je suis une créature qui est parvenue à fuir ses maitres de l'Outremonde
89-90 Avant de s'éteindre, mon maitre m'a confié un objet/une arme qui remonte aux Jours de Feu
91-92 On trouvé mon corps pris dans la glace, une arme en céramique plantée dans ma cuisse
93-94 Je suis un animal a qui on a donné une forme humaine
95-96 J'ai survécu en prenant l'apparence d'autres personnes
97-98 Je suis le rêve d'un immortel qui ne doit jamais se réveiller
99-00 J'étais la mascotte des marins, le vent soufflait toujours quand j'étais là

 Je ferais un tableau avec une centaine d'entrées mais avec ces 50 là nous avons déjà de quoi faire. Voyons déjà si tout cela nous donne des idées ! Laissez vos impressions ici ou sur le forum.

La semaine prochaine on causera chiffres.


mercredi 5 juin 2013

Deathriders : fantasy métallique

Une bande-dessinée splatterpunk fantasy

Je viens de recevoir la version papier du webcomic Clandestinauts. Je vous en conseille la lecture uniquement si vous aimez ce genre de fantasy : violente et sombre mais non dépourvue d'humour et n'ayant pas peur d'une petite dose d'absurde. Si vous aimez Korgoth of Barbaria et que l'ambiance visuelle du (très inégal) Wizards de Ralph Bakshi arrive à vous faire sourire, Clandestinauts ne vous décevra pas. En plus c'est gratuit alors faites-vous plaisir. Vous y trouverez une foule de PNJ et de monstres prêts à être injectés dans vos scénarios.

Les volumes reliés sont à 5$ et ça peut faire un chouette cadeau...




La Cité des Rêves n'est plus

Tout cela m'a bien évidemment rappelé de vieilles parties de Stormbringer et de Bloodlust. Les parties étaient parfois stupides, souvent sanglantes et toujours très réussies. Mais voilà, il semblerait que maintenant les rôlistes ont grandit et que des plaisirs aussi simples ne sont plus fait pour nous. Stormbringer et Bloodlust ont été remplacé. A quoi pourrait-on jouer aujourd'hui si on avait 14 ans (ou dans mon cas, l'âge mental équivalent) ?


La complainte du bourrin

Je veux de l'action à l'ancienne, des bières, des chips, des plans ineptes, des personnages que l'on aimeraient voir illustrer un album d'Iron Maiden, des scénarios qui s'effondrent à la première rencontre avec des PNJ plus grands/veules/cruels que nature. Je veux un jeu que je peux lire en un après-midi et mener pendant des années. Je ne veux pas un jeu qui cherche à émuler la lutte entre la Loi et le Chaos mais un jeu où la rencontre entre les Lois du jeu et le Chaos des joueurs provoque un délire commun qui finit en malédictions contre le MJ, en fou rire commun, en cris de joie ou plus généralement en un mélange improbable des trois. Des parties où la subtilité attends à la porte en fermant sa gueule, prête à descendre les poubelles.

Je ne peux pas m'empêcher d'aimer ce dessin animé, je sais, c'est mal

Quel jeu prendre sur nos étagères ?


Il y a bien évidemment le très sympathique Space Sword qui remplit bien le cahier des charges, mais l'aspect SF me parle moins en ce moment (et de toute manière allez acheter ce jeu si ce n'est pas déjà fait). En VO Mutant Epoch est bien dans l'esprit. Comme dans Space Sword le parti pris graphique est a des années lumières de la fantasy lissée dont nous abreuve quotidiennement la quasi-majorité des jdr actuels. Mais le côté post-apo/Mad Max ne me tente que moyennement. Encounter Critical est plus une bonne blague qu'un véritable jeu et même si j'aime beaucoup Dungeoncrawl Classics, je trouve qu'il ne se détache pas encore assez de ses racines avec Donjons & Dragons (ce qui n'était de toute manière pas son but) mais là aussi l'aspect visuel du jeu est tout simplement génial (et les scénarios sont assez réussis). Et le genre dont nous parlons ici n'est pas si facile à cerner : du Conan sous acide ? Du Post-apo & Sorcery ? En tout les cas il remonte à une époque où la division entre la fantasy et la science-fiction n'était pas aussi profonde qu'aujourd'hui.


On se sort les épées du fourreau


Alors pourquoi ne pas se lancer dans la création d'un jeu de rôle un peu foutraque. Un jeu où l'on aurait pas honte de s'amuser, de démembrer nos ennemis et de voir des empires millénaires s'effondrer sous les attaques de barbares hirsutes et vindicatifs (communément appelés "les PJ"). Mais en même temps je ne veux pas d'un univers en carton pâte, je ne veux pas du Roi Scorpion, de Kalidor ou des Barbarians. Je veux affronter un guerrier insecte avec une lame en céramique et voir mourir la dernière licorne, puis m'endormir dans les ruines de la Cité du Grand Juge, juste avant la fin des temps.


 Commençons par un titre qui sera à la fois évocateur, simple à retenir et surtout en anglais. Un titre efficace comme celui d'un bon album de métal, un nom qui claquerait au vent de l'édition comme un bide funeste. Mesdames et messieurs je vous présente :

Ami lecteur je te laisse décorer ce logo des couleurs et des formes que le nom t'inspire en laissant derrière-toi la triste typo qu'il porte telle une guenille.

Ensuite il nous faut une introduction, quelque chose d'un peu crétin (mais pas trop) et d'épique (mais pas trop) :

Des empires ont disparus, des rois sont morts, la civilisation ne se trouve plus que dans une bibliothèque oubliée, loin du regard des brutes qui peuplent maintenant le monde. Les hommes dansent maintenant au son du chant de l'acier. La liberté, la fortune et la gloire ne se payent qu'au prix du sang. Laissez chanter votre épée et partez à la conquête des Derniers Royaumes.

Les Derniers Royaumes ? Oui, oh, ça va hein. On a bien les Royaumes Oubliés et les Jeunes Royaumes. Et je préfère ça aux Terres Sans Fin de Karak-Nor-Gat ou l'Empire des Derniers Nés de la Malédiction Incarnat.

Ensuite bien entendu, une seule question : on joue quoi ?

Et bien pourquoi pas un Urgan au corps bleu ? On dit que le sang des géants coulent dans vos veines. Homme ou femme vous dépassez les plus grands habitants des Royaumes d'au moins une tête. Votre peuple pense qu'en échange de votre force votre esprit sera envoyé aux enfers après votre mort (une espèce de Rogue trooper médiéval-fantastique en gros plutôt qu'un Cyan à la Rêve de Dragon). Ou peut-être serez-vous une Furie, une de ces femmes dans les veines desquelles coulent le sang des anciennes sorcières (descendantes d'ancienne guerrières Psis ? Pourquoi pas...). Et si ça se trouve vous n'êtes qu'un Automate, une création du monde d'Avant ou le résultat inespéré des recherches d'un alchimiste disparu. Si les gens évitent votre compagnie vous êtes sans doute un Yenzi venu des Terres Vitrifiées, votre cape dissimulant difficilement votre corps d'insecte. Ou peut-être êtes-vous tout simplement un Homme qui a survécu à la brutalité de ce monde pour s'y tailler une place à sa mesure.

La suite  (Où commencerais nos aventures ? On utiliserait quoi comme système ? J'ai fait quoi avant de partir à l'aventure ?) la semaine prochaine... Ou pas. Tout ça n'a rien d'original mais on prends tout de même le risque de s'amuser un peu.