mercredi 21 mai 2014

The Demolished Ones : une bonne option pour découvrir FATE ?


The Demolished Ones est un livre de 96 pages (format US letter) qui comprend le système FATE et un scénario inspiré par le film Dark City. Le simple fait de proposer les règles + un scénario dans livret concis est une excellente idée. Avant la sortie de FATE Core, la gamme de jeux liés à ce système souffrait d'une surabondance de gros pavés (Legends of Anglerre, Dresden Files, Spirit of the Century, Mindjammer...).

Ce n'est pas un défaut en soi mais l'investissement de départ (en temps notamment) peut-être conséquent pour une personne qui souhaite juste se faire une idée du système. Les options plus légères (Fate Accelerated notamment) ne proposent pas de scénario. Avec The Demolished Ones on a donc le système FATE condensé en une dizaine de pages plus un scénario. Le format idéal pour découvrir FATE sans avoir à digérer un livre suffisamment épais pour stopper une balle.

Dix pages pour jouer à FATE ?

Cela semble peu mais à mon sens c'est amplement suffisant. Fondamentalement FATE n'est pas différent de la plupart des jeux de rôle. Une situation que vous avez déjà sans doute déjà rencontrée : un de vos joueurs indique qu'il souhaite s'infiltrer dans la demeure d'un noble, il fait nuit et il pleut et vous décidez donc de lui accorder un bonus à son jet de discrétion. FATE fonctionne exactement de la même manière avec tous les éléments importants d'une histoire : le personnage de votre joueur affronte l'homme qui a tué son père ? Dans FATE cela peut accorder un bonus à l'attaque du personnage.

De la même manière, si le personnage du joueur a le choix entre sauver quelqu'un et obtenir un indice sur l'identité de l'homme qui a tué son père, cet aspect de sa personnalité, "je veux venger mon père", pourrait coûter la vie à quelqu'un. Dans un jeu de rôle classique, l'utilisation "positive" ou "négative" de ces éléments est laissé à l'appréciation du meneur de jeu (et aux suppliques des joueurs...). Dans FATE la présence des fameux Fate points permet de gérer ce genre de choses en douceur : lorsque vous souhaitez que certains éléments de l'histoire viennent aider votre personnage cela vous coûte des Fate points. Comment récupérer des Fate points ? En laissant ces mêmes éléments empoisonner la vie de votre personnage. Encore une fois c'est essentiellement une mécanique qui vient clarifier une pratique que la plupart des tables avait déjà.

Donc si vous hésitez à essayer FATE de peur que cela ne change trop vos habitudes où celle de vos joueurs, vous ne devriez pas, dans l'ensemble vous serez en terrain connu et les dix pages de the Demolished Ones seront amplement suffisantes pour vous faire une idée.

The Demolished Ones : le scénario (SPOILERS !!!)

Vos personnages se réveillent dans un entrepôt : ils sont amnésiques et un cadavre se trouve dans la même pièce qu'eux. Quelques instants plus tard, la police arrive sur place... Que faites-vous ?

C'est un début de scénario plutôt efficace et l'ambiance qui est donné ensuite est assez bien trouvé : les personnages évoluent dans une ville qui rappelle le Londres de l'époque victorienne. Mais cette ville est en fait un dôme dont tous les habitants ont vu leur mémoires manipulées et servent de cobayes aux créateurs du dôme dont l'origine est laissé au MJ : extra-terrestres ? IA ? programme pénitentiaire ? à vous de voir. Au fur et à mesure que les personnages redécouvrent des bribes de leur véritable identité ils acquièrent la possibilité de modifier la réalité du dôme et d'affronter leurs geôliers.

Malheureusement le scénario finit rapidement par s'enliser pour ne plus ressembler qu'à une pâle copie de Dark City, l'efficacité en moins. L'aventure est organisée en trois actes :

  • Acte I : les personnages tentent de découvrir qui a tuer l'homme qu'ils ont trouvés dans l'entrepôt
  • Acte II : les personnages sont confrontés une lutte de pouvoir entre plusieurs factions pour le contrôle du dôme.
  • Acte III : les personnages décident de ce qu'ils vont faire : prendre le contrôle du dôme ou s'évader ?

Le déroulement des trois actes est malheureusement trop confus et les actions des PJ se résument à trouver des PNJ qui les abreuvent d'indices sur la véritable nature de la ville. C'est souvent fait de manière très maladroite avec des gens qui sortent de nulle part et dont l'existence se résume à donner des indices aux PJ. Ce manque de profondeur de certains PNJ fait que certaines rencontres ont l'air très artificielles : dés que vos joueurs auront saisis la référence à Dark City (à savoir au bout de... 5 minutes au pire ?) le déroulement du reste de l'aventure va ressembler à une rediffusion.

L'avis de l'Ours

Si j'ai beaucoup aimé le format règles + scénario (proche des clé en mains des 12 Singes) le résultat final ne m'a pas convaincu : le scénario est très linéaire et les personnages se font baladés d'un PNJ à l'autre sans que leurs actions ait vraiment un impact, en dehors du dernier chapitre. Pour ceux qui n'ont pas peur de bricoler je conseillerais l'achat en PDF plutôt qu'en dur mais j'ai peur qu'un simple visionnage de Dark City leur donne autant d'inspiration (si ce n'est plus) que la lecture de ce scénario...