Initiative ? Mon épée dans ta gueule oui ! |
Deathriders : les compétences
On commence par les compétences martiales, ce n'est pas le jdr des petits Poney. Selon son niveau dans ses compétences martiales, le PJ infligera plus ou moins de dégâts avec l'arme concernée :Ignorant D4
Initié D6
Compétent D8
Expert D10
Maitre D12
Si un Mangeur de Démons qui est Ignorant en "armes à deux mains" ramasse une hallebarde il fera au mieux D4 points de dégâts avec.
Pourquoi ? Parce que j'aime l'idée qu'un coupe-jarret puisse faire autant de dégâts avec ses deux dagues qu'un gros bourrin avec une claymore. Il va de soi que le Chien de Guerre sera le mieux loti en termes de compétences martiales mais les autres classes auront suffisamment de points pour être correct avec au moins une ou deux armes.L'initiative sera aussi déterminée par le degré de compétence du personnage dans l'arme choisie.
Ensuite des compétences ? Autant éviter les listes à rallonge ou trop courte et générique (et donc manquant un peu de saveur). Pourquoi ne pas avoir une petite liste de compétences par classe ?
Par exemple ça donnerait :
Chien de guerre
Trainer dans les bas-fonds
Mener une troupe de soldats
Tête de méchant
Recoudre une plaie
Non mais ça va, j'ai Intestins inoxydables en compétence |
Mangeur de Démons
Savoirs oubliés sur les démons
Négociation vicieuse
Se cacher rapidement
Cuisine exotique
Comment ça "je suis obligé d'avoir des composants" ? |
Chaque compétence serait notée sur l'échelle suivante :
Ignorant 0
Initié +2
Compétent +4
Expert +6
Maitre +8
Considérations qui nous amènent au système de jeu...
Deathriders : le système de jeu
Comme je le disais précédemment, on va faire simple, avec deux-trois petites complications ici et là pour éviter d'avoir un jeu trop "lisse". Il faut que le système reflète bien les thèmes de Deathriders : la violence, le voyage et l'idée selon laquelle tout se paye.Tout cela est bien entendu encore du work-in-progress...
Les dés
Le D20 c'est bien, le fait qu'on puisse obtenir un 2 à un jet et un 18 la fois d'après correspond bien à l'ambiance un peu chaotique de Deathriders. L'échelle que cela implique au niveau des attributs et des compétences donne une belle possibilité d'évolution aux personnages.Je ne veux pas que Deathriders serve uniquement pour du one-shot, dans mon optique il est prévu pour être jouer en campagne et on a rarement fait plus efficace pour le jeu en campagne que les règles de l'ancêtre.
Pour les armes on utilise donc toute la gamme, du D4 au D12 (non il n'y aura pas de D5 et de D7). Et on leur trouvera certainement une utilité ailleurs (pour les pouvoirs et la magie très certainement).
Pourquoi je lancerais les dés ? Elle est attachée à UN ROCHER !!! |
La base du système
1D20 + des bonus divers vs une difficulté dynamique (déterminée par un jet de dés) : le monde n'est pas qu'un obstacle fixe, c'est un adversaire comme les autres que les PJ devront affronter.Pour que les échecs ne soient pas trop stériles, peut-être inclure des conséquences... Notées sur la même échelle que les compétences ? En fait la gravité de l'échec serait liée au niveau de la compétence : plus le personnage est compétent, moins l'échec est grave. A étudier...
Ou bien le camp vainqueur peut imposer une conséquence dont la valeur est égale à son niveau de compétence, ce qui ouvrir des possibilités marrantes en combat sans multiplier les dons/pouvoirs/techniques martiales/whatever.
Un Maitre à l'épée bat un Expert à la hache, il peut le blesser normalement ou lui infliger une conséquence d'une valeur de -8, ce qui va faciliter le travail de ses petits camarades...
A étudier également...
3 commentaires:
Super l'image du mangeur de démon, j'adore !
J'aime le système que tu dessines et les explications qui vont avec.
L'opposition dynamique et les "compétences" sont très bien trouvées.
Content que ça te plaise !
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