mercredi 13 août 2014

The Gaean Reach : Jack Vance à la sauce Gumshoe

L'éditeur de the Gaean Reach, Pelgrane Press, et son auteur, Robin D. Laws, sont des habitués de Jack Vance : en 2001 ils avaient livré aux fans The Dying Earth, jeu de rôle consacré au cycle de la Terre Mourante.



The Gaean Reach : l'univers

Ils reviennent donc pour se consacrer aux univers SF de Jack Vance, principalement ceux décrit dans la Geste des Princes-Démons, le cycle d'Alastor, les chroniques de Cadwal et quelques autres romans. L'ambiance bien particulière de ces romans donne à the Gaean Reach une place à part dans les jeux de science-fiction.

Pour commencer The Gaean Reach ne vous propose pas tant un univers à explorer qu'un angle d'attaque. Les personnages des joueurs ont dés le départ un objectif commun : se venger de Quandos Vorn ! Qui est Quandos Vorn ? C'est au meneur de jeu de le définir. Pourquoi les personnages veulent-ils se venger ? C'est aux joueurs de le définir.

L'univers de the Gaean Reach est le lointain futur de l'humanité et son expansion dans l'Aire Gaïane. Il n'y a pas d'extra-terrestre, juste une multitude de civilisations humaines (où les évolutions/mutations peuvent êtres importantes), divisées entre un centre, l'Œcumène et ce qui se trouve au-delà de ses frontières : l'Au-delà. Il n'y a pas de gouvernement unifié, tout au plus trois organisations aux pouvoirs étendus : la Compagnie de Coordination de Police Intermondiale (les flics de l'espaaace), la corporation Jarnell (dont les moteurs permettent de voyager plus vite que la lumière) et l'Institut, groupuscule aux pouvoirs étendus et dont l'objectif principal est de supprimer toutes les technologies facilitant le transfert d'informations.

Comme d'habitude avec Jack Vance cela signifie que chaque planète devient un prétexte pour mettre en scène des organisations sociales plus ou moins bizarres et/ou absurdes. The Gaean Reach n'est pas un univers transhumaniste ni un space opéra. Imaginez plutôt un polar dans un univers bariolé et décadent.

La notion de polar indique que vos joueurs vont devoir remonter la trace de Quandos Vorn, en menant une enquête dans un univers où la ruse et une langue bien pendue sont au moins aussi importants qu'un projac...

Comment Robin D. Laws a-t-il décidé de rendre tout cela en termes de jeu ?

The Gaean Reach : le système de jeu

En s'appuyant sur des valeurs solides : le système Gumshoe pour l'enquête et quelques emprunts au système Skulduggery (héritier de the Dying Earth) pour l'aspect social. Le résultat tient-il là route où avons-nous affaire au monstre de Frankenstein ?

Pour commencer 90% du système de résolution de The Gaean Reach vient de Gumshoe : votre personnage est défini par des compétences d'investigations, des compétences générales, etc. Si vous avez déjà jouer à un jeu Gumshoe (Cthulhu, Night's Black Agent, Ashen Stars...) vous saurez jouer à The Gaean Reach.

Seule la création de personnage a été modifiée : le jeu propose trois sets de neuf cartes, le premier set défini les connaissances du personnage (forces de l'ordre, exploration, bureaucratie...), le second sa personnalité (incisif, autoritaire, apaisant...) et le troisième la vie qu'il mène (medic, mecano, débrouillard...). Chaque carte indique les scores que possède le personnage dans ses compétences. Chaque joueur tire (au hasard !) une carte de chaque set pour obtenir son personnage. C'est clair, simple et rapide. Pour les esprits chagrins le jeu propose également une technique de création "classique" en fin d'ouvrage.

Pour ce qui est de l'apport de Dying Earth, il s'agit des répliques (taglines) : chaque joueur se voit distribuer trois répliques en début de partie (des phrases issues des romans de Vance comme "Vos questions sont fatigantes" ou "Vos processus mentaux sont désordonnés"). Quand le joueur arrive à placer une réplique au cours de la partie il reçoit de un à trois jetons (selon la pertinence de son placement) et en pioche une autre. 

Ces jetons permettent plusieurs choses :
  • utiliser une compétence générale que vous ne possédez pas
  • échapper à une mort certaine en annulant les dégâts d'une attaque
  • éliminer un personnage important (réussir à toucher Quandos Vorn ne suffit pas, il faut également dépenser un nombre important de jetons ou il trouvera le moyen de s'en sortir)
Et enfin, point qui me chiffonne le plus : ils servent également de points d'expérience destinés à améliorer le personnage.

A titre personnel je gérerais l'expérience à part et je permettrais au meneur d'avoir ses propres jetons (un par joueur à chaque session) ce qui laissera aux joueurs la possibilité d'utiliser leurs jetons pour des choses plus intéressantes.

Vous avez là le cœur du système. D'un point de vue plus général la liste des compétences est plus réduite que dans les autres jeux Gumshoe (ce qui me va très bien) et au niveau des combats, la présence d'armes futuristes a été réglée assez simplement : un projac vous tue en un coup, point final. Cela signifie que n'importe quelle personne qui est tenue en joue doit négocier, si elle tente quoique ce soit d'autre elle meurt immédiatement. C'est écrit noir sur blanc. Cela correspond bien à l'ambiance des romans et c'est une règle qui devrait être présente dans beaucoup d'autres jeux (surtout dans la plupart des jeux qui se disent "pulp" et qui en ont plus l'apparence que la substance). Cela reste malgré tout moins élégant que les solutions trouvées dans le jeu de rôle Doctor Who. Pour finir, pas de règles concernant les combats spatiaux ou les vaisseaux, ce qui n'est pas choquant vu leur traitement dans les romans qui ont inspirés le jeu. Petit détail gênant, certains passages sont des copiés/collés d'Ashen Stars qui ne cadrent pas toujours avec le jeu (comme dans les Time increments).

L'ouvrage s'achève sur un scénario assez bien ficelé qui rend bien l'ambiance générale de l'univers. Pour ceux qui trouve la partie univers trop courte (16 pages), Pelgrane Press a également sorti le Gaean Reach Gazeteer : un abécédaire de 63 pages (qui mêle objet, personne, coutume et planètes)  plus 10 pages consacrées à la technologie (armement, vaisseau, gadgets...) sans la moindre donnée technique.



L'avis de l'ours

Quand the Gaean Reach avait été annoncé je l'ai attendu avec impatience. Dans ma tête un jeu de rôle consacré aux livres de Jack Vance allait être quelque chose de mémorable : un livre épais tout en couleur qui dépeignerais l'Aire Gaïane dans toute sa splendeur et sa décadence (d'autant plus que j'avais beaucoup aimé le travail graphique accompli sur Ashen Stars). Quand j'ai vu en boutique un livret A5 en noir et blanc d'une centaine de pages, c'était un peu la douche froide. Je l'ai quand même pris, à 15 euros je m'imaginais que la déception à venir ne serait pas trop dure...

Et j'ai été agréablement surpris. Le sytème Gumshoe est présentée de manière concise et claire et l'angle d'attaque choisi (ainsi que le scénario fourni) fait qu'il est très simple de se lancer à l'aventure. La présence du système de répliques devrait garantir quelques bons fous rires autour de la table. Comme d'habitude Robin D. Laws propose quelques idées qui ne me semble pas assez réfléchies ou testées, le système de jetons aurait gagné à être plus dynamique (avec des jetons et pourquoi pas des répliques pour le meneur). Mais il s'agit de détails assez simples à modifier. La présentation générale est soignée grâce à l'excellente maquette de Chris Huth (qui avait déjà fait un excellent travail sur Night's Black Agent), les illustrations sont peu nombreuses mais correctes et le style de Robin D. Laws est agréable à lire.

Si vous souhaitez un jeu de science-fiction plus classique fondé sur le système Gumshoe je vous conseillerais plutôt l'achat du très sympathique Ashen Stars. Mais grâce aux romans de Jack Vance The Gaean Reach à une saveur bien particulière et son format permet de mettre en place des parties rapidement. Il m'a donné envie de relire les romans de Jack Vance et surtout de me lancer dans une partie, tous les jeux n'y parviennent pas...

7 commentaires:

childeric maximus a dit…

Comme toujours, tu sais vendre les jeux qui te plaisent.

J'en ai profité pour relire ton billet sur Ashen Stars et j'ai même envisagé un instant une chouette combo des deux.
Mais bon, comme je sais que je n'y jouerai jamais je suis immunisé au craquage en règle.

C'est clair qu'il y a des éléments très intéressants (la petite règle sur la létalité des projacs en est un bon exemple).

Je lirai avec attention tes retours sur les scénarios. Qui sait, ils pourraient me faire changer d'avis.

Dokkalfar a dit…

Et bien voilà, je vais devoir le lire maintenant!

Kobayashi a dit…

Je ferais une VF des aides de jeu prochainement pour ceux qui souhaiteraient se lancer à l'eau !

Fétide Grigou a dit…

Je suivais l'évolution de ce jdr depuis son annonce et tu viens de me convaincre : il faut que je le teste ! Achat envisagé dans le futur proche. Merci pour cette présentation.

Kobayashi a dit…

C'est toujours un plaisir, bonnes parties !

Golgorosh a dit…

J'ai une question de compréhension des règles : dans le cas d'un Obstacle à valeur très élevée (ex : 8 - toucher Quandos Vorn), les joueurs peuvent-ils mettre en commun leurs jetons ?
Parce que sinon ca me semble impossible, puisque les jetons disparaissent entre chaque session.
Merci :)

Kobayashi a dit…

Oui il est possible de mettre ses jetons en commun.