mardi 1 août 2017

INDEX CARD RPG : D&D pour ceux qui n'aiment pas (ou plus) D&D

Grâce à Squeeze, un membre du forum CasusNo, je suis allez jeter un œil à INDEX CARD RPG.


Et au départ je ne partais pas convaincu. Déjà : INDEX CARD RPG ? Pourquoi pas SPREADSHEET ROLEPLAY ou STAPLER ADVENTURES ?

Ensuite : on joue avec 1D20, il y a six caractéristiques (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA)... Bref, une des centaines de variantes de l'ancien vaguement remis au goût du jour ? A priori pas de quoi se lever la nuit. Et n'oublions pas que je ne suis pas un grand fan de D&D.

J'avais expliqué pourquoi dans ma critique d'Into the Odd. Et il s'agissait justement d'un jeu que j'avais abordé avec la même méfiance. Je m'étais trompé dans les grandes largeurs : Into the Odd s'est révélé être un petit bijou ludique. En sera-t-il de même pour INDEX CARD RPG ?

Suivez l'ours...

Boissons & Dragons

Il peut être intéressant d'assister, quasiment en direct, à la naissance d'un jeu. L'auteur, Hankerin' Ferinale a commencé avec une chaine Youtube Drunkens & Dragons : Play D&D like a Badass. Comme l'indique le titre il présentait sa manière de maîtriser D&D 5...

Et puis au fur et à mesure, on sentait bien que les multiples simplifications qu'il a apporté au système associées à ses lectures (avec, entre autres, du Burning Wheel et du Dungeon World au menu) finiraient par donner naissance à son système maison : INDEX CARD RPG (mais purée, quel nom à la con). Cette vidéo est d'ailleurs particulièrement éloquente et on peut y voir, à mon avis, les origines d'ICRPG.


Le jeu

Alors certes on a 1D20, six caractéristiques (dont cette SAGESSE bien moisie dont personne n'a jamais vraiment compris le sens) mais les ressemblances avec D&D et son envahissante descendance s'arrêtent là. La plupart des vaches sacrées ont été menées à l'abattoir : plus de niveaux, pas de jets de sauvegardes, pas d'XP, pas de magie vancienne et même les classes sont plus une aide à l'interprétation qu'un cadre rigide.

L'auteur ne s'est toutefois pas contenté de simplifier l'ancêtre et de laisser le meneur partir au charbon avec trois lignes de règles et une tape sur l'épaule. Au-delà des règles, Hankerin' Ferinale donne au meneur les clés qui lui permettront de mener une partie. Pour y parvenir il expose des principes précis et clairs pour donner à vos parties un rythme si effréné que les personnages (et les joueurs) n'auront le temps de souffler qu'une fois la dernière scène jouée.

L'ensemble du livre est abondamment illustré et j'adore le style de l'auteur

La règle et l'esprit de la règle

N'oublions pas qu'un système de jeu ne se résume pas à des mécaniques. La mécanique ICRPG est simplissime 1D20 + Caractéristique + Butin (Loot) contre une difficulté de 12 (+ ou -3 selon la difficulté*).

Le butin ? c'est tout simplement tout ce sur quoi votre personnage va pouvoir mettre la main : armes, sorts, équipement... C'est ainsi que le personnage progresse : par le biais de son butin (je vais me lancer des fleurs et dire que j'avais abordé une mécanique similaire dans Gun Dogs mais ICRPG va encore plus loin et le fait mieux).

Classique me direz-vous... Mais la suite l'est moins. Si le jet est réussi, le joueur fait un jet d'effort. Là aussi c'est très simple : vous donnez un coup d'épée, vous faites un jet de dégâts. Mais maintenant imaginez que le jet de dégâts s'applique à toutes les autres tâches du personnage.

Vous voulez lire un tome innommable ? Il a 10 "pv", quand vous réussissez votre jet d'intelligence, vous "infligez" des points de dégâts au bouquin (le type de dé utilisé dépend de l'action entreprise). Arrivé à 0 pv vous avez, littéralement, achevé le livre.

Idem pour crocheter une serrure, chercher des informations, etc. Seule, cette mécanique parait être un simple gadget mais elle est reliée à un des principes les plus importants du jeu (et le plus simple à exporter dans le système de votre choix) : la continuité temporelle.

Le coup de génie

Dans la plupart des jeux, vous avez une séparation nette entre une gestion du temps assez précise durant le combat et beaucoup plus souple le reste du temps. Dans ICRPG, l'unité de temps peut changer (moments, heures, jours) mais le meneur décompte toujours les tours qui s'écoulent. Et que ce tour dure un moment (durant un combat) ou quelques jours (ente deux aventures), un personnage n'a droit qu'à une action et le meneur continue à faire un tour de table pour savoir qui fait quoi.

Bien entendu le changement d'échelle de temps change la nature des actions possibles. Et on retrouve toujours la notion des jets d'efforts qui permet de gérer à peu près n'importe quoi : de la création d'un réseau de renseignement, à la construction d'une catapulte en passant par la progression d'un voyage.

Mais ICRPG ne s'arrête pas là, je ne ferais pas le tour des excellentes mécaniques que recèle le jeu mais j'en évoquerais néanmoins une dernière : le chrono (timer). Au début d'un tour (je vous rappelle que la durée d'un tour varie selon la situation) le meneur va déterminer aléatoirement le nombre de tours dans lequel quelque chose va arriver. Les joueurs voient ce chrono mais ne savent généralement pas ce qui va se passer. Le meneur non plus d'ailleurs, mais les possibilités ne manquent pas : l'arrivée des renforts ennemis, l'avancée des plans ennemis, l'arrivée d'une crue ou d'une avalanche, le tir d'une catapulte, la transformation d'un loup-garou, etc.

Avec une mécanique toute simple, ICRPG parvient à créer un sentiment d'urgence et de suspense pour les joueurs. Rythmer une partie, cette tâche assez difficile pour le meneur est maintenant à la portée de tous. Je n'avais pas vu un truc aussi génial depuis les Parsely Games en terme de game design.

Les univers

En plus des règles, INDEX CARD  RPG propose deux univers Alflheim (Fantasy) et Warp Shell (Space Opera). Pour chacun d'eux vous trouverez neuf classes, une courte introduction et ensuite trois idées d'aventures pour chaque lieu (une quinzaine) décrit. C'est court mais très évocateur, il ne s'agit pas d'un univers de fantasy générique ou d'une resucée de Star Wars ou Aliens pour l'univers SF. Ils donnent envie de prendre un cahier, d'y écrire l'introduction de la première partie et de vous lancer à la découverte du monde avec vos joueurs. Car comme dans Apocalypse World et consorts, on joue pour voir ce qui va se passer.

Un troisième univers dédié au western, Ghost Moutain, est prévu dans un proche avenir. On peut parier que ce ne sera pas le dernier !

Le cœur du jeu

Là où beaucoup de jeux ne vous proposent au final qu'une mécanique (toujours), un univers (parfois) et des conseils assez vagues (souvent), ICRPG a une section dédiée au meneur des plus conséquente : 30 pages dédiés à a préparation et à la gestion d'une partie. C'est très complet, très synthétique et surtout immédiatement utilisable. On peut accrocher ou pas à certains principes selon son style de jeu, tout n'est pas forcément pertinent, mais c'est un véritable modèle du genre en terme de construction. L'auteur va droit à l'essentiel, sans perdre de temps et sans prendre le lecteur de haut.

Des monstres !!!

Une vingtaine de monstres, tous illustrés, tous intéressants, ils ne sont pas décrits de la même manière que les personnages. Vous avez droit à leurs attaques "spéciales" pour varier leurs actions pendant un combat. Contrairement à une fiche de monstre D&D (quelque soit la version de l'ancêtre) qui m'endort généralement aussi vite qu'un épisode de l'inspecteur Derrick là je me suis régalé à imaginer lâcher certaines de ses créatures sur mes joueurs. 


Où sont les Index Cards ?

C'est vrai ça : on a droit à une fiche de personnage des plus classiques et on ne parle finalement guère de ces cartes. Elles sont fournies avec la version PDF du jeu (pas avec la version physique). On y trouve une centaine de cartes mettant en scène un monstre, un personnage, un lieu, un piège, etc. On peut les utiliser comme source d'inspiration pour un scénario, pour une pièce dans un donjon, les placer sur la table pour éviter une longue description, etc.

Les trois suppléments déjà sortis pour le jeu proposent chacun une centaine de cartes supplémentaires ! Je préfère ne pas imaginer la somme de travail que cela a dû représenter. Encore une fois j'adore le style de dessin de l'auteur donc autant vous dire que je suis friand de ce genre de chose. Notez également que chaque image est accompagnée d'une petite ligne descriptive pour vous aider si vous êtes vraiment en panne d'inspiration.

 Plus des figurines en cartons à monter vous même pour représenter les personnages et les monstres.

Je trouve le Volume 3, dédié à la SF, particulièrement inspirant. Si vous ne devez en prendre qu'un...


L'Avis de l'Ours

J'aime vraiment beaucoup cet INDEX CARD RPG, car il s'adapte complètement à ma manière de maîtriser tout en me donnant un cadre assez solide : il y a de véritables outils qui viennent encadrer la fameuse méthode "au doigt mouillé". En plus le système à une approche vraiment intéressante de la gestion du rythme d'une partie.

Comme Into the Odd en son temps, ICRPG est une excellente surprise, je le trouve même beaucoup plus riche qu'ITO et adaptable à toute une variété d'ambiance et de genre. C'est une vrai claque ludique en ce qui me concerne, un peu un aboutissement du mouvement OSR : ok, on s'appuie sur les épaules des géants mais maintenant on va essayer d'aller dans une nouvelle direction.

Même si vous ne jouerez pas à ICRPG tel quel il y là suffisamment de règles et d'idées à intégrer dans n'importe quel jeu, quel que soit votre genre ou votre système favori.  N'oubliez pas que le jeu est court est contrairement à ces jeux de rôles présentés sous forme de pavés il ne suffira pas de le feuilleter pour vous en faire une idée. Il n'y pas de place perdue ici et si vous voulez vraiment saisir ICRPG il vous faudra le lire attentivement. Heureusement pour vous, il est fort bien écrit et vous donnera envie de jouer dés les premières pages.

En plus l'auteur s'est occupé d'une de mes vieilles obsessions : il n'utilise pas (enfin) cette saleté de mot qu'est "Race" dans un JDR. Cela poussera peut-être d'autres éditeurs à sortir du XIXème siècle...

Vous aurez compris que mon titre était un gros troll et que les gens qui aiment D&D vont bien évidemment adorer ICRPG.

Je vous conseille de prendre au moins le PDF, ce dernier est régulièrement mis à jour et son contenu s'est déjà étoffé de 60 pages (des scénarios, des points de règles revus par la communauté). Ces changements ne se répercutent pas sur la version imprimée du jeu...  

Et comme d'habitude, notre petit cadeau bonus : la feuille de personnage en français !

*L'auteur est en effet revenu de la mécanique avantage/désavantage de D&D et je dois vous avouer que moi aussi.