Au programme de cette dernière version :
- Une couverture digne de ce nom, merci à Cousin GA
- Des règles clarifiées et remaniées grâce aux retours de tous les testeurs, merci à eux !
- Un Bestiaire revu et augmenté : 35 créatures au lieu des 6 de la première version
- Un sommaire avec des hyperliens pour une consultation plus simple du PDF
Les Aides de jeux ont également été mises à jour (grimoire pour les mages, feuille de personnage, aide de jeu pour le MJ...)
19 commentaires:
Ouais bravo à tous ceux qui ont participé !
Sifflote, sifflote ;o)
Math, a qui vous devez tous la grande majorité des ajouts dans le Bestiaire !
je le met ici parce que je ne sais pas ou et a qui m'adresser:
je ne comprend pas certaine regle du jdr (ca a l'air pourtant simple)
vous dit qu'il faut pour ce defendre utiliser le trait Defense or seul les guerrier ont ce trait, comment font les autre classe.
Pareil pour la force: comment font less autre classe pour ataquer.
Enfin pour calculer lespdv ont utilise l'endurance, toute les classe n'ont pas ce trait!!
help; j'ai envie de faie jouer ce jeu a des joueurs avide de !!!sang
Le bestiaire fut un plaisir et une joie à étoffer :)
La réponse à la question de betlars se trouve sur le forum Casus NO, mais pour ceux qui passeraient ici suelement :
Un trait à 0 n'empêche ni de faire des jets de dés, ni de calculer les pts de vie ou de chance. 2D6+0 pour les premiers, 10 ou 15 +0 pour les suivants.
De plus, il est possible de mettre des points dans un trait hors classe, cela coute jste deu fois plus cher !
Bravo, un super boulot. Ce jdra est sympa et rafraichissant. Il mérite largement un développement supplémentaire.
Au passage, une question : comment on utilise les cartes événements ?
Pour les cartes évènements :
Chaque joueur (hors MJ) pioche une carte en début de partie. Les joueurs peuvent se les échanger en début de partie s'ils le souhaitent. Idéalement, le MJ NE doit PAS savoir que les joueurs ont comme cartes.
Pour le développement supplémentaire : une vraie maquette et des illustrations sont en route.
Merci pour ton message !
Et bien bonjour à tous !
Voilà je reviens comme promis avec mon 3ème CR sur T&T. Je pense qu’il sera plus court que les précédents parce que les principales remarques ont déjà été formulées et les règles ajustées en conséquence.
Cette 3ème partie s’est déroulée samedi soir. D’entrée de jeu on peut dire que les règles étaient bien assimilées, c’était ce que je nommerais la séance de la maturité. Nous avons simplement passé un peu de temps pour remettre le personnage du barde à plat. Voici comment nous avons procédé pour conserver les acquis du personnage et coller à la nouvelle version. A la base le personnage est un elfe barde dont le sort le plus utilisé lors des 2 parties précédentes fut « chut ! » (ou sort de silence). C'est le seul cas ou le chant du barde entre en contradiction avec le but rechercher : le silence. Le fait que le PJ soit un elfe m’a arrangé pour expliquer pourquoi il conservait sa possibilité de lancer ce sort de silence (sang des Faes), et uniquement celui-ci, en utilisant les règles standard. Pour le reste ses capacités magiques (sorts du 1er cercle) ont été converties en capacités bardiques (utilisation des chants) sans aucun problème.
Durant l’aventure le barde a donc poussé la chansonnette et cette fois il avait vraiment un « goût » de barde. J’entends par là qu’il ne faisait plus magicien au rabais. Le perso vient de trouver le « ton » juste. Cette nouvelle mouture fait l’unanimité.
Un petit truc qu’il a fallu gérer au pied levé c’est la gestion du fouet (et autres armes exotiques). Ce petit paragraphe a disparu de la nouvelle version. Et bien sur mon joueur (oui, oui, toujours celui qui incarne le barde) utilise un fouet. Je me suis basé sur l’ancienne version pour gérer le truc. Peut-être faudrait-il envisager de remettre ce petit paragraphe.
Oui mes joueurs peuvent être pénibles, mais ils ont une excuse, tous les trois sont aussi des MJ !!
Cette partie m’a fait plaisir car c’était du bon gros vieux « dungeon crawling » des familles. Il y a eu de nombreux massacres de molochs, de gnolls et de vers charognards (ils ont évité la zone avec les criards).
Pour avoir opposé aux PJ un adversaire de niveau 4 avec 2 talents (2 attaques par tour et paralysie) j’ai pu vraiment constater qu’un groupe peut facilement se faire éponger en 5 ou 6 tours une fois le guerrier de service à terre. C’est l’utilisation judicieuse des cartes qui a sauvé la partie … et le groupe surtout. J’adore les retournements de situation qu’elles impliquent. Par exemple sur cette partie sur 6 cartes distribuées seules deux n’ont pas été utilisées. La dernière fois uniquement 2 furent jouées. Je pense que je vais continuer à en faire piocher 2 par joueur en début de partie. Ce n’est pas que j’aime vivre dangereusement mais cela augmente les chances des joueurs d’avoir des cartes utilisables.
Je félicite les joueurs qui essayent chacun leur tour de mettre en avant leur complication. Notre nécro de service (avec « araignée au plafond ») qui se sent très bien dans l’atmosphère sinistre et oppressante d’une ancienne forteresse naine tombée aux mains (pattes ?) des gnolls et qui se met à chanter un hymne à la mort. Ca, on ne me l’avait jamais fait ! Je vous laisse imaginer la fuite éperdue dans les couloirs avec les gnolls aux fesses.
Tiens, aucun n’a tenté de me corrompre à grand coup de deniers ! J’ai bien tenté de les (entuber ?) pousser au vice mais ils ont résisté.
Je pense qu’il serait bon de mieux les expliquer dans les règles. En particulier bien les distinguer de la richesse et surtout insister sur la part importante que doit prendre l’influence et les relations dans le jeu à long terme. En fait les explications et exemples que Kobayashi a donnés dans les fils de discussion sur Caus No peuvent simplement être repris tels quels et ajouter au texte du livret. Ils éclairent bien la façon dont deniers, richesse et relations agissent dans le jeu.
Enfin voici une option qui m’a été suggérée par mes joueurs et que j’ai acceptée. Il s’agit de laisser au joueur une petite marge de manœuvre, de permettre à leur cher PJ de tomber dans le coma ou de perdre connaissance avant que de passer ad patres. Pour cela nous nous somme mis d’accord pour abaisser le seuil de « mort » à – endurance + 5.
C-à-d que pour un guerrier avec 4 en endurance son seuil de mort est à (5+4) -9. Si les dégâts encaissés tombent entre0 et -9 le PJ est HS ou comateux ou assommé. Il se prend un point de destin (et uniquement lui). Si bien sur les dégâts descendent en dessous de -9 il est définitivement mort et tous les PJ prennent 1 point de destin.
Je suis parfaitement conscient que cela va à l’encontre, quelque part, de l’esprit du jeu. Mais bon, d’un autre côté cela me décomplexe au niveau des adversaires et je peux leur balancer des trucs assez costauds (niveau 4 pour le moment).
Je ne sais pas si cela tient à ce groupe la en particulier mais ils font du petit bois avec des adversaires de niveau 1 ou 2, et commencent à souffrir avec du niveau 3. Il faut dire que le guerrier du groupe est assez exceptionnel (trop ?) dans son genre. Comme tout MJ qui se respecte, j’essaye de créer des parties qui soient mémorables, il me faut donc jongler entre une opposition inexistante (les fameux niveaux 1 et 2) et les truc plus costauds qui donnent du fil à retordre.
Je ne suis pas un sadique qui prend plaisir à massacrer du PJ à la chaîne. Si un PJ doit mourir il moura, c’est sur. Mais j’aime bien que dans une campagne de longue haleine un des protagonistes principaux, au moins, survive et fasse l’aventure de bout en bout.
Voilà, le bilan global après 3 parties est très positif. Le système de T&T est simple et accrocheur. Il apporte son lot d’originalités : le MJ qui ne lance aucun dé, les complications qui obligent les joueurs à innover pour obtenir plus d’expérience et donc faire rebondir l’histoire, les deniers et enfin les réflexes.
Le gros avantage que je trouve au système est sa rapidité de mise en oeuvre. J’irais jusqu’à dire qu’en lisant une fois un scénar il est possible de le faire jouer dans la foulée.
Encore une fois nous avons vécu une belle aventure avec plein de fureur et de gros éclats de rires. Ce qui est la preuve d’une séance réussie et … d’un jeu qui tourne !
Prochaine partie pas avant la mi-janvier !
PS : CR disponible aussi sur le forum Casus No
Encore merci pour cet excellent CR, tous mes remerciements à la tablée niçoise !
A ton service ^_^ !
J'ai été ravi par la lecture de Tranchons & Traquons et particulièrement séduit par le destin, la chance et les deniers. Je vais probablement en proposer une partie à mes amis d'ici peu, et peut-être me fendrai-je d'un compte-rendu moi aussi !
Merci pour ce beau travail en tout cas.
Excellente nouvelle !
Si vous avez des questions n'hésitez pas, j'attends ton CR avec impatience...
Salut,
J'ai utilisé T&T pour une partie d'initiation samedi dernier. Un débriefing du scénario et de la partie est dispo sur mon blog :
www.dicepower.blogspot.com
Ciao
Salut,
Je suis en train de mettre au propre mes modifs persos de règles pour T&T. Je pense donc bientôt vous demander votre avis sur la question.
Parallèlement, j'étoffe le Royaume d'Arnor afin de pouvoir proposer un cadre de jeu ,et éventuelleemnt de campagne, cohérent à mes/des joueurs. Je vous tiendrez aussi au courant de l'avancée de mes réflexions.
A bientôt ;-)
Salut à tous,
Voici quelques modifs perso pour T&T. J'attends vos retours sur le sujet. Merci d'avance.
Propositions de modification de règles pour T&T
P 20 : Le travail en équipe.
Quand il est possible pour plusieurs personnages d’allier leurs capacités (construire un abri, faire des recherches dans une bibliothèque…), procéder ainsi : les joueurs comparent leurs scores. Le joueur ayant le trait le plus haut est désigné comme leader. Ce leader obtient un bonus de +1 au résultat de son jet par personnage lui prêtant main forte.
Exemple : Carapate le magicien et Oz le guerrier décident de fouiller une pièce de fond en comble. Carapate a un score de 3 en vigilance et O z de 2. Carapate est le leader. Il effectue son jet de trait et obtient un résultat final de 13 (2D6 = 5 et 4 = 9, + 3 de Vigilance, +1 grâce à l’aide d’Oz).
P 20 : Time is on my side
Si le personnage consacre beaucoup de temps et/ou de moyens à une action quelconque (peindre un tableau, construire des fortifications, forcer une serrure…), il obtient un bonus de +3 au résultat final de son jet.
Exemple : Kédalion le voleur prend tout son temps pour forcer la serrure complexe du coffre fort d’un marchand. Il effectue son jet de trait et obtient un résultat final de 15 ( 2D6 = 4 et 4 = 8, + 4 de Crocheter, +3 de bonus).
P 21 : Qui commence ? ou l’initiative à T&T
Chaque personnage (aventurier ou monstre) agit par ordre décroissant d’initiative. L’initiative se calcule au début du premier round d’action selon la formule ci dessous et elle est valable pour toute la scène d’action.
Initiative : 2D6 + Courage pour les aventuriers / 2D6 + Niveau pour les monstres.
Si plusieurs personnages obtiennent la même initiative, on les départage grâce au lancer de 2D6. Le résultat le plus élevé l’emporte.
Exemple : Oz le guerrier a un Courage de 2. Son initiative finale est de 10 (2D6 = 3 et 5, +2 de Courage). Carapate le magicien a 0 en Courage. Son initiative finale sera de 3 (2D6 = 2 et 1, +0).
Un double 1 obtenu sur les 2D6 indique que le personnage agit en dernier quelque soit son score final d’initiative. Si plusieurs personnages obtiennent des doubles 1, ils agissent tous en dernier par ordre décroissant de Courage ou de Niveau selon leur statut d’aventurier ou de monstre. En cas d’égalité, on les départage grâce au lancer de 2D6. Le résultat le plus élevé l’emporte.
Un double 6 obtenu sur les 2D6 indique que le personnage agit en premier quelque soit son score final d’initiative. Si plusieurs personnages obtiennent des doubles 6, ils agissent tous en premier par ordre décroissant de Courage ou de Niveau selon leur statut d’aventurier ou de monstre. En cas d’égalité, on les départage grâce au lancer de 2D6. Le résultat le plus élevé l’emporte.
Exemple : Oz le guerrier et Carapate le magicien affrontent un blob. Oz obtient une initiative de 12 (2D6 = 6 et 4, +2 de Courage). Carapate obtient un double 1 sur son jet. Le blob aussi. Carapate a un courage de 0. Le blob est un monstre de niveau 3. Ainsi, l’ordre des initiatives est le suivant : Oz, le blob et finalement Carapate (le niveau du monstre est supérieur au Courage du magicien).
Le malus d’encombrement relatif au port d’une armure et/ou d’un bouclier est également valable au niveau des jets d’initiative.
Exemple : Oz porte pour se protéger une plate et un pavois (soit un malus final d’encombrement de -6, -4 pour l’armure et –2 pour le bouclier). Oz a donc un malus de 6 points au résultat final de tous ses jets d’initiative.
Le malus d’encombrement éventuel des monstres est indiqué dans leur description. Il correspond en général à l’équipement porté par la créature (proposition d’une formule de calcul générique pour les monstres : Défense – 7 – Niveau = éventuel malus d’encombrement du à la protection portée). Une armure naturelle n’encombre jamais un monstre.
Exemple : les gardes d’élite présentés dans le bestiaire ont un malus d’initiative de 2 points en raison de leur cotte de mailles (-2). La vouivre n’a qu’en à elle pas de malus à son initiative malgré son cuir naturellement épais et donc protecteur.
Une initiative inférieure à 0 indique que le personnage n’agit pas au cours du premier round. A partir du round prochain (le deuxième en fait), le personnage agira en « der de der » (après les personnages ayant obtenu un double 1). Si plusieurs personnages ont obtenu une initiative négative, il agissent au second round par ordre décroissant de Courage ou de niveau selon leur statut d’aventurier ou de monstre. En cas d’égalité, on les départage grâce au lancer de 2D6. Le résultat le plus élevé l’emporte.
Exemple : Lors d’un autre combat, Oz obtient une initiative de –1 (2D6 = 1 et 2, +2 de Courage, -6 de malus d’encombrement). Oz n’agit donc pas lors du premier round de combat. Puis, à partir du second round, il agira en « der de der ».
P 23 : les points de vie
Si son endurance est égale à 0, un aventurier regagne 1 point de vie tous les 2 jours.
P 24 : armes et armures
Protection : ce bonus se soustrait aux dommages subis par le personnage.
Cette règle permet d’éviter certains scores de défense aberrants qui entraînent des scores d’attaques tout aussi illogiques pour les monstres du bestiaire.
Exemple : un soldat (niveau 3) avec un score d’attaque de 13. Si on considère un jet d’attaque moyen à 7 cela signifie que ce soldat a 5 en Armes de Mêlée avec une spécialisation de +1 dans son arme de prédilection. C’est trop.
Par contre, cette règle implique une révision du bestiaire afin de faire apparaître une caractéristique de protection pour les monstres. Il faudra aussi prendre en compte dans cette refonte la nouvelle règle d’initiative.
Qui plus est, les dommages et les points de vie de certains monstres sont eux aussi peu cohérents.
Exemple :
Soldats/mercenaires (version révisée)
Qu’il soit régulier ou saisonnier, le métier des armes a de beaux charniers devant lui. Ces solides gaillards correctement équipés en son la preuve vivante.
Niveau : 3 (inquiétant)
Attaque : 10 / Attaque mentale : 0
Défense : 10 / Protection : 4 (armure de cuir cloutée 3 et rondache 1) / Malus d’encombrement : -1
Défense mentale : 8
Dégâts : 7 (épée bâtarde +4)
PV : 15
P 12 et suivantes : les nouveaux dons
Dur à cuire : Les PV du personnage augmentent de 5 points. Ce don peut être pris plusieurs fois jusqu’à atteindre le nombre maximum de points de vie d’un personnage (25 points).
Rapide (révision) : Le guerrier ajoute 3 à ses résultats d’initiative.
Voici aussi un guide de création de monstre :
Nom
Description
Niveau
Attaque = 7 + Niveau (le mj peut ajuster ce score de base de –3 à +3 points)
Attaque mentale = 7 + Niveau (le mj décide si le monstre est capable d’utiliser ce type d’attaque. Il peut ajuster ce score de base de –3 à +3 points)
Défense = 7 + Niveau (le mj peut ajuster ce score de base de –3 à +3 points)
Protection et malus d’encombrement : selon l’équipement naturel ou pas du monstre (de 0 à 10)
Défense mentale = 7 + ½ Niveau à l’inférieur pour une créature non initiée aux arts magiques, 7 + Niveau pour une créature initiée aux arts magiques, ou purement magique (le mj peut ajuster ce score de base de –3 à +3 points)
Dégâts = Niveau + arme manufacturée utilisée (épée pour un soldat, hache à deux mains pour un barbare agressif…) ou Niveau x 2 pour les armes naturelles (griffe, morsure, dard…) (le mj peut ajuster ce score de base de –3 à +3 points)
PV : 10 + Niveau pour une créature humanoïde de taille humaine (le mj peut selon la puissance et l’importance du monstre ajuster cette base de –5 à +5 PV), Niveau x 5 pour une monstre non humanoïde (le mj peut modifier selon les multiplicateurs suivants : x ½, x 1.5, x 2, x3, voir +, selon la taille et le type exacte de créature).
Don(s) éventuel(s) : déterminé(s) par le MJ
Magie éventuelle : déterminée par le MJ
Exemple :
Aiglours
L’aiglours est une créature fantastique habitant au cœur des immenses forêts. Il s’agit d’un énorme ours au pelage mordoré possédant une puissante paire d’ailes aux plumes dorées. Ses pattes postérieures sont recouvertes par un fin plumage plutôt que par de la fourrure.
Niveau : 4 (redoutable)
Attaque : 13(7+4, +2 car l’aiglours est un redoutable prédateur forestier) / Attaque mentale : 0 (pas d’attaque de ce type)
Défense : 11(7+4,+0 : l’aiglours se défend normalement) / Protection : 4 (une épaisse fourrure et une bonne couche de graisse) / Malus d’encombrement : 0 (naturelle)
Défense mentale : 11 (7+4+0, l’aiglours est par nature une créature fantastique et magique)
Dégâts : 10 (morsure ou griffe) (4x2, +2 en raison de la force impressionnante de cette créature)
PV : 30 (4x5, x1.5 en raison de la taille et de la vigueur de cette créature)
Merci pour ce retour très construit !
Pour L'init. très bonne idée d'avoir pris l'armure en compte dans ton système.
Pour les monstres j'aime beaucoup ta méthode de création à base de (7+niveau) c'est très bien vu.
Pour le reste cela "complexifie" trop le jeu à mon goût mais l'avantage de T&T est de permettre à chaque tablée de l'adapter à ses goûts et toutes les modifs que tu présentes ont une logique interne qui me semble parfaitement tenir debout.
Pour les monstres il y a clairement encore de l'optimisation à faire. Une partie des stats ont été revues dans la version 1.4 (bientôt dispo). C'est d'ailleurs grâce aux retours des MJs et joueurs que j'arrive à peaufiner T&T, donc merci à toi !
Suite aux playtests j'ai revu les stats des monstres à la hausse... Un niveau 4 avec une défense de 11 se fait laminer par des persos débutants très rapidement... Il y a encore un équilibre à trouver, je bosse dessus...
Merci pour ta réponse.
A mon sens, l'intégration de l'armure et du bouclier à la défense est un déséquilibre car rien ne contrebalance ce bonus de protection :
Toucher = 2D6 + Armes de mêlée
Défense = 2D6 + Défense + protection de l'armure (de 1 à 6) + protection du bouclier (de 1 à 3).
Ainsi, si on compare un guerrier compétent (toucher = 2D6 + 4 en armes de mêlée) contre un guerrier en armure (défense = 2D6 + 4 en défense + 1 d'un bouclier + 3 d'une armure), il y a un écart flagrant.
Il me semble donc plus logique que la protection réduise les dégâts.
Pour les remarques concernant l'armure je pense effectivement qu'on va se diriger vers ça.
Salut à tous,
Voici mes premiers modestes écrits sur l'Arnor, un cadre de jeu pour T&T. Qu'en pensez-vous?
Le Royaume d’Arnor
Population : 750 000.
Gouvernement : Monarchie absolue et héréditaire.
Dirigeant : Haganon II dit « Le Juste ».
Capitale : Arnatha (35 000).
Cités importantes : Folkush (20 000), Kushfol (18 000), Réande (13 000) et Juno (10 000).
Langue(s) parlée(s) couramment : le prime, la langue des royaumes et le kriss.
Culte(s) majoritaire(s) : L’Unique et le Culte d’Amaury le Preux.
Monnaie(s) locale(s) : la Couronne, l’Ecu et le Sous ( 1 E = 10 C = 100 S).
Ressources : la pêche, la construction navale, le bois et les taxes portuaires.
Nations alliées : la Théocratie de Karnion (au sud) et l’Union des Royaumes Libres des Montagnes (à l’est).
Nations ennemies : l’Archipel des Bourrasques (en pleine Mer des Chrysanthèmes, à l’ouest).
Histoire
L’histoire du Royaume d’Arnor est tumultueuse. Ce pays a été fondé il y a plus de cinq siècles (en 703 I.U pour être exact) par des réfugiés issus de l’Archipel de Bourrasques. En effet, une partie de la population de l’archipel a fuit celui-ci après le coup d’état et la prise de pouvoir pendant les Guerres Sombres de Gwenolé l’Ecarlate, l’un des Champion du Chaos. Arrivés sur les côtes de la Baie Sombre, les fuyards se sont progressivement installés. Recevant l’aide de la Théocratie de Karnion voisine, la population exilée a pu ériger ses premiers bourgs côtiers. L’arrivée de colons karnéens a permis un brassage démographique et culturel qui au fil des décennies a donné naissance à l’actuel Royaume D’arnor. Arnor est en fait le nom du Patriarche (figure importante du clergé de L’Unique) qui a conduit à travers la Mer des Chrysanthèmes les navires des réfugiés jusqu’au rivage. L’attrait de nouvelles terres à conquérir a vite attirés d’autres courants migratoires issus des autres nations limitrophes. Ainsi, on peut dire que la nation d’Arnor est une nation cosmopolite crée de toute pièce par l’agglomération de plusieurs peuples à la recherche d’espoir pendant et après les Guerres sombres. L’histoire de l’Arnor est marquée par l’opposition constante du pays aux forces de l’Archipel des Bourrasques. A l’heure actuelle, le savoir faire maritime des arnoriens est reconnu. Ainsi, L’Arnor apparaît comme étant la meilleure défense contre les flottes de pillards venant de l’Archipel des Bourrasques. De tout temps, les rois arnoriens se sont battus contre la tyrannie et la folie des maîtres chaotiques de l’archipel. Actuellement, c’est le Champion du Chaos Isor Mastra Gorn qui dirige d’une main de fer l’archipel.
Il est à noter que l’Arnor abrite une forte communauté krisling. En effet, le Patriarche Arnor a accueilli à bras ouvert les réfugiés krisling fuyant les massacres des Guerres Sombres. D’ailleurs, les hommes rats ont un statut de citoyen à part entière au sein du royaume. On peut donc trouver des krislings à des postes importants.
Au fil des siècles, une des pires menaces qu’a eu à affronter le royaume est L’Abyssal. Cette créature démoniaque fut invoquée par Filas Thern, un des successeurs de Gwenolé et lâchée contre l’Arnor. Parallèlement, des agents de l’archipel avaient réussi à fonder une secte chaotique secrète dans la Baie Sombre. Les membres de celle-ci eurent vite fait de se tourner vers l’adoration du monstre aquatique. Ils mirent dès lors en place de multiples complots et attentats. De son côté, L’Abyssal attaqua de nombreux bateaux de pêche ainsi que des navires marchands. Il massacra également la population de plusieurs bourgs côtiers. Finalement, c’est le célèbre héros de l’Unique, Amaury Le Preux, qui défit la créature dans la Crique des Tours Mortes au nord de Folkush et démantela la secte impie. Depuis, Amaury est vénéré pour son exploit au sein du royaume. C’est une sorte de divinité locale liée à L’Unique.
Trés sympathique ce Royaume ! J'aime beaucoup ton intégration des éléments dispersés dans les règles de T&T pour les mettre à ta sauce. Beau boulot !
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