lundi 18 mars 2013

Discutons & Digressons

L'Ours a soudain envie de faire un post vaguement théorique. D'une part ça lui évite de bosser sur ses jeux et de deux ça lui rappelle qu'il doit  faire vivre son blog un minimum.

Comme toute réflexion/divagation ce qui va suivre est surtout un "instantané" d'une pensée en cours. Certainement pas quelque chose de figé et de dogmatique sur lequel je ne reviendrais pas. Je m'accorde le droit de me tromper et de me mettre le doigt dans l’œil.

J'ai revu il y a peu le documentaire All Watched Over by Machines of Loving Grace (réalisé par un des meilleurs documentaristes actuel : Adam Curtis).

Le deuxième volet de ce documentaire s'attarde sur la fable de l'écosystème : en gros comment est née l'idée que la nature est une machine qui fonctionne parfaitement tant que l'être humain ne s'en mêle pas. Le documentaire montre comment est née cette idée et comment il s'est révélé petit à petit qu'elle était fausse (que l'on soit d'accord ou pas là-dessus n'est pas le sujet de ce billet, ne vous dispersez pas).

En le revoyant récemment cela m'a rappelé comment une idée a commencé à faire son chemin chez les créateurs de JDR.

L'idée selon laquelle un système de jeu (compris comme l'ensemble des procédures qui régule le jeu autour de la table) doit-être écrit de manière à permettre au lecteur de reproduire un type spécifique de partie, une expérience de jeu précise.

C'est une idée qui me semble fausse et surtout nuisible.


Fausse
Parce que le raisonnement est faussé dés le départ, une partie de jdr ce n'est pas ça :

ou ça


C'est plus souvent ça :


Une table de jeu de rôle, c'est le chaos : la bière, la fatigue, la vie des uns, les retards des autres, la mauvaise humeur ou l'inspiration du moment... Croire un seul instant que la moindre partie de jeu de rôle suit un schéma précis, jusque dans ses procédures, témoigne selon moi du désir maladif de contrôler ce qui se passe autour de la table. J'avais déjà cité Zak S. de D&D with Pornstars sur le sujet :
The Newies tend to be obsessed with creating rulesets that will result in Exactly The Right Buttons Getting Pushed for anybody who buys it, no matter how dumb they are
Toutes les procédures que décrit Vincent Baker dans sa série d'articles ne se cantonne pas à un type de résolution précis, il m'est déjà arrivé de voir un mélange de toutes ces techniques au cours de la même partie, pour cause d'oubli des règles, de situation inattendue ou d'inspiration soudaine.

Même (surtout !) pour des besoins théoriques on ne peut pas simplifier les choses au point d'ignorer tout ce qui ne nous arrange pas autour d'une table de JDR.

Quand on veut étudier comment fonctionne une table de JDR on évite de la voir comme une machine (et je vous renvoi à l'excellent documentaire ci-dessus).

Nuisible
Cela limite sérieusement les possibilités et cela créé l'idée selon laquelle il y a maintenant une « bonne manière » de jouer. Un exemple assez probant qu'on trouve sur les forums (français et américains) ces derniers temps :

Exemple 1
Forumiste 1 : « J'ai joué à D&D et je n'ai pas aimé »
Forumiste 2 : « Ah, ok pas de problèmes, chacun ses goûts hein ! »

Exemple 2
Forumiste 1 : «  J'ai joué à Apocalypse World et je n'ai pas aimé »
Forumiste 2 : « Vous y avez mal joué »
Forumiste 3 : « Vous n'avez pas compris le jeu »

Sans rire, faites l'essai, ça fonctionne 99,9% du temps.

Si avec D&D je n'avais pu faire que de l'exploration de Donjons en gérant dans la joie mon stock de torches et de rations j'aurais arrêté le jeu de rôle au bout de six mois. Je n'ai pas joué au jeu de de la même manière que Gygax ou Arneson, je me le suis approprié et j'en ai fait ce que je voulais.

J'aimerais qu'une partie de la production JDR me laisse cette liberté plutôt que m'imposer une « expérience de jeu optimale ».

Vous ne me connaissez pas, vous ne connaissez pas mes joueurs. Donnez moi juste des outils, pour ce qui est de m'amuser, je me débrouillerais sans vous, merci.

9 commentaires:

Blakkrall a dit…

Billet très sympa et tellement vrai. J'adore le passage sur AW :)

Ça fait du bien de voir ton blog revivre un peu !

Ackinty Strappa a dit…

Ouaip, c'est sympa de voir un nouveau billet :)

Sinon, je crois pas que le but de ces systèmes soit de "s'amuser" mais d'essayer de reproduire une expérience de jeu sécifique. Les règles ne sont pas les mêmes dans DiTV et AW a priori pour cette raison.
Les règles de T&T ne poussent pas spécialement au dilemme moral, ceux qui aiment ces dilemmes risquent de s'emmerder. Pareil, t'as pas de jauge de santé mentale dans T&T, le système ne simule la lente descente vers la folie. (Et ça veut pas dire qu'on va pas y arriver quand même, à avoir des dilemmes moraux ou à jouer un PJ qui craque, juste que le système n'y pousse pas).

Kobayashi a dit…

Je ne mettais pas en cause des règles spécifiques qui vise à obtenir un effet précis mais des systèmes entier qui promettent de gérer l'ensemble d'une partie, interaction entre joueurs comprises.

Anonyme a dit…

"Sinon, je crois pas que le but de ces systèmes soit de "s'amuser" mais d'essayer de reproduire une expérience de jeu sécifique."
Je comprends bien des choses tout a coup quant a la production indie, et notament sur le succes des jeux qui essayent de reproduire une experience de jeu specifique: une partie de jdr ou on s'emmerde pas...

Kobayashi a dit…

Croire qu'un système de jeu permet d'obtenir une partie de JDR où on ne s'emmerde pas c'est croire au père Noël...

childeric maximus a dit…

Je rejoins Blakkrall.

Il est bon de prendre un peu de hauteur afin de recadrer les choses.
A force d'entendre toujours le même son de cloche, on finit par perdre tout sens critique.

Merci.

Anonyme a dit…

"Croire qu'un système de jeu permet d'obtenir une partie de JDR où on ne s'emmerde pas c'est croire au père Noël..." Sans aucun doute, tout comme croire qu'un approche mecaniste va permettre de reproduire une "experience" alors que le jeu repose avant sur les qualites du MJ, l'interet des joueurs pour le challenge propose et ce fameux contrat autour de la table.
A vouloir codifier ou suppleer les interactions entre joueurs et MJ au lieu de les debrider, on a peu de chance de produire autre chose que de moites satisfactions solitaires...

Alban LE COLLEN a dit…

Le problème des commentaires de V. Baker et consorts c'est l'attitude méprisante genre "on sait tout mieux que tout le monde".
Il devrait plutôt dire: "on essaie de proposer des jeux qui donnent des pistes pour ne pas s'emmerder".

A cause de cela des mecs comme toi lisent leurs jeux et se disent "mais j'ai pas besoin de toute cette merde!" et s'offusquent quand on vient leur balancer de la théorie GNS dans la gueule.

Et des types comme moi, ils découvrent çà et se disent: "Ah merci mon dieu, je vais arrêter de galérer comme un con".
Je pense d'ailleurs que Greg P. est dans le même cas de figure que moi.
Ca créé une dichotomie. Alors qu'AW est génial sur le principe mais mal gaulé d'un point de vue réalisation. Tu comprends tout quand t'as fini les 300 pages du bouquin, avant c'est flou et pas clair. Pas vraiment la panacée.

Il y a pleins de bonnes choses dans ces trucs là mais il faut faire la part des choses.

Anonyme a dit…

Merci !
ça réchauffe le coeur de lire ce genre d'articles ! Je peux comprendre qu'on pense autrement, mais perso j'adhère à 100% !

tobormory