vendredi 16 décembre 2016

Adventures in Middle-Earth : qui a mis du D&D dans mes Terres du Milieu ?

Adventures in Middle-Earth c'est l'adaptation des règles de D&D5 à l'univers des Terres du Milieu. Ce premier ouvrage de la série, le Player's Guide contient presque tout ce qu'il faut pour créer un aventurier prêt à risquer sa vie (et sa santé mentale) dans l'univers de J.R.R Tolkien.

224 pages, tout en couleur, fort joliment illustré et maquetté même si la couverture me fait un peu penser à ça.

 

Adventures in Middle-Earth : ambiance et époque

Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, Adventures in Middle-Earth est l'adaptation à D&D5 d'une gamme déjà existante, celle de l'Anneau Unique, édité en France par Edge. Si je n'ai pas été convaincu par les règles de l'Anneau Unique, force est de reconnaitre que le travail accompli sur la gamme est remarquable : respect de l'univers, traitement graphique impeccable, scénarios de qualité avec une VF d'excellente tenue. Le jeu fait le choix de se limiter à une époque (la période située entre la fin de Bilbo le Hobbit et le début du Seigneur des Anneaux) et un lieu précis (les terres sauvages). C'est un angle d'attaque intéressant même si les joueurs qui rêvaient de visiter les Terres du Milieu de long en large seront un peu déçus.

La gamme d'Adventures in Middle-Earth va nous permettre de profiter de tout le travail accompli pour l'Anneau Unique, mais associé à un système plus "classique".

Le livre a quand même une sacrée gueule

Adventures in Middle-Earth : j'ai besoin de quoi pour jouer ?

Adventures in Middle-Earth n'est pas un jeu "complet" à proprement parler mais ce qui va vous manquer va tenir sur deux feuille A4 qu'il vous suffira de glisser dans le livre :
_générer les  caractéristiques de vos personnages
_les règles d'expérience
_les règles de combat

Allez sur le site d'AideDD, vous y trouverez gratuitement tout ce dont vous aurez besoin.

Maintenant que les petits détails techniques sont réglés, en route pour le crépuscule du 3ème Âge.

Adventures in Middle-Earth : les règles

Règles de D&D obligent, on va donc avoir des classes, des points de vie, une CA... Mais il ne s'agit pas là d'une adaptation paresseuse: ne vous attendez pas à jouer à D&D dans le monde du Seigneur des Anneaux. Il n'y a pas d'ensorceleur ou de demi-orc et pas le moindre magicien à la ronde. Les auteurs ont pris la peine de respecter l'ambiance bien particulière des Terres du Milieu.

Comme son titre l'indique, ce Player's Guide a pour unique vocation de vous aider à créer et à développer au fil du temps un personnage parfaitement adaptée à l'univers des livres. Ce n'est en aucun cas un jeu complet : pas de bestiaire, pas de scénario, pas de description du monde. Tout cela sera abordé dans le Loremaster's Guide (à paraitre, en version papier, au printemps 2017 d'après l'éditeur, Cubicle 7).

On joue quoi ?

Des personnages qui, quelle que soit leur culture d'origine, ont décidé de partir à l'aventure, pour des raisons qui seront définies au cours de leur création.

On commence par choisir une culture (ce qui est bien, par pitié, éditeurs français, débarrassez-nous de cet anglicisme moisi de "Race" dans nos JDR). Vous avez le choix entre : Bardides, Beornides, Nains du Mont Solitaire, Elfes de Mirkwood, Hommes du Lac, Hommes des bois des Terres Sauvages, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Dunedains, Cavaliers du Rohan et les hommes du Gondor.


 Je n'ai pas examiné les chiffres en détails mais un semblant d'équilibre a été adopté : un Dunedain ou un elfe de Mirkwood n'écraseront pas tous les autres personnages du groupe par exemple.  Votre culture vous donnera également accès à des feats des "Vertus" qui lui accorderont quelques avantages. Cela va du plus basique (des bonus en combat) au plus exotique (explorer le monde sous la forme d'un esprit ours pendant la nuit). Un effort a vraiment été réalisé pour que ces "vertus" reflètent l'ambiance des Terres du Milieu. Même si certaines peuvent rappeler des feats ou avantages de D&D (le bonus aux attaques à distance des hobbits par exemple) il ne faut pas oublier que D&D a tiré ces archétypes du Seigneur des Anneaux, ce n'est qu'un juste retour des choses. Parmi ces vertus on note également la présence d'objet légendaires sur lesquels les personnages pourront mettre leurs mains... Oui bon, ok, ils suivent la logique des "objets magiques" mais ils sont bien décrits et les personnages ne risquent pas de les trouver sur la place du marché ou dans le cul d'une vache.

Les classes

Les classes d'Adventures in Middle-Earth ne servent pas qu'à déterminer les compétences et les divers talents de votre personnage. Elles servent avant tout à déterminer les raisons pour lesquelles un personnage part à l'aventure. Le Scholar est en quête de savoir, le Slayer cherche à se venger, le Treasure Hunter à retrouver ce qu'on lui a volé ou à découvrir les merveilles du passé...

Chaque classe s'accompagne d'une faiblesse : un défaut que l'Ombre pourra exploiter pour faire chuter le personnage (voir l'Ombre, plus bas). En bref la classe du personnage va déterminer bien plus de choses que son équipement de départ ou ses bonus en combat.

Comme dans D&D5, Adventures in Middle-Earth va proposer à chaque personnage de se spécialiser dans un aspect de sa classe. Le Scholar peut ainsi devenir de choisir un Master Healer ou un Master Scholar, le Treasure Hunter a le choix entre Burglar et Agent, etc. De quoi apporter (un peu) de variété au sein de chaque classe.

Le background

Pour différencier davantage les personnages entre eux, le jeu vous propose également de choisir un background : il va déterminer une qualité (Juste, Honorable, Déterminé...) deux compétences, une spécialité (Jardinier, Conteur, Fumer la pipe...) mais aussi vos sources d'espoir et de désespoir.

De manière générale, mettre en avant des éléments du background de votre personnage va vous permettre de gagner de l'Inspiration (je vous renvoie aux règles de D&D à ce sujet). Cela vous permet de typer un peu votre personnage et de vous donner une carotte si vous l'interprétez correctement.

Les règles spécifiques : les Voyages, l'Ombre, les Audiences et la phase de Communauté.

Ces règles sont ici pour faire comprendre aux joueurs que leurs personnages évoluent bien dans les Terres du Milieu et pas dans un monde de fantasy lambda. Elles nous rappellent respectivement que:
  • les voyages sont dangereux;
  • l'influence de l'Ennemi est pernicieuse;
  • les étrangers ne sont pas toujours bien vus;
  • le temps s'écoule inexorablement aka "Sauron is coming" .
C'est un exercice périlleux. Si vous les utilisez telles qu'elles en cours de jeu vous aurez l'impression de basculer en mode "jeu de plateau" et si vous ne les utilisez pas, ou peu, vos aventures pourraient aussi bien se dérouler dans les Royaumes Oubliés.

Les règles de Voyages (10 pages) sont assez artificielles et compliquent au bout du compte un principe très simple : voyager est dangereux, les joueurs font des jets, si les jets sont mauvais le voyage va leur laisser des mauvais souvenirs. Le choix des rôles au cours du Voyage (le chasseur, le guide, la sentinelle...) font très jeu de plateau et très honnêtement compliquent les choses pour un bénéfice d'ambiance assez minime. Mais l'idée principale reste bonne : lorsque le simple fait de voyager d'un point A à un point B sur la carte devient dangereux ou usant, un espace géographique réduit redevient un terrain d'aventures. Les joueurs vont hésiter à voyager en plein hiver ou préfèreront faire des détours plutôt que de repasser par une route qu'ils savent être périlleuse.

Gardez l'idée de base et adaptez ensuite le reste à votre sauce, selon l'aventure et les lieux que vont traverser les PJ et soyez prêts à improviser en vous inspirant des tables d'événements (assez chiches) fournies dans le livre. Faites une recherche "hexcrawl OSR" dans Google et piochez à gauche et à droite.

L'Ombre (8 pages) si les personnages se comportent comme un groupe de D&D caricatural (ils mentent, pillent et volent pour leur profit), ils vont gagner des points du Côté Obscur d'Ombre et succomber petit à petit à leur faiblesse. C'est simple et ça fonctionne très bien. C'est un peu comme la SAN à l'Appel de Cthulhu ou le Côté Obscur à Star Wars D6, vous avez le droit de ne pas aimer mais je vous défie de trouver quelque chose qui soit à la fois aussi parlant et aussi simple à expliquer et à mettre en œuvre.

Les règles d'audiences (3 pages) sont, à mes yeux, sans intérêt. Cela revient à jouer le succès d'une rencontre sur un jet de dé alors que c'est l'attitude des personnages qui va déterminer la réaction des PJ. Savoir comment chaque culture voit les autres n'est pas inintéressant mais 99% des groupes seront mixtes. L'attitude de chaque culture par rapport aux "aventuriers" aurait été plus utile. C'est toutefois une bonne base de travail pour inspirer le meneur. Si un personnage nain ouvre sa grande gueule chez les Béornides, ça va mal se mettre, c'est tout ce que j'ai besoin de savoir. Bref encore une fois : une bonne source d'inspiration pour le meneur mais à utiliser tel quel ? Je ne suis pas convaincu.


La phase de Communauté (5 pages) c'est tout simplement la bonne vieille phase de l'Hiver de Pendragon remise au goût du jour. Par défaut, les personnages vont vivre une aventure par an. Après quoi ils vont retourner chez eux (ou dans un "sanctuaire" comme Fondcombe par exemple) pour se consacrer à une tâche précise parmi : éliminer des blessures/handicaps (la blessure de Frodon causée par un Nazgül soignée à Rivendell), améliorer leur vertu culturelle (Aragorn devient guérisseur à Minas Tirith), changer un de leurs éléments de background (source de désespoir, trait distinctif, spécialité, source d'espoir : Gimli et son attitude par rapport aux elfes après sa rencontre avec Galadriel dans la Lorien), se débarrasser de ses points d'Ombre, faire des recherches (Gandalf faisant ses recherches sur l'Anneau à Minas Tirith)... Et trois qui me posent plus de problèmes : choisir un nouveau "parrain", transformer un lieu en sanctuaire et recevoir un titre. Pour moi ces trois choix vont découler naturellement des actions et de l'attitude des PJ.


Notez également que le jeu propose que ces phases de Communauté se déroulent au moment des changements de niveaux... De façon générale je conseillerais de les laisser s'imposer de manière plus "naturelle" au sein de votre campagne. Rien de très difficile à mettre en place en tout les cas et cela contribue à rendre cette idée du temps qui passe et le fait que les personnages peuvent changer avec le temps au lieu de simplement s'améliorer.

L'Avis de l'Ours

La première question que vous devez vous poser est la suivante : appréciez-vous les règles de D&D5 (ou des systèmes relativement proches) : des niveaux, des classes, des points de vie et tutti quanti ? Si ce n'est pas le cas, il n'y aura rien ici pour vous faire changer d'avis, vous pouvez circuler. Pour ceux qui reste, comment savoir si Adventures in Middle-Earth est fait pour vous :

Vous aimez D&D5 et vous avis envie de jouer dans les Terres du Milieu : vous avez déjà acheté ce livre et vous lisez ce billet parce que vous avez trop de temps libre.
Vous aimez les Terres du Milieu et vous voulez un système de jeu relativement "classique": Adventures in Middle-Earth ne devrait pas vous déplaire (en tenant compte des réserves émises plus haut). Personnellement, mes parties de l'Anneau Unique, en tant que meneur, m'ont laissé complètement froid. Ici, le système étant plus classique, il passe au second plan et je retrouve du coup plus l'ambiance du Seigneur des Anneaux, là où l'Anneau Unique voulait me l'imposer avec la subtilité d'un tractopelle.
Vous aimez D&D5/le D20/l'OSR et vous aimez bricolez vos systèmes et/ou vos univers: Adventures in Middle-Earth est plein d'idées à cannibaliser pour restituer l'ambiance d'univers proches des Terres du Milieu : une magie très subtile, des personnages "ancrés" dans leur monde, un univers dangereux, etc. Du Trône de Fer à la Première Loi en passant par Gagner la Guerre (je me place dans cette catégorie).
Vous êtes un acheteur compulsif et vous voulez juste une bonne excuse pour remplir vos étagères : je ne vous la donnerais pas, assumez votre frénésie d'achat.

N'oubliez pas que ce livre est bien un Player's Guide : le meneur va un peu se retrouver tout nu pour mener sa campagne à moins de piocher dans la gamme de l'Anneau Unique et dans d'autres sources (comme le bestiaire de D&D), le Loremaster's Guide va probablement se révéler indispensable à moins que vous ne soyez d'un naturel bricoleur.

La perfection n'est pas de ce monde mais ce Player's Guide est une bonne entrée en matière et présages d'excellentes choses pour la suite (la gamme de l'Anneau Unique recelant d'excellents scénarios et suppléments). Je l'utiliserais à titre personnel pour explorer d'autres Terres que celles du Milieu mais pour ceux qui voudraient marcher dans les traces de la Communauté de l'Anneau avec un système solide et éprouvé, Adventures in Middle-Earth est un excellent choix.

Extraits du Meneur des Anneaux traduits par les Ludistes.

7 commentaires:

Bobor Mory a dit…

Merci pour cette critique, comme toujours, pleine de bon sens, d'humour et de conseils.

childeric maximus a dit…

Je rejoins Bobor.
Merci pour cette présentation. C'est clair et ça va à l'essentiel.
Comme toujours je me laisserais bien tenter.
Mais bon, je vais être raisonnable et attendre la VF avant de ma décider (et je saurai si ce jeu sera utilisé ou sera un simple ajout à ma collection).

DD a dit…

Merci pour la critique !
En miroir inversé de ton expérience, j'ai apprécié les règles de "L'anneau unique", sauf la lourdeur (à mon goût) des combat et si je devait utiliser leur beau maétériel je me tournerais sûrement plus vers du Powered By Apokalypse, mais effectivement, tripatouiller Donjon à toujours été intéressant en termes de mécaniques, d'ailleurs je regrette de ce coté des choses de DD4, mais ça allait trop loin en terme de changement pour un public très conservateur dans sa majorité (logique pour LE jdr mainstream).

Thomas Schneider a dit…

Si tu écrits un setting "qui ressemble" à la TdM, n'hésite pas à partager ! ^^ Par ailleurs, je me demande si ce ne serait pas le système pour faire du Midnight "low level" ?

Kobayashi a dit…

Il faudrait très légèrement revoir l'univers Midnight, tel quel l'univers est prévu pour qu'une fois arrivé au niveau 20 les PJ aillent péter la tête des lieutenants d'Izrador et d'Izrador lui-même.

Un petit mélange entre l'Anneau, le passé des lieutenants d'Izrador... Cela pourrait donner un truc intéressant. J'ai toujours voulu faire jouer le passé proche de Midnight d'ailleurs. Une quête façon Seigneur des Anneaux mais où les PJ peuvent, au mieux, sauver les meubles sans pouvoir empêcher l'arrivée d'Izrador.

benoit gagne a dit…

Commentaires utiles, merci!

Vous m'avez convaincu d'y jeter un coup d'oeil, j'ai acheté le bouquin et je suis plutôt d'accord avec votre interprétation.

Pour ma part, c'est surtout les classes low-fantasy (i.e. compatible avec 95% des histoires) et les cultures qui me plaisent. Je garde les traits et les historiques de Dnd5 en les ajustant un peu et ne ajoutant l'ombre, très cool - et bien ajustables au type de campagne, en fait. Pour un usage que j'en ferai en PbF, les règles de voyage et d'audience vont être très bien comme sources d'inspiration peu visibles pour les joueurs. Le tout s'adapte bien à un autre univers, aussi. Je pense le transposer dans celui de Pendragon.

Bref, la simplicité de DnD5 sans sa morne et envahissante magie.

Kobayashi a dit…

Content de savoir que ma critique a pu vous être utile !