Tony "Orion" Martin a encore sévit ! Cette fois-ci il nous offre l'intégralité des sorts de Sword & Wizardry : White Box au format cartes à jouer, il ne vous reste plus qu'à les imprimer sur Artscow. (un mode d'emploi dans ce billet)
Cliquez ici pour voir les cartes
mardi 24 juin 2014
jeudi 12 juin 2014
Tyrannosaures & Tommygun : la V2 !
Pascal "Childeric Maximus" Oliet a encore frappé : voici sa nouvelle version de Tentacules et Tommygun, la version pulp/années 30 de Tranchons et Traquons. Vous pouvez également remercier Tony "Orion" Martin pour la maquette et la mise en forme. Il mettra d'ailleurs bientôt à disposition l'ensemble des fichiers sources (fichiers indesign, font, etc...) pour que ceux qui le souhaite puisse se faire "leur" version.
Dans ce sympathique livret de 50 pages vous trouverez tout pour créer vos personnages, leurs adversaires et les divers obstacles qu'il pourrait rencontrer vous aurez également droit à un excellent scénario pour vous lancer à l'aventure.
Cliquez ici pour récupérer le livret
Tyrannosaures & quoi ?
C'est Indiana Jones, Hellboy, Al Capone et Raspoutine qui font équipe pour aller botter le cul des nazis et des profonds en chevauchant des dinosaures. Il s'agit d'un suppléments pour Tranchons & Traquons (vous aurez donc besoin de ce dernier... Mais je vous rappelle qu'il est disponible gratuitement sur ce site).Dans ce sympathique livret de 50 pages vous trouverez tout pour créer vos personnages, leurs adversaires et les divers obstacles qu'il pourrait rencontrer vous aurez également droit à un excellent scénario pour vous lancer à l'aventure.
Cliquez ici pour récupérer le livret
mercredi 4 juin 2014
Le D6 system version Kobayashi
Voici ma version du D6 system, destinée aux univers contemporains violents où la survie des personnages n'est jamais garantie (invasion zombie, guerre, polar...). J'ai modifié un certain nombre de choses par rapport aux dernières versions du système qui, je l'avoue, ne me plaisent guère. J'ai chercher à retrouver la simplicité du système original (tel qu'il apparait dans Ghostbusters ou la toute première édition de Star Wars) mais avec suffisamment de matière pour permettre le jeu en campagne.
Si le système vous plait et que vous avez des suggestions à faire n'hésitez pas à vous rendre sur notre forum ou à laisser un commentaire.
Vous pouvez trouver les règles et la feuille de personnage ici.
Si le système vous plait et que vous avez des suggestions à faire n'hésitez pas à vous rendre sur notre forum ou à laisser un commentaire.
Vous pouvez trouver les règles et la feuille de personnage ici.
mercredi 21 mai 2014
The Demolished Ones : une bonne option pour découvrir FATE ?
The Demolished Ones est un livre de 96 pages (format US letter) qui comprend le système FATE et un scénario inspiré par le film Dark City. Le simple fait de proposer les règles + un scénario dans livret concis est une excellente idée. Avant la sortie de FATE Core, la gamme de jeux liés à ce système souffrait d'une surabondance de gros pavés (Legends of Anglerre, Dresden Files, Spirit of the Century, Mindjammer...).
Ce n'est pas un défaut en soi mais l'investissement de départ (en temps notamment) peut-être conséquent pour une personne qui souhaite juste se faire une idée du système. Les options plus légères (Fate Accelerated notamment) ne proposent pas de scénario. Avec The Demolished Ones on a donc le système FATE condensé en une dizaine de pages plus un scénario. Le format idéal pour découvrir FATE sans avoir à digérer un livre suffisamment épais pour stopper une balle.
Dix pages pour jouer à FATE ?
Cela semble peu mais à mon sens c'est amplement suffisant. Fondamentalement FATE n'est pas différent de la plupart des jeux de rôle. Une situation que vous avez déjà sans doute déjà rencontrée : un de vos joueurs indique qu'il souhaite s'infiltrer dans la demeure d'un noble, il fait nuit et il pleut et vous décidez donc de lui accorder un bonus à son jet de discrétion. FATE fonctionne exactement de la même manière avec tous les éléments importants d'une histoire : le personnage de votre joueur affronte l'homme qui a tué son père ? Dans FATE cela peut accorder un bonus à l'attaque du personnage.De la même manière, si le personnage du joueur a le choix entre sauver quelqu'un et obtenir un indice sur l'identité de l'homme qui a tué son père, cet aspect de sa personnalité, "je veux venger mon père", pourrait coûter la vie à quelqu'un. Dans un jeu de rôle classique, l'utilisation "positive" ou "négative" de ces éléments est laissé à l'appréciation du meneur de jeu (et aux suppliques des joueurs...). Dans FATE la présence des fameux Fate points permet de gérer ce genre de choses en douceur : lorsque vous souhaitez que certains éléments de l'histoire viennent aider votre personnage cela vous coûte des Fate points. Comment récupérer des Fate points ? En laissant ces mêmes éléments empoisonner la vie de votre personnage. Encore une fois c'est essentiellement une mécanique qui vient clarifier une pratique que la plupart des tables avait déjà.
Donc si vous hésitez à essayer FATE de peur que cela ne change trop vos habitudes où celle de vos joueurs, vous ne devriez pas, dans l'ensemble vous serez en terrain connu et les dix pages de the Demolished Ones seront amplement suffisantes pour vous faire une idée.
The Demolished Ones : le scénario (SPOILERS !!!)
Vos personnages se réveillent dans un entrepôt : ils sont amnésiques et un cadavre se trouve dans la même pièce qu'eux. Quelques instants plus tard, la police arrive sur place... Que faites-vous ?C'est un début de scénario plutôt efficace et l'ambiance qui est donné ensuite est assez bien trouvé : les personnages évoluent dans une ville qui rappelle le Londres de l'époque victorienne. Mais cette ville est en fait un dôme dont tous les habitants ont vu leur mémoires manipulées et servent de cobayes aux créateurs du dôme dont l'origine est laissé au MJ : extra-terrestres ? IA ? programme pénitentiaire ? à vous de voir. Au fur et à mesure que les personnages redécouvrent des bribes de leur véritable identité ils acquièrent la possibilité de modifier la réalité du dôme et d'affronter leurs geôliers.
Malheureusement le scénario finit rapidement par s'enliser pour ne plus ressembler qu'à une pâle copie de Dark City, l'efficacité en moins. L'aventure est organisée en trois actes :
- Acte I : les personnages tentent de découvrir qui a tuer l'homme qu'ils ont trouvés dans l'entrepôt
- Acte II : les personnages sont confrontés une lutte de pouvoir entre plusieurs factions pour le contrôle du dôme.
- Acte III : les personnages décident de ce qu'ils vont faire : prendre le contrôle du dôme ou s'évader ?
Le déroulement des trois actes est malheureusement trop confus et les actions des PJ se résument à trouver des PNJ qui les abreuvent d'indices sur la véritable nature de la ville. C'est souvent fait de manière très maladroite avec des gens qui sortent de nulle part et dont l'existence se résume à donner des indices aux PJ. Ce manque de profondeur de certains PNJ fait que certaines rencontres ont l'air très artificielles : dés que vos joueurs auront saisis la référence à Dark City (à savoir au bout de... 5 minutes au pire ?) le déroulement du reste de l'aventure va ressembler à une rediffusion.
L'avis de l'Ours
Si j'ai beaucoup aimé le format règles + scénario (proche des clé en mains des 12 Singes) le résultat final ne m'a pas convaincu : le scénario est très linéaire et les personnages se font baladés d'un PNJ à l'autre sans que leurs actions ait vraiment un impact, en dehors du dernier chapitre. Pour ceux qui n'ont pas peur de bricoler je conseillerais l'achat en PDF plutôt qu'en dur mais j'ai peur qu'un simple visionnage de Dark City leur donne autant d'inspiration (si ce n'est plus) que la lecture de ce scénario...mercredi 7 mai 2014
FATE CORE : une feuille de personnage et des aides de jeu
Un billet un peu court mais avec des goodies :
La feuille de personnage pour Fate Core
La fiche de création de personnage
La fiche de création de campagne
Le tout au format A4
Bon jeu à tous !
La feuille de personnage pour Fate Core
La fiche de création de personnage
La fiche de création de campagne
Le tout au format A4
Bon jeu à tous !
mercredi 30 avril 2014
Atomic Robo: jeu de rôle, comics et feuille de perso !
Le jeu de rôle ATOMIC ROBO est disponible en précommande un peu partout en Europe et le PDF du jeu est déjà disponible pour les heureux acheteurs. Ce jeu est fondé sur les comics Atomic Robo et utilise une version allégée du système Fate.
La version courte de cette critique ? Allez acheter ce jeu si vous aimez la science-fiction, le genre pulp et les répliques cinglantes. Achetez ce jeu si vous aimez les jeux de rôles bien écrit et bien présenté. Et même si vous n'achetez pas le jeu, achetez au moins les comics, vous ferez plaisir au gamin qui est en vous, celui qui trépignait en regardant Indiana Jones pour la première fois.
Une comparaison est souvent faite avec Hellboy mais en réalité les deux comics sont assez éloignés l'un de l'autre. Hellboy est inspiré par la littérature gothique autant que le pulp, l'occultisme et le supernaturel y occupe une place prépondérante alors qu'Atomic Robo est résolument tourné vers la science-fiction, même les aspects les plus "fantastiques" ont toujours une explication (pseudo) scientifique.
Le ton d'Atomic Robo est de façon générale plus léger (même si tout n'est pas toujours rose...), le style de dessin très cartoon de Scott Wegener donne aux histoires un rythme très nerveux et l'écriture de Brian Clevinger est un vrai régal, la force du duo est (entre autres) leur capacité à créer des personnages attachants en quelques cases. Atomic Robo est entouré par toute une galerie de personnages très réussis, qui ne sont jamais de simples faire valoir.
Chaque volume est indépendant les uns des autres et vous pouvez commencer votre lecture par n'importe quel recueil. C'est une volonté affiché des auteurs : vous n'avez pas besoin de digérer une intrigue distillée sur 50 volumes afin de pouvoir profiter des dernières aventures de Robo. Mes conseils de lecture :
Tous les autres volumes restent d'excellente qualité, même le confus The Shadow Beyond Time qui a le mérite de présenter Howard Philip Lovecraft sous un jour un peu plus "réaliste" que d'habitude et ce n'est pas tous les jours que l'on croise Carl Sagan au détour d'une bande dessinée. Il y a une véritable fraicheur dans ces histoires et le personnage devient petit à petit de plus en plus attachant. L'absence d'une version française reste pour moi un mystère...
Attention si vous achetez le JDR : il y a des gros spoilers sur toutes les histoires sorties jusqu'à présent !
En revanche évitez le premier recueil de Real Science Adventures : histoires trop courtes et poussives, des dessinateurs pas toujours très inspirés... La meilleure histoire du recueil est de plus disponible gratuitement.
Dans Atomic Robo un personnage est définit par son aspect principal (le premier scientifique gorille, le dernier atlante, un ancien agent du MI6, etc.) puis par ses domaines (modes en VO) : action, science, intrigue... Chaque domaine donnant accès à des compétences. Il est bien entendu possible de créer son propre domaine. Par exemple pour mon dernier atlante je peux créer le domaine "Atlante" et lui assigner les compétences de mon choix. Pour chaque mode je défini alors un "aspect" pour le domaine Atlante je peux ainsi créer l'aspect "Dernier atlante"... Il ne reste plus qu' à créer des prouesses (stunts en VO) et le tour est joué. Il y a plusieurs méthodes de création de personnages, pour satisfaire aussi bien ceux qui veulent jouer vite que les joueurs plus maniaques.
La création de personnage plus les règles occupent les 130 premières pages du livres et laissent ensuite la place aux conseils destinés aux MJ (environ 90 pages) et les 70 dernières pages sont consacrées à l'univers et la chronologie des aventures d'Atomic Robo. Je tiens à souligner les efforts de présentation des règles, notamment via l'utilisation de planches de la BD. Tout est fait pour que l'apprentissage des règles se fasse en douceur, c'est un des gros points forts du livre.
Pour finir, le petit plus habituel de nos critiques :
La feuille de personnage et la feuille de faction en français.
La version courte de cette critique ? Allez acheter ce jeu si vous aimez la science-fiction, le genre pulp et les répliques cinglantes. Achetez ce jeu si vous aimez les jeux de rôles bien écrit et bien présenté. Et même si vous n'achetez pas le jeu, achetez au moins les comics, vous ferez plaisir au gamin qui est en vous, celui qui trépignait en regardant Indiana Jones pour la première fois.
ATOMIC ROBO : les comics
Atomic Robo narre les aventures d'un robot doué de conscience créé par Nicolas Tesla en 1923. A la fois scientifique et homme d'action, Atomic Robo traverse les époques (deuxième guerre mondiale, années 30, années 50, époque contemporaine...) et affronte les menaces les plus variées : entité extra-dimensionelle, savant fou nazi, intelligence artificielle et un dinosaure aussi agaçant que désopilant : le Docteur Dinosaure.Une comparaison est souvent faite avec Hellboy mais en réalité les deux comics sont assez éloignés l'un de l'autre. Hellboy est inspiré par la littérature gothique autant que le pulp, l'occultisme et le supernaturel y occupe une place prépondérante alors qu'Atomic Robo est résolument tourné vers la science-fiction, même les aspects les plus "fantastiques" ont toujours une explication (pseudo) scientifique.
Le ton d'Atomic Robo est de façon générale plus léger (même si tout n'est pas toujours rose...), le style de dessin très cartoon de Scott Wegener donne aux histoires un rythme très nerveux et l'écriture de Brian Clevinger est un vrai régal, la force du duo est (entre autres) leur capacité à créer des personnages attachants en quelques cases. Atomic Robo est entouré par toute une galerie de personnages très réussis, qui ne sont jamais de simples faire valoir.
Chaque volume est indépendant les uns des autres et vous pouvez commencer votre lecture par n'importe quel recueil. C'est une volonté affiché des auteurs : vous n'avez pas besoin de digérer une intrigue distillée sur 50 volumes afin de pouvoir profiter des dernières aventures de Robo. Mes conseils de lecture :
Si vous ne pouvez en prendre qu'un
The Ghost of Station X
Plusieurs intrigues qui se recoupent magistralement, un adversaire bien trouvé, des scènes d'action à la chorégraphie impeccable. C'est un de mes volumes favoris, le second étant...
The Flying She-devils of the Pacific
Un casting entièrement féminin pour une histoire particulièrement bien ficelée. Mais attention, tout le monde ne s'en sort pas vivant...Tous les autres volumes restent d'excellente qualité, même le confus The Shadow Beyond Time qui a le mérite de présenter Howard Philip Lovecraft sous un jour un peu plus "réaliste" que d'habitude et ce n'est pas tous les jours que l'on croise Carl Sagan au détour d'une bande dessinée. Il y a une véritable fraicheur dans ces histoires et le personnage devient petit à petit de plus en plus attachant. L'absence d'une version française reste pour moi un mystère...
Attention si vous achetez le JDR : il y a des gros spoilers sur toutes les histoires sorties jusqu'à présent !
En revanche évitez le premier recueil de Real Science Adventures : histoires trop courtes et poussives, des dessinateurs pas toujours très inspirés... La meilleure histoire du recueil est de plus disponible gratuitement.
Remain Calm and play the Atomic Robo RPG !
Atomic Robo utilise le système Fate (dont vous pourrez trouver des critiques ailleurs) pour faire simple : si vous avez déjà défini un de vos personnage comme "Très en colère" ou comme un "Combattant vicieux", si en tant que meneur de jeu vos descriptions passe par des mots plutôt que des chiffres ("une cité labyrinthique" plutôt que "jet de survie en cité à -5") vous savez déjà jouer à Fate. Il y a quelques dés pour faire joli (les fameux dés avec des +, des - et des riens) mais le cœur du jeu ce sont les Fate points. Lorsque vous vous mettez dans la merde vous gagnez des Fate points, lorsque vous avez besoin d'un coup de pouce vous en dépensez. Pour se mettre dans la merde, c'est assez simple, il suffit de bien interpréter votre personnage (vous ne pensiez quand même pas que "Très en colère" ne ferait que vous donnez un bonus en combat non ?) ou de vous mettre dans des situations difficiles (ce qu'aucun joueur ne fait jamais... Comme "pousser le bouton rouge" ou "défier le fils du roi en duel").| Le livre est abondamment (et brillamment) illustré |
Dans Atomic Robo un personnage est définit par son aspect principal (le premier scientifique gorille, le dernier atlante, un ancien agent du MI6, etc.) puis par ses domaines (modes en VO) : action, science, intrigue... Chaque domaine donnant accès à des compétences. Il est bien entendu possible de créer son propre domaine. Par exemple pour mon dernier atlante je peux créer le domaine "Atlante" et lui assigner les compétences de mon choix. Pour chaque mode je défini alors un "aspect" pour le domaine Atlante je peux ainsi créer l'aspect "Dernier atlante"... Il ne reste plus qu' à créer des prouesses (stunts en VO) et le tour est joué. Il y a plusieurs méthodes de création de personnages, pour satisfaire aussi bien ceux qui veulent jouer vite que les joueurs plus maniaques.
La création de personnage plus les règles occupent les 130 premières pages du livres et laissent ensuite la place aux conseils destinés aux MJ (environ 90 pages) et les 70 dernières pages sont consacrées à l'univers et la chronologie des aventures d'Atomic Robo. Je tiens à souligner les efforts de présentation des règles, notamment via l'utilisation de planches de la BD. Tout est fait pour que l'apprentissage des règles se fasse en douceur, c'est un des gros points forts du livre.
L'avis de l'Ours
Atomic Robo RPG est une vraie réussite : le ton du jeu respecte celui des comics, les règles sont expliquées de manière très claire et le maitre du jeu dispose de tous les outils nécessaires pour mener ses parties. C'est une excellente manière de découvrir le système Fate qui souffrait jusqu'à présent du "défaut" des systèmes génériques : peu d'univers clés en mains (à part Legend of Anglerre qui n'est plus édité et bien entendu Dresden Files qui a bonne réputation mais dans un genre qui ne m'intéresse guère).Pour finir, le petit plus habituel de nos critiques :
La feuille de personnage et la feuille de faction en français.
mercredi 16 avril 2014
Une trousse JDR à moins d'1 euro et d'autres news !
Comme vous le savez sans doute déjà, Artscow vous permet de réaliser votre jeu de cartes personnalisé (comme nous l'avons fait pour Tranchons & Traquons et Barbarians of Lemuria).
Sachez que vous également personnaliser des trousses (il y a d'autres tailles disponibles) pour vous créez un "sac à bordel pour JDR" bien pratique. Voici un exemple de ce que j'ai fait pour moi :
J'ai pris le modèle "Large" dans lequel je peux caser 25 jetons de poker, plusieurs sets de dés, deux jeux de cartes, des crayons, des gommes sans que le sac soit au bord de l'explosion.
On a donc une sympathique alternative destinées aux esprits chagrins qui n'aiment pas les ARU. Un dernier point qui a son importance, cette solution est également beaucoup moins onéreuse, en farfouillant sur le site d'Artscow j'ai trouvé cette réduction qui vous permet de vous acheter cette jolie trousse pour la somme monstrueuse de... 0,99$ soit 0,74 euros, frais de port compris !
Artscow vous indique la taille minimum nécessaire pour votre image mais n'hésitez pas à prendre plus grand pour être sûr de recouvrir toute la trousse et surtout pensez bien à prendre une image dont la résolution est de 300 Dpi (je n'assurerais pas le SAV technique dans les commentaires et les demandes de ce genre seront immédiatement modérées)
Quitte à faire de la pub, autant en faire profiter les projets où les jeux que j'aime bien :
Sachez que vous également personnaliser des trousses (il y a d'autres tailles disponibles) pour vous créez un "sac à bordel pour JDR" bien pratique. Voici un exemple de ce que j'ai fait pour moi :
![]() |
| J'ai toujours adoré Dork Tower |
![]() |
| Si on me demande ce qu'est un jeu de rôle, j'ai la réponse sur ma trousse |
J'ai pris le modèle "Large" dans lequel je peux caser 25 jetons de poker, plusieurs sets de dés, deux jeux de cartes, des crayons, des gommes sans que le sac soit au bord de l'explosion.
On a donc une sympathique alternative destinées aux esprits chagrins qui n'aiment pas les ARU. Un dernier point qui a son importance, cette solution est également beaucoup moins onéreuse, en farfouillant sur le site d'Artscow j'ai trouvé cette réduction qui vous permet de vous acheter cette jolie trousse pour la somme monstrueuse de... 0,99$ soit 0,74 euros, frais de port compris !
Artscow vous indique la taille minimum nécessaire pour votre image mais n'hésitez pas à prendre plus grand pour être sûr de recouvrir toute la trousse et surtout pensez bien à prendre une image dont la résolution est de 300 Dpi (je n'assurerais pas le SAV technique dans les commentaires et les demandes de ce genre seront immédiatement modérées)
Quitte à faire de la pub, autant en faire profiter les projets où les jeux que j'aime bien :
- Wulin chez Pulp Fever et Titan chez les petits gars du Scriptarium. Les deux équipes sont sérieuses et ont déjà proposé des souscriptions qui ont été livrées en temps et en heure (ou pas loin en tout cas). Le Wuxia ne m'intéresse absolument pas mais l'introduction de Wulin m'a convaincu. Pour ce qui est de Titan, j'ai beaucoup aimé le travail effectué sur le livre de base de Défis Fantastiques et j'aimerais autant que l'aventure ne s'arrête pas là !
- Les fans de John Kovalic seront ravi d'apprendre que la version papier du jeu de rôle Kobolds Ate My Baby est désormais disponible en couleur. J'ai fait jouer plusieurs fois à ce jeu et c'est le fou rire garanti à chaque fois.
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