mercredi 30 décembre 2015

Warhammer + Fantasy Age : l'adaptation

Comme promis, voici l'adaptation de Warhammer à Fantasy Age. Sur une dizaine de pages vous trouverez:

  • de nouvelles tables de background plus en phase avec le Vieux Monde
  • une table de prophéties pour vos personnages 
  • une table destinée aux magiciens qui obtiennent des triples en lançant leurs sorts...
  • trois nouvelles spécialisations : Caïd, Maitre des morts et Vétéran
  • un système de folie
  • deux nouvelles arcanes magiques : Nécromancie et Lycanthropie
  • une feuille de personnage

Bonnes parties !

jeudi 24 décembre 2015

Bonnes fêtes !

Les Livres de l'Ours vous souhaitent de bonnes fêtes ! 


Et n'oubliez pas de jouer !

mercredi 16 décembre 2015

Fantasy Age : Classes et Talents en VF

Comme promis, voici la VF des classes et des talents de Fantasy Age. Encore une fois j'ai pris quelques libertés avec la traduction (que voulez-vous, je préfère "Coup vicieux" à "Attaque précise").

De toute manière vous avez le fichier word en plus du PDF afin de pouvoir y apporter toutes les modifications que vous souhaitez.

La semaine prochaine, une petite conversion Fantasy Age pour jouer à Warhammer !

mercredi 9 décembre 2015

Fantasy Age : les sorts en VF

Une petite aide de jeu pour les amateurs de Fantasy Age : les sorts en VF !

Vous trouverez dans l'archive un PDF ainsi qu'une version word pour ceux qui souhaitent modifier ma traduction. Je me suis permis quelques libertés, Tourment des noyés sonne mieux à mes oreilles qu'une traduction littérale de Watery doom...

Cela devrait faciliter la tâche du MJ mais surtout celle de ses joueurs anglophobes.

Après ça je m'attaquerais sans doute aux classes et aux talents, faites moi savoir dans les commentaires si cela vous intéresse.

vendredi 27 novembre 2015

Mener des parties de jeu de rôle : enfin la souscription !

l'éditeur Lapin Marteau viens de lancer sa souscription pour l'ouvrage suivant :



Vu que j'ai participé à l'ouvrage (avec un long article sur l'improvisation), je me permets de relayer l'info par ici. Je n'ai pas pu lire les articles de mes collègues mais je pense que le résultat final vaudra le détour !

mercredi 11 novembre 2015

Adapter des univers à Feng Shui 2

Bon, on ne va pas se voiler la face : vos étagères sont pleines à craquer de jeux auxquels vous n'aurez jamais le temps de jouer (ou bien vos étagères sont vides et il y a tout un tas d'univers que vous auriez aimez découvrir).

Alors nous allons essayer quelque chose.

Quelque chose d'affreux qui fera hurler les puristes mais qui devrait vous permettre de passer quelques bonnes soirées avec nos joueurs : nous allons passer plusieurs univers de JDR à la sauce Feng Shui 2. Vous êtes scénariste à Hong Kong et on vous demande d'adapter un univers de jeu de rôle occidental pour en faire une trilogie destinée au grand écran (même si en vrai vous êtes MJ à Rungis et que vous avez juste trois soirées jeu de rôle à remplir).

On ne cherche donc pas à adapter les règles de Feng Shui 2 à un univers précis. On essaye de donner à ce dernier la saveur d'un film d'action, qu'il vienne de Kong Kong, Séoul, Bangkok ou Tokyo. Si les fans hard-core font un arrêt cardiaque, vous avez atteint votre but !

Dans la critique de Feng Shui 2 nous avions déjà tenter l'exercice avec Warhammer 40.000, mais que pourrait-on faire d'autre ?

Chaque "film" est présenté de la même manière :

Le mot du producteur
Une recommandation générale concernant l'ambiance voulue pour l'aventure.

Archétypes recommandés 
Les archétypes les plus adaptés à l'univers en question.

Accroches mélodramatiques :
Des exemples de melodramatic hooks pour aider vos joueurs en panne d'inspiration. De manière générale, tout ce qui est lié à la famille, aux amis et de manière plus large à la loyauté fera une bonne accroche.

Synopsis
Un court résumé de l'aventure.

PNJ
Quelques PNJ marquant qui permettront aux héros de briller.

A DARKER TOMORROW

ou Delta Green à la sauce Feng Shui 2

 


Le mot du producteur : "On n'a pas le budget pour tourner aux States, alors vous me resituez tout ça à Kowloon !"

Archétypes recommandés 
big bruiser, bodyguard, exorcist monk, ex-special forces, tous les cops (karate, magic, maverick...) qui deviennent donc des agents, private investigator, sorcerer, spy, thief, two-fisted archeologist.

Accroches mélodramatiques :
"J'ai été élevé au sein d'un culte que le 23ème bureau a démantelé"
"Ma sœur est partie étudier aux États-Unis et je suis resté pour m'occuper de mes parents" (et elle fait maintenant partie de Delta Green)
"Mon père était un des meilleurs agents du 23ème bureau, on attends beaucoup de choses de moi"
"Mon père était corrompu, mes supérieurs attendent juste que je fasse une erreur, je serais le  meilleur agent du 23ème bureau"
"Des sectateurs ont tués mes parents, on ne les a jamais retrouvé"

Synopsis
Des banquiers américains ont financé la mise au point d'une IA qui va leur permettre de dominer le marché financier mondial. Mais le scientifique à l'origine du projet est un sectateur, qui compte utiliser son invention pour invoquer un Grand Ancien. Nos héros sont tous membres du 23ème bureau du Ministère de la Sécurité d'état, ils devront déjouer les pièges que leurs tendront les services secrets américains afin d'empêcher une catastrophe mondiale !

Partie 1 : les héros enquêtent sur un culte dont tous les membres sont en train d'être assassiné. En remontant la piste des meurtriers ils tombent sur des agents de la CIA. Cela implique d'interroger des membres de triades, des courses poursuites dans les ruelles de Kowloon, un affrontement avec des mercenaires américains... Revoyez Breaking News et Time and Tide. Les héros seront contactés (où retrouveront la trace) par un membre du culte qui recherchera leur protection.

Partie 2 : en sauvant des membres du culte, les héros apprennent qu'un des principaux leader du culte travaille désormais pour un consortium de banques américaines. Il décide de faire éliminer tout ses anciens camarades afin que l'on perde sa trace. Nos héros peuvent bénéficier de l'aide d'agents américains appartenant à Delta Green (gentils mais incompétents, surtout comparés à la magnificence des agents du glorieux Ministère de la Sécurité d'état). Un raid (discret) contre l'Ambassade américaine peut se révéler indispensable (avec ou sans l'accord de leurs supérieurs).

Partie 3 : nos vaillants héros vont devoir passer par les Contrées du Rêve afin d'y affronter l'IA (car les IA rêvent aussi). équipé comme des héros de Wu Xia Pan, ils vont affronter les hommes de Leng et les cauchemars de la CIA pour mettre fin au plan des Grands Anciens ! De retour dans le monde réel, il va falloir retrouver le concepteur du programme, planqué à bord d'un porte-avions américains.

PNJ
_Helena ou Artem Sokolov, agent du FSB : il faut toujours un agent russe. Il (ou elle) sera plutôt du côté des PJ mais n'hésiteras pas à récupérer ce qu'il peut au passage (en terme d'informations notamment).
_Le membre du culte repenti qui va tenter d'aider les héros
_Un agent de la CIA particulièrement retors
_Un mercenaire américain violent et psychotique

LITTLE GIRLS OF MIDDENHEIM

ou Warhammer à la sauce Feng Shui 2

 


Le mot du producteur : "Raaah mais c'est écrit par des puceaux ou quoi ? Rajoutez moi des personnages féminins ! Et rajoutez moi des flingues à poudre noire, plein, je veux des gunfights !"

Archétypes recommandés
Archer, Bandit, Big Bruiser, Bodyguard, Bounty Hunter, Cyborg (pleins d'implants créé par les nains), Drifter, Everyday Hero (paysan), Ex-special forces (sergent mercenaire), Exorcist Monk (Exorciste), Gambler, Karate Cop (Milicien), Killer, Magic Cop (Enquêteur de l'université de magie), Martial Artist, Maverick Cop (la version Warhammer de John MacLane), Old Master, Private Investigator (Sherlock ou Magnum version elfe/nain),  Redeemed pirate, Sorcerer, Spy, Supernatural Creature (expérience magique ratée), Sword Master, Thief, Two-fisted archeologist (érudit).

Laissez tomber les modifications chiffrées pour différencier les peuples entre eux. Ajoutez la vision nocturne si vous le souhaitez mais un nain n'a pas plus besoin d'un attribut "haine des orcs" qu'un maverick cop n'a besoin d'un "caractère de cochon". Expliquez, si c'est nécessaire, les codes de l'univers de Warhammer aux joueurs, cela suffira amplement.

Accroches mélodramatiques
"La femme qui a poussé mon père au suicide avait une araignée tatouée sur la main gauche"
"Un répurgateur a fait exécuter toute ma famille"
"Ma mère est rentré dans les ordres après la mort de mon père" (et plutôt que d'en faire une nonne le meneur peut en faire une templière badass, pour faire un templier prenez l’archétype ex-special forces en inversant guns et martial arts).
"Mes parents ont été tué sur les ordres d'un ambassadeur elfe" (qui les avait identifiés comme étant de dangereux cultistes)
"Les Dieux du Chaos me parlent dans mes cauchemars et me demandent de retrouver mes parents"

Synopsis
Des orphelines se vengent de ceux qui ont tué leurs parents et découvrent l'existence d'un vaste complot à l'échelle de l'Empire.

Acte 1 : avant de quitter l'orphelinat, nos héroïnes se sont juré de se retrouver dans cinq ans avec les preuves qu'elles ont pu trouver sur les assassins de leurs parents (à donner aux joueurs avant le début de la partie). Alors qu'elles échangent leurs informations, elles sont aussitôt poursuivi par la milice de Middenheim. Elles sont accusées d'être des sorcières. Ce sont les parents d'une des héroïnes qui sont à l'origine de ces accusations. Elles doivent trouver refuge dans les bas-fonds de Middenheim où elles devront faire leur preuve devant la pègre locale et affronter des éclaireurs skavens.

Acte 2 : en remontant la piste des assassins, nos aventurières découvrent qu'ils appartiennent tous à un culte qui a pour but d'affaiblir l'Empire. Certaines découvriront que leurs parents étaient membres du culte, assassinés dans des querelles internes.  Certains parents sont d'ailleurs revenus, sous la forme de démon du Chaos, prêt à convertir leurs filles où a les tuer !

Acte 3 : Middenheim est la première ville frappée par la vague des armées du Chaos. Désertée par la plupart de ses nobles. Ils ne restent plus que des paysans et quelques chevaliers. Nos héroïnes parviendront-elles à tenir la ville ? Ou la nuit s'abattra-t-elle à tout jamais sur le Vieux Monde ?

PNJ
_Un répurgateur qui va chasser nos héroïnes avant de s'allier finalement avec elles (jouez le façon Tommy Lee Jones dans le Fugitif).
_Les parents d'un des héros devenus des démons du Chaos
_Un noble décadent, lâche et bien entendu misogyne qui fait une vie impossible aux héroïnes
_Le chef de la pègre de Middenheim : un "gentil vaurien" à la Han Solo

GUNMEN TENTACLE PARTY

ou l'Appel de Cthulhu à la sauce Feng Shui 2

 


Le mot du producteur :  "Pour celui-là on a embauché Takashi Miike, 'nuff said"

Archétypes recommandés
On va tenter de rester simple : big Bruiser, body guard, drifter, everyday hero, ex-special forces (japonaises), karate cop, killer, martial artist (plutôt Coq de Combat que Bruce Lee), maverick cop (Kitano dans Violent Cop), ninja, old master, sword master. Si vous aimez bricolez, vous pouvez aussi convertir un tranformed animal en hybride humain/profond (du côté de l'humanité par ce qu'il est amoureux d'une femme, d'un homme, des cheeseburgers ou d'une aidoru).
  
Accroches mélodramatiques
"Mon père dirige le syndicat des pêcheurs et il m'en veut d'être devenu un [archétype choisit]"
"Mon père a disparu en mer, on a retrouvé son navire couvert d'énormes griffures, je cherche toujours à apprendre ce qui a pu lui arriver"
"Ma mère m'a fait jurer de faire sortir mon frère des yakuzas"
"Je suis amoureux de la fille/du fils du patron de la conserverie locale qui ne peut pas me voir en peinture"
"Mon frère a été tué par des yakuzas" (en même temps c'était un sectateur de Dagon, ha ha ha !)

Synopsis 
Des sectateurs de Dagon décident de racketter les pêcheurs d'une petite ville côtière du Japon. Les yakuza locaux ne sont pas vraiment d'accord. Fight !

Acte 1 : plusieurs habitants du village font appel aux héros car ils sont victimes de racket. Les yakuzas locaux ont été attaqués également et pratiquement décimé. En remontant la piste des agresseurs nos héros découvrent qu'il s'agit d'un culte dédié à Dagon et que les racketteurs sont des hybrides.

Acte 2 : le leader du culte est le fils du patron de la conserverie locale qui est revenu pour se venger de son père qui l'avait déshérité. Il s'est acoquiné avec une hybride qui l'a mis en relation avec le culte. Il est dépassé par les événements et sa copine prends le pas sur lui (histoire de surprendre les joueurs qui pensait avoir affaire à une blonde peroxydée). Les hybrides lancent un assaut en règles contre la conserverie du village et tentent de détruire plusieurs bateaux de pêche.

Acte 3 : suite au combat précédent, le culte fait appel à la population de Profonds locale. Ces derniers détournent un navire de la marine japonaise pour venir bombarder le village. Avec beaucoup de courage et un petit zodiac nos héros vont tenter de stopper l'attaque.

PNJ
_Le chef du culte : le jeune japonais un peu con et excessif qui se prend pour Scarface.
_La copine du leader du culte : petite japonaise peroxydée et en apparence un peu évaporée (en fait, le véritable cerveau du culte)
_Un pêcheur bougon (mais au grand cœur)
_La plus jolie fille/le plus beau mec du village qui ne manquera pas de faire chavirer le cœur d'un des héros.

BLACK SHIP REVOLUTION 

ou Warhammer 40.000 à la sauce Feng Shui 2

 


Le mot du producteur : "c'est la déprime ce truc, je veux des héros putain,  pas une bande de fachos déguisés en fans de Marylin Manson, sortez-vous les doigts, et mettez-moi autre chose que des personnages blancs, on dirait une réunion du KKK putain"

Archétypes recommandés
Tous à part la supernatural creature, utilisez les animaux transformés pour créer des orcs. Le Space Marine sera un big bruiser (mais vu qu'on l'a mis en taule, il n'a plus son armure...), le redeemed pirate fera un excellent Rogue Trader (ou Freebooterz) dans la dèche, maverick cop ou le masked avenger pour un arbitrator, ex-special forces pour l'ancien de la garde impériale ou un Firewarrior Tau, le sorcerer pour les psykers (les doubles "1" coûtent cher). En gros, laissez vos joueurs choisir (en feuilletant un bouquin sur l'univers de Warhammer 40K par exemple) et après seulement faites l'adaptation.

Accroches mélodramatiques
"On m'a accusé à tort d'avoir abandonné mon unité"
"Mon frère est mort suite au jugement sommaire d'un Commissaire"
"L'Inquisition a confisqué mon vaisseau suite aux accusations d'un concurrent"
"Je suis un agent de l'Inquisition chargé d'infiltrer le groupe, vais-je trahir mes nouveaux amis ?" (cette accroche ne devrait  être totalement exploitée que lors de la troisième partie)
"Ma frère a disparu lors d'une bataille contre les armées du Chaos, j'essaye de le retrouver"

Synopsis 
Nos héros sont tous des rebuts de l'Impérium ou ses ennemis (Eldar, Ork, Tau...). Ils s'évadent de la même prison impériale. Ils ont ensuite tous pour objectif de libérer une personne se trouvant à bord d'un vaisseau noir.

Partie 1:  Nos héros doivent s'évader puis trouver les plans et l'itinéraire d'un Vaisseau Noir. Cela donne lieu à des négociations avec des corsaires Eldars et des Freebooterz ork, des combats contre l'Inquisition et bien évidemment la création d'un plan pour prendre un vaisseau noir d'assaut.

Partie 2 : l'attaque du Vaisseau Noir. Un évènement sans précédents dans l'histoire de l'Imperium. Une fois à bord nos héros découvrent qu'une bonne partie de l'équipage appartient aux forces du Chaos, complices de l'Imperium pour plonger ce dernier dans une guerre perpétuelle. L'humanité n'est pas au bord de l'extinction, elle est juste maintenue dans un état d'angoisse et de peur permanent qui nourrit les dieux du Chaos et permet à quelques humains d'accroître leurs pouvoirs.

Partie 3 : les héros comprennent vite que les armées du Chaos et celles de l'Imperium les pourchasseront jusqu'aux confins de l'univers. Ils doivent passer à l'offensive,  à la tête d'une troupe constituée de rebelles, d'eldar, de tau, d'ork... Ils vont utiliser le vaisseau noir pour atteindre Terra et détruire le Trône d'Or. Vous pouvez maintenant revendre votre collection de jeux de rôle W40K.

PNJ
_Un Inquisiteur et ses acolytes qui cherchent à massacrer les PJ
_Un Freebooter Ork et un Corsaire Eldar : tout deux charismatiques, alliés des PJ jusqu'au bout (histoire de rendre leur mort éventuelle plus dramatique).
_Un guerrier du chaos qui est le frère d'un des PJ et qui finit par choisir la famille plutôt que le Chaos (à voir selon le comportement du PJ concerné).

jeudi 5 novembre 2015

Feng Shui 2 : la critique en pleine poire

Suite à un financement participatif couronné de succès, Atlas Games et Robin D. Laws nous proposent une nouvelle édition de Feng Shui, le jeu de rôle qui vous permet d'incarner des héros dignes des plus grands films d'action, l'accent étant placé sur les films venus de Hong Kong : du Killer de John Woo au City on Fire de Ringo Lam en passant par l' Evil Cult de Wong Jing.


Souvenirs de Hong Kong ou "J'étais fan avant vous"

Dans les années 90 j'avais bien entendu des amis complètement fan de ces films et qui me les ont fait découvrir bien avant leur sortie en France. Quel plaisir de regarder Hard-boiled sur une copie VHS de troisième génération, de découvrir une Histoire de Fantôme Chinois, de réaliser que John Carpenter était, en 1986, un foutu visionnaire avec l'excellentissime Jack Burton dans les griffes du mandarin (avant pour moi, ça se limitait à Jacky Chan et Bruce Lee).

Bon, bref, tout ça pour vous dire que lorsque Feng Shui, premier du nom, est sorti (le bouquin tout en couleur de chez Daedalus Games) j'étais fatalement client. J'ai beaucoup utilisé le jeu, j'en ai ai même pondu une version médiévale fantastique pour jouer une compagnie mercenaire à la Berserk, c'est vous dire.

Mais je n'ai jamais utilisé l'univers du jeu. Le problème, voyez-vous, c'est qu'avec des inspirations aussi diverses, Robin D. Laws a décidé de ne pas faire un choix mais de pondre un univers qui ferait le grand écart entre des genres aussi différents que les films de gangsters et les films de sabre chinois.

Le premier qui parle de Pokeball, je le savate

On se retrouve donc avec un jeu où les héros voyagent dans le temps afin de lutter contre ceux qui veulent contrôler des sites riches en Chi qui leur permettront de contrôler la réalité. Cette bataille se déroule donc sur plusieurs époques, ce qui permet à un vieux maitre de kung fu, un fantôme, un cyborg et un tueur à gages de faire équipe pour aller latter de l’eunuque et du gorille cybernétisé...

Un décor ne fait pas un univers

Alors là on est clairement dans une question de goût : à titre personnel, ça me file des boutons. Je n'ai pas accroché à cet univers dont la seule raison d'être est de justifier le mélange des genres. Le résultat est trop factice et l'objectif trop transparent à mes yeux.

Au-delà de la question de goût, ce mélange fait que Feng Shui s'attarde sur les aspects les plus superficiels des films dont il s'inspire : la chorégraphie des combats et les décors. L'amitié, la loyauté, les liens entre les personnages, et d'autres thématiques centrales dans les films dont Feng Shui s'inspire sont complètement ignorées. Pour faire court Feng Shui ne vous propose pas de jouer The Killer de John Woo mais uniquement les scènes de combat du film. Entre chaque baston, le meneur est livré à lui-même et à sa connaissance du genre.

Ce n'est toutefois pas un énorme défaut. Tout d'abord parce que je connais suffisamment le genre pour me débrouiller et ensuite parce que je ne suis pas pour l'émulation à tout prix dans le jeu de rôle. Un jeu de rôle est un média qui possède sa propre logique et n'a pas à refléter exactement les œuvres dont il s'inspire. Je n'ai pas forcément besoin d'une mécanique de jeu pour refléter le trio amoureux de A Better Tomorow 3 par exemple.

Ensuite le système de Feng Shui était relativement simple, le "relativement" étant lié aux talents (schticks en vo) des personnages qui leur permettent de réaliser des actions dignes des films d'action (de la magie, aux implants cybernétiques en passant par le massacre de troupes anonymes par paquet de douze) et qui pouvaient parfois compliquer un système assez transparent. Pendant les scènes d'action on arrivait bien à obtenir un rythme proche des canons du genre et avec quelques modifications personnelles j'avais obtenu quelque chose qui m'allait très bien. Puis d'autres jeux sont apparus, Feng Shui a été revendu pour faire de la place et le désir de sauter par-dessus un comptoir avec un Beretta 92 dans chaque main s'est éteint...

La deuxième édition du jeu est sortie au moment de ma crise semestrielle de films asiatiques. Après avoir visionné the Taking of Tiger Mountain, White Storm et Wild City, bien évidemment, j'ai replongé...

"Allez viens, on se refait juste une partie, une seule, ça coûte rien !"


Feng Shui 2 : enfin la critique

Alors, que trouve-t-on dans les 352 pages tout en couleurs de Feng Shui 2  ?
_Un résumé des règles (11 pages)
_36 archétypes, suffisamment pour jouer à une époque spécifique et en ignorant les autres... (78 pages)
_Les règles de combat (14 pages)
_Les compétences (3 pages)
_Les différents "schticks" : flingues, conduite, arts martiaux, implants cybernétique (78 pages)
_Les adversaires des PJ : comment les créer, comment les gérer, comment bien équilibrer un combat... (18 pages)
_Mener une partie : scénario, PNJ, ambiance, utiliser ou non le background du jeu, etc. (23 pages)
_L'univers de Feng Shui (64 pages, dont 11 sur Hong Kong)
_Règles additionnelles, dont des options comme celle où les joueurs font tous les jets en combat (3 pages)
_Un scénario permettant de découvrir en douceur l'univers du jeu (16 pages)
_Une filmographie (6 pages)
_Des aides de jeu diverses et variées (22 pages)

La mécanique de base de Feng Shui n'a pas changé : on lance 1D6 "positif" et 1D6 "négatif" (que Robin D. Laws n'a jamais pensé à appeler un dé "Yin" et un dé "Yang", c'est ballot). On ajoute le résultat (positif, négatif ou 0) à la caractéristique utilisée. Si le total est supérieur ou égal à la difficulté l'action est réussie sinon la vie du personnage se complique.

Si, pour une raison inconnue, cette mécanique vous déplait, Oncle Koba vous en propose une autre, très simple, plus bas.

A première vue, on pourrait avoir l'impression qu'on est en face du même jeu qu'en 1996, avec quelques modifications cosmétiques en plus. Pourtant, si on est attentif aux petits détails, beaucoup de choses ont été modifiées.

Les archétypes sont mieux équilibrés et tout le monde aura sa minute de gloire pendant une partie. Les archétypes ont été simplifiés : disparues les listes d'attributs primaires et secondaires ainsi que les compétences à rallonge. Maintenant un personnage est décrit par :
  • son attaque principale
  • son attaque secondaire
  • son score en défense
  • son score en résistance
  • sa chance (Fortune en vo)
  • sa vitesse
  • une poignée de compétences
  • ses schticks
  • un niveau de vie
On personnalise son archétype en le définissant via un concept et un melodramatic hook. Pas de points à répartir où que ce soit.


Je trouve ça très bien, on peut vraiment tendre une feuille de personnage à un joueur et lui demander de se concentrer sur l'essentiel ("Qui est ton personnage ?") plutôt que de se perdre dans les détails ("Je mets +2 ou +3 en armes automatiques ?"). Les films dont s'inspire Feng Shui 2 sont suffisamment variés pour obtenir des personnages vraiment différents pour chaque archétype, par exemple rien que pour le maverick cop, vous pouvez le jouer comme :
  • Tequila dans Hard-Boiled
  • Martin Riggs dans l'Arme Fatale
  • John MacLane dans Piège de Cristal
  • Ma Kwun dans Sha Po Lang 
  • Mike dans Bullets over Summer
  • Etc.
De manière générale je trouve la "prise en main" de ce nouveau Feng Shui encore plus simple que la première. Lorsque j'ai proposé par mail des archétypes à mes joueurs, j'ai eu les réponses dans la demi-heure qui a suivie. Là-dessus, il y a une véritable évolution par rapport à la première version du jeu.

"Alors, y déchire ou pas mon perso ?"

Selon l'archétype choisit, les schticks peuvent se révéler plus ou moins complexe, mais rien d'insurmontable dans l'ensemble (sauf si vos joueurs sont anglophobes, il va falloir traduire au fur et à mesure). Dans l'ensemble les règles sont clairement expliquées même si parfois elles tendent vers une complexité qui n'a pas grand chose à voir avec le genre visé (je pense aux règles d'armure notamment). J'utilise rarement les courses-poursuites donc je ne me prononcerais pas sur les règles les concernant mais elles me semble très simple à détourner pour faire du combat aérien par exemple.

En cours de partie les combats se sont révélés rapides et mouvementés, même avec des joueurs qui ont découvert le jeu pour la première fois (mais qui sont restés sur des archétypes "simples" : l'everyday hero, le maverick cop et le private detective). Le reste de la partie était à l'avenant : tout était fluide. En tant que meneur j'ai pu me concentrer sur mes PNJ, mes descriptions et les actions des PJ.

Adapter Feng Shui 2

De plus, Feng Shui 2 se prête très bien au "hacking" : c'est à dire récupérer ses règles et les utiliser dans un autre univers. Par exemple, pensez aux équivalences suivantes :
  • Big Bruiser = Space Marine
  • Transformed Crab = Ork
  • Transformed Dragon = Eldar 
  • Sorcerer = Psyker
  • Maverick Cop = Acolyte
  • Etc.
Et vu qu'avec les règles on part sur une ambiance de film d'action, plutôt que de jouer les serpillères de l'Impérium, on peut imaginer tout ce petit monde s'évader d'une prison impériale, pirater un Vaisseau Noir, se battre contre à peu prêt tout le monde, faire alliance avec les Tau et des Freebooterz, piquer du matos aux armées du Chaos (sans oublier le Space Marine du Chaos qui était votre frère et qui vient finalement se battre à vos côtés) et finir en beauté en faisant péter le Trône d'Or sur Terra qui est en fait l'artefact qui nourrit le Chaos. Alors c'est sûr, c'est revisiter Warhammer 40.000 façon Michael Bay. Mais ça ouvre des perspectives intéressantes pour d'autres genres : Star Wars, les Chroniques de Riddick, Mad Max Fury Road, Hellboy, Robin des Bois, Conan... (je viens du coup de penser aux Masques de Nyarlathotep à la sauce HK, sans rire, vous imaginez ?)

Il y a de quoi revisiter certains univers en y injectant un peu plus d'énergie et surtout des enjeux plus importants. Parce qu'au final beaucoup de choses vont exploser (au sens propre comme au sens figuré) et les personnages vont se retirer pour pleurer un court instant leurs compagnons tombés au combat (un personnage de Feng Shui est résistant mais pas immortel...) avant de partir vers le soleil couchant, un sourire aux lèvres.

Blowing Up the Movies : l'autre moitié des règles

J'avais pris cet ouvrage par soucis d'exhaustivité et je ne m'attendais pas à en tirer grand chose pour mes parties. Monumentale erreur !



Robin D. Laws parle de 24 films (15 films HK plus quelques "intrus", de Star Wars à Equilibrium en passant par Hot Fuzz) en s'attardant à chaque fois sur un aspect précis et en expliquant comment rendre cet aspect en jeu. C'est parfois un peu raté : "Detective Dee et le Mystère de la flamme fantôme, pour intégrer une enquête dans Feng Shui 2 lisez mes jeux Gumshoe" mais dans l'ensemble il y a de bonnes idées et quelques bons conseils. Comment montrer un décor avant d'y situer un affrontement, comment être "fan" des PJ, comment créer des liens entre eux, comment présenter son univers aux joueurs, etc.

J'ai eu le plaisir d'en appliquer un très rapidement : "Si, au cours d'une campagne de Feng Shui vous n'avez jamais fait un karaoke avec les joueurs, vous avez loupé un truc". Grâce à Andy Lau j'ai pu réaliser ce que j'avais manqué et les joueurs ont apprécié !

La lecture en est vraiment plaisante, c'est un peu comme parler de vos films favoris avec un ami autour d'une bière. Là aussi il y a des choses qui vous serviront ailleurs que dans vos parties de Feng Shui.

L'avis de l'Ours

J'ai modifié les règles (voir plus bas), je n'utilise pas l'univers du jeu... Il serait donc un peu présomptueux de ma part de vous dire d'acheter Feng Shui 2. Toutefois si vous êtes attiré par les films et le genre d'ambiance dont le jeu s'inspire il serait dommage de passer à côté de ce jeu. Les conseils de Robin D. Laws sont pertinents et utiles, et alliés à la lecture de Blowing Up the Movies vous en tirerez des leçons valables pour la plupart de vos autres jeux de rôles. Si vous aimiez déjà Feng Shui et son univers ne faites même pas semblant d'hésiter.

Si comme moi vous l'utilisez essentiellement pour des genres moins délirants (de mon côté c'est du polar HK mâtiné d'un peu de techno-thriller à la Crichton) il reste un excellent système qui vous permet vraiment de rejouer les fusillades de John Woo dans votre salon avec juste ce qu'il faut pour lier un combat au suivant (les melodramatic hook).

Je n'attendais pas grand chose de mon achat, mais une simple partie (quasi-improvisée de surcroit) à suffit à me rendre le feu sacré. Il en sera peut-être de même pour vous.

Feng Shui 2 : la version de l'Oncle Koba

Pour les jets de dés, lancez 2D6 et ajoutez le résultat à l'attribut utilisé. Seule modification à apporter aux PJ et aux PNJ : ajoutez 7 au score en Défense. Pour les points de chance, un point utilisé permet de lancer 3D6 et de garder les deux meilleurs. Testé et approuvé !

Feng Shui 2 : feuilles de personnage vierges en français

Vous trouverez par ici 5 feuilles de personnages vierges au format A4 : une pour chaque catégorie de Fortune (Chance, Chi, Génome et Magie) plus une dédiée à la Grosse Brute (Big Bruiser) avec la piste de points de blessures adaptée.

mercredi 12 août 2015

Titansgrave : the Ashes of Valkana, la critique !

Pour ceux qui ont raté un épisode

Titansgrave : the Ashes of Valkana est une "campagne" de jeu de rôle menée par le comédien Wil Wheaton, filmée et montée par l'équipe de Tabletop (une websérie consacrée aux jeux de plateau, également présentée par Wil Wheaton). Sur dix épisodes on suit donc les aventures de Kiliel, l'archère moitié nain, moitié elfe, Lemley la cyborg à moitié folle, Annkia, la bricoleuse saurienne accompagnée de son petit robot Jeremy et S'lethkk le mage demi-orc/demi-saurien (et dire que vous pensiez avoir des joueurs chiants !).

Quelles que soient les critiques que l'on puisse émettre sur la série, je trouve que Wil Wheaton et son équipe ont accompli un excellent travail :

  • Premièrement parce que l'amour de Wheaton pour le jeu de rôle est communicatif. Tout cela est mis en scène, monté... Certes. Mais tout cela a demandé du travail et l'enthousiasme de toute l'équipe transparait à chaque épisode. 
  • Deuxièmement parce qu'on peut enfin montré à quoi peut ressembler une partie de jeu de rôle sans être obligé de se taper une vidéo de Google hangout interminable avec un éclairage de merde et les pieds-nickelés aux commandes.
  • Troisièmement : le fait que les parties soient associées à un jeu disponible dans le commerce font que pour la première fois on peut vraiment dire à un MJ novice : "là c'est le bouquin, là en vidéo ça donne une idée de ce que ça peut donner en partie" (notamment cela permet de voir comment un MJ s'approprie une campagne et l'adapte à ses joueurs). Bien évidemment ça ne peut pas être parfait mais pour ce qui est de favoriser l'accessibilité de notre loisir je n'ai jamais vu mieux. 
  • Quatrièmement : le succès de Tabletop et des vidéos de Titansgrave (400 000 vues pour la 1ère vidéo sur Youtube) font qu'avec un peu de chance la série donnera le goût du JDR à de nouveaux joueurs (ou donnera l'envie aux anciens de s'y remettre).

Tout cela contribue bien entendu au fait que j'ai lu la fameuse campagne avec des lunettes roses. J'aurais sans doute été plus dur si le bouquin avait atterri sur ma table sorti de nulle part (et j'aurais appelé un exorciste aussi dans ce dernier cas de figure). Le livre n'est pas sans défaut (loin de là !) mais les qualités que je lui trouve compensent un certain nombre de ses faiblesses... Suivez le guide !


Titansgrave : Ashes of Valkana : le livre

Pour ceux qui ne le savent pas encore il s'agit donc d'une campagne destinée à être jouée avec Fantasy Age (dont vous pouvez lire la critique ici). Il ne s'agit donc pas d'un livre d'univers.



Dans les 96 pages du livre vous trouverez :

  • 14 pages consacrées à l'univers (dont une présentation générale du monde en 4 pages et la présentation de trois Cités-états dans les 10 pages restantes, dont Nestora, la ville qui apparait brièvement dans la série, dans l'ensemble c'est assez réussi vu la brièveté).
  • 4 pages consacrées aux règles spécifiques de cet univers (un nouveau peuple : les sauriens, de l'équipement futuriste, une adaptation des classes et des compétences). C'est court et c'est tant mieux et c'est la preuve que Fantasy Age est un système très souple.
  • 74 pages consacrées aux 10 scénarios de la campagne et qui reprennent l'intrigue que l'on a suivie dans la série.
  • Les fiches des personnages de la série à leur début (niveau 2).

Premier constat : on sent bien que le bouquin a été produit dans l'urgence (le projet est né en août 2014 et le livre est sorti en août 2015), il est bourré de coquilles que même le MJ le plus nul en anglais du monde aura du mal à ne pas voir (et visiblement les exemplaires physiques ont un problème de couverture, l'image n'est pas centrée).

C'est bien décalé vers la gauche, j'ai hâte de recevoir mon exemplaire...
 L'autre problème lié à cette précipitation, plus grave à mon sens, est qu'il manque un certain nombre de choses qui aurait permis à Titansgrave d'être plus qu'une campagne sympathique.

Titansgrave ou l'art du mash-up

Comme Wil Wheaton je suis un grand fan de Thundarr the Barbarian (connu sous nos latitudes sous le nom d'Arok le barbare) et de science-fantasy de façon générale. Je ne suis pas rebuté par l'idée d'un nain qui brandit une mitrailleuse ou des orcs qui se battent à coup de blaster pendant qu'un mage envoie une boule de feu sur un dragon mécanique (en revanche si cela vous hérisse le poil vous pouvez faire l'impasse sur Titansgrave).

En effet ne comptez pas adapter cette campagne à un univers de fantasy "classique", une de ses qualités consiste justement à profiter pleinement de son décor de science-fantasy complètement fumé, entre Heavy Metal, les Maitres de l'Univers et John Carter (et à peu près tout ce que vous aurez envie de mettre dedans).

Les illustrations sont sympathiques et rendent bien l'ambiance de l'univers


Le grand problème dans ce genre d'univers c'est de ne pas tomber dans un gloubi-boulga infâme, même pour les amateurs. Et pour l'instant, la partie univers étant peu développée, Titansgrave ne s'en sort pas si mal tant qu'on ne creuse pas trop ("Un jour les humains, les halflings et les gnomes sont apparus et on ne sait pas vraiment pourquoi ou comment", je ne plaisante pas c'est présenté quasiment comme ça).

Toutefois, à moins d'être totalement hostile au genre on s'y fait assez vite et on se laisse porter par l'aventure...

Titansgrave : la campagne

 Et parlons-en de cette aventure. Je vais commencer par faire la liste de ce qui me déplait et surtout de ce qui manque.

Mon espoir, voyez-vous, était que le livre propose quelque chose d'un peu plus étoffé que ce qui est  visible dans la série. Autant vous le dire tout de suite, n'y comptez pas trop. L'aventure est effectivement aussi dirigiste que la série le suggère et vos pauvres aventuriers auront une marge de manœuvre assez limitée. En dehors du scénario 5, toute la campagne est un long tunnel, ponctué de combat mouvementés, de découvertes et d'interaction sociales avec des PNJ souvent bien trouvés, je vous l'accorde. Mais on reste tout de même sur de gros rails bien solides.

L'autre problème, c'est que même si les auteurs répètent à l'envie qu'on peut jouer à Titansgrave même si les joueurs ont vu la série, ça me semble très compliqué si on utilise l'aventure telle quelle : il n'y a  pas suffisamment d'infos supplémentaires pour proposer quelque chose de vraiment différent (à moins de s'y coller vraiment, j'y reviendrais).

Ensuite, les auteurs partent du principe que comme les héros de la série, les personnages de vos joueurs vont commencer niveau 2.Vous créez des niveaux 1 puis en échangeant avec les joueurs vous jouez quelques flashbacks qui racontent comment ils sont passés niveau 2.

Une maquette sans originalité mais claire et aérée

Dans les "plus" que pouvait proposer le livre, un petit scénario qui met en scène la rencontre des héros et leur première aventure n'aurait pas été de trop. Mais en même temps on apprends aux meneurs débutants des techniques marrantes comme la collaboration avec les joueurs pour créer une histoire commune à tout le groupe. Alors bon, on va dire que ça s'équilibre (je vous avait prévenu que j'avais mis mes lunettes roses, cessez de geindre).

Ensuite au sein de chaque scénario, les éléments qui n'apparaissent pas dans la série ne sont pas très intéressant et de façon générale, tout ce qui sous-tend l'implication des PJ dans la campagne est assez faible. Tout cela fait beaucoup appel à la bonne volonté des joueurs et aux talents d’illusionnistes du meneur.

Bref si on en reste là, Titansgrave, en dépit de 14 pages d'univers bien inspirées n'a rien de très folichon... Encore une fois on sent un livre écrit dans la précipitation, parfois plus pensé comme un script que comme une véritable campagne.

Et pourtant il y a dans tout ça beaucoup de choses qui donnent envie de mettre la main à la pâte, de s'approprier cette foutue campagne et d'en faire quelque chose de vraiment bien.

Parce qu'au fond tous les éléments sont là.

Titansgrave : pourquoi j'y ferais jouer

Tout d'abord parce que grâce aux questions posées lors de la création des personnages le groupe pourra obtenir des PJ intéressants, ancrés dans l'univers et reliés les uns aux autres. Et si vous êtes meneur vous savez bien qu'avoir en face de soi des PJ intéressants ça donne envie de les voir en action. Le livre donne vraiment les clés aux joueurs pour y parvenir.

Ensuite parce que le premier scénario est efficace et donne l'opportunité aux joueurs de s'échauffer (interactions sociales, découverte de l'univers plus un combat avec un timing intéressant). Surtout il offre le meilleur objectif possible à un groupe de joueurs (les miens en tout cas) : sauvez la bière !

Ensuite on entre dans le grand tunnel de la campagne avec des ennemis qui ont tous l'air d'être des repompes de Venom...

Sauras-tu retrouver le personnage Marvel caché dans cette image ?

Mais là aussi on a souvent de bonnes idées qu'on voit peu dans les campagnes "classiques" : le texte demande souvent de solliciter les joueurs, pourquoi et comment se mettent-ils un PNJ à dos ? Quel objet veulent-ils à tout prix posséder quand ils rentrent dans une boutique ? Etc. De plus beaucoup de PNJ sont assez bien vu : l'antiquaire de Nestora, Mr Voss (en dépit de son côté Mr Johnson qui suscitera immédiatement la suspicion de vos joueurs de Shadowrun), les Cloustras, Runcible l'ours en peluche qui fera forcément flipper vos joueurs...

Avec des PJ intéressants, un bon point de départ et des PNJ bien fichus il y a déjà matière à s'amuser un peu plus qu'on ne pouvait le croire au départ.

Et si le Beer Baron faisait du marché noir à Nestora ? Pour trouver des pièces de rechange pour son robot et sa brasserie ? Et si l'objet que les PJ ont sur eux au début de l'aventure intéressait fortement un certain Voss ? Et si ce dernier voulait utiliser les PJ comme bouc-émissaire pour une action terroriste contre les guildes ? Et si le staff of Forlon Hope était un objet semblable à l'Anneau Unique, pressé de retrouver son propriétaire ? Et si Voss était l'ancien porteur ? Et si le Skyside stronghold était en fait une prison de haute-sécurité ? Et si Runcible pouvait projeter des hologrammes de ses anciens maitres en train de faire une grosse boulette avec le staff of forlorn hope ? Comment Arnon Reed est-il mort ? Où est le corps de sa femme ?

Ce sont juste des questions qui me sont venus à la lecture sur la manière dont je pourrais m'approprier tout ce matériau et en faire quelque chose de moins convenu, moins téléphoné et qui tire vraiment partie des bonnes idées qu'on trouve dans le livre. Ce serait difficile si la base n'était pas bonne et là il y a vraiment quelque chose.

Il faut voir aussi que les auteurs ne sont pas des débutants : Keith "Eberron" Baker, Leonard "Fate", Balsera, Will "Eternal Lies" Hindmarch, Chris "Warhammer 2" Pramas, Ray "Underground" Winninger, Logan "Wotc et Paizo" Bonner et les Wheaton père et fils, Wil et Ryan (et j'en oublie !). On sent qu'ils ont été pressés par le temps et c'est bien dommage mais ce n'est pas un quatorzième donjon, ou le cinquantième clone raté de Rifts et Torg.

L'avis de l'Ours

Nul besoin d'être fin psychologue pour voir que depuis mon visionnage de la série j'ai eu envie d'aimé Titansgrave et après avoir lu le livre je l'aime malgré tout. Voyez en moi une victime du marketing ou un gamin encore capable d'être enthousiaste (petit indice : il y a un peu des deux). Je comprends très facilement qu'on puisse être déçu : on pensait s'acheter une campagne clés en main et je vous propose d'en faire un puzzle de 2000 pièces. Mais voilà, avec le puzzle en question je pense qu'il est possible de faire quelque chose de très bien.

Il ne faut pas oublier que les défauts que je vois dans la campagne sont aussi dues à mon expérience de meneur. On m'aurait filer ça pour mes 11 ans à la place de l'Auberge du Sanglier Noir j'aurais été fou de joie. En plus les petits conseils pour solliciter l'imagination des joueurs m'auraient fait gagner des XP plus vite dans ma carrière de MJ (j'ai dû attendre Sorcerer et the Shadow of Yesterday pour ça). Alors en bref :

  • Si l'univers du jeu et la série vous ont vraiment interpellé et que vous aimez adapter les scénarios existants pour faire votre sauce ne vous privez pas (du PDF en tout cas).
  • Si vous cherchez du clés en mains mais que vous avez trouvé la série beaucoup trop dirigiste (ou que vos joueurs l'ont vue) passez votre chemin.
  • Si vous connaissez des gamins anglophones qui ont envie de se mettre au JDR c'est vraiment un chouette cadeau (mais attendez une réimpression qui intègre les erratas).

Titansgrave : Ashes of Valkana associé à la série éponyme est parvenu à enflammer mon imagination et me donne suffisamment d'éléments pour que je brode ma propre campagne sur les éléments fournis. Je ne peux toutefois pas promettre que ce sera le cas pour vous...

Mais j'y jouerais : l'univers, la conclusion de la campagne, les outils fournis pour créer des PJ intéressants et impliqués dans les événements, les PNJ, les illustrations... J'ai trouvé plus d'inspiration dans ces 96 pages que dans des campagnes six fois plus longues.

Le cadeau bonus : la feuille de personnage en deux pages pour Titansgrave !







vendredi 31 juillet 2015

Fantasy Age, Dragon Age et Titans Grave : quelques ajouts

Un billet très court pour vous dire que la feuille de personnage de Fantasy Age a été mise à jour.

J'y ajoute également une feuille en deux pages (+ une feuille de sort)

Une feuille de personnage en VF pour la toute dernière édition de Dragon Age

Et bien sûr une feuille de personnage en VF pour Titans Grave !

jeudi 23 juillet 2015

Fantasy Age : la critique et la feuille de personnage !

Fantasy Age c'est le système du jeu de rôle (papier) Dragon Age : trois classes, vingt niveaux et 3D6. Classique ? Certes mais du classique bien expliqué et bien présenté.



Vous pouvez voir le système en action dans Titans Grave : the Ashes of Valkana, une campagne de jeu de rôle filmée, montée et mise en scène par l'équipe de Will Wheaton. Prenez en compte le fait qu'il s'agit généralement d'une partie de 4 heures remontée en 45 minutes, ce qui peut donner à l'intrigue un côté très simpliste. Quand vous voulez montrer à quelqu'un à quoi ressemble une partie de jeu de rôle c'est jusqu'à présent ce que j'ai vu de plus convaincant.



En plus il va s'agir du premier supplément à sortir pour Fantasy Age : les scénarios de la campagne, quelques infos sur le monde et les règles spécifiques à ce dernier (technologie futuriste notamment), le tout en 96 pages, ne vous attendez donc pas à un livre d'univers à proprement parler. L'éditeur, Green Ronin, veut plutôt vous donner du prêt à jouer que de quoi décorer vos étagères.


Mais aujourd'hui nous allons parler uniquement de Fantasy Age (Titans Grave ne sera disponible qu'après la Gencon 2015, donc j'imagine fin août au mieux).

Fantasy Age : la fantasy sans chichis

Fantasy Age n'est pas un jeu de rôle qui cherche à révolutionner le genre. Il ne croule pas sous les idées novatrices. Il ne remets pas en question le partage de l'autorité autour de la table, il ne propose pas de mécaniques pour gérer les relations de votre personnage, il ne propose pas quarante pages de tables pour vous permettre de savoir si le patron de la taverne est un dragon dépressif déguisé qui tente de retrouver sa fille kidnappée par le culte du lotus. Il n'y a rien de tout ça. Et vous savez quoi ?

C'est reposant.

C'est reposant parce qu'à chaque fois que j'ouvre un jeu de rôle je ne demande pas à sortir de ma zone de confort. Parfois j'ai juste envie de mâcher du chewing gum et de botter des culs.

Toc toc

Si vous abordez la lecture de Fantasy Age avec cet état d'esprit, vous serez plus à même d'apprécier le travail accompli par l'auteur, Chris Pramas.

En 144 pages couleurs, richement illustrées (beaucoup d'images récupérées d'autres produits de l'éditeur, Green Ronin) le jeu va directement à l'essentiel : une introduction (5 pages) création et évolution des personnages (30 pages), règles (10 pages), magie (10 pages), équipement (12 pages), conseils au MJ (30 pages), bestiaire (12 pages) et une aventure (14 pages), un index et un glossaire.

Sous cet apparent classicisme se cache toutefois une approche assez pertinente du jeu de rôle. Dés l'introduction, en plus d'un exemple de partie Chris Pramas aborde des sujets comme la dynamique de groupe (pas uniquement celui des personnages mais le groupe de joueurs), ce que signifie "jouer un rôle" pour le joueur et un résumé efficace des règles du jeu : lancez 3D6, ajoutez le score d'un attribut et priez pour obtenir le plus haut résultat possible.

Un personnage de Fantasy Age, ça ressemble à quoi ?

Votre alter-ego est composé des éléments suivants :
  • Ses neuf attributs ( Combat, Communication, Constitution, Dextérité, Force,  Intelligence, Perception, Précision et Volonté). Les joueurs de Dragon Age auront noté l'apparition de la Précision qui évite à la Dextérité de devenir la caractéristique reine du personnage.
  • Son peuple : humain, elfe, nain, halfling, orc ou le peuple le plus inutile de l'histoire du JDR, le gnome.
  • Sa classe : Guerrier, Mage et Filou/Voleur/Vaurien/Votre traduction préférée de "Rogue"

Une sélection volontairement classique mais qui ne manque pas d'avantages : vous n'aurez aucun mal à adapter la plupart des univers de fantasy présents sur le marché : des Royaumes Oubliés à Golarion en passant par les Terres du Milieu et le Vieux Monde.

Parmi les petit plus que j'aime bien :

  • Vous tirez au hasard deux bonus liés à votre peuple. Cela signifie que deux nains ne seront pas forcément identiques. 
  • On trouve des propositions de noms pour chaque peuple. Un ajout appréciable quand on a, comme moi, un joueur capable d'appeler son personnage "Speculos".
  • Avant de choisir sa classe on tire également un historique pour son personnage ou plus exactement son ancien "métier" avant qu'il ne parte à l'aventure : marin, marchand, tavernier, etc... Ces métiers sont répartis entre quatre classes sociales (parias, classes inférieures, moyennes et supérieures). On sent que Chris Pramas avait conçu la 2ème édition de Warhammer... Un métier consiste à donner deux compétences (nommées Focus dans le jeu, oui je sais c'est Foci au pluriel allez étaler votre culture ailleurs) à votre personnage, autant dire qu'il n'est pas très compliqué de créer les vôtres.

Des compétences ?
Dans Fantasy Age les compétences sont gérées très simplement : vous avez une compétence ou vous ne l'avez pas. Lorsque vous l'avez elle vous accorde un bonus de +2 au jet d'attribut dont elle dépend. Simple, clair et de bon goût. Les plus bricoleurs noteront qu'il est tout à fait possible de remplacer les compétences par autre chose : des traits de caractères, des éléments d'historiques et à peu près tout ce qui peut vous passer par la tête si vous trouvez que les compétences c'est trop vieillot pour vos goûts raffinés.

En revanche on notera que sous prétexte de donner une liste de focus à chaque attribut la répartition est parfois étrange : "artisanat" est un focus de Dextérité mais "forge" est un focus de Force, toujours en Force on note la présence de la fort intéressante compétence "ramer" (rowing en VO), une innovation qui va sans doute à jamais changer ma façon de gérer les poursuites en canoés.

Je suis taquin mais là encore il est très simple d'adapter/modifier la liste à sa sauce.

Avoir la classe

Ce qui pourrait faire grincer les dents de certains, c'est la présence de classes. Guerrier, Mage ou Voleur (désolé mais filou ça me fait penser à des yaourts) avec une évolution présentée sur 20 niveaux.

Au niveau des bonnes nouvelles :
  • On peut dire ce qu'on veut mais l'aspect archétypal des classes simplifie quand même beaucoup la tâche des joueurs, particulièrement débutants, en leur donnant un cadre clair ("Tu veux jouer Conan, Gandalf ou le Souricier Gris ?").
  • Lors de la montée de niveau il est possible de choisir des spécialisations qui vont permettre de "personnaliser" davantage sa classe : assassin, élémentaliste, duelliste, chasseur de sorcières...
  • Il est également possible de choisir des talents, un croisement entre les feats de D&D3/Pathfinder et des compétences qui vont permettre de différencier encore plus des personnages issus d'une même classe. 

Au niveau des mauvaises nouvelles :
  • Votre classe limite les spécialisations et les talents auxquels vous avez accès. Ne comptez pas avoir un guerrier ou un voleur capable de lancer un sort. C'est d'autant plus ballot quand on voit comment D&D5 est parvenu à apporter beaucoup de variété au sein de chaque classe sans alourdir le système.
  • Je ne suis pas fan des talents et de tout ce qui ressemble de près ou de loin à des feats. En plus le fait qu'ils soient croisés avec des compétences créé des situations étranges : la compétence "musique" vous permet de connaitre des chansons mais il vaut le talent "Musique" pour savoir jouer d'un instrument.
Il ne s'agit toutefois pas de défauts rédhibitoires et la simplicité du système fait que c'est assez simple à corriger (j'y reviendrais plus bas). Pour le moment il est temps de faire passer ce petit monde à l'action.

Les rouages de la Fantasy

L'ensemble des règles, combat compris, tiennent sur dix pages. Elles suivent toutes le même principe :

3D6 + Attribut vs difficulté (11 étant une difficulté "moyenne")

Si une compétence s'applique, on ajoute +2 au résultat du jet.

En combat on cherche donc à battre la classe d'armure le score en défense de la cible, en cas de réussite elle perd ses points de vie et une fois à 0 elle avale son bulletin de naissance (nos héros peuvent attendre les secours pendant Constitution + 2 rounds avant d'y passer).

Une critique qui avait été faite contre Dragon Age consistait à dire que les personnages des joueurs devenaient des outres à points de vie à haut niveau (et même avant). Un petit exemple :

Dans Fantasy Age le souffle d'un Dragon inflige 3D6 points de dégâts pénétrants (l'armure est ignorée) et un mage de niveau 3 qui n'a fait que des tirages moyen avec une CON de 0 possède déjà 29 PV : "C'est tout ce que t'as dans le ventre Smaug ? Même pas mal ! Aïe !"

Forcément, ça fait tiquer. Mais ça me rappelle les jeux Palladium ou fondamentalement les personnages ne sont pas vraiment censés mourir à moins de faire des choix désastreux. 

Vous n'êtes pas obligé de me croire mais il y a de bonnes idées là-dedans


Même face à quelque chose de très dangereux (deux dragons ?) ils auront le temps de réaliser que la fuite est une meilleure option. Il existe des méthodes plus élégantes de garantir la survie d'un personnage mais celle-ci à le mérite d'être particulièrement simple tout en garantissant la mort d'un magicien qui ne comprend pas qu'il doit prendre la fuite après s'être fait griller les fesses une première fois. 

En revanche certains monstres sont également des sacs à PV (un dragon : 180, un ogre : 60) donc si les joueurs ne sont pas équipés correctement ça peut traîner en longueur mais heureusement on a...


La règle qui tombe à pic

Tout ça pour parler des stunts, je ne risque pas d'attirer un lectorat jeune avec des références moisies à des séries des années 80.

La "trouvaille" de Fantasy Age ce sont les prouesses (stunts en VO) : lorsque vous obtenez un double en lançant vos 3D6 vous gagnez immédiatement des points de prouesses qui vous permettent d'ajouter immédiatement un effet spécial à votre action : plus de dégâts, une deuxième attaque, mettre votre adversaire à terre, le désarmer, etc. 

Je vois là deux avantages :
  • cela donne un peu de relief aux combats en ajoutant une pointe d'inattendu
  • cela épaule très bien les joueurs qui sont à court d'idées au bout de leur quatorzième attaque et qui ont déjà utilisé tous les tapis/chandeliers/vases/braseros qui se trouvait sur le lieu du combat. C'est donc très bien aussi pour les joueurs qui ont tout simplement du mal à visualiser les scènes de combat et ce qui leur est possible de faire.
Il existe également des prouesses pour les jets liés à la magie, l'exploration et aux interactions sociales. C'est une mécanique que j'aime vraiment bien et là encore c'est facile à bricoler pour la faire correspondre à vos goûts (comme changer les "stunts points" en "story points" par exemple...).


It's a kinda of... Oui, bon, bref, la magie

C'est assez simple : douze écoles de sorts (air, feu, divination, etc.) et quatre sorts par école. Lorsque vous débutez dans une école vous apprenez les deux premiers sorts et les suivants avec l'expérience.  Pour lancer un sort il suffit de dépenser des points de magie et de réussir un jet contre la difficulté du sort.  Les sorts sont expliqués clairement et même le plus cancre des joueurs devrait s'en sortir.

A première vue je dirais que la magie n'atteint pas le niveau de puissance de celle de D&D (pas de résurrection par exemple) et n'est pas non plus "le couteau suisse" qui permet de remplacer les talents et les compétences d'autres classes. Le système est là aussi assez simple à modifier : par exemple Dragon Age organise les sorts différemment et prends en compte les conséquences d'un échec lors d'un jet de magie.


Suivez le guide

Les conseils au meneur sont comme d'habitude un peu juste, on évoque de grands principes sans trop s'y attarder : comment créer une aventure, gérer un joueur difficile, créer un univers... L'approche est large, un peu succincte mais chaque sujet est bien traité (la création d'univers est très bien par exemple). Le jeu présente ainsi différents genre de de fantasy sans toutefois donner de conseils pour adapter les règles à chaque genre mais au fond c'est indiqué sur la couverture : il s'agit de Fantasy Age Basic Set, pas de Fantasy Age Ultimate Guide. Vous y trouverez des principes mais pas forcément les outils qui vous permettront des les appliquer : par exemple le jeu conseille aux joueurs de créer des liens entre les personnages sans donner ne serait-ce qu'une liste d'exemples pour inspirer les joueurs.

Le bestiaire contient quatorze antagonistes (Brigand, Démon, Dragon, Géant, Araignée géante, Gobelin, Golem, Manticore, Meduse, Ogre, Orc, Hommes-Serpents, Spectre, Morts-vivants) : là aussi la liste est assez variée pour vous permettre d'extrapoler pour créer votre propre bestiaire.

Pour finir, le scénario en fin d'ouvrage : les personnages sont les jeunes habitants d'un village qui vont passé le rite d'initiation local qui les fera passer à l'âge adulte. Bien entendu les choses ne vont pas se passer comme prévu... C'est classique mais bien ficelé : pas d'orcs qui attaquent le village, pas de donjons, pas de grandes menaces qui se profilent à l'horizon et pour ceux qui veulent poursuivre l'aventure le cadre décrit avant le scénario donnent suffisamment d'infos à un Meneur un peu imaginatif (la description d'une vallée, des PNJ intéressants et quelques coins inexplorés).


L'avis de l'ours

C'est bien connu, un rôliste à besoin d'un nouveau jeu de fantasy comme un poisson a besoin d'une bicyclette. Si en plus le jeu est suffisamment original pour proposer des classes, des niveaux, des elfes, des nains et des orcs on peut vraiment se demander pourquoi on irait mettre un sou dans Fantasy Age.

Au cours de cette critique vous m'avez souvent vu dire : "en bricolant ci, en modifiant ça, en intégrant ceci, en ajoutant cela..."... Et pour moi c'est la grande qualité de Fantasy Age : il me donne envie de créer. De créer des univers et d'adapter les règles pour y jouer. Je me vois très bien débarquer avec Fantasy Age chez des amis, lancer un brainstorm puis une partie : le futur Titans Grave Ashes of Valkana devrait démontrer ce qu'on peut faire avec Fantasy Age mais rien ne nous empêche d'aller ailleurs : une campagne se déroulant dans la Grèce Antique, de la Sword & Sorcery à la Conan, du Warhammer...

Fantasy Age est d'un classicisme absolu mais il est d'autant plus agréable à utiliser : plutôt que de me casser la tête sur les règles je peux me consacrer à ce qui m'intéresse vraiment : des univers, des situations, des PNJ... J'ai la sensation que je peux adapter tout ce qui me passe par la tête en quelques heures à peine. Tout est clair, limpide et simple à modifier. Tout n'est pas parfait mais je peux gommer ce que je considère être des imperfections sans être obligé de revoir le système de fond en comble. 


J'achète ça ou Dragon Age ?

Si vous cherchez avant tout un moteur pour vos propres univers, Fantasy Age est plus indiqué, plus court (144 pages contre 440 pour Dragon Age) et plus simple à adapter (vu qu'il est plus générique). Si vous êtes fan absolu de l'univers de Dragon Age et que vous voulez avant tout jouer dedans, optez bien sûr pour Dragon Age. L'approche "non mais comme ça j'ai le système et en plus un univers dans lequel je vais pouvoir piocher " ne me semble pas pertinente : la place que vous gagnerez dans votre sac pourra être utilisée pour un carnet de notes et un stylo. Remplissez vos parties, pas vos étagères !


Chose promise...

Et voici la feuille de personnage pour Fantasy Age ainsi que les tables de Prouesses en VF !




vendredi 26 juin 2015

Réductions sur Lulu

Juste un petit mot pour vous tenir au courant des promotions suivantes :

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Vous pouvez bien entendu cumuler les deux pour vos achats

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vendredi 12 juin 2015

Cowboys vs Xenomorphs : la critique !

Cowboy vs Xenomorphs a tout d'un ovni : un scénario pour le jeu de rôle Traveller qui se déroule en plein Far West. S'en sort-il mieux que le film qui l'a inspiré (le très passable Cowboys vs Aliens) ? Suivez le guide...


Le bon, la brute et l'E.T

En 50 pages, ce livret au format A4 vous propose plusieurs choses :
  • De l'équipement d'époque (armes, chevaux, services...) adapté aux règles de Traveller.
  • Un carrière (le Desperado) pour créer des personnages du cru.
  • Une description de la ville de Bent River et de ses habitants.
  • La présentation de quatre types de xenomorphes différents pour varier les plaisirs.
  • Six personnages prétirés.

Bref de quoi passer une à trois parties à chasser E.T au fusil à pompe. Pour les curieux ce sera aussi l'occasion de tester les règles de Traveller édité par Mongoose (disponible dans une VF de qualité médiocre ou en VO gratuitement par ici). Pour résumer, le système se résume à lancer 2D6, ajouter un modificateur d'attribut et une compétence, si le résultat est supérieur ou égal à 8 c'est une réussite. C'est simplissime et même s'il y a deux ou trois précisions supplémentaires cela reste un système très léger, d'autant plus que dans le cas présent on ne cherche pas à créer un vaisseau spatial ou un système stellaire.

L'auteur du scénario n'est autre que Gareth Hanrahan, auteur (entre autre) pour la Laverie, l'Anneau Unique et bien entendu Traveller. Cela signifie que l'on retrouve ici sa "patte" habituelle : des PNJ et un décor crédibles et bien décrits.

Il était une fois l'invasion (SPOILERS !)

Avant même l'arrivée des xenomorphes, la petite ville de Bent River (157 habitants) est déjà un véritable nid de vipères : une ville minière sur le déclin avec trafic d'opium, luttes de pouvoirs entre propriétaires de saloon, un sheriff désabusé et un adjoint corrompu... En fait il y a déjà de quoi faire une partie dédiée au western, sans ajouts d'extra-terrestres pour ceux qui serait allergiques aux petits hommes verts. Contrairement au très sympathique Devil's Gulch, il n'y effectivement aucune touche de fantastique dans la ville de Bent River : pas de nécromant, pas de prêtre de Dagon, pas de technologie steampunk, pas de fantômes.

Le scénario propose de toute manière d'avoir une première partie entièrement dédiée au western et de ne faire intervenir les xenomorphes qu'un peu plus tard afin de générer un maximum de surprise pour les joueurs (évitez de leur montrer la couverture du scénario pour y parvenir...). Les personnages font donc rapidement connaissance avec les divers habitants de la ville et se trouve immanquablement pris dans les jeux de pouvoirs de celle-ci. Tout se déroule donc comme dans un western classique jusqu'à l'arrivée des fameux xenomorphes...

Pour varier les plaisirs l'auteur donne au MJ le choix entre quatre types de xenomorphes. Il ne donne jamais leurs noms exact pour des questions de droit, mais on devine très rapidement quel genre d'E.T il a en tête :

Perfect organism


Hunter

Martian


Pod Things


Selon le type d'alien choisit l'auteur indique bien comment cela affecte le déroulement du scénario : les voleurs de corps et les predators n'ayant pas exactement le même genre de tactique. L'auteur prend également en compte le fait que dans certains cas les joueurs vont immédiatement reconnaitre le type d'alien mis en scène et... Ce n'est pas grave ! Si les joueurs veulent utiliser leurs connaissances "hors-jeu" et bien qu'ils le fassent, ça ne gâchera pas le déroulement de la partie. C'est une approche que je trouve préférable au "demandez aux joueurs de faire comme s'ils ne savaient pas" que je trouve aussi inapplicable qu'inepte.

Après la partie

J'ai mené le scénario pour mes joueurs et j'en ai tiré les conclusions suivantes :
  • La description de la ville et des PNJ est vraiment excellente et aide bien le MJ et les PJ à se mettre dans l'ambiance (d'autant plus qu'un plan de la ville est fournit).
  • Pour ce qui est des xenomorphes, pour un peu plus de surprise j'ai utilisé un mix entre les voleurs de corps et les créatures insectoïdes du film Mimic.


  • Afin de plus impliquer les joueurs dans les événements j'en aurais plutôt fait des habitants de la ville. Difficile pour des étrangers complets de se sentir impliqués dans la défense de Bent River.
  • Il n'y a rien de révolutionnaire et pas de" twist" scénaristique ébouriffant : un vaisseau extra-terrestre s'écrase au Far West, les personnages sont dans le coin, lancez les dés pour l'initiative... On est dans dans le domaine de la série B mais de la bonne série B.

L'avis de l'Ours

Cowboys vs Xenomorphs remplit bien son contrat : offrir de une à trois soirées de western mâtinée d'un peu de Science-Fiction. Le livret est complet et donne vraiment toutes les clés aux MJ pour bien mener sa barque. Cela peut-être l'occasion de découvrir l'excellent système de Traveller, un jeu un peu trop facilement associé à la science-fiction rétro. C'est une excellente de surprise de voir ces règles adaptée à un nouvel environnement. Vous pourrez néanmoins adapter le scénario au système de votre choix sans grande difficulté. Si le thème vous tente, vous pouvez vous laisser tenter. Vu la faible longueur de l'ouvrage, le PDF peut amplement suffire.

mercredi 8 avril 2015

Foreign Element : la critique

Foreign Element, un jeu de rôle de science-fiction dont la couverture pourrait vous induire en erreur :



Effectivement, le jeu, comme la couverture, vous promet de l'action, en citant notamment des sources d'inspiration comme Planète Hurlante, Mass Effect, Starship Troopers ou Halo. Pourtant l'ambiance générale est bien plus grinçante et sombre qu'on ne pourrait le croire au premier abord, avec en prime une touche d'humour bienvenue.

Au commencement : le Grand Chambardement

Nous sommes au XXXIe siècle, l'Humanité a essaimé dans les étoiles en parvenant à voyager plus vite que la lumière. Bien entendu, tout cela ne va pas durer : un matin le gouvernement interplanétaire perd le contact avec toutes les colonies situées en dehors de notre système solaire, c'est The Great Blackout. Très rapidement des milliers d'équipes sont formées pour aller découvrir ce qui a causé le blackout et sauver ce qui peut l'être. Et devinez qui s'est porté volontaire pour faire partie d'une Rescue and Operation Team ou RX Teams ? Vos joueurs adorés bien sûr !

Voilà un décor de campagne plutôt simple et efficace mais l'auteur, Nathan J. Hill (qui a déjà produit les excellents Eldritch Ass Kicking et Barbarian Versus) ajoute une bonne dose d’ambiguïté à l'ensemble. Pour commencer le gouvernement interplanétaire n'a pas les moyens de financer et d'équiper les RX Team, il fait donc appel aux grandes corporations pour l'aider, celles-ci ne se font pas prier et n'hésitent pas à donner à certains membres des RX Team des objectifs qui ne cadrent pas toujours avec ceux du gouvernement... Les principaux adversaires des personnages ne seront donc pas des hordes de colons mutants ou des légions de robots déments mais l'avidité et la corruption.

L'univers de jeu a donc une ambiance assez proche du Space Opera : on voyage dans l'espace afin de résoudre des énigmes, de sauver les jolies filles des colons et de botter des culs dans une ambiance finalement assez proche de Cyberpunk. Le mal qui atteint les colons vient sans doute d'une expérience gouvernementale ratée, la jolie fille est l'héritière arrogante et vénale d'une grosse entreprise et ces robots que vous avez détruit auront besoin d'être remplacé : prier pour qu'on ne prélève pas le montant des réparations sur vos (maigres) salaires.

Tout cela est décrit sur environ une quarantaine de page à la maquette spartiate avec quelques illustrations de bonne qualité (tout au plus une dizaine pour un livre de 100 pages au format US Letter). Le style de Nathan J. Hill est plaisant et va droit à l'essentiel et comme je le disais plus haut, ne manque pas d'humour (noir) : le décryptage du discours officiel par l'officier chargé de chapeauter les personnages est assez plaisant. Après la lecture de ces quelques pages le futur meneur a une idée assez claire de l'univers dans lequel il va faire jouer : quelles sont les corporations qui dominent le système solaire, quels sont leurs plans, quel est le rôle exact des RX Teams, quel est le niveau technologique général (présence d'IA, de robots, possibilité de cloner ou "réparer" un personnage décédé, etc.).

Un point important : le jeu ne donne pas d'explication "officielle" sur ce qui causé le blackout. Plusieurs causes possibles sont données, la plupart sont assez classiques mais bien présentées et donnent suffisamment de billes au Meneur pour créer sa propre réponse au grand mystère du jeu.

Foreign Element : le système de jeu

L'auteur a opté pour la simplicité. Un personnage est décrit par six traits : trois traits "actifs", Physique (Prowess), Astuce (Smarts) et Empathie (Empathy) et trois traits "passifs", Résistance (Toughness), Volonté (Focus) et Réflexes.

Au départ ces traits sont notés de 1 à 4, indiquant le nombre de D6 à lancer lorsqu'un personnage tente d'agir. Chaque personnage possède en plus 5 signes distinctifs (marks) : ils peuvent représenter une compétence ("Tireur d'élite"), un trait de caractère ("Toujours à l'écoute") ou une caractéristique physique ("Dur à cuire"). Chaque signe est associé à un trait et vous permet de lancer 1D6 de plus lorsque le signe est utilisé.

Un personnage est également défini par sa motivation : pourquoi s'est-il engagé dans une RX Team ? Retrouver un parent disparu ? Travailler clandestinement pour une corporation ? Découvrir ce qui a causé le blackout ? Ces motivations ne manqueront pas d'entrer en conflit avec les objectifs de certaines missions ou celles d'autres joueurs. Le jeu fournit quelques exemples pour aider les indécis. Il n'y a pas de "mécanique" liée aux motivations, selon les groupes elles pourront donc être un véritable moteur d'histoire ou être oubliées sur un coin de la feuille de personnage...

Pour résoudre une action un joueur lance donc un nombre de dés égal au score du trait utilisé plus les dés provenant de tous les signes applicables pour l'action en cours. Chaque dé qui donne un résultat pair est considéré comme un succès.

De son côté, le meneur donne à chaque scène une difficulté qui peut aller de 1 à 50. Chaque succès obtenus par les joueurs diminue cette difficulté d'un point, une fois celle-ci à 0 la scène est résolue en faveur des joueurs. Ce qui est intéressant c'est bien évidemment le fait que les joueurs peuvent proposer plusieurs solutions à un même problème :

Notre RX Team est pourchassée par des drones de sécurité devenus fous : un des personnages décide d'utiliser la force brute en tirant sur les drones (jet en Physique), un autre tente de les pirater afin de les rendre inopérant (jet en Astuce) pendant qu'un autre tente de se faire passer pour le commandant de la base (jet en Empathie). Les joueurs cumulent alors leurs réussites pour faire baisser le niveau de difficulté de la scène.

Il y a bien entendu quelques précisions concernant les jets en opposition (Que faire quand les drones passent à l'attaque dans notre exemple précédent), les objectifs multiples (peut-être y'a-t-il moyen d'entrer dans un bunker pour semer les drones)... Mais l'ensemble fait 12 pages, rédigées assez clairement donc vous ne risquez pas de faire une migraine et couvrent tout, des combats spatiaux à l'expérience en passant par la mort des personnages (les membres d'une RX Team peuvent tous bénéficier de trois "résurrection" chacun, ce qui donne un léger parfum de Paranoïa à l'ensemble).

Une dernière chose toutefois concernant l'équipement : il est représenté par un pool de dés limités dans lequel peuvent piocher les joueurs pour améliorer leurs jets tant qu'ils fournissent une explication vraisemblable ("j'ai justement un tournevis sonique", "j'utilise une grenade à plasma", etc.). Cela évite les listes d'équipement à rallonge mais adresse plutôt le jeu à des joueurs expérimentés et/ou friands de science-fiction, capables d'improviser au pied levé l'équipement dont ils ont besoin.

Après les règles on trouve un chapitre destiné à aider le Meneur à créer ses scénarios (5 pages), un bestiaire (7 pages) puis un scénario complet (16 pages). C'est là, à mon sens, que le jeu pêche le plus : plus d'outils pour le Meneur aurait été le bienvenu. Sans aller jusqu'à l'exhaustivité d'un Stars Without Numbers, quelques tables auraient été les bienvenues : comment créer une colonie type ? Comment créer/gérer une équipe RX concurrente ? Comment créer un virus ? Décrire un vaisseau ? Une IA ? Bref des outils pour peupler les mondes que les personnages des joueurs vont découvrir. 

L'avis de l'Ours

Je suis partagé, j'aime beaucoup l'ambiance générale du jeu, beaucoup plus subtile qu'il n'y parait. Un Space Opera un peu cynique où les personnages ont malgré tout la possibilité de faire la différence.  J'apprécie la simplicité du système, la science-fiction étant encore trop souvent considérée comme un genre nécessitant un système complexe (oui je pense à toi Eclipse Phase). Je suis toutefois déçu par le manque de contenu proposé au Meneur fin de pouvoir construire une campagne qui ne va pas se résumer à nettoyer planète après planète afin que l'équipe puisse augmenter son pool d'équipement et se payer de nouvelles résurrections.

Les sources d'inspiration proposées se limitent à des jeux vidéos et des films que l'on a déjà cité dans tous les jeux de rôle de science-fiction existant, d'Aliens à Predator en passant par Event Horizon. Des inspirations qui ne sont pas mauvaises en soi mais qui sont tellement rabâchées qu'elles sont à peine exploitables : la science-fiction est un genre qui a plus à offrir qu'un énième remake d'Alamo, du croquemitaine et du vaisseau fantôme.

Ne peut-on pas enfin citer des ouvrages comme Vision Aveugle de Peter Watts ? le Crépuscule d'Acier de Charles Stross ? le Vin de la violence de James Morrow ? En dépit de ma pique concernant le système d'Eclipse Phase, il fait partie des rares jeux de science-fiction qui tire vraiment partie du genre dont il s'inspire. Avec Foreign Element le Meneur va finalement se retrouver tout nu face à ses joueurs avec un jeu qui ne lui donne finalement qu'un postulat de départ, un système de jeu sympathique et une claque sur l'épaule. Avec les mêmes contraintes de volume et de genre un jeu comme 3:16 s'en tire à mes yeux bien mieux, même Odd Future, pourtant à l'état embryonnaire me semble déjà plus riche en inspirations.

Et malgré tout Foreign Element donne envie d'être joué, au moins une fois. Il y a tellement de pistes intéressantes à creuser, mais on se rend compte très rapidement que le jeu ne fait que vous montrer le chemin sans vous équiper pour le voyage. Je me suis déjà fait avoir avec the Void. Je suis d'autant plus déçu que j'aime vraiment les autres jeux de l'auteur mais là, en ce qui me concerne, la sauce n'a pas prise.

Ma quête d'un jeu de SF continue...

P.S : si toutefois mon billet vous donne envie de mettre la main sur le jeu, il est possible de l'acheter sur Amazon.