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lundi 13 septembre 2021

VIKING DEATH SQUAD: la critique

Non mais cherchez pas, votre couverture sera nulle en comparaison

 Autant l'auteur, Brandish Gilhelm aka Hankerin' Ferinale aka Ingrid Burnale (il a du mal à se décider) ne m'avait guère impressionné avec le titre de son jeu précédent, Office Depot Index Card rpg, là il faut reconnaitre qu'il a fait très fort: VIKING DEATH SQUAD. J'irais jusqu'à dire que c'est un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste. Même si on ne visualise pas tout de suite de quoi le jeu va parler, on peut se douter qu'il va être question de guerriers vikings, de haches et de crânes fracassés. Si vous cherchiez de quoi émuler un film comme Le Septième Sceau, vous risquez d'être déçu. 

J'ai pas ramené une épée pour jouer aux dames


Nous sommes en 100ème siècle, l'Infinitum, un empire psychotique et son armée de War Pigs tente de massacrer ce qui reste de l'Humanité. Le carnage est tel qu'il ouvre un passage vers les Enfers, ouvrant la voie à Lucifer qui compte bien participer au bain de sang.

Le jeu vous propose d'incarner deux types des personnages: des membres de la résistance humaine, les Screaming Skulls ou un Immortel, un guerrier viking de 3m de haut, recréé par clonage et génétiquement modifié, maintenue en hypersommeil avant d'être envoyé en combat. Problème: ce sommeil s'apparente pour eux à un long cauchemar et ils décident donc de se révolter contre leurs maitre. Un immortel possède trois "vies", une fois épuisées il meurt pour de bon.

Pourquoi jouer un humain?

Parce qu'il n'existe pratiquement plus d'Immortels. Si dix Immortels meurent, la campagne est terminée, l'Humanité est condamnée, game over man! Et même sans cela les personnages humains offrent un peu plus de variété.

Si le texte et l'image ne vous inspirent pas, le jeu n'est sans doute pas pour vous.


Licornes et paillettes

L'univers de Viking Death Squad respire donc la joie de vivre. Il est fondé sur la chanson War Pigs de Black Sabbath et l'auteur précise bien qu'il a cherché à créer l'univers décrit dans cette chanson. 

Les armes sont énormes, la technologie est mystérieuse et tous les matériaux utilisés sont massifs. Il n'y a pas de petits mécanismes ou de petites diodes ou des moteurs à réparer: un fusil à rivet est littéralement un bloc de pierre rectangulaire qui crache des rivets en fusion. On ne sait pas comment ou pourquoi. Les vaisseaux spatiaux sont des blocs d'obsidienne dépourvus de fenêtres dont les intérieurs sont parfois éclairés avec des torches. Tout est imposant, encombrant, massif et dépourvu de fioritures, à l'image du reste de l'univers.

La mécanique

Lointainement inspirée par le système D6 (assez loin pour vous intéresser même si l'original vous déplait). Le MJ lance de 2 à 6D6 pour déterminer une difficulté, vous faites un jet d'attributs (Puissance, Précision, Astuce, Tripes, Vitesse et Détermination, noté de 1D à 6D) et vous essayez d’obtenir un score supérieur ou égal à la difficulté.

Sur cette base simple viennent évidemment se greffer d'autres choses:comme les compétences. Un terme un peu trompeur car dans leur fonctionnement elles ressemble plus à des dons/talents: elles remplacent généralement un attribut (compétence et attributs ne s'additionnent pas) et propose des effets spécifiques.

Exemple: pour tirer on utilise l'attribut Précision mais si vous avez la compétence Tireur d'élite, vous pouvez choisir de l'utiliser et chaque 6 obtenu sur vos dés vous donne un coup critique.

Le combat propose aussi de nombreuses variations: on fait un jet de Vitesse en début de combat qui vous donne à la fois votre Initiative et votre score en Défense pour le reste du conflit (le score à battre pour vous toucher). On peut bien sûr modifier ce total en étant malin (embuscade, terrain favorable, etc.).

Il n'y a pas de points de vie, un personnage à juste des bouts d'armure sur lui, une fois ces armures détruites un personnage peut-être tué en un coup. Il va falloir faire du rafistolage et ramasser tout ce qui traîne !

Un personnage possède également  un serment, une dette et un code (une chose que vous ne ferez jamais volontairement, en aucune circonstance), pas d'effet mécanique c'est purement narratif.

Pour l'expérience: vous gagnez des runes de sang quand vous accumulez un certain nombre de coups critiques. Les effets de ces runes sont puissants (amélioration d'attribut, vies supplémentaires, etc.) et c'est le seul moyen de progresser. Encore une fois, le jeu s'appelle Viking Death Squad, pas Skäld Merry Melodies, il va falloir poutrer pour s'améliorer. 

On sait tous que c'est le premier truc que vous regardez dans un jdr.

 

Le reste du livre

Comme c'était déjà le cas pour Index Card RPG, les conseils destinés au MJ, notamment pour s'approprier l'univers sont très bons et proposent de nouvelles approches (vous êtes habitués à utiliser des images pour trouver l'inspiration ? Essayer avec une chanson maintenant !). Le bestiaire est varié et vraiment conçu pour faciliter la tâche du MJ. Vous trouverez également un scénario d'introduction plus neuf aventures mais attention ! Chaque aventure tient sur une page, l'auteur prévient dés le départ que le MJ va devoir faire l'essentiel du travail même si les infos fournies permettent largement d'improviser en cours de partie. Si vous trouver que les Adventure Paths pour Pathfinder sont trop succincts, Viking Death Squad n'est pas pour vous.

Des défauts? 

C'est une question de goût mais je trouve que l'auteur se laisse parfois aller à la facilité dans ses descriptions: un lieu comme la forêt empoisonnée est une copie conforme de celle de Nausicaa de la Vallée du vent, sans aucune valeur ajoutée. Les noms de certains lieux, ne sont vraiment pas folichons ("Hellifornia"?) . J'avais déjà eu la même impression avec l'univers med-fan d'Index Card RPG, Alflheim, dont les inspirations étaient parfois tellement transparentes qu'on avait un peu l'impression d'avoir une version Leader Price de certains univers. C'est d'autant plus décevant quand on sait que l'auteur peut faire beaucoup mieux (l'univers SF de Warp Shell notamment). Mais vous l'aurez compris: c'est un avis purement personnel et ça ne nuit en rien à la qualité générale de l'ouvrage.

L'avis de l'Ours

Viking Death Squad n'est pas un jeu qui fera l'unanimité et c'est tant mieux, cela prouve qu'il a une véritable personnalité. Les conseils aux MJ, les illustrations et l'univers aussi brutal que baroque me plaisent énormément. Dans un genre semblable, l'excellentissime Mantoid Universe de chez Batrogames vaut largement le détour si vous êtes allergiques à l'anglais.

Cadeau bonus

Sur le site du jeu l'auteur propose une tonne de musique d'ambiance destinée au jeu. 

Pour une durée indéterminée (à ma connaissance), le code HIGHLANDER vous donne 10% de réduc sur la boutique de Modiphius (non, je ne touche rien sur les ventes).

mardi 1 août 2017

INDEX CARD RPG : D&D pour ceux qui n'aiment pas (ou plus) D&D

Grâce à Squeeze, un membre du forum CasusNo, je suis allez jeter un œil à INDEX CARD RPG.


Et au départ je ne partais pas convaincu. Déjà : INDEX CARD RPG ? Pourquoi pas SPREADSHEET ROLEPLAY ou STAPLER ADVENTURES ?

Ensuite : on joue avec 1D20, il y a six caractéristiques (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA)... Bref, une des centaines de variantes de l'ancien vaguement remis au goût du jour ? A priori pas de quoi se lever la nuit. Et n'oublions pas que je ne suis pas un grand fan de D&D.

J'avais expliqué pourquoi dans ma critique d'Into the Odd. Et il s'agissait justement d'un jeu que j'avais abordé avec la même méfiance. Je m'étais trompé dans les grandes largeurs : Into the Odd s'est révélé être un petit bijou ludique. En sera-t-il de même pour INDEX CARD RPG ?

Suivez l'ours...

Boissons & Dragons

Il peut être intéressant d'assister, quasiment en direct, à la naissance d'un jeu. L'auteur, Hankerin' Ferinale a commencé avec une chaine Youtube Drunkens & Dragons : Play D&D like a Badass. Comme l'indique le titre il présentait sa manière de maîtriser D&D 5...

Et puis au fur et à mesure, on sentait bien que les multiples simplifications qu'il a apporté au système associées à ses lectures (avec, entre autres, du Burning Wheel et du Dungeon World au menu) finiraient par donner naissance à son système maison : INDEX CARD RPG (mais purée, quel nom à la con). Cette vidéo est d'ailleurs particulièrement éloquente et on peut y voir, à mon avis, les origines d'ICRPG.


Le jeu

Alors certes on a 1D20, six caractéristiques (dont cette SAGESSE bien moisie dont personne n'a jamais vraiment compris le sens) mais les ressemblances avec D&D et son envahissante descendance s'arrêtent là. La plupart des vaches sacrées ont été menées à l'abattoir : plus de niveaux, pas de jets de sauvegardes, pas d'XP, pas de magie vancienne et même les classes sont plus une aide à l'interprétation qu'un cadre rigide.

L'auteur ne s'est toutefois pas contenté de simplifier l'ancêtre et de laisser le meneur partir au charbon avec trois lignes de règles et une tape sur l'épaule. Au-delà des règles, Hankerin' Ferinale donne au meneur les clés qui lui permettront de mener une partie. Pour y parvenir il expose des principes précis et clairs pour donner à vos parties un rythme si effréné que les personnages (et les joueurs) n'auront le temps de souffler qu'une fois la dernière scène jouée.

L'ensemble du livre est abondamment illustré et j'adore le style de l'auteur

La règle et l'esprit de la règle

N'oublions pas qu'un système de jeu ne se résume pas à des mécaniques. La mécanique ICRPG est simplissime 1D20 + Caractéristique + Butin (Loot) contre une difficulté de 12 (+ ou -3 selon la difficulté*).

Le butin ? c'est tout simplement tout ce sur quoi votre personnage va pouvoir mettre la main : armes, sorts, équipement... C'est ainsi que le personnage progresse : par le biais de son butin (je vais me lancer des fleurs et dire que j'avais abordé une mécanique similaire dans Gun Dogs mais ICRPG va encore plus loin et le fait mieux).

Classique me direz-vous... Mais la suite l'est moins. Si le jet est réussi, le joueur fait un jet d'effort. Là aussi c'est très simple : vous donnez un coup d'épée, vous faites un jet de dégâts. Mais maintenant imaginez que le jet de dégâts s'applique à toutes les autres tâches du personnage.

Vous voulez lire un tome innommable ? Il a 10 "pv", quand vous réussissez votre jet d'intelligence, vous "infligez" des points de dégâts au bouquin (le type de dé utilisé dépend de l'action entreprise). Arrivé à 0 pv vous avez, littéralement, achevé le livre.

Idem pour crocheter une serrure, chercher des informations, etc. Seule, cette mécanique parait être un simple gadget mais elle est reliée à un des principes les plus importants du jeu (et le plus simple à exporter dans le système de votre choix) : la continuité temporelle.

Le coup de génie

Dans la plupart des jeux, vous avez une séparation nette entre une gestion du temps assez précise durant le combat et beaucoup plus souple le reste du temps. Dans ICRPG, l'unité de temps peut changer (moments, heures, jours) mais le meneur décompte toujours les tours qui s'écoulent. Et que ce tour dure un moment (durant un combat) ou quelques jours (ente deux aventures), un personnage n'a droit qu'à une action et le meneur continue à faire un tour de table pour savoir qui fait quoi.

Bien entendu le changement d'échelle de temps change la nature des actions possibles. Et on retrouve toujours la notion des jets d'efforts qui permet de gérer à peu près n'importe quoi : de la création d'un réseau de renseignement, à la construction d'une catapulte en passant par la progression d'un voyage.

Mais ICRPG ne s'arrête pas là, je ne ferais pas le tour des excellentes mécaniques que recèle le jeu mais j'en évoquerais néanmoins une dernière : le chrono (timer). Au début d'un tour (je vous rappelle que la durée d'un tour varie selon la situation) le meneur va déterminer aléatoirement le nombre de tours dans lequel quelque chose va arriver. Les joueurs voient ce chrono mais ne savent généralement pas ce qui va se passer. Le meneur non plus d'ailleurs, mais les possibilités ne manquent pas : l'arrivée des renforts ennemis, l'avancée des plans ennemis, l'arrivée d'une crue ou d'une avalanche, le tir d'une catapulte, la transformation d'un loup-garou, etc.

Avec une mécanique toute simple, ICRPG parvient à créer un sentiment d'urgence et de suspense pour les joueurs. Rythmer une partie, cette tâche assez difficile pour le meneur est maintenant à la portée de tous. Je n'avais pas vu un truc aussi génial depuis les Parsely Games en terme de game design.

Les univers

En plus des règles, INDEX CARD  RPG propose deux univers Alflheim (Fantasy) et Warp Shell (Space Opera). Pour chacun d'eux vous trouverez neuf classes, une courte introduction et ensuite trois idées d'aventures pour chaque lieu (une quinzaine) décrit. C'est court mais très évocateur, il ne s'agit pas d'un univers de fantasy générique ou d'une resucée de Star Wars ou Aliens pour l'univers SF. Ils donnent envie de prendre un cahier, d'y écrire l'introduction de la première partie et de vous lancer à la découverte du monde avec vos joueurs. Car comme dans Apocalypse World et consorts, on joue pour voir ce qui va se passer.

Un troisième univers dédié au western, Ghost Moutain, est prévu dans un proche avenir. On peut parier que ce ne sera pas le dernier !

Le cœur du jeu

Là où beaucoup de jeux ne vous proposent au final qu'une mécanique (toujours), un univers (parfois) et des conseils assez vagues (souvent), ICRPG a une section dédiée au meneur des plus conséquente : 30 pages dédiés à a préparation et à la gestion d'une partie. C'est très complet, très synthétique et surtout immédiatement utilisable. On peut accrocher ou pas à certains principes selon son style de jeu, tout n'est pas forcément pertinent, mais c'est un véritable modèle du genre en terme de construction. L'auteur va droit à l'essentiel, sans perdre de temps et sans prendre le lecteur de haut.

Des monstres !!!

Une vingtaine de monstres, tous illustrés, tous intéressants, ils ne sont pas décrits de la même manière que les personnages. Vous avez droit à leurs attaques "spéciales" pour varier leurs actions pendant un combat. Contrairement à une fiche de monstre D&D (quelque soit la version de l'ancêtre) qui m'endort généralement aussi vite qu'un épisode de l'inspecteur Derrick là je me suis régalé à imaginer lâcher certaines de ses créatures sur mes joueurs. 


Où sont les Index Cards ?

C'est vrai ça : on a droit à une fiche de personnage des plus classiques et on ne parle finalement guère de ces cartes. Elles sont fournies avec la version PDF du jeu (pas avec la version physique). On y trouve une centaine de cartes mettant en scène un monstre, un personnage, un lieu, un piège, etc. On peut les utiliser comme source d'inspiration pour un scénario, pour une pièce dans un donjon, les placer sur la table pour éviter une longue description, etc.

Les trois suppléments déjà sortis pour le jeu proposent chacun une centaine de cartes supplémentaires ! Je préfère ne pas imaginer la somme de travail que cela a dû représenter. Encore une fois j'adore le style de dessin de l'auteur donc autant vous dire que je suis friand de ce genre de chose. Notez également que chaque image est accompagnée d'une petite ligne descriptive pour vous aider si vous êtes vraiment en panne d'inspiration.

 Plus des figurines en cartons à monter vous même pour représenter les personnages et les monstres.

Je trouve le Volume 3, dédié à la SF, particulièrement inspirant. Si vous ne devez en prendre qu'un...


L'Avis de l'Ours

J'aime vraiment beaucoup cet INDEX CARD RPG, car il s'adapte complètement à ma manière de maîtriser tout en me donnant un cadre assez solide : il y a de véritables outils qui viennent encadrer la fameuse méthode "au doigt mouillé". En plus le système à une approche vraiment intéressante de la gestion du rythme d'une partie.

Comme Into the Odd en son temps, ICRPG est une excellente surprise, je le trouve même beaucoup plus riche qu'ITO et adaptable à toute une variété d'ambiance et de genre. C'est une vrai claque ludique en ce qui me concerne, un peu un aboutissement du mouvement OSR : ok, on s'appuie sur les épaules des géants mais maintenant on va essayer d'aller dans une nouvelle direction.

Même si vous ne jouerez pas à ICRPG tel quel il y là suffisamment de règles et d'idées à intégrer dans n'importe quel jeu, quel que soit votre genre ou votre système favori.  N'oubliez pas que le jeu est court est contrairement à ces jeux de rôles présentés sous forme de pavés il ne suffira pas de le feuilleter pour vous en faire une idée. Il n'y pas de place perdue ici et si vous voulez vraiment saisir ICRPG il vous faudra le lire attentivement. Heureusement pour vous, il est fort bien écrit et vous donnera envie de jouer dés les premières pages.

En plus l'auteur s'est occupé d'une de mes vieilles obsessions : il n'utilise pas (enfin) cette saleté de mot qu'est "Race" dans un JDR. Cela poussera peut-être d'autres éditeurs à sortir du XIXème siècle...

Vous aurez compris que mon titre était un gros troll et que les gens qui aiment D&D vont bien évidemment adorer ICRPG.

Je vous conseille de prendre au moins le PDF, ce dernier est régulièrement mis à jour et son contenu s'est déjà étoffé de 60 pages (des scénarios, des points de règles revus par la communauté). Ces changements ne se répercutent pas sur la version imprimée du jeu...  

Et comme d'habitude, notre petit cadeau bonus : la feuille de personnage en français !

*L'auteur est en effet revenu de la mécanique avantage/désavantage de D&D et je dois vous avouer que moi aussi. 



vendredi 16 décembre 2016

Adventures in Middle-Earth : qui a mis du D&D dans mes Terres du Milieu ?

Adventures in Middle-Earth c'est l'adaptation des règles de D&D5 à l'univers des Terres du Milieu. Ce premier ouvrage de la série, le Player's Guide contient presque tout ce qu'il faut pour créer un aventurier prêt à risquer sa vie (et sa santé mentale) dans l'univers de J.R.R Tolkien.

224 pages, tout en couleur, fort joliment illustré et maquetté même si la couverture me fait un peu penser à ça.

 

Adventures in Middle-Earth : ambiance et époque

Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, Adventures in Middle-Earth est l'adaptation à D&D5 d'une gamme déjà existante, celle de l'Anneau Unique, édité en France par Edge. Si je n'ai pas été convaincu par les règles de l'Anneau Unique, force est de reconnaitre que le travail accompli sur la gamme est remarquable : respect de l'univers, traitement graphique impeccable, scénarios de qualité avec une VF d'excellente tenue. Le jeu fait le choix de se limiter à une époque (la période située entre la fin de Bilbo le Hobbit et le début du Seigneur des Anneaux) et un lieu précis (les terres sauvages). C'est un angle d'attaque intéressant même si les joueurs qui rêvaient de visiter les Terres du Milieu de long en large seront un peu déçus.

La gamme d'Adventures in Middle-Earth va nous permettre de profiter de tout le travail accompli pour l'Anneau Unique, mais associé à un système plus "classique".

Le livre a quand même une sacrée gueule

Adventures in Middle-Earth : j'ai besoin de quoi pour jouer ?

Adventures in Middle-Earth n'est pas un jeu "complet" à proprement parler mais ce qui va vous manquer va tenir sur deux feuille A4 qu'il vous suffira de glisser dans le livre :
_générer les  caractéristiques de vos personnages
_les règles d'expérience
_les règles de combat

Allez sur le site d'AideDD, vous y trouverez gratuitement tout ce dont vous aurez besoin.

Maintenant que les petits détails techniques sont réglés, en route pour le crépuscule du 3ème Âge.

Adventures in Middle-Earth : les règles

Règles de D&D obligent, on va donc avoir des classes, des points de vie, une CA... Mais il ne s'agit pas là d'une adaptation paresseuse: ne vous attendez pas à jouer à D&D dans le monde du Seigneur des Anneaux. Il n'y a pas d'ensorceleur ou de demi-orc et pas le moindre magicien à la ronde. Les auteurs ont pris la peine de respecter l'ambiance bien particulière des Terres du Milieu.

Comme son titre l'indique, ce Player's Guide a pour unique vocation de vous aider à créer et à développer au fil du temps un personnage parfaitement adaptée à l'univers des livres. Ce n'est en aucun cas un jeu complet : pas de bestiaire, pas de scénario, pas de description du monde. Tout cela sera abordé dans le Loremaster's Guide (à paraitre, en version papier, au printemps 2017 d'après l'éditeur, Cubicle 7).

On joue quoi ?

Des personnages qui, quelle que soit leur culture d'origine, ont décidé de partir à l'aventure, pour des raisons qui seront définies au cours de leur création.

On commence par choisir une culture (ce qui est bien, par pitié, éditeurs français, débarrassez-nous de cet anglicisme moisi de "Race" dans nos JDR). Vous avez le choix entre : Bardides, Beornides, Nains du Mont Solitaire, Elfes de Mirkwood, Hommes du Lac, Hommes des bois des Terres Sauvages, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Dunedains, Cavaliers du Rohan et les hommes du Gondor.


 Je n'ai pas examiné les chiffres en détails mais un semblant d'équilibre a été adopté : un Dunedain ou un elfe de Mirkwood n'écraseront pas tous les autres personnages du groupe par exemple.  Votre culture vous donnera également accès à des feats des "Vertus" qui lui accorderont quelques avantages. Cela va du plus basique (des bonus en combat) au plus exotique (explorer le monde sous la forme d'un esprit ours pendant la nuit). Un effort a vraiment été réalisé pour que ces "vertus" reflètent l'ambiance des Terres du Milieu. Même si certaines peuvent rappeler des feats ou avantages de D&D (le bonus aux attaques à distance des hobbits par exemple) il ne faut pas oublier que D&D a tiré ces archétypes du Seigneur des Anneaux, ce n'est qu'un juste retour des choses. Parmi ces vertus on note également la présence d'objet légendaires sur lesquels les personnages pourront mettre leurs mains... Oui bon, ok, ils suivent la logique des "objets magiques" mais ils sont bien décrits et les personnages ne risquent pas de les trouver sur la place du marché ou dans le cul d'une vache.

Les classes

Les classes d'Adventures in Middle-Earth ne servent pas qu'à déterminer les compétences et les divers talents de votre personnage. Elles servent avant tout à déterminer les raisons pour lesquelles un personnage part à l'aventure. Le Scholar est en quête de savoir, le Slayer cherche à se venger, le Treasure Hunter à retrouver ce qu'on lui a volé ou à découvrir les merveilles du passé...

Chaque classe s'accompagne d'une faiblesse : un défaut que l'Ombre pourra exploiter pour faire chuter le personnage (voir l'Ombre, plus bas). En bref la classe du personnage va déterminer bien plus de choses que son équipement de départ ou ses bonus en combat.

Comme dans D&D5, Adventures in Middle-Earth va proposer à chaque personnage de se spécialiser dans un aspect de sa classe. Le Scholar peut ainsi devenir de choisir un Master Healer ou un Master Scholar, le Treasure Hunter a le choix entre Burglar et Agent, etc. De quoi apporter (un peu) de variété au sein de chaque classe.

Le background

Pour différencier davantage les personnages entre eux, le jeu vous propose également de choisir un background : il va déterminer une qualité (Juste, Honorable, Déterminé...) deux compétences, une spécialité (Jardinier, Conteur, Fumer la pipe...) mais aussi vos sources d'espoir et de désespoir.

De manière générale, mettre en avant des éléments du background de votre personnage va vous permettre de gagner de l'Inspiration (je vous renvoie aux règles de D&D à ce sujet). Cela vous permet de typer un peu votre personnage et de vous donner une carotte si vous l'interprétez correctement.

Les règles spécifiques : les Voyages, l'Ombre, les Audiences et la phase de Communauté.

Ces règles sont ici pour faire comprendre aux joueurs que leurs personnages évoluent bien dans les Terres du Milieu et pas dans un monde de fantasy lambda. Elles nous rappellent respectivement que:
  • les voyages sont dangereux;
  • l'influence de l'Ennemi est pernicieuse;
  • les étrangers ne sont pas toujours bien vus;
  • le temps s'écoule inexorablement aka "Sauron is coming" .
C'est un exercice périlleux. Si vous les utilisez telles qu'elles en cours de jeu vous aurez l'impression de basculer en mode "jeu de plateau" et si vous ne les utilisez pas, ou peu, vos aventures pourraient aussi bien se dérouler dans les Royaumes Oubliés.

Les règles de Voyages (10 pages) sont assez artificielles et compliquent au bout du compte un principe très simple : voyager est dangereux, les joueurs font des jets, si les jets sont mauvais le voyage va leur laisser des mauvais souvenirs. Le choix des rôles au cours du Voyage (le chasseur, le guide, la sentinelle...) font très jeu de plateau et très honnêtement compliquent les choses pour un bénéfice d'ambiance assez minime. Mais l'idée principale reste bonne : lorsque le simple fait de voyager d'un point A à un point B sur la carte devient dangereux ou usant, un espace géographique réduit redevient un terrain d'aventures. Les joueurs vont hésiter à voyager en plein hiver ou préfèreront faire des détours plutôt que de repasser par une route qu'ils savent être périlleuse.

Gardez l'idée de base et adaptez ensuite le reste à votre sauce, selon l'aventure et les lieux que vont traverser les PJ et soyez prêts à improviser en vous inspirant des tables d'événements (assez chiches) fournies dans le livre. Faites une recherche "hexcrawl OSR" dans Google et piochez à gauche et à droite.

L'Ombre (8 pages) si les personnages se comportent comme un groupe de D&D caricatural (ils mentent, pillent et volent pour leur profit), ils vont gagner des points du Côté Obscur d'Ombre et succomber petit à petit à leur faiblesse. C'est simple et ça fonctionne très bien. C'est un peu comme la SAN à l'Appel de Cthulhu ou le Côté Obscur à Star Wars D6, vous avez le droit de ne pas aimer mais je vous défie de trouver quelque chose qui soit à la fois aussi parlant et aussi simple à expliquer et à mettre en œuvre.

Les règles d'audiences (3 pages) sont, à mes yeux, sans intérêt. Cela revient à jouer le succès d'une rencontre sur un jet de dé alors que c'est l'attitude des personnages qui va déterminer la réaction des PJ. Savoir comment chaque culture voit les autres n'est pas inintéressant mais 99% des groupes seront mixtes. L'attitude de chaque culture par rapport aux "aventuriers" aurait été plus utile. C'est toutefois une bonne base de travail pour inspirer le meneur. Si un personnage nain ouvre sa grande gueule chez les Béornides, ça va mal se mettre, c'est tout ce que j'ai besoin de savoir. Bref encore une fois : une bonne source d'inspiration pour le meneur mais à utiliser tel quel ? Je ne suis pas convaincu.


La phase de Communauté (5 pages) c'est tout simplement la bonne vieille phase de l'Hiver de Pendragon remise au goût du jour. Par défaut, les personnages vont vivre une aventure par an. Après quoi ils vont retourner chez eux (ou dans un "sanctuaire" comme Fondcombe par exemple) pour se consacrer à une tâche précise parmi : éliminer des blessures/handicaps (la blessure de Frodon causée par un Nazgül soignée à Rivendell), améliorer leur vertu culturelle (Aragorn devient guérisseur à Minas Tirith), changer un de leurs éléments de background (source de désespoir, trait distinctif, spécialité, source d'espoir : Gimli et son attitude par rapport aux elfes après sa rencontre avec Galadriel dans la Lorien), se débarrasser de ses points d'Ombre, faire des recherches (Gandalf faisant ses recherches sur l'Anneau à Minas Tirith)... Et trois qui me posent plus de problèmes : choisir un nouveau "parrain", transformer un lieu en sanctuaire et recevoir un titre. Pour moi ces trois choix vont découler naturellement des actions et de l'attitude des PJ.


Notez également que le jeu propose que ces phases de Communauté se déroulent au moment des changements de niveaux... De façon générale je conseillerais de les laisser s'imposer de manière plus "naturelle" au sein de votre campagne. Rien de très difficile à mettre en place en tout les cas et cela contribue à rendre cette idée du temps qui passe et le fait que les personnages peuvent changer avec le temps au lieu de simplement s'améliorer.

L'Avis de l'Ours

La première question que vous devez vous poser est la suivante : appréciez-vous les règles de D&D5 (ou des systèmes relativement proches) : des niveaux, des classes, des points de vie et tutti quanti ? Si ce n'est pas le cas, il n'y aura rien ici pour vous faire changer d'avis, vous pouvez circuler. Pour ceux qui reste, comment savoir si Adventures in Middle-Earth est fait pour vous :

Vous aimez D&D5 et vous avis envie de jouer dans les Terres du Milieu : vous avez déjà acheté ce livre et vous lisez ce billet parce que vous avez trop de temps libre.
Vous aimez les Terres du Milieu et vous voulez un système de jeu relativement "classique": Adventures in Middle-Earth ne devrait pas vous déplaire (en tenant compte des réserves émises plus haut). Personnellement, mes parties de l'Anneau Unique, en tant que meneur, m'ont laissé complètement froid. Ici, le système étant plus classique, il passe au second plan et je retrouve du coup plus l'ambiance du Seigneur des Anneaux, là où l'Anneau Unique voulait me l'imposer avec la subtilité d'un tractopelle.
Vous aimez D&D5/le D20/l'OSR et vous aimez bricolez vos systèmes et/ou vos univers: Adventures in Middle-Earth est plein d'idées à cannibaliser pour restituer l'ambiance d'univers proches des Terres du Milieu : une magie très subtile, des personnages "ancrés" dans leur monde, un univers dangereux, etc. Du Trône de Fer à la Première Loi en passant par Gagner la Guerre (je me place dans cette catégorie).
Vous êtes un acheteur compulsif et vous voulez juste une bonne excuse pour remplir vos étagères : je ne vous la donnerais pas, assumez votre frénésie d'achat.

N'oubliez pas que ce livre est bien un Player's Guide : le meneur va un peu se retrouver tout nu pour mener sa campagne à moins de piocher dans la gamme de l'Anneau Unique et dans d'autres sources (comme le bestiaire de D&D), le Loremaster's Guide va probablement se révéler indispensable à moins que vous ne soyez d'un naturel bricoleur.

La perfection n'est pas de ce monde mais ce Player's Guide est une bonne entrée en matière et présages d'excellentes choses pour la suite (la gamme de l'Anneau Unique recelant d'excellents scénarios et suppléments). Je l'utiliserais à titre personnel pour explorer d'autres Terres que celles du Milieu mais pour ceux qui voudraient marcher dans les traces de la Communauté de l'Anneau avec un système solide et éprouvé, Adventures in Middle-Earth est un excellent choix.

Extraits du Meneur des Anneaux traduits par les Ludistes.

mercredi 4 mars 2015

Into the Odd ou le jeu de rôle de l'inquiétante étrangeté

Avant de commencer cette critique du jeu de rôle Into the Odd je me dois de vous faire un aveu, je ne peux pas vivre plus longtemps avec un tel poids sur la conscience.

L'aveu

J'ai beau avoir publié la VF de Sword & Wizardry : White Box, je ne suis pas, je n'ai jamais été et je ne serais jamais un grand fan de Donjons & Dragons et de ses déclinaisons. Ce n'est pas dû à des raisons rationnelles mais plutôt à mes débuts dans le jeu de rôle.

Même si ma toute première partie de jeu de rôle avait pour support la fameuse "boite rouge" Donjons & Dragons, j'ai poursuivi mes aventures dans d'autres mondes et avec d'autres systèmes. L’Oeil Noir s'est imposé grâce à sa simplicité et son accessibilité, puis ont suivit Runequest, Rêve de Dragon, Stormbringer, l'Appel de Cthulhu, Warhammer... Ces jeux m'ont profondément marqué (plus que je ne le croyais en fait), que ce soit en tant que joueur, que meneur ou que concepteur de jeu.

D&D et moi : la rencontre ratée
D&D (AD&D 2ème édition plus exactement) est revenu bien plus tard (environ une quinzaine d'années après mes débuts en 1983) lorsque j'ai rejoint un groupe dont c'était le jeu de prédilection. J'ai maitrisé un certain temps (Forgotten Realms, Planescape...) et je me suis même essayé quelques temps à D&D 3. Et durant toute cette période j'ai plus subi ces systèmes que je ne les ai apprécié. Comparé à mes expériences précédentes D&D n'avait tout simplement aucun sens : les niveaux, les classes, les peuples, les règles créaient un "univers" qui n'était pas le mien. Dans Runequest je savais "naturellement" qu'un paysan avait au mieux 15% en "lancer de bouse", dans D&D je devais m'interroger sur la logique de l'univers créée par les règles : de quel niveau est censé être le paysan, le roi, le sergent d'armes ? Pour quelqu'un qui a pratiqué D&D depuis un moment, les réponses vont de soi. Pour moi c'était trop tard, j'étais habitué à voir l'univers d'abord avec des règles en arrière plan qui me servaient à modeler ce que moi, meneur, j'avais décidé.

Dans D&D j'avais la sensation que c'était les règles qui modelaient mon imaginaire. Je ne pouvais pas penser à un scénario sans m'interroger sur des points de règles qui me semblaient aussi pesants qu'obscurs : cette aventure est-elle bien conçue pour un groupe de niveau 3, ou 5 ? Combien d'orcs ? Le shaman orc est un ancien guerrier... Dois-je le biclasser ? Dans l'Appel de Cthulhu je savais qu'un type dangereux avait 60% en armes à feu, dans D&D j'étais (et je suis toujours) perdu, j'ai l'impression de toujours passer mon temps à essayer de faire rentrer des cubes dans des trous ronds. C'est d'autant plus frustrant que pour les habitués du système mes difficultés semblent bien ridicules.

Comprenez bien que je parle d'un ressenti personnel, lié aux jeux que j'ai menés très longtemps et qui m'ont donné certaines habitudes. Une fois revenu à D&D ces habitudes étaient déjà trop ancrées et je ne voyais pas l'intérêt de les changer, le jeu, littéralement, n'en valait pas la chandelle.

La première qualité d'un concepteur de jeu ?
Pourquoi malgré tout avoir traduit un jeu comme Sword & Wizardry ? Pourquoi ai-je acheté (et mené !) la 5ème édition d'un jeu qui, fondamentalement, ne correspond pas à mes goûts ? Parce que j'ai la prétention d'être un concepteur de jeux de rôle et quand on veut bien faire son travail on s'intéresse à ce que les autres ont fait et on s'intéresse d'autant plus aux jeux qui sont considérés comme des "classiques" ou du moins des "incontournables" (de l'Appel de Cthulhu à Fate en passant par D&D ou Dogs in the Vineyard). On ne se contente pas de balayer certains jeux d'un revers de la main juste parce qu'on a la paresse intellectuelle de faire passer une simple opinion (dé)formée par des expériences personnelles comme un raisonnement intellectuel. Les jugements péremptoires ne mènent nulle part, à part donner un vague sentiment de sécurité à ceux qui les profèrent en délimitant leur zone de confort.

Si les jeux de rôle m'ont permis de développer au moins une qualité c'est la curiosité. Et c'est justement cette curiosité qui m'a poussé à jeter un œil à Into the Odd qui, à première vue, appartient à une mouvance (l'Old School Renaissance) pour laquelle j'ai un intérêt intellectuel et, oserais-je dire, "professionnel", mais aucune passion.

Into The Odd : enfin la critique !

Ce jeu, écrit par Chris McDowall, avait d'abord attiré mon attention dans sa toute première version. Mais à l'époque j'étais en pleine période OSR et il ne se passait pas un jour sans qu'un nouveau clone de l'ancêtre ne fasse son apparition. Je l'ai donc mis de côté après l'avoir feuilleté en me jurant que je finirais par le lire un jour, certaines choses ayant attiré mon attention (j'y reviendrais).

En 2014 le jeu a bénéficié d'une réécriture, d'une maquette, de quelques illustrations et d'une édition papier. 48 pages format A5 avec une bien jolie couverture : j'ai craqué car avant d'être curieux je suis avant tout faible... 

 
L'ambiance avant tout
Ce qui m'avait attiré dans la première version d'Into the Odd c'était l'esquisse d'univers qui était proposée, assez éloignée des standards de la fantasy. Pas d'univers pseudo-médiéval ici, plutôt un mélange de XIXe siècle, de la Nouvelle-Crobuzon de China Mieville et d'une bonne dose de bizarreries...

L'Odd World est dominé par la ville de Bastion, auto-proclamée capitale de la civilisation, noyée dans la fumée noire de ses nombreuses usines. Le Londres du XIXe siècle, en plus sale, plus peuplée et encore plus polluée. Au delà se trouve les Terres Dorées et l'Océan Polaire, de vastes étendues qui attendent d'être explorée et cartographiée.

Pour aider le MJ à se lancer, le jeu propose trois mini-settings : un "donjon" (the Iron Coral, 4 pages), une étendue sauvage (The Fallen Marsh, 4 pages) et enfin une ville portuaire (Hopesend, 2 pages et de loin le plus intéressant du lot).

De leur côté les personnages sont censés se lancer dans des expéditions vers l'inconnu afin d'y trouver la fortune et des Arcanes, des objets techno-magiques aux propriétés extraordinaires, qui reproduisent généralement les effets des sorts de D&D. Ces Arcanes sont classées en trois groupes : arcanes, arcanes majeurs et arcanes légendaires. Il est tout à fait possible de commencer la partie avec une Arcane dans son équipement.

A titre personnel j'étais un peu déçu de voir resurgir certains clichés propres au Donjonverse comme des donjons peuplés de monstres et de pièges, on devine bien que l'univers a tellement plus à proposer, comme de mener une campagne inspirée par le jeu PC Sunless Sea par exemple.


Créer un personnage
Au départ, j'avais vraiment survolé cette section, je m'attendais à une énième variation des règles de l'ancêtre, ni pire ni meilleure que d'autre. Grossière erreur de ma part car si Into the Odd a une lointaine parenté avec D&D elle est des plus ténue. Il suffit de créer un personnage pour s'en convaincre

Nom : Pipp Eggler (le jeu propose un générateur de nom)

Caractéristiques (3D6 dans l'ordre)

Force : 12
Dextérité : 14
Volonté : 9

Points de vie : 5 (déterminé en lançant 1D6)

L'équipement est déterminé de façon très maligne dans un tableau qui prend en compte votre total de points de vie et votre meilleur caractéristique afin de donner un petit coup de pouce aux joueurs malchanceux : plus vos attributs et vos points de vie sont faibles, meilleur sera votre équipement.

J'obtiens le "pack" suivant : lance-harpon (D8), bâton (D6), acide et j'obtiens également le trait suivant, Pipp Eggler est "légèrement magnétique". Il n'y a d'explication donnée pour ce genre de "pouvoir", aux joueurs et au MJ de se débrouiller et ce n'est tout de même pas très difficile à interpréter : j'imagine que m. Eggler a renoncé aux montres et aux boussoles. Et en partie je déciderais peut-être que m.Eggler est en fait un automate et qu'il ne le sait pas encore, pourquoi pas ?

Je me suis minuté pour créer ce (premier personnage) : moins de 2 minutes (et en plus j'ai eu du bol avec mes jets).

Les règles
 Quand m.Eggler souhaite agir et que l'issue de son action est incertaine :
  1. on détermine quelle caractéristique il va utiliser 
  2. on lance 1D20 
  3. si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique utilisée l'action est réussie.
En combat c'est encore plus simple :
  1. Pipp Eggler tire au lance-harpon sur son adversaire
  2. On lance directement le dé de dégâts de l'arme 
  3. le résultat est soustrait des points de vie l'adversaire
 Il y a une ou deux subtilités (blessure critique, armure...) mais je viens de vous résumer 90% du système de jeu. C'est bien simple, l''ensemble des règles (gestion d'une entreprise et combat de masse compris) tiens sur 8 pages A5, pas de quoi faire une indigestion (et vous pouvez en consulter une grande partie ici).

Le chapitre sur l'expérience (p.8) vous permettra de voir qu'ici on ne compte pas les points d'expérience : un personnage évolue en fonction du nombre d'expéditions qu'il a mené et la progression se fait sur cinq niveaux : novice, professionnel, expert, vétéran et maitre (avec un éventuel niveau "Au-delà" pour ceux qui souhaitent devenir roi, immortel ou le plus grand génie que Bastion ait connu.

Alors bien évidemment pour certains, ce sera beaucoup trop minimaliste, pour d'autres (comme moi) ce sera parfait. Les premiers pourront se consoler en se disant qu'ils peuvent greffer à peu près n'importe quoi sur le système d'Into the Odd pour le complexifier, des feats de Donj' aux  aspects de Fate.

L'avis de l'Ours

Into the Odd possède pour moi la qualité principale d'un jeu de rôle : il me donne envie de jouer. J'ai envie de voir des aventuriers pris dans les magouilles politiques et criminelles de Bastion et d'Hopesend. J'ai envie de les voir mener leurs expéditions pour en ramener des Arcanes toujours plus étranges tout en affrontant des créatures étranges et déformées (Numenéra sera là une parfaite source d'inspiration, aussi bien pour les objets que pour les monstres et même l'univers). La simplicité des règles qui permettent à un joueur de gérer son entreprise, son réseau et/ou son armée donnent vraiment envie d'être essayées et d'amener les personnages rapidement jusqu'à ce niveau de responsabilité sans pour autant donner de sueurs froides au meneur.

Et cet univers a sur moi un effet hypnotisant, il m'invite à l'utiliser et à l'enrichir au travers de mes parties. Avec son système minimaliste qui s'efface derrière les choix du meneur et des joueurs Into the Odd est le premier jeu issu de l'OSR qui me donne autant envie d'être meneur (ou joueur). J'y retrouve le sentiment d'étrangeté que peut procurer un jeu comme Numenéra, tout en restant beaucoup plus accessible.

En revanche c'est un jeu minimaliste : les quelques infos distillées sur 48 pages sont parvenues à stimuler mon imagination mais si je compte mener une campagne d'Into the Odd, j'aurais à fournir l'essentiel du travail. Le jeu ne fait que me donner un cadre et une direction. Ceux qui ont besoin d'un peu plus d'informations pour se sentir immerger dans un univers risquent d'être déçus.

Dernière précision, le créateur du jeu ne s'est pas arrêté là et il a commencé à travailler sur un Odd Space qui semble déjà très prometteur.

mercredi 13 août 2014

The Gaean Reach : Jack Vance à la sauce Gumshoe

L'éditeur de the Gaean Reach, Pelgrane Press, et son auteur, Robin D. Laws, sont des habitués de Jack Vance : en 2001 ils avaient livré aux fans The Dying Earth, jeu de rôle consacré au cycle de la Terre Mourante.



The Gaean Reach : l'univers

Ils reviennent donc pour se consacrer aux univers SF de Jack Vance, principalement ceux décrit dans la Geste des Princes-Démons, le cycle d'Alastor, les chroniques de Cadwal et quelques autres romans. L'ambiance bien particulière de ces romans donne à the Gaean Reach une place à part dans les jeux de science-fiction.

Pour commencer The Gaean Reach ne vous propose pas tant un univers à explorer qu'un angle d'attaque. Les personnages des joueurs ont dés le départ un objectif commun : se venger de Quandos Vorn ! Qui est Quandos Vorn ? C'est au meneur de jeu de le définir. Pourquoi les personnages veulent-ils se venger ? C'est aux joueurs de le définir.

L'univers de the Gaean Reach est le lointain futur de l'humanité et son expansion dans l'Aire Gaïane. Il n'y a pas d'extra-terrestre, juste une multitude de civilisations humaines (où les évolutions/mutations peuvent êtres importantes), divisées entre un centre, l'Œcumène et ce qui se trouve au-delà de ses frontières : l'Au-delà. Il n'y a pas de gouvernement unifié, tout au plus trois organisations aux pouvoirs étendus : la Compagnie de Coordination de Police Intermondiale (les flics de l'espaaace), la corporation Jarnell (dont les moteurs permettent de voyager plus vite que la lumière) et l'Institut, groupuscule aux pouvoirs étendus et dont l'objectif principal est de supprimer toutes les technologies facilitant le transfert d'informations.

Comme d'habitude avec Jack Vance cela signifie que chaque planète devient un prétexte pour mettre en scène des organisations sociales plus ou moins bizarres et/ou absurdes. The Gaean Reach n'est pas un univers transhumaniste ni un space opéra. Imaginez plutôt un polar dans un univers bariolé et décadent.

La notion de polar indique que vos joueurs vont devoir remonter la trace de Quandos Vorn, en menant une enquête dans un univers où la ruse et une langue bien pendue sont au moins aussi importants qu'un projac...

Comment Robin D. Laws a-t-il décidé de rendre tout cela en termes de jeu ?

The Gaean Reach : le système de jeu

En s'appuyant sur des valeurs solides : le système Gumshoe pour l'enquête et quelques emprunts au système Skulduggery (héritier de the Dying Earth) pour l'aspect social. Le résultat tient-il là route où avons-nous affaire au monstre de Frankenstein ?

Pour commencer 90% du système de résolution de The Gaean Reach vient de Gumshoe : votre personnage est défini par des compétences d'investigations, des compétences générales, etc. Si vous avez déjà jouer à un jeu Gumshoe (Cthulhu, Night's Black Agent, Ashen Stars...) vous saurez jouer à The Gaean Reach.

Seule la création de personnage a été modifiée : le jeu propose trois sets de neuf cartes, le premier set défini les connaissances du personnage (forces de l'ordre, exploration, bureaucratie...), le second sa personnalité (incisif, autoritaire, apaisant...) et le troisième la vie qu'il mène (medic, mecano, débrouillard...). Chaque carte indique les scores que possède le personnage dans ses compétences. Chaque joueur tire (au hasard !) une carte de chaque set pour obtenir son personnage. C'est clair, simple et rapide. Pour les esprits chagrins le jeu propose également une technique de création "classique" en fin d'ouvrage.

Pour ce qui est de l'apport de Dying Earth, il s'agit des répliques (taglines) : chaque joueur se voit distribuer trois répliques en début de partie (des phrases issues des romans de Vance comme "Vos questions sont fatigantes" ou "Vos processus mentaux sont désordonnés"). Quand le joueur arrive à placer une réplique au cours de la partie il reçoit de un à trois jetons (selon la pertinence de son placement) et en pioche une autre. 

Ces jetons permettent plusieurs choses :
  • utiliser une compétence générale que vous ne possédez pas
  • échapper à une mort certaine en annulant les dégâts d'une attaque
  • éliminer un personnage important (réussir à toucher Quandos Vorn ne suffit pas, il faut également dépenser un nombre important de jetons ou il trouvera le moyen de s'en sortir)
Et enfin, point qui me chiffonne le plus : ils servent également de points d'expérience destinés à améliorer le personnage.

A titre personnel je gérerais l'expérience à part et je permettrais au meneur d'avoir ses propres jetons (un par joueur à chaque session) ce qui laissera aux joueurs la possibilité d'utiliser leurs jetons pour des choses plus intéressantes.

Vous avez là le cœur du système. D'un point de vue plus général la liste des compétences est plus réduite que dans les autres jeux Gumshoe (ce qui me va très bien) et au niveau des combats, la présence d'armes futuristes a été réglée assez simplement : un projac vous tue en un coup, point final. Cela signifie que n'importe quelle personne qui est tenue en joue doit négocier, si elle tente quoique ce soit d'autre elle meurt immédiatement. C'est écrit noir sur blanc. Cela correspond bien à l'ambiance des romans et c'est une règle qui devrait être présente dans beaucoup d'autres jeux (surtout dans la plupart des jeux qui se disent "pulp" et qui en ont plus l'apparence que la substance). Cela reste malgré tout moins élégant que les solutions trouvées dans le jeu de rôle Doctor Who. Pour finir, pas de règles concernant les combats spatiaux ou les vaisseaux, ce qui n'est pas choquant vu leur traitement dans les romans qui ont inspirés le jeu. Petit détail gênant, certains passages sont des copiés/collés d'Ashen Stars qui ne cadrent pas toujours avec le jeu (comme dans les Time increments).

L'ouvrage s'achève sur un scénario assez bien ficelé qui rend bien l'ambiance générale de l'univers. Pour ceux qui trouve la partie univers trop courte (16 pages), Pelgrane Press a également sorti le Gaean Reach Gazeteer : un abécédaire de 63 pages (qui mêle objet, personne, coutume et planètes)  plus 10 pages consacrées à la technologie (armement, vaisseau, gadgets...) sans la moindre donnée technique.



L'avis de l'ours

Quand the Gaean Reach avait été annoncé je l'ai attendu avec impatience. Dans ma tête un jeu de rôle consacré aux livres de Jack Vance allait être quelque chose de mémorable : un livre épais tout en couleur qui dépeignerais l'Aire Gaïane dans toute sa splendeur et sa décadence (d'autant plus que j'avais beaucoup aimé le travail graphique accompli sur Ashen Stars). Quand j'ai vu en boutique un livret A5 en noir et blanc d'une centaine de pages, c'était un peu la douche froide. Je l'ai quand même pris, à 15 euros je m'imaginais que la déception à venir ne serait pas trop dure...

Et j'ai été agréablement surpris. Le sytème Gumshoe est présentée de manière concise et claire et l'angle d'attaque choisi (ainsi que le scénario fourni) fait qu'il est très simple de se lancer à l'aventure. La présence du système de répliques devrait garantir quelques bons fous rires autour de la table. Comme d'habitude Robin D. Laws propose quelques idées qui ne me semble pas assez réfléchies ou testées, le système de jetons aurait gagné à être plus dynamique (avec des jetons et pourquoi pas des répliques pour le meneur). Mais il s'agit de détails assez simples à modifier. La présentation générale est soignée grâce à l'excellente maquette de Chris Huth (qui avait déjà fait un excellent travail sur Night's Black Agent), les illustrations sont peu nombreuses mais correctes et le style de Robin D. Laws est agréable à lire.

Si vous souhaitez un jeu de science-fiction plus classique fondé sur le système Gumshoe je vous conseillerais plutôt l'achat du très sympathique Ashen Stars. Mais grâce aux romans de Jack Vance The Gaean Reach à une saveur bien particulière et son format permet de mettre en place des parties rapidement. Il m'a donné envie de relire les romans de Jack Vance et surtout de me lancer dans une partie, tous les jeux n'y parviennent pas...

mercredi 16 juillet 2014

Far Away Land : la critique

A-t-on vraiment encore besoin d'un cinquantième jeu de rôle médiéval-fantastique simple destiné aussi bien aux enfants qu'aux adultes ? Alors que la 5ème édition de Donjons & Dragons est maintenant disponible et que Tranchons & Traquons est un succès interplanétaire ?

Bien sûr ! Et ce pour la meilleure des raisons possibles, j'adore la couverture :

Quand Adventure Time rencontre Gamma World

L'objectif de l'auteur était de produire un jeu facile à prendre en main se déroulant dans un univers qui mélange allégrement la fantasy et la SF. Même si le jeu a son identité propre je n'ai pas pu m'empêcher de penser au dessin animé Adventure Time tout au long de ma lecture : en ce qui me concerne c'est plutôt une bonne référence.

L'ensemble du jeu est découpé en plusieurs livrets :
  • le livre de base (core rulebook)
  • le compagnon (companion)
  • le manuel des monstres (creatures volume 1)
  • l'univers (Tales of Awesome)
Les trois premiers sont d'ors et déjà disponible, le dernier le sera fin juillet 2014. Pour ceux qui n'aiment pas les petits livrets l'ensemble des ouvrages sera rassemblés dans un Tome of Awesome qui devrait être disponible cet été également.

FAR AWAY LAND : le livre de base

Un petit livret en couleur de 85 pages (14x21cm en gros) qui contient tout le nécessaire pour jouer : de la création de personnage à la magie en passant par les combats, les objets magiques et leur fabrication. La maquette est simplissime mais très claire :


Idem pour le système de jeu, votre personnage va partir à l'aventure avec :
  • trois attributs (Brutalité, Dextérité et Astuce)
  • quatre avantages (qui sont essentiellement des compétences)
  • 1D3 défauts
  • une armure (malheureusement appelée Classe d'armure alors qu'il s'agit juste du nombre de points à soustraire aux dégâts reçus, un hommage plutôt maladroit au papy du JDR)
  • des points d'action
  • deux points de Chance
  • 8 à 10 pièces d'or pour s'équiper
  • son niveau de départ : 1

Petit problème : les règles indiquent que vous pouvez créer n'importe quel type de personnage mais ne vous donne pas beaucoup d'outils pour le faire et par défaut un personnage est humain. La possession du manuel des monstres sera un plus pour inspirer les joueurs, côté MJ il faudra sans doute avoir un peu de bouteille pour ne pas se retrouver avec n'importe quoi autour de la table. Bref : le jeu laisse énormément de liberté, ce qui me va très bien, mais pour des joueurs débutants et/ou indécis la création de personnage pourrait se révéler pénible. Je suggère de fournir quelques idées en amont (c'est le moment de ressortir votre Donjon Clés en main qui prenait la poussière). Le livret fournit tout de même une liste d'abilities (des pouvoirs en gros) mais en fin d'ouvrage, cela vous donnera néanmoins une bonne base mécanique pour adapter les peuples de votre choix.

Les personnages qui possède l'avantage "Arcane" peuvent choisir 2 à trois sorts de niveau 1.

Notez que la feuille de personnage officielle ressemble plutôt à ça

Oui on parle bien de niveau et je trouve les règles d'expérience assez confuses : après un certain nombre de points d'XP on progresse en niveau (et on gagne donc des points de vie, d'action et chance) mais il faut ensuite dépenser des points d'XP pour augmenter ses caractéristiques et ses avantages. Ce n'est pas très compliqué mais on a l'impression d'avoir deux systèmes d'expérience parallèles, on a vu mieux en terme de simplicité.

Les règles

Ensuite il ne lui reste plus qu'à partir à l'aventure et découvrir les règles. Il suffit au joueur de lancer un nombre un nombre de D6 égal à l'attribut utilisé, d'ajouter des dés si un avantage entre en ligne de compte ou d'en soustraire si c'est un défaut qui s'applique.

Les règles n'indiquent pas s'il est possible d'utiliser plusieurs avantages/défauts à la fois. Je pars du principe que oui mais les règles semble partir du principe que non et je trouve regrettable que les règles ne le précisent pas.

Si le résultat du dé le plus élevé est supérieur à la difficulté (généralement 5), l'action entreprise est réussie. 

Les points de Chance permettent d'obtenir 1 dé de plus à lancer (mais comment récupère-t-on ses points de Chance ? Mystère...)

Le combat

Pour ce qui est du combat, les règles repose sur l'utilisation des points d'action : un personnage a en moyenne entre 3 et 5 points d'action au départ : dégainer une arme coûte 2 points, se déplacer 2 points, frapper ou tirer 3 points, etc...

L'initiative est déterminée au début de chaque round (ce qui dans mon expérience rallonge la durée de ces derniers pour pas grand chose), les combattants ont droit à des jets de défense, les personnages meurent quand ils atteignent un score de point de vie négatif égal à leur niveau... Rien de nouveau sous le soleil mais c'est clair et bien présenté.

Au chapitre des options intéressantes : la battle scar. Si votre personnage va être tuer par un coup il peut choisir de prendre une battle scar à la place : il survit mais garde une séquelle importante (comme perdre un bras par exemple). Autre idée rigolote empruntée aux jeux vidéos : les achievements. Par exemple si un personnage tue trois ennemis d'un même type au cours du même combat il bénéficiera d'un +1 à ses attaques contre ce type d'ennemis à l'avenir, amusant sur le papier mais peut-être pénible à gérer sur la longueur, à tester...

La magie

Un personnage magicien peut lancer 3+niveau sort par jour et doit réussir un jet d'Astuce + Arcane pour le lancer si le sort à un niveau de difficulté ou peut-être opposé... Sauf qu'aucun des sorts proposés ne donnent d'indication de ce genre, une imprécision de plus.


Les règles permettant de créer des objets (magiques ou non) sont courtes et font appel au bon sens du meneur et des joueurs, à savoir qu'elles ne sont pas très détaillées (moi, ça me va, je fait souvent ça à la louche, si vous aimez les petits détails en revanche vous allez pleurer).

FAR AWAY LAND : Le Compagnon



Autant vous rassurez tout de suite, le compagnon n'est pas une succession de règles optionnelles qui viennent compliquer le jeu, en fait c'est beaucoup plus malin que ça et c'est là que Far Away Land tire (un peu) son épingle du jeu.

Les 63 pages du compagnon propose en fait des "mini-jeux" :

Gods of Far way land qui propose aux joueurs d'incarner les Dieux et de créer le monde dans lequel se dérouleront les aventures de leur personnages. Les règles propose une structure très simple pour que chaque joueur ait son mot à dire.

Architects of Far Away Land va consister à "meubler" la carte crée précédemment : route, ville, aqueduc, etc. Il est possible d'un tour à l'autre de détruire les créations précédentes et d'obtenir ainsi des ruines...

Historians of Far Away Land permet bien évidemment de créer une chronologie pour l'univers (ou chaque joueur joue un historien avec une spécialité : personnalités, guerres, catastrophe, art, etc.)

Il existe déjà d'autres jeux ou outils dédiés à ce genre de création, généralement bien plus complet mais le plus souvent ils prennent la poussière sur une étagère (ne mentez pas !). Là tout est dans le même livret avec suffisamment de règles pour gérer les propositions des joueurs. Vous n'y trouverez pas d'exemples ou de sources d'inspirations (pas de tables diverses et variées pour inspirer les joueurs par exemple) en revanche... Far Way Land ne se préoccupe guerre de cohérence donc si votre univers voit coexister des ruines atlantes avec les restes de l'invasion martienne de 1948 et les coupoles de la dernière République Dinosaure, c'est normal...

Ces mini-jeux concernait la création d'univers mais on trouve également :

End of Far Away Land où l'on gère les moment où les PJ deviennent des rois avec gestion de domaine à la clé. C'est un sujet qui m'a toujours profondément ennuyé et ça n'a pas changé après la lecture de ces 9 pages.

Mass Battles vous donnent les outils pour gérer les combats de masse avec un système qui n'est ni pire ni meilleur que ce que j'ai vu ailleurs.

Le training montage ou un joueur décrit comment son personnage fait un entrainement à la Rocky pour s'améliorer, le score accordé par les autres joueurs indiquent alors si le coût de l'entrainement sera majoré (le montage est nul) ou minoré (le montage est excellent). Rigolo sur le papier... Autour de la table j'ai un énooooorme doute.

L'adventure builder, le settlement builder et une liste de rumeurs, comme son nom l'indique et même punition que pour les deux options du dessus : vous pouvez trouvez ça ailleurs en plus ou moins complet.

Le gros avantage du compagnon et de réunir dans le même livret des outils qui sont généralement dispersés dans plusieurs ouvrages différents, la contrepartie c'est qu'ils ne sont pas très développés.

FAR WAY LAND : le manuel des monstres



J'aime beaucoup ce livret car on y trouve tout ce qui fait le sel de Far Away Land : des monstres classiques mélangées avec des créatures complètement barrées. Vous trouverez également une section consacrée aux Dragons, des outils pour créer vos propres monstres (très bien fait !) et cinq pages consacrées au voyage (rien d'exceptionnel) et aux récompenses/trésors (idem). Mais rien que pour les monstres ça vaut le détour !


L'avis de l'Ours

A la lecture de ma critique on pourrait croire que je suis un peu mitigé mais je reste malgré tout séduit par le jeu : sa simplicité et son look y sont pour beaucoup et pour un bricoleur d'univers invétéré c'est un peu l'idéal (en revanche, pour des débutants, je ne suis pas convaincu). Il y a de quoi passer d'excellentes soirées avec Far Away Land surtout si la sauce prend avec les joueurs. Il me manque encore le livret d'univers pour me faire une opinion définitive sur le jeu mais pour l'instant c'est assez positif. Ce n'est pas un achat indispensable, ce n'est pas la perle rare, c'est loin d'être le seul jeu dans sa catégorie mais je ne regrette pas l'investissement.



mercredi 21 mai 2014

The Demolished Ones : une bonne option pour découvrir FATE ?


The Demolished Ones est un livre de 96 pages (format US letter) qui comprend le système FATE et un scénario inspiré par le film Dark City. Le simple fait de proposer les règles + un scénario dans livret concis est une excellente idée. Avant la sortie de FATE Core, la gamme de jeux liés à ce système souffrait d'une surabondance de gros pavés (Legends of Anglerre, Dresden Files, Spirit of the Century, Mindjammer...).

Ce n'est pas un défaut en soi mais l'investissement de départ (en temps notamment) peut-être conséquent pour une personne qui souhaite juste se faire une idée du système. Les options plus légères (Fate Accelerated notamment) ne proposent pas de scénario. Avec The Demolished Ones on a donc le système FATE condensé en une dizaine de pages plus un scénario. Le format idéal pour découvrir FATE sans avoir à digérer un livre suffisamment épais pour stopper une balle.

Dix pages pour jouer à FATE ?

Cela semble peu mais à mon sens c'est amplement suffisant. Fondamentalement FATE n'est pas différent de la plupart des jeux de rôle. Une situation que vous avez déjà sans doute déjà rencontrée : un de vos joueurs indique qu'il souhaite s'infiltrer dans la demeure d'un noble, il fait nuit et il pleut et vous décidez donc de lui accorder un bonus à son jet de discrétion. FATE fonctionne exactement de la même manière avec tous les éléments importants d'une histoire : le personnage de votre joueur affronte l'homme qui a tué son père ? Dans FATE cela peut accorder un bonus à l'attaque du personnage.

De la même manière, si le personnage du joueur a le choix entre sauver quelqu'un et obtenir un indice sur l'identité de l'homme qui a tué son père, cet aspect de sa personnalité, "je veux venger mon père", pourrait coûter la vie à quelqu'un. Dans un jeu de rôle classique, l'utilisation "positive" ou "négative" de ces éléments est laissé à l'appréciation du meneur de jeu (et aux suppliques des joueurs...). Dans FATE la présence des fameux Fate points permet de gérer ce genre de choses en douceur : lorsque vous souhaitez que certains éléments de l'histoire viennent aider votre personnage cela vous coûte des Fate points. Comment récupérer des Fate points ? En laissant ces mêmes éléments empoisonner la vie de votre personnage. Encore une fois c'est essentiellement une mécanique qui vient clarifier une pratique que la plupart des tables avait déjà.

Donc si vous hésitez à essayer FATE de peur que cela ne change trop vos habitudes où celle de vos joueurs, vous ne devriez pas, dans l'ensemble vous serez en terrain connu et les dix pages de the Demolished Ones seront amplement suffisantes pour vous faire une idée.

The Demolished Ones : le scénario (SPOILERS !!!)

Vos personnages se réveillent dans un entrepôt : ils sont amnésiques et un cadavre se trouve dans la même pièce qu'eux. Quelques instants plus tard, la police arrive sur place... Que faites-vous ?

C'est un début de scénario plutôt efficace et l'ambiance qui est donné ensuite est assez bien trouvé : les personnages évoluent dans une ville qui rappelle le Londres de l'époque victorienne. Mais cette ville est en fait un dôme dont tous les habitants ont vu leur mémoires manipulées et servent de cobayes aux créateurs du dôme dont l'origine est laissé au MJ : extra-terrestres ? IA ? programme pénitentiaire ? à vous de voir. Au fur et à mesure que les personnages redécouvrent des bribes de leur véritable identité ils acquièrent la possibilité de modifier la réalité du dôme et d'affronter leurs geôliers.

Malheureusement le scénario finit rapidement par s'enliser pour ne plus ressembler qu'à une pâle copie de Dark City, l'efficacité en moins. L'aventure est organisée en trois actes :

  • Acte I : les personnages tentent de découvrir qui a tuer l'homme qu'ils ont trouvés dans l'entrepôt
  • Acte II : les personnages sont confrontés une lutte de pouvoir entre plusieurs factions pour le contrôle du dôme.
  • Acte III : les personnages décident de ce qu'ils vont faire : prendre le contrôle du dôme ou s'évader ?

Le déroulement des trois actes est malheureusement trop confus et les actions des PJ se résument à trouver des PNJ qui les abreuvent d'indices sur la véritable nature de la ville. C'est souvent fait de manière très maladroite avec des gens qui sortent de nulle part et dont l'existence se résume à donner des indices aux PJ. Ce manque de profondeur de certains PNJ fait que certaines rencontres ont l'air très artificielles : dés que vos joueurs auront saisis la référence à Dark City (à savoir au bout de... 5 minutes au pire ?) le déroulement du reste de l'aventure va ressembler à une rediffusion.

L'avis de l'Ours

Si j'ai beaucoup aimé le format règles + scénario (proche des clé en mains des 12 Singes) le résultat final ne m'a pas convaincu : le scénario est très linéaire et les personnages se font baladés d'un PNJ à l'autre sans que leurs actions ait vraiment un impact, en dehors du dernier chapitre. Pour ceux qui n'ont pas peur de bricoler je conseillerais l'achat en PDF plutôt qu'en dur mais j'ai peur qu'un simple visionnage de Dark City leur donne autant d'inspiration (si ce n'est plus) que la lecture de ce scénario...

mercredi 30 avril 2014

Atomic Robo: jeu de rôle, comics et feuille de perso !

Le jeu de rôle ATOMIC ROBO est disponible en précommande un peu partout en Europe et le PDF du jeu est déjà disponible pour les heureux acheteurs. Ce jeu est fondé sur les comics Atomic Robo et utilise une version allégée du système Fate.



La version courte de cette critique ? Allez acheter ce jeu si vous aimez la science-fiction, le genre pulp et les répliques cinglantes. Achetez ce jeu si vous aimez les jeux de rôles bien écrit et bien présenté. Et même si vous n'achetez pas le jeu, achetez au moins les comics, vous ferez plaisir au gamin qui est en vous, celui qui trépignait en regardant Indiana Jones pour la première fois.

ATOMIC ROBO : les comics

Atomic Robo narre les aventures d'un robot doué de conscience créé par Nicolas Tesla en 1923. A la fois scientifique et homme d'action, Atomic Robo traverse les époques (deuxième guerre mondiale, années 30, années 50, époque contemporaine...) et affronte les menaces les plus variées : entité extra-dimensionelle, savant fou nazi, intelligence artificielle et un dinosaure aussi agaçant que désopilant : le  Docteur Dinosaure.



Une comparaison est souvent faite avec Hellboy mais en réalité les deux comics sont assez éloignés l'un de l'autre. Hellboy est inspiré par la littérature gothique autant que le pulp, l'occultisme et le supernaturel y occupe une place prépondérante alors qu'Atomic Robo est résolument tourné vers la science-fiction, même les aspects les plus "fantastiques" ont toujours une explication (pseudo) scientifique.

Le ton d'Atomic Robo est de façon générale plus léger (même si tout n'est pas toujours rose...), le style de dessin très cartoon de Scott Wegener donne aux histoires un rythme très nerveux et l'écriture de Brian Clevinger est un vrai régal, la force du duo est (entre autres) leur capacité à créer des personnages attachants en quelques cases. Atomic Robo est entouré par toute une galerie de personnages très réussis, qui ne sont jamais de simples faire valoir.

Chaque volume est indépendant les uns des autres et vous pouvez commencer votre lecture par n'importe quel recueil. C'est une volonté affiché des auteurs : vous n'avez pas besoin de digérer une intrigue distillée sur 50 volumes afin de pouvoir profiter des dernières aventures de Robo. Mes conseils de lecture :

Si vous ne pouvez en prendre qu'un



The Ghost of Station X
Plusieurs intrigues qui se recoupent magistralement, un adversaire bien trouvé, des scènes d'action à la chorégraphie impeccable. C'est un de mes volumes favoris, le second étant...


The Flying She-devils of the Pacific
Un casting entièrement féminin pour une histoire particulièrement bien ficelée. Mais attention, tout le monde ne s'en sort pas vivant...

Tous les autres volumes restent d'excellente qualité, même le confus The Shadow Beyond Time qui a le mérite de présenter Howard Philip Lovecraft sous un jour un peu plus "réaliste" que d'habitude et ce n'est pas tous les jours que l'on croise Carl Sagan au détour d'une bande dessinée. Il y a une véritable fraicheur dans ces histoires et le personnage devient petit à petit de plus en plus attachant. L'absence d'une version française reste pour moi un mystère...

Attention si vous achetez le JDR : il y a des gros spoilers sur toutes les histoires sorties jusqu'à présent !

En revanche évitez le premier recueil de Real Science Adventures : histoires trop courtes et poussives, des dessinateurs pas toujours très inspirés... La meilleure histoire du recueil est de plus disponible gratuitement.

Remain Calm and play the Atomic Robo RPG !

Atomic Robo utilise le système Fate (dont vous pourrez trouver des critiques ailleurs) pour faire simple : si vous avez déjà défini un de vos personnage comme "Très en colère" ou comme un "Combattant vicieux", si en tant que meneur de jeu vos descriptions passe par des mots plutôt que des chiffres ("une cité labyrinthique" plutôt que "jet de survie en cité à -5") vous savez déjà jouer à Fate. Il y a quelques dés pour faire joli (les fameux dés avec des +, des - et des riens) mais le cœur du jeu ce sont les Fate points. Lorsque vous vous mettez dans la merde vous gagnez des Fate points, lorsque vous avez besoin d'un coup de pouce vous en dépensez. Pour se mettre dans la merde, c'est assez simple, il suffit de bien interpréter votre personnage (vous ne pensiez quand même pas que "Très en colère" ne ferait que vous donnez un bonus en combat non ?) ou de vous mettre dans des situations difficiles (ce qu'aucun joueur ne fait jamais... Comme "pousser le bouton rouge" ou "défier le fils du roi en duel").

Le livre est abondamment (et brillamment) illustré


Dans Atomic Robo un personnage est définit par son aspect principal (le premier scientifique gorille, le dernier atlante, un ancien agent du MI6, etc.) puis par ses domaines (modes en VO) : action, science, intrigue... Chaque domaine donnant accès à des compétences. Il est bien entendu possible de créer son propre domaine. Par exemple pour mon dernier atlante je peux créer le domaine "Atlante" et lui assigner les compétences de mon choix. Pour chaque mode je défini alors un "aspect" pour le domaine Atlante  je peux ainsi créer l'aspect "Dernier atlante"... Il ne reste plus qu' à créer des prouesses (stunts en VO) et le tour est joué. Il y a plusieurs méthodes de création de personnages, pour satisfaire aussi bien ceux qui veulent jouer vite que les joueurs plus maniaques.

La création de personnage plus les règles occupent les 130 premières pages du livres et laissent ensuite la place aux conseils destinés aux MJ (environ 90 pages) et les 70 dernières pages sont consacrées à l'univers et la chronologie des aventures d'Atomic Robo. Je tiens à souligner les efforts de présentation des règles, notamment via l'utilisation de planches de la BD. Tout est fait pour que l'apprentissage des règles se fasse en douceur, c'est un des gros points forts du livre.



L'avis de l'Ours

Atomic Robo RPG est une vraie réussite : le ton du jeu respecte celui des comics, les règles sont expliquées de manière très claire et le maitre du jeu dispose de tous les outils nécessaires pour mener ses parties. C'est une excellente manière de découvrir le système Fate qui souffrait jusqu'à présent du "défaut" des systèmes génériques : peu d'univers clés en mains (à part Legend of Anglerre qui n'est plus édité et bien entendu Dresden Files qui a bonne réputation mais dans un genre qui ne m'intéresse guère).

Pour finir, le petit plus habituel de nos critiques :

La feuille de personnage et la feuille de faction en français.