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mercredi 30 août 2023

Le game design et moi

 Je réactive le blog pour signaler une excellente vidéo sur le game design qui reflète pas mal de mes réflexions actuelles et a le mérite de clore définitivement (pour moi) le chapitre de la Forge, des théories fumeuses de Ron Edwards et de ses dérives. 

"Forget about whether or not you're living up to the expectations of a corporation that's not at your table. We need to value radically personal reactions to art. We need to value making art according to our own values. I think those two things are what tabletop roleplaying is all about. When you roleplay, you take all this stuff and make something new that's your own. You make art with the rules and the adventure, and with your friends, and with all the infinite everything we could never see by looking in the pages of a book."

C'est un essai important, je vous le recommande vraiment.  



Mon objectif en tant que game designer est de vous donner envie de jouer et ça s'arrête là. Si le jeu de rôle est un art (ce que je crois), l'art est ce qui arrive autour de la table et ce que je peux (et veux) espérer de mieux c'est de vous inspirer mais certainement pas de diriger ou de juger ce que vous allez y faire. 

Et surtout le jdr est un art populaire. Tout ce qui consisterais à dire aux gens qu'ils sont trop bêtes pour le faire si on ne les pointes pas dans la bonne direction (ou qu'ils ne jouent pas aux bons jeu) est une aberration (au mieux) et le reflet d'un désir de contrôle par une petite clique qui se placerait au-dessus d'une masse bovine incapable de comprendre ce qu'elle pourrait aimer ou apprécier.

mercredi 11 novembre 2015

Adapter des univers à Feng Shui 2

Bon, on ne va pas se voiler la face : vos étagères sont pleines à craquer de jeux auxquels vous n'aurez jamais le temps de jouer (ou bien vos étagères sont vides et il y a tout un tas d'univers que vous auriez aimez découvrir).

Alors nous allons essayer quelque chose.

Quelque chose d'affreux qui fera hurler les puristes mais qui devrait vous permettre de passer quelques bonnes soirées avec nos joueurs : nous allons passer plusieurs univers de JDR à la sauce Feng Shui 2. Vous êtes scénariste à Hong Kong et on vous demande d'adapter un univers de jeu de rôle occidental pour en faire une trilogie destinée au grand écran (même si en vrai vous êtes MJ à Rungis et que vous avez juste trois soirées jeu de rôle à remplir).

On ne cherche donc pas à adapter les règles de Feng Shui 2 à un univers précis. On essaye de donner à ce dernier la saveur d'un film d'action, qu'il vienne de Kong Kong, Séoul, Bangkok ou Tokyo. Si les fans hard-core font un arrêt cardiaque, vous avez atteint votre but !

Dans la critique de Feng Shui 2 nous avions déjà tenter l'exercice avec Warhammer 40.000, mais que pourrait-on faire d'autre ?

Chaque "film" est présenté de la même manière :

Le mot du producteur
Une recommandation générale concernant l'ambiance voulue pour l'aventure.

Archétypes recommandés 
Les archétypes les plus adaptés à l'univers en question.

Accroches mélodramatiques :
Des exemples de melodramatic hooks pour aider vos joueurs en panne d'inspiration. De manière générale, tout ce qui est lié à la famille, aux amis et de manière plus large à la loyauté fera une bonne accroche.

Synopsis
Un court résumé de l'aventure.

PNJ
Quelques PNJ marquant qui permettront aux héros de briller.

A DARKER TOMORROW

ou Delta Green à la sauce Feng Shui 2

 



Le mot du producteur : "On n'a pas le budget pour tourner aux States, alors vous me resituez tout ça à Kowloon !"

Archétypes recommandés 
big bruiser, bodyguard, exorcist monk, ex-special forces, tous les cops (karate, magic, maverick...) qui deviennent donc des agents, private investigator, sorcerer, spy, thief, two-fisted archeologist.

Accroches mélodramatiques :
"J'ai été élevé au sein d'un culte que le 23ème bureau a démantelé"
"Ma sœur est partie étudier aux États-Unis et je suis resté pour m'occuper de mes parents" (et elle fait maintenant partie de Delta Green)
"Mon père était un des meilleurs agents du 23ème bureau, on attends beaucoup de choses de moi"
"Mon père était corrompu, mes supérieurs attendent juste que je fasse une erreur, je serais le  meilleur agent du 23ème bureau"
"Des sectateurs ont tués mes parents, on ne les a jamais retrouvé"

Synopsis
Des banquiers américains ont financé la mise au point d'une IA qui va leur permettre de dominer le marché financier mondial. Mais le scientifique à l'origine du projet est un sectateur, qui compte utiliser son invention pour invoquer un Grand Ancien. Nos héros sont tous membres du 23ème bureau du Ministère de la Sécurité d'état, ils devront déjouer les pièges que leurs tendront les services secrets américains afin d'empêcher une catastrophe mondiale !

Partie 1 : les héros enquêtent sur un culte dont tous les membres sont en train d'être assassiné. En remontant la piste des meurtriers ils tombent sur des agents de la CIA. Cela implique d'interroger des membres de triades, des courses poursuites dans les ruelles de Kowloon, un affrontement avec des mercenaires américains... Revoyez Breaking News et Time and Tide. Les héros seront contactés (où retrouveront la trace) par un membre du culte qui recherchera leur protection.

Partie 2 : en sauvant des membres du culte, les héros apprennent qu'un des principaux leader du culte travaille désormais pour un consortium de banques américaines. Il décide de faire éliminer tout ses anciens camarades afin que l'on perde sa trace. Nos héros peuvent bénéficier de l'aide d'agents américains appartenant à Delta Green (gentils mais incompétents, surtout comparés à la magnificence des agents du glorieux Ministère de la Sécurité d'état). Un raid (discret) contre l'Ambassade américaine peut se révéler indispensable (avec ou sans l'accord de leurs supérieurs).

Partie 3 : nos vaillants héros vont devoir passer par les Contrées du Rêve afin d'y affronter l'IA (car les IA rêvent aussi). équipé comme des héros de Wu Xia Pan, ils vont affronter les hommes de Leng et les cauchemars de la CIA pour mettre fin au plan des Grands Anciens ! De retour dans le monde réel, il va falloir retrouver le concepteur du programme, planqué à bord d'un porte-avions américains.

PNJ
_Helena ou Artem Sokolov, agent du FSB : il faut toujours un agent russe. Il (ou elle) sera plutôt du côté des PJ mais n'hésiteras pas à récupérer ce qu'il peut au passage (en terme d'informations notamment).
_Le membre du culte repenti qui va tenter d'aider les héros
_Un agent de la CIA particulièrement retors
_Un mercenaire américain violent et psychotique

LITTLE GIRLS OF MIDDENHEIM

ou Warhammer à la sauce Feng Shui 2

Le mot du producteur : "Raaah mais c'est écrit par des puceaux ou quoi ? Rajoutez moi des personnages féminins ! Et rajoutez moi des flingues à poudre noire, plein, je veux des gunfights !"

Archétypes recommandés
Archer, Bandit, Big Bruiser, Bodyguard, Bounty Hunter, Cyborg (pleins d'implants créé par les nains), Drifter, Everyday Hero (paysan), Ex-special forces (sergent mercenaire), Exorcist Monk (Exorciste), Gambler, Karate Cop (Milicien), Killer, Magic Cop (Enquêteur de l'université de magie), Martial Artist, Maverick Cop (la version Warhammer de John MacLane), Old Master, Private Investigator (Sherlock ou Magnum version elfe/nain),  Redeemed pirate, Sorcerer, Spy, Supernatural Creature (expérience magique ratée), Sword Master, Thief, Two-fisted archeologist (érudit).

Laissez tomber les modifications chiffrées pour différencier les peuples entre eux. Ajoutez la vision nocturne si vous le souhaitez mais un nain n'a pas plus besoin d'un attribut "haine des orcs" qu'un maverick cop n'a besoin d'un "caractère de cochon". Expliquez, si c'est nécessaire, les codes de l'univers de Warhammer aux joueurs, cela suffira amplement.

Accroches mélodramatiques
"La femme qui a poussé mon père au suicide avait une araignée tatouée sur la main gauche"
"Un répurgateur a fait exécuter toute ma famille"
"Ma mère est rentré dans les ordres après la mort de mon père" (et plutôt que d'en faire une nonne le meneur peut en faire une templière badass, pour faire un templier prenez l’archétype ex-special forces en inversant guns et martial arts).
"Mes parents ont été tué sur les ordres d'un ambassadeur elfe" (qui les avait identifiés comme étant de dangereux cultistes)
"Les Dieux du Chaos me parlent dans mes cauchemars et me demandent de retrouver mes parents"

Synopsis
Des orphelines se vengent de ceux qui ont tué leurs parents et découvrent l'existence d'un vaste complot à l'échelle de l'Empire.

Acte 1 : avant de quitter l'orphelinat, nos héroïnes se sont juré de se retrouver dans cinq ans avec les preuves qu'elles ont pu trouver sur les assassins de leurs parents (à donner aux joueurs avant le début de la partie). Alors qu'elles échangent leurs informations, elles sont aussitôt poursuivi par la milice de Middenheim. Elles sont accusées d'être des sorcières. Ce sont les parents d'une des héroïnes qui sont à l'origine de ces accusations. Elles doivent trouver refuge dans les bas-fonds de Middenheim où elles devront faire leur preuve devant la pègre locale et affronter des éclaireurs skavens.

Acte 2 : en remontant la piste des assassins, nos aventurières découvrent qu'ils appartiennent tous à un culte qui a pour but d'affaiblir l'Empire. Certaines découvriront que leurs parents étaient membres du culte, assassinés dans des querelles internes.  Certains parents sont d'ailleurs revenus, sous la forme de démon du Chaos, prêt à convertir leurs filles où a les tuer !

Acte 3 : Middenheim est la première ville frappée par la vague des armées du Chaos. Désertée par la plupart de ses nobles. Ils ne restent plus que des paysans et quelques chevaliers. Nos héroïnes parviendront-elles à tenir la ville ? Ou la nuit s'abattra-t-elle à tout jamais sur le Vieux Monde ?

PNJ
_Un répurgateur qui va chasser nos héroïnes avant de s'allier finalement avec elles (jouez le façon Tommy Lee Jones dans le Fugitif).
_Les parents d'un des héros devenus des démons du Chaos
_Un noble décadent, lâche et bien entendu misogyne qui fait une vie impossible aux héroïnes
_Le chef de la pègre de Middenheim : un "gentil vaurien" à la Han Solo

GUNMEN TENTACLE PARTY

ou l'Appel de Cthulhu à la sauce Feng Shui 2

Le mot du producteur :  "Pour celui-là on a embauché Takashi Miike, 'nuff said"

Archétypes recommandés
On va tenter de rester simple : big Bruiser, body guard, drifter, everyday hero, ex-special forces (japonaises), karate cop, killer, martial artist (plutôt Coq de Combat que Bruce Lee), maverick cop (Kitano dans Violent Cop), ninja, old master, sword master. Si vous aimez bricolez, vous pouvez aussi convertir un tranformed animal en hybride humain/profond (du côté de l'humanité par ce qu'il est amoureux d'une femme, d'un homme, des cheeseburgers ou d'une aidoru).
  
Accroches mélodramatiques
"Mon père dirige le syndicat des pêcheurs et il m'en veut d'être devenu un [archétype choisit]"
"Mon père a disparu en mer, on a retrouvé son navire couvert d'énormes griffures, je cherche toujours à apprendre ce qui a pu lui arriver"
"Ma mère m'a fait jurer de faire sortir mon frère des yakuzas"
"Je suis amoureux de la fille/du fils du patron de la conserverie locale qui ne peut pas me voir en peinture"
"Mon frère a été tué par des yakuzas" (en même temps c'était un sectateur de Dagon, ha ha ha !)

Synopsis 
Des sectateurs de Dagon décident de racketter les pêcheurs d'une petite ville côtière du Japon. Les yakuza locaux ne sont pas vraiment d'accord. Fight !

Acte 1 : plusieurs habitants du village font appel aux héros car ils sont victimes de racket. Les yakuzas locaux ont été attaqués également et pratiquement décimé. En remontant la piste des agresseurs nos héros découvrent qu'il s'agit d'un culte dédié à Dagon et que les racketteurs sont des hybrides.

Acte 2 : le leader du culte est le fils du patron de la conserverie locale qui est revenu pour se venger de son père qui l'avait déshérité. Il s'est acoquiné avec une hybride qui l'a mis en relation avec le culte. Il est dépassé par les événements et sa copine prends le pas sur lui (histoire de surprendre les joueurs qui pensait avoir affaire à une blonde peroxydée). Les hybrides lancent un assaut en règles contre la conserverie du village et tentent de détruire plusieurs bateaux de pêche.

Acte 3 : suite au combat précédent, le culte fait appel à la population de Profonds locale. Ces derniers détournent un navire de la marine japonaise pour venir bombarder le village. Avec beaucoup de courage et un petit zodiac nos héros vont tenter de stopper l'attaque.

PNJ
_Le chef du culte : le jeune japonais un peu con et excessif qui se prend pour Scarface.
_La copine du leader du culte : petite japonaise peroxydée et en apparence un peu évaporée (en fait, le véritable cerveau du culte)
_Un pêcheur bougon (mais au grand cœur)
_La plus jolie fille/le plus beau mec du village qui ne manquera pas de faire chavirer le cœur d'un des héros.

BLACK SHIP REVOLUTION 

ou Warhammer 40.000 à la sauce Feng Shui 2

Le mot du producteur : "c'est la déprime ce truc, je veux des héros putain,  pas une bande de fachos déguisés en fans de Marylin Manson, sortez-vous les doigts, et mettez-moi autre chose que des personnages blancs, on dirait une réunion du KKK putain"

Archétypes recommandés
Tous à part la supernatural creature, utilisez les animaux transformés pour créer des orcs. Le Space Marine sera un big bruiser (mais vu qu'on l'a mis en taule, il n'a plus son armure...), le redeemed pirate fera un excellent Rogue Trader (ou Freebooterz) dans la dèche, maverick cop ou le masked avenger pour un arbitrator, ex-special forces pour l'ancien de la garde impériale ou un Firewarrior Tau, le sorcerer pour les psykers (les doubles "1" coûtent cher). En gros, laissez vos joueurs choisir (en feuilletant un bouquin sur l'univers de Warhammer 40K par exemple) et après seulement faites l'adaptation.

Accroches mélodramatiques
"On m'a accusé à tort d'avoir abandonné mon unité"
"Mon frère est mort suite au jugement sommaire d'un Commissaire"
"L'Inquisition a confisqué mon vaisseau suite aux accusations d'un concurrent"
"Je suis un agent de l'Inquisition chargé d'infiltrer le groupe, vais-je trahir mes nouveaux amis ?" (cette accroche ne devrait  être totalement exploitée que lors de la troisième partie)
"Ma frère a disparu lors d'une bataille contre les armées du Chaos, j'essaye de le retrouver"

Synopsis 
Nos héros sont tous des rebuts de l'Impérium ou ses ennemis (Eldar, Ork, Tau...). Ils s'évadent de la même prison impériale. Ils ont ensuite tous pour objectif de libérer une personne se trouvant à bord d'un vaisseau noir.

Partie 1:  Nos héros doivent s'évader puis trouver les plans et l'itinéraire d'un Vaisseau Noir. Cela donne lieu à des négociations avec des corsaires Eldars et des Freebooterz ork, des combats contre l'Inquisition et bien évidemment la création d'un plan pour prendre un vaisseau noir d'assaut.

Partie 2 : l'attaque du Vaisseau Noir. Un évènement sans précédents dans l'histoire de l'Imperium. Une fois à bord nos héros découvrent qu'une bonne partie de l'équipage appartient aux forces du Chaos, complices de l'Imperium pour plonger ce dernier dans une guerre perpétuelle. L'humanité n'est pas au bord de l'extinction, elle est juste maintenue dans un état d'angoisse et de peur permanent qui nourrit les dieux du Chaos et permet à quelques humains d'accroître leurs pouvoirs.

Partie 3 : les héros comprennent vite que les armées du Chaos et celles de l'Imperium les pourchasseront jusqu'aux confins de l'univers. Ils doivent passer à l'offensive,  à la tête d'une troupe constituée de rebelles, d'eldar, de tau, d'ork... Ils vont utiliser le vaisseau noir pour atteindre Terra et détruire le Trône d'Or. Vous pouvez maintenant revendre votre collection de jeux de rôle W40K.

PNJ
_Un Inquisiteur et ses acolytes qui cherchent à massacrer les PJ
_Un Freebooter Ork et un Corsaire Eldar : tout deux charismatiques, alliés des PJ jusqu'au bout (histoire de rendre leur mort éventuelle plus dramatique).
_Un guerrier du chaos qui est le frère d'un des PJ et qui finit par choisir la famille plutôt que le Chaos (à voir selon le comportement du PJ concerné).

jeudi 20 février 2014

Le Mythe de Cthulhu, le jeu de rôle et la science-fiction

Un peu de retard pour le billet de la semaine en raison d'une grosse crève !

De tous les contextes possibles pour l'Appel de Cthulhu, l'avenir (proche ou non) m'a toujours semblé être le plus compliqué à mettre en place. De toutes les tentatives faites jusqu'à présent aucune ne m'a vraiment convaincue : Cthulhu Rising est plus inspiré par Aliens que par les écrits de Lovecraft (mais une nouvelle édition est en projet), The Void (dont j'ai déjà parler ici) rate, à mon sens, tout ce qui fait le sel d'une ambiance Lovecraftienne, Cthulhupunk est déjà daté comme le genre qui l'a inspiré (et j'ai bien peur que ce soit la même situation pour Punktown).

Cthulhu Space by MistyMiasma


Une offre limitée

Il existe également des essais moins connus (mais pas moins intéressants), surtout parmi les "monographes" de Chaosium, comme Once Men qui met en scène 4 scénarios à des époques variées dans le futur mais sans présenter de contexte de campagne et The Cruel Empire of Tsan Chan, dernier bastion de l'Humanité (dégénérée) avant qu'elle ne soit engloutie par l'obscurité. Côté français je me souviens également du scénario "La terza bocca di d'Endrrah" qui proposait de jouer dans le système solaire présenté dans les livres de Catherine Moore.

Ridley Scott ou Lovecraft ?

Les jeux que je cite dans le premier paragraphe cherchent avant tout à prendre un genre de SF très précis (délimité généralement par les films suivants : Alien, Blade Runner et Event Horizon) et d'ajouter quelques tentacules dans les recoins sombres pour faire peur. Alors qu'avec Once Men et The Cruel Empire of Tsan Chan les auteurs ont décidés avant tout de partir des écrits de Lovecraft pour obtenir une vision du futur qui pourrait correspondre à celle du reclus de Providence.



La fin d'un Mythe

Mais le même écueil est souvent présent : une fois que l'Humanité s'est transformé, qu'elle a évolué, rencontrée d'autres peuples extra-terrestre ou même complètement dégénérée les créatures du Mythe ont-elles encore les moyens de l'impressionner ? Dans Eldritch Skies, l'auteur part du principe que l'Homme s'est habitué aux Grands Anciens comme on s'habitue à vivre à l'ombre d'une guerre nucléaire : on fait avec.

Cthulhu au futur imparfait

Dans ma quête d'un Appel de Cthulhu futuriste je reste donc un peu sur ma faim. D'un côté j'ai le Mythe Cthulhien plaqué sur un autre genre existant et souvent très limité, de l'autre j'ai un futur où la présence des créatures du Mythe est déjà tellement connue que l'horreur cosmique propre aux romans de Lovecraft perd de son impact. Du coup je me demande quels éléments j'aimerais trouver dans mon Cthulhu SF idéal.

Choix du système de jeu

J'opterais à titre personnel pour un système "classique" pour la raison suivante : je ne veux pas chercher à émuler une histoire cthulhienne mais  à vivre une aventure dans un univers cthulhien. Pour résumer plus simplement je ne veux pas jouer Lovecraft mais l'inspecteur Legrasse. Pour ceux qui préfère la première solution je ne peux que leur conseiller l'achat de De Profundis qui est certainement le meilleur jeu existant pour créer une histoire Lovecraftienne.

Pour moi ce sera donc  l'Appel de Cthulhu qui en dépit des défauts que l'on peut lui trouver reste un modèle de simplicité et de fluidité.


Création du contexte

Un problème commun à beaucoup de jeux qui prennent place dans un futur plus ou moins proche c'est la rapidité avec laquelle le contexte prends un coup de vieux. On peut bien entendu se placer plus loin dans le temps mais dans ce cas l'évolution de la technologie sera assez difficile à prévoir. Si l'Appel de Cthulhu a ce côté si intemporel c'est avant tout lié au fait que le jeu repose sur des thèmes précis qu'il faut tenter de préserver :

Les personnages sont isolés : l'Humanité "vit sur une île de placide ignorance". Ce qui sépare les personnages de leurs contemporains n'est pas leur origine, leur entrainement ou leur équipement, c'est leur connaissance. Dans un contexte où cette ignorance n'existe plus, les personnages perdent ce qui les différencie du reste du monde.

Conséquence : pas de transhumanisme, de mutations génétiques et autres gadgets. Tout au plus une médecine suffisamment avancée pour permettre aux survivants d'un scénario d'affronter le suivant. 

Les personnages sont "normaux" : en dehors de leur connaissance embryonnaire du Mythe, les personnages ne se démarquent pas de leurs contemporains. L'Appel de Cthulhu proposait juste une sélection de professions qui garantissaient une certaine liberté de mouvement aux personnages.

Conséquence : les personnages n'appartiennent pas à des méga-corporations, des super organisation occulte ou aux corps des marines coloniaux par défaut. A chaque Gardien de monter son groupe comme il le souhaite.

La curiosité est un vilain défaut : une thématique qui correspond parfaitement à un contexte de science-fiction, quelles horreurs la recherche scientifique va-t-elle dévoiler ? Ce thème peut se décliner de deux manières. La plus évidente est l'exploration mais dans certains contextes (The Void ou Cthulhu Rising) on tombe un peu dans la facilité : l'espace et les autres planètes deviennent les nouvelles terres inexplorées, regorgeant de ruines cyclopéennes, de tunnels méphitiques et de Choses qui ne Doivent pas Être Trouvées.

Conséquence : pourquoi ne pas partir du fait que l'exploration d'autres planètes n'a rien donné, qu'aucune preuve d'une vie extra-terrestre n'ait été découverte ? Et si l'exploration était essentiellement accomplie par des machines ? Pourquoi les vols habités ont-ils été stoppés ? Pourquoi les derniers astronautes se trouvent maintenant dans un asile ? Pourquoi une navette du début du 21ème siècle a-t-elle été retrouvée sur une planète qu'elle n'aurait jamais pu atteindre ? Les réponses à ces questions se trouvent bien sur notre bonne vieille Terre et ceux qui détiennent une partie des réponses ne sont que des humains qui ont regardés un peu trop longtemps le vide entre les étoiles...

La curiosité est un vilain défaut II : un des aspects les plus intéressants du Mythe est sa capacité à corrompre l'esprit d'hommes qui pensaient faire avancer l'Humanité vers un nouvel âge d'or. Qui seront les Herbert West du futur ? Une autre possibilité est de considérer une série comme Utopia et de voir jusqu'où des gens seront prêt à aller pour sauver l'Humanité d'elle-même.

Conséquence : la "transhumanité" n'existe pas encore, tout est au stade de la recherche et ceux qui mène ces recherches sont très réceptifs aux chuchotements des créatures du Mythe. La "transhumanité" n'aboutira qu'à nous rapprocher encore plus des Grands Anciens.

Des lendemains qui chantent : tout comme les Années folles ne constituent pas un environnement sombre et désespéré, la Terre du futur n'a pas besoin d'être un cauchemar Cyberpunk pour renforcer l'aspect horrifique du jeu. La plupart des maladies sont maintenant éradiquée, la faim et la pauvreté ne font plus partie du quotidien des grandes Cités humaines (mais en dehors...), le niveau de crime est également très bas...

Conséquence : en dépit de ses progrès cette société peut rester inquiétante  : quel est le prix de toutes ces merveilles ? Et qui le paye ? Côté inspiration on peut lorgner du côté de Soleil Vert, de l'Âge de Cristal, de la Cité du Grand Juge, du Meilleur des Mondes , Bienvenue à Gattaca et bien entendu de Paranoïa. L'idée est d'avoir un monde d'aspect assez neutre : ce n'est pas une dictature totalitaire, ce n'est pas un cauchemar corporatiste, juste un statu quo avec ses groupes de pouvoirs, ses secrets et ses erreurs.

Les lieux inexplorés : dans les nouvelles de Lovecraft la nature est souvent dépeinte comme, au mieux indifférente, au pire hostile. Comment retrouver cette ambiance dans un monde où, a priori, il ne reste plus rien à explorer ?

Conséquence : les hommes se sont maintenant répartis entre les grandes cités, les zones d'exploitations des matières premières et les zones abandonnées. Le monde ne comporte plus de zone inexplorées mais les cartes sont maintenant pleines de zones abandonnées. Ces nouveaux déserts peuvent faire d'excellents terrains de jeux pour nos investigateurs. Villes fantômes, centre industriels abandonnés ou parfois... Interdits ! Sans parler de ceux qui ont refusés de faire partie du système (ou que le système  rejeté) et qui vivent maintenant dans ces zones.

Les paradis artificiels : plus de loisirs, plus de drogues (encore une fois, le Meilleur des Mondes sera une source d'inspiration précieuse), une partie de l'Humanité va plonger dans une torpeur toujours plus importante.

Conséquence : comment les Contrées du Rêve vont-elles réagir à des "visiteurs" de plus en plus nombreux ? Quelle créature sera attirée par toutes ses âmes connectées au même réseau... De toute manière j'ai toujours pensé que Facebook et Twitter ne pouvaient être que le produit de l'influence des Grands Anciens.

Les intelligences artificielles : elles dirigent, au moins d'un point de vue technique, les grandes Cités des hommes, pour le reste de la population ce sont des super-ordinateurs. Seuls quelques personnes savent que ces machines sont maintenant dotées d'une conscience. Et il y aura surement des robots, j'aime bien les robots, à la Asimov bien sûr.

Conséquence : que voient-elles dans leurs rêve ? Ou leurs cauchemars ? Qui essaye de s'adresser à elles ?

L'armement : les armes létales sont réservées aux militaires et les contrôles sont draconiens dans les grandes cités. Les forces de l'ordre sont essentiellement équipée avec des armes non-létales. En dehors des grandes Cités les armes du passé peuvent encore être trouvée mais les munitions se font rares.

Conséquence : pas d'investigateur qui se promènent avec des fusils d'assaut dernier cris et des armures de combat.

Voilà déjà quelques repères pour une version "futuriste" de l'Appel de Cthulhu. Après avoir énoncé ces quelques principes de base nous pourrons nous attaquer aux détails.

A suivre (?)

mercredi 22 janvier 2014

Paranoid Alpha : complots, fantasy, science-fiction et trahison !

Suite à la sortie de Metamorphosis Alpha sur Lulu, je me devais de lire ce chef-d’œuvre qui remonte aux lointaines origines de notre hobby. Je ne vais pas vous mentir, ce n'est quand même pas terrible mais le pitch de départ reste intéressant (SPOILER !!!) : les membres d'une petite communauté relativement primitive découvre que le monde dans lequel elle vit est en fait un vaisseau gigantesque qui était censé emmener ses passagers jusqu'à une lointaine planète. Ajoutez-y un nuage radioactif qui a créé des mutants à bord du vaisseau, rendu les robots d'entretien à moitié timbrés et des extraterrestres hostiles. C'est du grand n'importe quoi servi par un système aussi squelettique que mal foutu.

Mais je trouve l'idée de départ intéressante et j'aimerais voir ce que l'on peut en tirer.

1. L'origine du vaisseau

Et si le vaisseau venait bien de la Terre... Une Terre à la veille d'un conflit nucléaire total. Une Terre ou une partie de la population a été envoyé dans de grands complexes gérés par un Ordinateur qui, bien entendu, est votre ami. Parmi les grands et les puissants de ce monde, certains ont eu plus d'ambition. Ils ont fait construire un vaisseau qui les emmènerait vers une planète habitable située à quelques années lumières de là.

Ces bienfaiteurs de l'Humanité passerait bien évidemment le voyage en hibernation, le vaisseau entretenu par des équipes de robots. Mais nos voyageurs ont le goût du pouvoir et ils ont également crée une énorme biosphère au sein du vaisseau. Dans cette biosphère ont trouve une population de mutants destinés à devenir les futurs serviteurs de la Nouvelle Humanité une fois que le vaisseau aura atteint sa destination.

2. Le vaisseau

La biosphère accueille 100 000 personnes réparties en plusieurs communautés, villes et villages. Le niveau technologique est médiéval. L'ensemble de la biosphère est entourée par d'infranchissables montagnes (gardées par des oiseaux robots). 50 000 humains se trouvent actuellement en hibernation dans les profondeurs du vaisseau.



Afin de s'assurer une population obéissante, les dirigeants ont placé au sein de chaque communauté de mutants un prêtre humain chargé de les "éduquer".

"Vous êtes les survivants d'une grande catastrophe, au-delà de cette vallée se trouve les terres vitrifiées où nulle créature ne peut survivre. Vous devez restez unis et devenir fort car le jour viendra où les Anciens reviendront et nous conduiront vers la Terre Promise. Telle est la promesse du Livre du grand Ordonnateur... Et le Grand Ordonnateur est votre ami"



Les prêtre humains ont accès à des objets de haute-technologie (notamment lié à la médecine, au contrôle de la météo, etc.) ce qui achève de leur donner un statut quasi-divin. 

3. Le point de départ

Chaque année le Prêtre d'un village désigne [nombre de joueurs à votre table] habitants pour aller voir au-delà du seul passage qui existe dans les Montagnes du Bout du Monde, le Couloir de la Mort. Officiellement, l'objectif de ce groupe est de voir si les terres vitrifiées sont à nouveau habitables.



Officieusement le prêtre humain est chargé de repérer les individus les plus brillants dans sa communauté et de les envoyer à l'abattoir. Les Anciens veulent une population d'esclaves et ils ont toute la durée du voyage pour extirper toute velléité d'émancipation chez les mutants.

4. Les personnages

Les personnages appartiennent à l'une des quatre classes de mutant créée par les humains pour les servir :

Les Brutes : puissants et résistants, destinés aux travaux de force et au combat.



Les Sylphes : gracieux et charismatique, destinés à assouvir les plaisirs de leurs futurs maitres.
Les Gnomes : petits et industrieux, destinés à devenir les "petites mains" qui feront tourner les rouages de la technologie une fois arrivée à destination.
??? : un quatrième peuple serait bienvenu pour varier les plaisirs.

Utilisez le système de votre choix pour les définir.

5. Les dangers à affronter

Afin d'entrainer régulièrement les brutes, les Anciens ont veillés à ce que des prédateurs existent au sein de la biosphère et que certaines créatures "démoniaques" trouvent leur chemin jusqu'à certaines communautés ("Regardez ! Un démon sorti des feux de la Grande Catastrophe !")

Une fois arrivés au couloir de la Mort, les PJ seront bien entendu confronter à diverses épreuves : prédateurs, de robots, le tout suivit par un combat qui bien entendu amènera les PJ à découvrir un passage vers le reste du vaisseau.



Les plus attentifs pourront remarquer que les robots sont sensibles à certaines couleurs : le blanc des Prêtres et le bleu semblent les subjuguer là où le rouge et le noir semble attirer les tirs de blasters...

6. Ce n'est que le début


Une fois que les personnages auront compris plus ou moins ce qui se trame à bord du vaisseau, à eux de voir ce qu'ils vont faire. N'hésitez pas à faire venir un vaisseau extraterrestre qui sera curieux de savoir quelle genre de marchandise transportent les PJ : "des humains en hibernation ? ça vaut une petite fortune sur le marché aux esclaves de Denev IV vous savez ? Vous m'êtes sympathiques, je vous en offre 10 millions de crédits". Que vont faire les PJ de leurs frères mutants ? des prêtres humains ? Comment vont-ils comprendre la technologie qui les entoure ? ("Vous m'êtes sympathique, je vous fais l'hypno-éducation pour une misère..."). La planète qu'ils doivent atteindre est occupé et se trouve dans un territoire de la galaxie actuellement en guerre (j'ai utilisé le matriarcat d'Urlanth de Machinations of the Flame Princess). Les PJ auront tout intérêt à armer le vaisseau et à le moderniser.

"Ne parlez pas trop, les déguisements devraient faire l'affaire"

Bref, de quoi faire une à trois parties un peu stupides mais très efficaces !

En prime une couverture bien moche comme l'originale ^o^

mercredi 11 décembre 2013

Un autre point de vue

La théorie GNS, la Forge et tous les jeux "indie" qui en sont issus arrivent en France depuis quelques années (My Life with Master, Apocalypse World, Cold City...). Avec pas mal de retard certes mais ils arrivent même s'ils manquent encore les jeux les plus emblématiques de cette période : Sorcerer, Dogs in the Vineyard et surtout Polaris. Ces jeux arrivent donc accompagnés par tout le bagage théorique de ses créateurs. Si leur point de vue ne manque pas d'intérêt il me semble toujours sain d'avoir un contrepoint. J'ai souvent cité les articles de Zak S. de D&D With Pornstars. (notamment cet article si vous vous souvenez). Il est maintenant temps de parler d'une personnalité, disons, "atypique" du petit milieu du JDR, le RPGPundit.

Faites connaissance avec le RPGPundit

Le RPGPundit a créé quelques jeux comme Forward to adventure, Gnomemurdered et des titres plus intéressant à mon goût comme Arrows of Indra (D&D en Inde) ou Lords of Olympus (qui reprend le système d'Ambre). Il a également participé à la création de nombreux jeux comme D&D Next ou le récent Doctor Who. Pour faire très court le RPGPundit à toujours été violemment opposé à la théorie GNS, à ses créateurs et aux jeux qu'ils ont créés. Et quand je dis violemment je parle du fait qu'il les appelle collectivement "The Swine", littéralement : "les porcs". Je ne vous cacherais pas qu'au départ j'ai eu beaucoup de mal à m'intéresser à ce qu'il racontait, il n'hésite pas à être outrancier et je me suis demandé si cela valait la peine de creuser dans autant de boue sans même avoir l'espoir de trouver quelques pépites. Au cours de la même période j'ai commencé à me lasser des discussions sur les forums Storygames où l'émulation des débuts a finit par laisser la place à un élitisme des plus désagréable et surtout à un niveau de politiquement correct qui a finit par atteindre l'absurde. Et pour ce qui est de ces opposants ils sont finalement beaucoup plus outrancier mais n'ont même pas d'arguments valides à proposer (comme ici, je vous conseille la lecture de la réponse de "Luke" qui n'est autre que Luke Crane, designer de Burning Wheel et ce jour là un parfait trou du cul).

Une autre approche du game design

Premièrement pour ceux qui pensait que le RPGPundit ne joue qu'à D&D boite blanche et qu'aucun jeu sorti après 1979 ne trouve grâce à ses yeux peuvent lire des critiques comme celles-ci. Et sur d'autres sujets il apparait en plus comme quelqu'un d'assez réfléchi avec des opinions, certes tranchées, mais argumentées (un exemple ici, un autre là).

Sur son forum il également proposé des "repères" pour toute personne qui s'intéresse à la conception de jeu de rôle. Encore une fois il ne s'agit pas des tables de la Loi mais il semble que ces repères remettent certaines choses en perspective. Je vous en livre une traduction rapide et tronquée des passages qui me semblent les plus pertinents, je vous renvoi donc à l'original pour plus de précisions.

  • La majorité des joueurs s'amusent lorsqu'ils jouent.
  • La majorité des joueurs est satisfaite par les jeux qu'elle pratique.
  • D&D est le modèle de ce que beaucoup de gens définissent comme étant un jeu de rôle [...] Personne ne vous oblige à dire que c'est le meilleur jeu de rôle existant mais prétendre que c'est un "mauvais" jeu et que des millions de gens continuent à y jouer en raison d'une conspiration quelconque indique que vous avez perdu contact avec le réel.
  • Il est évident que les jeux qui permettent de nombreux styles de jeu (comme D&D) ont, par définition, du succès [...] Cela ne signifie pas que les jeux qui ont une approche plus restreinte [ndt : en terme de pratique et de thème] sont "mauvais" mais on ne peut pas dire que les gens n'ont pas envie de jouer à des jeux capables d'englober plusieurs types de pratiques car ce sont précisément les jeux auxquels ils veulent jouer.
  • Toute théorie qui suggère qu'une partie importante de ce que les joueurs trouvent amusant est une "illusion", que les joueurs ne savent ce qu'ils font, ce qu'ils pensent ou ce qu'ils attendent d'un jeu est une violation des principes exposés ici. [n.d.t cela s'oppose à l'argument souvent fallacieux qui tend à dire que la plupart des joueurs s'amusent "en dépit" du jeu et qu'un autre système leur correspondrait mieux, appliquez le même argumentaire à votre conjoint, ça pourrait être drôle]

Comme je le disais plus haut ces principes peuvent donner lieu à un certain nombre d'objections. Ryan Dancey (ancien vice-président de Wizards of the Coast) en a fait quelques-unes qui ont conduit à quelques réflexions intéressantes :


GNS "theory" is demonstrably wrong, because it proceeds from a clearly false premise: that there are three kinds of players, G, N & S players. I trust my market research, and that research did not produce clusters of players in those particular spaces.

In addition, the theorists over at the Forge, while they got off to a really good start, seem to have failed to close. They don't have a strong set of working documents which describe what they believe to be true, and how to use it. Instead, they have thousands of messages scattered across blogs, message boards, and designer notes in games, and no two people seem to be able to repeat a standard definition or application for any of it.

I do think there are a lot of really, really good ideas in that work though. Frankly, I think the G, N & S segmentation works GREAT for game mechanics and the effects they produce when used (although I reject the idea that games must be all of one and none of the others, that's patently foolish). I think that they produced some very good, and very valid criticism of a lot of what we take for granted in stock TRPGs of many kinds, and that re-evaluating those assumptions based on that criticism would be very useful. And they have provided SOME vocabulary which will help us discuss these topics without having to stop and redefine a term every time we use it.

And I think that the logic problem they identified in the basic conceptual framework of most TRPGs (the so-called Impossible Thing) is a spot on, valid criticism, and I do think that there are a lot of people out there who really wish they were more empowered to "tell the story", rather than "experience the story".

So I am not willing to dismiss all that work, and all that effort out of hand, even if I don't agree with the finality of the analysis some of those people have reached, and if I fail to see the entertainment value in many of the games they produce while pursuing the resulting agendas, I certainly don't fail to see the entertainment value in some of those games.

 

EDIT 2022: ça fait longtemps que j'aurais dû faire une mise au point sur cette article. Depuis sa rédaction, le RPGPundit a prouvé à de nombreuses reprises qu'il était purement et simplement un fasciste ce qui, à mes yeux, lui ôte tout crédibilité. Je pourrais effacer tout l'article et m'acheter une virginté mais ce ne serait pas très honnête. Je me suis planté et je vous présente mes excuses à vous, mes lecteurs, pour avoir pu vous faire croire que cet abruti avait des choses intéressantes à dire. Ce n'est pas le cas, c'est un nazillon, évitez-le. 

mercredi 2 octobre 2013

The Boys : le JDR ?

Je n'ai jamais été fan des jeux de rôles consacrés aux Super-Héros. C'est un genre qui ne m'intéresse pas. Je trouve que les personnages créés par les joueurs (les miens compris) sont toujours soit une (mauvaise) copie d'un super-héros existant ou une création pas très heureuse.

Jeux de rôle et super-héros

Il y a pourtant d'excellents jeux sur le sujet (dont l'excellent Superclique que vous pouvez achetez les yeux fermés, c'était la minute pub) mais voilà, le cœur n'y est pas. En tant que joueur j'ai du mal à créer un personnage intéressant et en tant que meneur j'ai du mal à visualiser des scénarios un minimum intéressant. Soit c'est basique, soit je pars dans du Miracleman ou du Watchmen et là ça demande quand même un minimum de boulot.

Est-ce qu'on ne pourrait pas avoir un jeu de rôle consacré aux super-héros qui cumule à la fois de l'action bien violente et un peu stupide tout en s'insérant dans un background qui dépasse l'affrontement entre gangs de superslips ? Comme d'habitude j'avais la réponse sous les yeux :


The Boys : un univers fait pour le jdr

Sans dévoiler l'intrigue au cœur de ce comic, voici l'essentiel du pitch : les super-héros existent mais dans l'ensemble ce sont des crétins invertébrés, égoïstes et mégalomanes. Afin de s'assurer que cette population reste sous contrôle, la CIA a créé une unité charger de la surveiller (et éventuellement de la punir). C'est assez limpide non ?

Au niveau des complications se trouvent les origines des super-héros (apparus dans les années 30), la mégacorporation qui les financent et gère les produits dérivés (jouets, comics, etc.) et bien entendu le lobbying qui accompagne le tout... Le comic se concentre sur les États-Unis mais il ne serait pas trop difficile d'imaginer le même genre de situation ailleurs dans le monde.

On a donc un univers où l'on peut trouver aussi bien ceci :




Que cela :


A savoir de l'action un peu délirante et un univers où les personnages seront vite pris dans un réseau de relations particulièrement délicates et où tous les problèmes ne pourront pas se régler à coup de barre à mine.

Les personnages

Quand ils intègrent leur unité les personnages reçoivent un sérum qui multiplie leur force et leur endurance par 20, ils vieillissent donc beaucoup moins vite que le commun des mortels et peuvent encaisser des dégâts très important mais ils ne sont en aucun cas immortels et certains super-héros sont bien plus puissant qu'eux. Leur avantage vient avant tout de leur entrainement (ancien militaires, agents secrets...).



Tout cela n'est donc pas très compliqué à rendre en termes de jeu, ce qui va vraiment définir un personnage est la raison pour laquelle il a été recruté. Ce point est généralement lié ce qu'il pense des super-héros et à ce que ces derniers (ou la compagnie qui les entretient) lui ont pris.

Étant donné que le personnage va être confronté aux dépravations des super-héros (et le comic va assez loin...) il va également avoir besoin de quelques repères pour ne pas devenir timbré : des valeurs, des individus, etc.

Les antagonistes

Les adversaires ne manquent pas, prenez n'importe quel groupe de super-héros existants et vous aurez des antagonistes tout prêt pour vos PJ. En revanche pour que vos parties ne tournent pas simplement au "super-héros bashing" il va falloir créer des relations entre ces groupes et la ou les corporations qui les gèrent. De même il va falloir définir les connexions entre cette compagnie et le gouvernement en place.



Je ne peux que vous conseiller la lecture du comic qui vous donnera des tonnes et des tonnes de matériel à exploiter pour vos parties. Toutes ces connexions ne sont pas floues, elles sont représentées par des personnages qui seront autant de PNJ tout prêt pour votre campagne.

Quel système ?

Là très honnêtement c'est à voir selon vos goûts personnels. Certains se jetteront sur Smallville d'autres sur Marvel Heroic Roleplaying... De mon côté, après m'être replongé dans jeux Gumshoe j'opterais sans doute pour Mutant City Blues. Le recueil d'informations est en effet le nerf de la guerre dans l'univers de The Boys et les combats sont aussi rapides que brutaux. Le fait que dans Mutant City Blues tous les super-pouvoirs viennent de la même source colle assez bien au background du comic et de plus je peux ajouter sans problèmes des éléments d'autres jeux Gumshoe : les sources de stabilités de Cthulhu par exemple et d'autres éléments de Night's Black Agent.



Le conseil de l'Ours

En fait commencez par lire le comic si ce n'est pas déjà fait et si les premiers volumes vous paraissent un peu outrancier essayer de persévérer, derrière le sang et la vulgarité il y a une histoire bien construite et assez fine. La fin ne vous décevra pas ! Bref si vous n'aimez pas les super-héros ou qu'ils ne vous inspirent pas (ou plus) faites un détour rolistique dans l'univers des Boys, vous ne le regretterez pas !

mercredi 15 mai 2013

Savage Worlds, des feuilles de personnages et des conversions

Pour une raison qui m'est parfaitement inconnue j'aime beaucoup le système Savage Worlds. Beaucoup de choses dans ce système semble ne pas avoir de sens ou ne pas vraiment correspondre à mes envies en tant que MJ ou joueur (le Wild Die, le Shaken Status, l'initiative gérée par des cartes, l'apparente similitude entre PJ débutants, etc. Les critiques ne manquent pas).

L'amour ça ne s'explique pas ma bonne dame

Mais voilà, à la fin d'une partie de Savage Worlds la table est pleine de jetons de poker, de cartes à jouer, de cartes aventures et de dés de toutes les couleurs et surtout le MJ (moi) et les joueurs ont passés un bon moment.

C'est d'ailleurs après avoir bouclé une campagne de 50 Fathoms que j'ai réalisé, finalement, ce que j'aimais dans une partie de jeux de rôle : retrouver mes amis et partager un univers commun dans lequel nous pouvions vivre des aventures trépidantes entre deux bières et trois blagues foireuses. J'apprécie qu'un système contribue à créer cette ambiance mais je n'attends plus qu'il réinvente la roue.

Savage Worlds reste pour moi une énigme en termes de game design : ce n'est pas un jeu que j'aurais pu imaginer concevoir et encore moins aimé. Mais voilà : je m'amuse beaucoup avec. Alors plutôt que de chercher le meilleur système de jeu du monde je suis plutôt assez content d'avoir trouver le meilleur système pour moi. En dépit de toutes ses bizarreries et même si je n'utiliserais pas Savage Worlds pour n'importe quel type d'univers ou d'histoire.

Dans ce que je réussis à cerner comme qualités, par rapport à mon style de jeu :

L'adventure deck : cet accessoire génialissime qui a inspiré mes cartes aventures pour Tranchons & Traquons et Barbarians of Lemuria. En tant que MJ ça me laisse toujours sur le qui-vive et créé toujours un peu d'inattendu (sans briser votre scénario en mille morceaux, mais il faut savoir improviser !).

L'initiative : c'est plus rapide qu'un lancer de dés et ce n'est pas moins réaliste au bout du compte.

Les pépites :  ça vole autour de la table (ou pas selon l'ambiance que vous voulez avoir) et ça permet de récompenser facilement les bonnes répliques/actions des joueurs. Il est de plus très simple de leur donner un rôle plus important, comme de permettre aux joueurs d'apporter de nouveaux éléments à l'histoire.

Les dés qui explosent : l'issue de beaucoup de jets de dés peut créer une situation totalement inattendue, votre hobbit peut plonger sa dague dans l’œil du Dragon et le tuer en un coup, un homme de main un peu stupide peut parvenir à mettre votre beau héros Légendaire au tapis avec un seul coup bien placé. Cela peut faire tiquer mais j'aime beaucoup : quitte à lancer les dés autant être prêt à accepter le résultat qu'ils donnent.  MJ comme joueur ne sont jamais sûrs de rien et ça me plait beaucoup.

Le Wild Die : une manière finalement très simple de faire la différence entre les PJs et le commun des mortels. Ce n'est peut-être pas la plus réaliste ou la plus élégante, mais voilà : ça fonctionne.

Les figurines : je n'ai pas utilisé de figurines ou de battlemaps une seule fois au cours des années où j'ai joué avec Savage Worlds. Donc si ça vous gêne, on s'en passe très bien !

La VF à la dérive

La version française connait malheureusement un succès des plus limités si on croit un intervenant de Black Book Edition sur leurs forums :


Et ce en dépit de l'activisme forcené de personnes comme Torgan qui ont fait partie des fans de la première heure (son site rassemble un nombre conséquents d'aides de jeu, de scénarios, etc. Si vous vous sentez seul et nu avec votre Savage Worlds en VF Torgan vous habillera pour l"hiver).

Les feuilles de personnages

Alors histoire d'apporter ma (très) modeste contribution à Savage Worlds je vous propose ici des feuilles de personnages en français pour les univers suivants et qui reprennent le design des fiches originales :

Daring Tales of Adventure de Triple Ace Games
Slipstream de Pinnacle
Solomon Kane de Pinnacle
Weird War 2 de Pinnacle
Deadlands Noir de Pinnacle

Je me rappelle du coup avoir commis il y a longtemps une conversion de Bloodlust (vous aurez besoin de l'ancienne édition ou de la nouvelle, éditée par John Doe pour profiter du background).

Pour les anglophones j'avais également adapté un vieux jdr de SF américain : Justifiers. Un mix improbable, mais plutôt fun de Blade Runner, des Tortues Ninjas et de Stargate. C'est Savage Justifiers.

Les univers pour Savage Worlds

Pour ceux qui ont découvert Savage Worlds avec cette VF, j'ai une bonne nouvelle pour vous : vous allez faire de gros progrès en anglais ! En effet, si vous voulez profitez des multiples univers proposés pour ce système, il va falloir vous diriger vers la VO. Inutile de paniquer la plupart des ouvrages de Pinnacle vous proposent dans un même ouvrage une présentation du monde, quelques règles propres à l'univers en question et surtout une grosse campagne. Donc si vous trouvez un univers qui vous tente, sachez que vous n'aurez pas quarante bouquins à consulter, c'est du tout-en-un (Deadlands constituant un cas à part). Je m'attarderais d'abord sur les univers édités par Pinnacle encore disponible.

Gardez en tête le fait que les plot-points campaign donnent généralement une galerie de PNJs et des situations bien trouvées mais que le MJ doit apporter sa pierre à l'édifice pour s'approprier les scénarios. On attends de lui qu'il soit capable d'improviser et de boucher les trous éventuels. Si vous aimez les structures beaucoup plus détaillées (façon Adventure Path pour Pathfinder) vous risquez de trouver l'ensemble un peu léger. A titre personnel, l'équilibre infos nécessaires/marge de manœuvre laissée au MJ et aux PJs me convient très bien.


50 Fathoms : pour ceux qui se souviennent encore de ce dessin animé, tout y est : un univers Pirate-Fantastique un peu foutraque mais très attachant avec une campagne plutôt bien fichue qui va amener vos personnages à sauver le monde, rien de moins. Optez pour la toute dernière édition (explorer's edition). Au programme des châteaux flottants, des vaisseaux fantômes, des chasseurs de magiciens menés par Torquemada, trois sorcières démentes, des hommes-piranhas, un requin géant et un final épique ! J'ai mené la campagne en adaptant pas mal les scénarios à ma sauce et notre groupe s'est vraiment amusé.


Weird War 2 : la deuxième guerre mondiale avec son supplément de monstres, d'expériences nazies, de véhicules hantés et de fantastique. C'est un peu Castle Wolfenstein le jdr. De plus le livre présente, à longueur égale, les forces britanniques et soviétiques en plus des forces américaines. Vous avez donc tout les outils en mains pour jouer aussi bien des Desert Rats qui poursuivent un groupe de SS de l'Ahnenerbe en Egypte ou un groupe de fusiliers marins qui font face à des soldats zombies dans les ruines de Stalingrad.
Pour n'importe quel scénario un peu musclé pendant la deuxième guerre mondiale ce supplément est amha, un incontournable. Vous pouvez très facilement laisser tomber les éléments fantastiques et vous refaire les Canons de Navarone , Stalingrad ou Memphis Belle.


Slipstream : qui n'est n'est pas un supplément sur l'incontinence mais le jdr Flash Gordon (ou Guy l'éclair pour nos lecteurs les plus âgés). Des hommes-lions, des robots, des valkyries et des hommes-oiseaux (entre autres) sont piégés de l'autre côté d'un trou noir, dans un univers dirigé d'une main de fer par l'Empereur Mi... Oups, la Reine Anathraxa. Mettez un morceau bien connu de Queen en boucle et lancez-vous à l'aventure. Duel à l'épée, raids sur les bases des méchants, courses poursuites entre les montagnes de la planète de glaces, trahisons, union des différents peuples de Mong..., euh, de Slipstream, contre un ennemi commun. Classique mais très efficace !


Space 1889 Red Sands : si ce livre n'a pas fait l'unanimité, surtout auprès des fans de Space 1889 je le trouve très bien pour plusieurs raisons. Le setting ne me fascine pas suffisamment pour me plonger dans la masse de livres proposées par le jeu original. Là en revanche j'ai de quoi créer des personnages bien représentatifs de cette univers (en gardant en jeu la notion de statut social de l'époque victorienne et les inventions délirantes associées au genre Steampunk), leur donne une raison d'être ensemble (ils sont membres de la British Association's Explorers Society) et leur offre une campagne très efficace qui les amènera aux quatre coins de la Terre, sur la Lune, Venus et Mars.


Necessary Evil : celui-ci ne m'a pas vraiment convaincu. Je n'ai pas trouvé Savage Worlds particulièrement adapté à la gestion des super-héros et le pitch de départ, bien que très intéressant (les super-héros sont morts et c'est aux super-vilains de sauver le monde d'une invasion extra-terrestre) n'est pas vraiment développé au cours de la campagne où le côté super-vilains ne joue aucun rôle. Une déception en ce qui me concerne.


Low Life : cet univers utilise une ancienne version des règles (les différences sont mineures et concernent surtout les dégâts des armes). Attention : OVNI ! Je ne peux pas dire que j'ai aimé où que j'y jouerais mais je suis content de savoir qu'un univers de ce genre peut encore être publié. En plus le bouquin est assez "beau" (si on aime le style de l'illustrateur qui est également l'auteur du livre). Je n'ai rien lu d'aussi barré depuis HöL.


Tour of Darkness : utilise également une ancienne version des règles. Malgré un historique court mais assez complet (qui permet également de jouer pendant la guerre d'Indochine côté français) ce supplément ne m'a pas vraiment convaincu, j'ai du mal à voir Hô Chi Minh comme un vilain nécromant. C'est d'autant plus dommage que le jeu est plutôt très bien documenté (aux antipodes d'un jeu comme Recon par exemple). Si la période vous intéresse et que vous souhaitez l'explorer avec Savage Worlds vous ne serez pas déçu. A titre personnel, je ne suis pas client.

Les univers épuisés ou en attente d'une réédition

Evernight et Rippers sont en attente d'une nouvelle édition (pour un planning des futurs productions de Pinnacle c'est par ici). Evernight était le premier univers publié pour Savage Worlds et la campagne s'en ressent un peu : la campagne est très dirigiste mais assez originale (je n'en dit pas plus pour ne pas spoiler). L'éditeur polonais Gramel propose d'ailleurs la version mise à jour de cette campagne, on aimerait juste la voir en anglais maintenant.  Rippers était bourrin mais assez drôle : jouer une bande de Van Helsing capable de récupérer les pouvoirs des monstres qu'ils tuent, au prix, petit à petit, de leur santé mentale. Le tout à la fin du 19ème siècle, une espèce de splatterpunk Victorien en gros. Je serais assez content de voir une nouvelle édition de ce setting.

Solomon Kane et Deadlands

Savage World of Solomon Kane et Deadlands méritent un traitement à part. Solomon Kane est désormais une gamme fermée : un livre de règle + campagne (vous n'avez pas besoin des règles de Savage Worlds pour en profiter, elles sont dans ce livre), un livre de monstre avec les aventures qui leurs sont associées (Savage Foes of Solomon Kane), trois scénarios indépendants (Traveller's Tales) et enfin un gros recueil d'aventures à intégrer dans la campagne du livre de base (Path of Kane). Je dirais juste que la qualité de l'ensemble est très bonne et, amha, respecte l'ambiance des romans. Pour Deadlands je dirais juste que deux excellentes campagnes sont disponibles (The Flood et The Last Sons) et leur traduction n'a que trop tardé...

Les compagnons

Le Fantasy Companion et l'Horror Companion s'adresse avant tout aux fans du système et/ou aux MJs paresseux. Ils ne contiennent aucune information indispensable mais peuvent se révéler très pratique pour les MJs qui souhaitent utiliser Savage Worlds dans ces genres très précis. Le bestiaire de l'horror companion est vraiment bien pratique et de tout les compagnons c'est le seul qui m'ait réellement servi. Le Super Powers Companion reprends les super-pouvoirs de Necessary Evil et comme je l'ai déjà dit les règles de Savage Worlds ne correspondent pas à ma vision du genre.

Découvrez-le jeu sans dépenser un sou

N'oublions pas également que Pinnacle propose également un nombre conséquent de scénarios en une page gratuit qui vous permettront de tester les règles pour voir si elles sont faites pour vous. Le MJ aura besoin de les étoffer un peu mais vous avez là de quoi passer une soirée sympathique. Essayez au moins une fois avec les règles d'essai proposées sur Savage Torgan et faites-vous une partie.

Je recommande particulièrement the Moscow Connection !

La suite ?

Si cela intéresse du monde (faites le savoir dans les commentaires) je ferais un tour d'horizon des productions d'autres éditeurs qui proposent parfois de vrais petits bijoux. Je rappelle également qu'Olivier Rousselin sur Dices Everywhere a déjà parlé a de nombreuses reprises des divers univers disponibles pour Savage Worlds. Allez faire un tour sur son blog ! Idem pour le blog de Torgan qui propose de nombreuses critiques de suppléments.

mercredi 1 mai 2013

Dans une galaxie très lointaine...

Un nouvel univers pour Tranchons & Traquons : Star Wars !

 Nolendur, un des membres des forums de l'Ours a pris sur son temps libre pour réaliser une adaptation Star Wars pour Tranchons & Traquons.

Une bonne nouvelle n'arrivant jamais seule, Le Grümph a décidé de mettre à profit quelques heures d'insomnie pour illustrer et maquetter le travail de Nolendur.

Allez découvrir Tauntaun & Tie-Fighter !

Un grand merci aux deux auteurs et aux membres du forums qui ont participé aux corrections. Il existe un fil consacré au projet ici.

Partager son jeu

Ce projet tends à démontrer encore une fois (selon moi) que mettre les règles de son jeu en Creative Commons ou tout autre type de licence "libre" est une bonne idée :

_Des gens utilisent vos règles pour faire un jeu de qualité moyenne ? Aucune importance, il disparaitra a priori dans les limbes. En plus c'est une hypothèse peu probable : sortir même un petit supplément demande un minimum de travail que beaucoup de gens n'ont tout simplement pas envie de fournir.

_Quelqu'un fait un excellent travail ? C'est une bonne nouvelle, cela prouve que votre système tiens la route et que d'autres personnes peuvent se l'approprier facilement. Accessoirement cela fait une bonne pub pour le jeu original.

C'est une démarche que j'aimerais voir plus souvent dans notre petit milieu.

mercredi 24 avril 2013

Qu'est-ce que le jeu de rôle ?

Il y a bien une chose que j'aimerais voir disparaitre de nos chers jeux de rôle c'est ce petit paragraphe généralement très insipide qui cherche à définir ce qu'est un jeu de rôle.

Tout ceux qui se lance dans ce genre d'exercices se retrouvent à faire le grand écart entre des pratiques très diverses et des objectifs parfois contradictoires. Paranoïa et Pendragon sont peut-être des jeux de rôles mais ils ne produisent pas tout à fait le même résultat autour d'une table.

Ce ne sont pas les points communs entre ces jeux qui  m'intéressent mais au contraire leurs spécificités. Parce que c'est justement ce qui va m'aider à les comprendre et à y jouer.

Pendant ce temps sur Tric-Trac

En fait laissez-moi vous poser une question : avez-vous déjà vu les règles d'un jeu de plateau commencer par "Qu'est-ce qu'un jeu de plateau ?"

"Avant de lire les règles, commencez par : Qu'est-ce que le jeu de stratégie combinatoire abstrait ?"

A priori je ne pense pas. Je ne vois pas pourquoi les jeux de rôles devrait passer par cet exercice aussi inepte qu'inutile.

Quand j'ouvre un jeu de rôle je veux savoir :
_De quoi parle votre jeu et quels rôles les joueurs (et éventuellement le MJ s'il en y a un) sont censés remplir.
_Comment on y joue.

Pas une thèse ludico-pipeau, merci d'avance.

mercredi 17 avril 2013

Comment ne pas rater son financement sur Ulule et cie ?

Kickstarter : va y'a avoir du retard dans ta gueule !

J'ai participé à plusieurs campagnes Kickstarter et Ulule et des exemple de plus en plus en plus nombreux tendent à prouver que si les promesses des auteurs ressemblent souvent à ça :

Et l'Auteur a dit : "Tu recevras en plus une serviette de toilette à ton nom"

 Au bout du compte ça ressemble plutôt à ça :


C'est les serviettes qui nous ont mis dedans, pardon !

Ce qui rend les rares personnes qui respectent les délais encore plus appréciées (allez acheter un exemplaire de Space Sword pour soutenir les auteurs capable de respecter une deadline et aussi parce que c'est un chouette jeu).

Don't Rest your Head :  financé le 14 septembre 2011.
yannlefebvre31 a dit il y a 7 mois "La sortie s'approche donc". Mais elle a des petits pieds, c'est ballot.

Légendes de la Garde : financé le 10 janvier 2012
"la parution est prévue pour la fin du premier semestre 2012" suivi en mai 2012 par "Quand à l'ouvrage il y a encore un bon mois de travail avant qu'il ne soit envoyé à l'imprimeur". Déconnez pas, la poste est peut-être super loin de chez lui.

Ryuutama : financé le 18 juin 2012
"Parution prévue : fin été 2012". Ce n'est plus un Lapin Marteau les amis c'est...

Heureusement qu'on n'a pas promis de serviettes !

Et il y d'autres projets dont la gestion a été autrement plus catastrophique (Mike "Oups j'ai perdu tout l'argent" Nystul et James "Je boude" Malizewski).

Les auteurs/éditeurs de ces projets se sont répandus en excuses et ont la délicatesse de tenir leur souscripteurs au courant (plus ou moins régulièrement selon le cas, l'éditeur de Ryuutama a très bien géré le rythme à adopter en cas de retard et je l'en remercie).

Ces projets qui affichent des retards souvent considérables ont malheureusement un effet un peu plus gênant : saper la crédibilité de ce moyen de financement. Qui va encore vouloir financer un projet de cette manière quand on voit la montagne de casseroles qui est en train de s'accumuler ?

Mais plutôt que de jouer les donneurs de leçons (ce qui ne nécessite au fond qu'un clavier et un peu de temps libre) essayons de voir quels enseignements on peut tirer des expériences ci-dessus.


A quoi va servir l'argent ?

A moins que ne vouliez uniquement vous payez des vacances au Bahamas, l'argent récolté vise à :
_Financer les illustrations
_Financer l'impression
_Financer l'expédition du produit finit
_Vous rapporter de l'argent

Le dernier point est important : si vous vous retrouvez à devoir fournir du travail supplémentaire et que vous avez l'impression de faire ça "pour rien" ça peut très rapidement saper votre motivation.

Voilà ce que j'en fait de ta souscription, chuis un artiste moi !

Quand dois-je lancer le projet ?

Une fois le texte du jeu terminé, bouclé et corrigé. Pas avant ! Deux avantages :
1. Tant que le texte n'est pas terminé, rien n'avance : ça peut motiver.
2. Dés le départ du projet vous pouvez proposez aux souscripteurs un PDF de votre beau jeu et ils sont content (cf le kickstarter de Fate Core).

Qui dit PDF, dit plein de correcteurs gratuits ! Mwaahahahahah !

Ne lancez jamais de projet avec des gens avec lesquels vous travaillez pour la première fois. Faites-vous la main avec un autre projet, moins ambitieux s'il le faut pour voir si vous pouvez compter sur eux. L'enthousiasme ne fait pas tout, quand il faut se coller à son ordi pour bosser c'est la première chose qui va disparaitre.

Allo ? Quoi ? La maquette ? Ouais chuis à fond dessus là !

 

Comment gérer les paliers ?

Un point à ne pas perdre de vue : les souscripteurs viennent pour acheter le produit que vous avez annoncé au départ. Pas pour des mugs, des serviettes de bains, une partie avec vous ou un pin's.

Dans l'exaltation qui peut suivre le flot ininterrompu des souscriptions (si tout va bien...) on peut avoir envie de faire plaisir à ses souscripteurs. Ce serait une erreur, ne perdez jamais de vue votre objectif de départ.

Cela signifie qu'au départ les améliorations éventuelles doivent concerner le jeu en lui même (couverture rigide ? Couleurs ?). N'oubliez que cela augmente le poids des livres et peut avoir une incidence sur les frais d'expédition, donc sortez bien votre calculette avant de promettre tout et n'importe quoi.

Tout autre type de bonus (même des chapitres supplémentaires par exemple) implique une surcharge de travail, donc des délais supplémentaires et des frais supplémentaires (même envoyer un simple PDF prends du temps).

A moins de travailler avec tout une équipe d'auteurs et d'illustrateurs avec lesquels vous avez mené plusieurs projets à bien ne vous lancez pas dans des bonus à tout va. Même si certains projets ont pu attirer de nouveaux souscripteurs par le biais de bonus particulièrement intéressants cela nécessite des moyens que la plupart d'entre nous n'ont pas.

De mon côté je vais continuer à publier mes jeux sur Lulu au rythme qui me convient sans me mettre la rate au court-bouillon. Je sais, je suis un vieux con paresseux.

Allez, faut que je boucle Dojos & Drag...Zzzzzzzzzz

mercredi 10 avril 2013

Oui mais... En fait non

Une technique de jeu qui a beaucoup le vent en poupe ces derniers temps : le "Oui mais..."

Grossièrement c'est une technique qui viendrait du théâtre d'improvisation où l'une des règles est de ne jamais refuser les ajouts à l'histoire de votre interlocuteur.

Un peu d'histoire...

Je me permets déjà d'indiquer que cette technique existe dans le jeu de rôle depuis l'invention des marges de réussite et d'échecs (donc autant vous le dire : un bon moment). C'est fou comment un simple changement de vocabulaire et une ignorance crasse de l'histoire du jeu de rôle peut transformer une règle vieillotte en technique à la mode...

Reconnaissons tout de même que cette nouvelle approche a remis au goût du jour ces vieilles règles visiblement oubliées. En incluant des niveaux de réussites et d'échecs, un système de règle permet maintenant aux joueurs (MJ compris) de sortir des résultats uniquement binaire de type "Réussi/Raté".

On peut maintenant aller de "J'ai réussit, ta gueule" à "Raté mais j'ai des miettes à te filer". Donc, à moins d'être de très mauvaise foi, il faut reconnaitre que c'est tout de même bien pratique et cela permet de pas mal fluidifier le déroulement d'une partie.

Du bon usage d'une règle

Mais comme toute règle il est bon de l'utiliser avec parcimonie et il faut rappeler aux personnages (et aux joueurs) que l'échec, le vrai,  est toujours possible. Sans contrepartie pour faire passer la pilule. Dans les 22 conseils de Pixar en matière de storytelling le premier est  :

On admire un personnage plus pour sa persévérance que pour ses succès

Si vous appliquez constamment la règle du "Oui, mais..." il n'y a plus de persévérance. Ce qui teste la persévérance d'un joueur et de son personnage ce sont ses échecs.

Parfois la réponse à une question n'est pas "Oui, mais..." mais juste "Non, trouve autre chose".

Le bon équilibre entre ces deux réponses va faire la différence entre un scénario un peu rasoir et un scénario haletant. L'alternance des succès et des échecs est un des éléments primordiaux qui rythme une partie.

Pensez à revoir Indiana Jones et les aventuriers de l'Arche Perdue : c'est bien simple, notre pauvre Indy en prends plein la tête, ne connait que des succès mineurs et échoue systématiquement dans toutes ses entreprises les plus importantes, à savoir : retrouver l'Arche d’Alliance et sauver sa dulcinée.

"Fermes les yeux ! Le MJ n'a pas le droit de demander de jet pour ça !"

Vous n'êtes pas le larbin de service

Cela entre, à mon sens, dans une problématique plus large qui fait maintenant du MJ la putain des joueurs.

Désormais les feuilles de personnages sont des "lettres d'amour envoyées au MJ" pour reprendre l'expression de Fred Hicks (un des auteurs de Fate) mais la face cachée de cette jolie bleuette c'est que le MJ doit maintenant donner aux joueurs ce qu'ils attendent, prendre en compte leur avis, typer les aventures et les scènes en fonction des capacités des personnages et j'en passe...

Bref, vous aviez signé pour un beau mariage romantique et au bout du compte on vous demande de faire la cuisine, le repassage, le ménage et de rester sexy.

Mais il se trouve que les idées de vos joueurs ne sont pas toujours bonnes, que leurs personnages ne sont pas omniscients et que vous n'êtes pas là uniquement pour satisfaire les envies de ces messieurs.

Pour reprendre les mots de quelqu'un qui a écrit bien avant les scénaristes de Pixar :

"il s'agit, non seulement d'imiter une action dans son ensemble, mais aussi des faits capables d'exciter la terreur et la pitié, et ces émotions naissent surtout et encore plus, lorsque les faits s'enchaînent contre notre attente" (Aristote, Poétique, Chapitre IX)

Je suis plutôt d'accord avec le grec. (Ré)apprenez à dire non.