vendredi 27 novembre 2015
Mener des parties de jeu de rôle : enfin la souscription !
l'éditeur Lapin Marteau viens de lancer sa souscription pour l'ouvrage suivant :
Vu que j'ai participé à l'ouvrage (avec un long article sur l'improvisation), je me permets de relayer l'info par ici. Je n'ai pas pu lire les articles de mes collègues mais je pense que le résultat final vaudra le détour !
mercredi 11 novembre 2015
Adapter des univers à Feng Shui 2
Bon, on ne va pas se voiler la face : vos étagères sont pleines à craquer de jeux auxquels vous n'aurez jamais le temps de jouer (ou bien vos étagères sont vides et il y a tout un tas d'univers que vous auriez aimez découvrir).
Alors nous allons essayer quelque chose.
Quelque chose d'affreux qui fera hurler les puristes mais qui devrait vous permettre de passer quelques bonnes soirées avec nos joueurs : nous allons passer plusieurs univers de JDR à la sauce Feng Shui 2. Vous êtes scénariste à Hong Kong et on vous demande d'adapter un univers de jeu de rôle occidental pour en faire une trilogie destinée au grand écran (même si en vrai vous êtes MJ à Rungis et que vous avez juste trois soirées jeu de rôle à remplir).
On ne cherche donc pas à adapter les règles de Feng Shui 2 à un univers précis. On essaye de donner à ce dernier la saveur d'un film d'action, qu'il vienne de Kong Kong, Séoul, Bangkok ou Tokyo. Si les fans hard-core font un arrêt cardiaque, vous avez atteint votre but !
Dans la critique de Feng Shui 2 nous avions déjà tenter l'exercice avec Warhammer 40.000, mais que pourrait-on faire d'autre ?
Chaque "film" est présenté de la même manière :
Le mot du producteur
Une recommandation générale concernant l'ambiance voulue pour l'aventure.
Archétypes recommandés
Les archétypes les plus adaptés à l'univers en question.
Accroches mélodramatiques :
Des exemples de melodramatic hooks pour aider vos joueurs en panne d'inspiration. De manière générale, tout ce qui est lié à la famille, aux amis et de manière plus large à la loyauté fera une bonne accroche.
Synopsis
Un court résumé de l'aventure.
PNJ
Quelques PNJ marquant qui permettront aux héros de briller.
Le mot du producteur : "On n'a pas le budget pour tourner aux States, alors vous me resituez tout ça à Kowloon !"
Archétypes recommandés
big bruiser, bodyguard, exorcist monk, ex-special forces, tous les cops (karate, magic, maverick...) qui deviennent donc des agents, private investigator, sorcerer, spy, thief, two-fisted archeologist.
Accroches mélodramatiques :
"J'ai été élevé au sein d'un culte que le 23ème bureau a démantelé"
"Ma sœur est partie étudier aux États-Unis et je suis resté pour m'occuper de mes parents" (et elle fait maintenant partie de Delta Green)
"Mon père était un des meilleurs agents du 23ème bureau, on attends beaucoup de choses de moi"
"Mon père était corrompu, mes supérieurs attendent juste que je fasse une erreur, je serais le meilleur agent du 23ème bureau"
"Des sectateurs ont tués mes parents, on ne les a jamais retrouvé"
Synopsis
Des banquiers américains ont financé la mise au point d'une IA qui va leur permettre de dominer le marché financier mondial. Mais le scientifique à l'origine du projet est un sectateur, qui compte utiliser son invention pour invoquer un Grand Ancien. Nos héros sont tous membres du 23ème bureau du Ministère de la Sécurité d'état, ils devront déjouer les pièges que leurs tendront les services secrets américains afin d'empêcher une catastrophe mondiale !
Partie 1 : les héros enquêtent sur un culte dont tous les membres sont en train d'être assassiné. En remontant la piste des meurtriers ils tombent sur des agents de la CIA. Cela implique d'interroger des membres de triades, des courses poursuites dans les ruelles de Kowloon, un affrontement avec des mercenaires américains... Revoyez Breaking News et Time and Tide. Les héros seront contactés (où retrouveront la trace) par un membre du culte qui recherchera leur protection.
Partie 2 : en sauvant des membres du culte, les héros apprennent qu'un des principaux leader du culte travaille désormais pour un consortium de banques américaines. Il décide de faire éliminer tout ses anciens camarades afin que l'on perde sa trace. Nos héros peuvent bénéficier de l'aide d'agents américains appartenant à Delta Green (gentils mais incompétents, surtout comparés à la magnificence des agents du glorieux Ministère de la Sécurité d'état). Un raid (discret) contre l'Ambassade américaine peut se révéler indispensable (avec ou sans l'accord de leurs supérieurs).
Partie 3 : nos vaillants héros vont devoir passer par les Contrées du Rêve afin d'y affronter l'IA (car les IA rêvent aussi). équipé comme des héros de Wu Xia Pan, ils vont affronter les hommes de Leng et les cauchemars de la CIA pour mettre fin au plan des Grands Anciens ! De retour dans le monde réel, il va falloir retrouver le concepteur du programme, planqué à bord d'un porte-avions américains.
PNJ
_Helena ou Artem Sokolov, agent du FSB : il faut toujours un agent russe. Il (ou elle) sera plutôt du côté des PJ mais n'hésiteras pas à récupérer ce qu'il peut au passage (en terme d'informations notamment).
_Le membre du culte repenti qui va tenter d'aider les héros
_Un agent de la CIA particulièrement retors
_Un mercenaire américain violent et psychotique
Le mot du producteur : "Raaah mais c'est écrit par des puceaux ou quoi ? Rajoutez moi des personnages féminins ! Et rajoutez moi des flingues à poudre noire, plein, je veux des gunfights !"
Archétypes recommandés
Archer, Bandit, Big Bruiser, Bodyguard, Bounty Hunter, Cyborg (pleins d'implants créé par les nains), Drifter, Everyday Hero (paysan), Ex-special forces (sergent mercenaire), Exorcist Monk (Exorciste), Gambler, Karate Cop (Milicien), Killer, Magic Cop (Enquêteur de l'université de magie), Martial Artist, Maverick Cop (la version Warhammer de John MacLane), Old Master, Private Investigator (Sherlock ou Magnum version elfe/nain), Redeemed pirate, Sorcerer, Spy, Supernatural Creature (expérience magique ratée), Sword Master, Thief, Two-fisted archeologist (érudit).
Laissez tomber les modifications chiffrées pour différencier les peuples entre eux. Ajoutez la vision nocturne si vous le souhaitez mais un nain n'a pas plus besoin d'un attribut "haine des orcs" qu'un maverick cop n'a besoin d'un "caractère de cochon". Expliquez, si c'est nécessaire, les codes de l'univers de Warhammer aux joueurs, cela suffira amplement.
Accroches mélodramatiques
"La femme qui a poussé mon père au suicide avait une araignée tatouée sur la main gauche"
"Un répurgateur a fait exécuter toute ma famille"
"Ma mère est rentré dans les ordres après la mort de mon père" (et plutôt que d'en faire une nonne le meneur peut en faire une templière badass, pour faire un templier prenez l’archétype ex-special forces en inversant guns et martial arts).
"Mes parents ont été tué sur les ordres d'un ambassadeur elfe" (qui les avait identifiés comme étant de dangereux cultistes)
"Les Dieux du Chaos me parlent dans mes cauchemars et me demandent de retrouver mes parents"
Synopsis
Des orphelines se vengent de ceux qui ont tué leurs parents et découvrent l'existence d'un vaste complot à l'échelle de l'Empire.
Acte 1 : avant de quitter l'orphelinat, nos héroïnes se sont juré de se retrouver dans cinq ans avec les preuves qu'elles ont pu trouver sur les assassins de leurs parents (à donner aux joueurs avant le début de la partie). Alors qu'elles échangent leurs informations, elles sont aussitôt poursuivi par la milice de Middenheim. Elles sont accusées d'être des sorcières. Ce sont les parents d'une des héroïnes qui sont à l'origine de ces accusations. Elles doivent trouver refuge dans les bas-fonds de Middenheim où elles devront faire leur preuve devant la pègre locale et affronter des éclaireurs skavens.
Acte 2 : en remontant la piste des assassins, nos aventurières découvrent qu'ils appartiennent tous à un culte qui a pour but d'affaiblir l'Empire. Certaines découvriront que leurs parents étaient membres du culte, assassinés dans des querelles internes. Certains parents sont d'ailleurs revenus, sous la forme de démon du Chaos, prêt à convertir leurs filles où a les tuer !
Acte 3 : Middenheim est la première ville frappée par la vague des armées du Chaos. Désertée par la plupart de ses nobles. Ils ne restent plus que des paysans et quelques chevaliers. Nos héroïnes parviendront-elles à tenir la ville ? Ou la nuit s'abattra-t-elle à tout jamais sur le Vieux Monde ?
PNJ
_Un répurgateur qui va chasser nos héroïnes avant de s'allier finalement avec elles (jouez le façon Tommy Lee Jones dans le Fugitif).
_Les parents d'un des héros devenus des démons du Chaos
_Un noble décadent, lâche et bien entendu misogyne qui fait une vie impossible aux héroïnes
_Le chef de la pègre de Middenheim : un "gentil vaurien" à la Han Solo
Le mot du producteur : "Pour celui-là on a embauché Takashi Miike, 'nuff said"
Archétypes recommandés
On va tenter de rester simple : big Bruiser, body guard, drifter, everyday hero, ex-special forces (japonaises), karate cop, killer, martial artist (plutôt Coq de Combat que Bruce Lee), maverick cop (Kitano dans Violent Cop), ninja, old master, sword master. Si vous aimez bricolez, vous pouvez aussi convertir un tranformed animal en hybride humain/profond (du côté de l'humanité par ce qu'il est amoureux d'une femme, d'un homme, des cheeseburgers ou d'une aidoru).
Accroches mélodramatiques
"Mon père dirige le syndicat des pêcheurs et il m'en veut d'être devenu un [archétype choisit]"
"Mon père a disparu en mer, on a retrouvé son navire couvert d'énormes griffures, je cherche toujours à apprendre ce qui a pu lui arriver"
"Ma mère m'a fait jurer de faire sortir mon frère des yakuzas"
"Je suis amoureux de la fille/du fils du patron de la conserverie locale qui ne peut pas me voir en peinture"
"Mon frère a été tué par des yakuzas" (en même temps c'était un sectateur de Dagon, ha ha ha !)
Synopsis
Des sectateurs de Dagon décident de racketter les pêcheurs d'une petite ville côtière du Japon. Les yakuza locaux ne sont pas vraiment d'accord. Fight !
Acte 1 : plusieurs habitants du village font appel aux héros car ils sont victimes de racket. Les yakuzas locaux ont été attaqués également et pratiquement décimé. En remontant la piste des agresseurs nos héros découvrent qu'il s'agit d'un culte dédié à Dagon et que les racketteurs sont des hybrides.
Acte 2 : le leader du culte est le fils du patron de la conserverie locale qui est revenu pour se venger de son père qui l'avait déshérité. Il s'est acoquiné avec une hybride qui l'a mis en relation avec le culte. Il est dépassé par les événements et sa copine prends le pas sur lui (histoire de surprendre les joueurs qui pensait avoir affaire à une blonde peroxydée). Les hybrides lancent un assaut en règles contre la conserverie du village et tentent de détruire plusieurs bateaux de pêche.
Acte 3 : suite au combat précédent, le culte fait appel à la population de Profonds locale. Ces derniers détournent un navire de la marine japonaise pour venir bombarder le village. Avec beaucoup de courage et un petit zodiac nos héros vont tenter de stopper l'attaque.
PNJ
_Le chef du culte : le jeune japonais un peu con et excessif qui se prend pour Scarface.
_La copine du leader du culte : petite japonaise peroxydée et en apparence un peu évaporée (en fait, le véritable cerveau du culte)
_Un pêcheur bougon (mais au grand cœur)
_La plus jolie fille/le plus beau mec du village qui ne manquera pas de faire chavirer le cœur d'un des héros.
Le mot du producteur : "c'est la déprime ce truc, je veux des héros putain, pas une bande de fachos déguisés en fans de Marylin Manson, sortez-vous les doigts, et mettez-moi autre chose que des personnages blancs, on dirait une réunion du KKK putain"
Archétypes recommandés
Tous à part la supernatural creature, utilisez les animaux transformés pour créer des orcs. Le Space Marine sera un big bruiser (mais vu qu'on l'a mis en taule, il n'a plus son armure...), le redeemed pirate fera un excellent Rogue Trader (ou Freebooterz) dans la dèche, maverick cop ou le masked avenger pour un arbitrator, ex-special forces pour l'ancien de la garde impériale ou un Firewarrior Tau, le sorcerer pour les psykers (les doubles "1" coûtent cher). En gros, laissez vos joueurs choisir (en feuilletant un bouquin sur l'univers de Warhammer 40K par exemple) et après seulement faites l'adaptation.
Accroches mélodramatiques
"On m'a accusé à tort d'avoir abandonné mon unité"
"Mon frère est mort suite au jugement sommaire d'un Commissaire"
"L'Inquisition a confisqué mon vaisseau suite aux accusations d'un concurrent"
"Je suis un agent de l'Inquisition chargé d'infiltrer le groupe, vais-je trahir mes nouveaux amis ?" (cette accroche ne devrait être totalement exploitée que lors de la troisième partie)
"Ma frère a disparu lors d'une bataille contre les armées du Chaos, j'essaye de le retrouver"
Synopsis
Nos héros sont tous des rebuts de l'Impérium ou ses ennemis (Eldar, Ork, Tau...). Ils s'évadent de la même prison impériale. Ils ont ensuite tous pour objectif de libérer une personne se trouvant à bord d'un vaisseau noir.
Partie 1: Nos héros doivent s'évader puis trouver les plans et l'itinéraire d'un Vaisseau Noir. Cela donne lieu à des négociations avec des corsaires Eldars et des Freebooterz ork, des combats contre l'Inquisition et bien évidemment la création d'un plan pour prendre un vaisseau noir d'assaut.
Partie 2 : l'attaque du Vaisseau Noir. Un évènement sans précédents dans l'histoire de l'Imperium. Une fois à bord nos héros découvrent qu'une bonne partie de l'équipage appartient aux forces du Chaos, complices de l'Imperium pour plonger ce dernier dans une guerre perpétuelle. L'humanité n'est pas au bord de l'extinction, elle est juste maintenue dans un état d'angoisse et de peur permanent qui nourrit les dieux du Chaos et permet à quelques humains d'accroître leurs pouvoirs.
Partie 3 : les héros comprennent vite que les armées du Chaos et celles de l'Imperium les pourchasseront jusqu'aux confins de l'univers. Ils doivent passer à l'offensive, à la tête d'une troupe constituée de rebelles, d'eldar, de tau, d'ork... Ils vont utiliser le vaisseau noir pour atteindre Terra et détruire le Trône d'Or. Vous pouvez maintenant revendre votre collection de jeux de rôle W40K.
PNJ
_Un Inquisiteur et ses acolytes qui cherchent à massacrer les PJ
_Un Freebooter Ork et un Corsaire Eldar : tout deux charismatiques, alliés des PJ jusqu'au bout (histoire de rendre leur mort éventuelle plus dramatique).
_Un guerrier du chaos qui est le frère d'un des PJ et qui finit par choisir la famille plutôt que le Chaos (à voir selon le comportement du PJ concerné).
Alors nous allons essayer quelque chose.
Quelque chose d'affreux qui fera hurler les puristes mais qui devrait vous permettre de passer quelques bonnes soirées avec nos joueurs : nous allons passer plusieurs univers de JDR à la sauce Feng Shui 2. Vous êtes scénariste à Hong Kong et on vous demande d'adapter un univers de jeu de rôle occidental pour en faire une trilogie destinée au grand écran (même si en vrai vous êtes MJ à Rungis et que vous avez juste trois soirées jeu de rôle à remplir).
On ne cherche donc pas à adapter les règles de Feng Shui 2 à un univers précis. On essaye de donner à ce dernier la saveur d'un film d'action, qu'il vienne de Kong Kong, Séoul, Bangkok ou Tokyo. Si les fans hard-core font un arrêt cardiaque, vous avez atteint votre but !
Dans la critique de Feng Shui 2 nous avions déjà tenter l'exercice avec Warhammer 40.000, mais que pourrait-on faire d'autre ?
Chaque "film" est présenté de la même manière :
Le mot du producteur
Une recommandation générale concernant l'ambiance voulue pour l'aventure.
Archétypes recommandés
Les archétypes les plus adaptés à l'univers en question.
Accroches mélodramatiques :
Des exemples de melodramatic hooks pour aider vos joueurs en panne d'inspiration. De manière générale, tout ce qui est lié à la famille, aux amis et de manière plus large à la loyauté fera une bonne accroche.
Synopsis
Un court résumé de l'aventure.
PNJ
Quelques PNJ marquant qui permettront aux héros de briller.
A DARKER TOMORROW
ou Delta Green à la sauce Feng Shui 2
Le mot du producteur : "On n'a pas le budget pour tourner aux States, alors vous me resituez tout ça à Kowloon !"
Archétypes recommandés
big bruiser, bodyguard, exorcist monk, ex-special forces, tous les cops (karate, magic, maverick...) qui deviennent donc des agents, private investigator, sorcerer, spy, thief, two-fisted archeologist.
Accroches mélodramatiques :
"J'ai été élevé au sein d'un culte que le 23ème bureau a démantelé"
"Ma sœur est partie étudier aux États-Unis et je suis resté pour m'occuper de mes parents" (et elle fait maintenant partie de Delta Green)
"Mon père était un des meilleurs agents du 23ème bureau, on attends beaucoup de choses de moi"
"Mon père était corrompu, mes supérieurs attendent juste que je fasse une erreur, je serais le meilleur agent du 23ème bureau"
"Des sectateurs ont tués mes parents, on ne les a jamais retrouvé"
Synopsis
Des banquiers américains ont financé la mise au point d'une IA qui va leur permettre de dominer le marché financier mondial. Mais le scientifique à l'origine du projet est un sectateur, qui compte utiliser son invention pour invoquer un Grand Ancien. Nos héros sont tous membres du 23ème bureau du Ministère de la Sécurité d'état, ils devront déjouer les pièges que leurs tendront les services secrets américains afin d'empêcher une catastrophe mondiale !
Partie 1 : les héros enquêtent sur un culte dont tous les membres sont en train d'être assassiné. En remontant la piste des meurtriers ils tombent sur des agents de la CIA. Cela implique d'interroger des membres de triades, des courses poursuites dans les ruelles de Kowloon, un affrontement avec des mercenaires américains... Revoyez Breaking News et Time and Tide. Les héros seront contactés (où retrouveront la trace) par un membre du culte qui recherchera leur protection.
Partie 2 : en sauvant des membres du culte, les héros apprennent qu'un des principaux leader du culte travaille désormais pour un consortium de banques américaines. Il décide de faire éliminer tout ses anciens camarades afin que l'on perde sa trace. Nos héros peuvent bénéficier de l'aide d'agents américains appartenant à Delta Green (gentils mais incompétents, surtout comparés à la magnificence des agents du glorieux Ministère de la Sécurité d'état). Un raid (discret) contre l'Ambassade américaine peut se révéler indispensable (avec ou sans l'accord de leurs supérieurs).
Partie 3 : nos vaillants héros vont devoir passer par les Contrées du Rêve afin d'y affronter l'IA (car les IA rêvent aussi). équipé comme des héros de Wu Xia Pan, ils vont affronter les hommes de Leng et les cauchemars de la CIA pour mettre fin au plan des Grands Anciens ! De retour dans le monde réel, il va falloir retrouver le concepteur du programme, planqué à bord d'un porte-avions américains.
PNJ
_Helena ou Artem Sokolov, agent du FSB : il faut toujours un agent russe. Il (ou elle) sera plutôt du côté des PJ mais n'hésiteras pas à récupérer ce qu'il peut au passage (en terme d'informations notamment).
_Le membre du culte repenti qui va tenter d'aider les héros
_Un agent de la CIA particulièrement retors
_Un mercenaire américain violent et psychotique
LITTLE GIRLS OF MIDDENHEIM
ou Warhammer à la sauce Feng Shui 2
Le mot du producteur : "Raaah mais c'est écrit par des puceaux ou quoi ? Rajoutez moi des personnages féminins ! Et rajoutez moi des flingues à poudre noire, plein, je veux des gunfights !"
Archétypes recommandés
Archer, Bandit, Big Bruiser, Bodyguard, Bounty Hunter, Cyborg (pleins d'implants créé par les nains), Drifter, Everyday Hero (paysan), Ex-special forces (sergent mercenaire), Exorcist Monk (Exorciste), Gambler, Karate Cop (Milicien), Killer, Magic Cop (Enquêteur de l'université de magie), Martial Artist, Maverick Cop (la version Warhammer de John MacLane), Old Master, Private Investigator (Sherlock ou Magnum version elfe/nain), Redeemed pirate, Sorcerer, Spy, Supernatural Creature (expérience magique ratée), Sword Master, Thief, Two-fisted archeologist (érudit).
Laissez tomber les modifications chiffrées pour différencier les peuples entre eux. Ajoutez la vision nocturne si vous le souhaitez mais un nain n'a pas plus besoin d'un attribut "haine des orcs" qu'un maverick cop n'a besoin d'un "caractère de cochon". Expliquez, si c'est nécessaire, les codes de l'univers de Warhammer aux joueurs, cela suffira amplement.
Accroches mélodramatiques
"La femme qui a poussé mon père au suicide avait une araignée tatouée sur la main gauche"
"Un répurgateur a fait exécuter toute ma famille"
"Ma mère est rentré dans les ordres après la mort de mon père" (et plutôt que d'en faire une nonne le meneur peut en faire une templière badass, pour faire un templier prenez l’archétype ex-special forces en inversant guns et martial arts).
"Mes parents ont été tué sur les ordres d'un ambassadeur elfe" (qui les avait identifiés comme étant de dangereux cultistes)
"Les Dieux du Chaos me parlent dans mes cauchemars et me demandent de retrouver mes parents"
Synopsis
Des orphelines se vengent de ceux qui ont tué leurs parents et découvrent l'existence d'un vaste complot à l'échelle de l'Empire.
Acte 1 : avant de quitter l'orphelinat, nos héroïnes se sont juré de se retrouver dans cinq ans avec les preuves qu'elles ont pu trouver sur les assassins de leurs parents (à donner aux joueurs avant le début de la partie). Alors qu'elles échangent leurs informations, elles sont aussitôt poursuivi par la milice de Middenheim. Elles sont accusées d'être des sorcières. Ce sont les parents d'une des héroïnes qui sont à l'origine de ces accusations. Elles doivent trouver refuge dans les bas-fonds de Middenheim où elles devront faire leur preuve devant la pègre locale et affronter des éclaireurs skavens.
Acte 2 : en remontant la piste des assassins, nos aventurières découvrent qu'ils appartiennent tous à un culte qui a pour but d'affaiblir l'Empire. Certaines découvriront que leurs parents étaient membres du culte, assassinés dans des querelles internes. Certains parents sont d'ailleurs revenus, sous la forme de démon du Chaos, prêt à convertir leurs filles où a les tuer !
Acte 3 : Middenheim est la première ville frappée par la vague des armées du Chaos. Désertée par la plupart de ses nobles. Ils ne restent plus que des paysans et quelques chevaliers. Nos héroïnes parviendront-elles à tenir la ville ? Ou la nuit s'abattra-t-elle à tout jamais sur le Vieux Monde ?
PNJ
_Un répurgateur qui va chasser nos héroïnes avant de s'allier finalement avec elles (jouez le façon Tommy Lee Jones dans le Fugitif).
_Les parents d'un des héros devenus des démons du Chaos
_Un noble décadent, lâche et bien entendu misogyne qui fait une vie impossible aux héroïnes
_Le chef de la pègre de Middenheim : un "gentil vaurien" à la Han Solo
GUNMEN TENTACLE PARTY
ou l'Appel de Cthulhu à la sauce Feng Shui 2
Le mot du producteur : "Pour celui-là on a embauché Takashi Miike, 'nuff said"
Archétypes recommandés
On va tenter de rester simple : big Bruiser, body guard, drifter, everyday hero, ex-special forces (japonaises), karate cop, killer, martial artist (plutôt Coq de Combat que Bruce Lee), maverick cop (Kitano dans Violent Cop), ninja, old master, sword master. Si vous aimez bricolez, vous pouvez aussi convertir un tranformed animal en hybride humain/profond (du côté de l'humanité par ce qu'il est amoureux d'une femme, d'un homme, des cheeseburgers ou d'une aidoru).
Accroches mélodramatiques
"Mon père dirige le syndicat des pêcheurs et il m'en veut d'être devenu un [archétype choisit]"
"Mon père a disparu en mer, on a retrouvé son navire couvert d'énormes griffures, je cherche toujours à apprendre ce qui a pu lui arriver"
"Ma mère m'a fait jurer de faire sortir mon frère des yakuzas"
"Je suis amoureux de la fille/du fils du patron de la conserverie locale qui ne peut pas me voir en peinture"
"Mon frère a été tué par des yakuzas" (en même temps c'était un sectateur de Dagon, ha ha ha !)
Synopsis
Des sectateurs de Dagon décident de racketter les pêcheurs d'une petite ville côtière du Japon. Les yakuza locaux ne sont pas vraiment d'accord. Fight !
Acte 1 : plusieurs habitants du village font appel aux héros car ils sont victimes de racket. Les yakuzas locaux ont été attaqués également et pratiquement décimé. En remontant la piste des agresseurs nos héros découvrent qu'il s'agit d'un culte dédié à Dagon et que les racketteurs sont des hybrides.
Acte 2 : le leader du culte est le fils du patron de la conserverie locale qui est revenu pour se venger de son père qui l'avait déshérité. Il s'est acoquiné avec une hybride qui l'a mis en relation avec le culte. Il est dépassé par les événements et sa copine prends le pas sur lui (histoire de surprendre les joueurs qui pensait avoir affaire à une blonde peroxydée). Les hybrides lancent un assaut en règles contre la conserverie du village et tentent de détruire plusieurs bateaux de pêche.
Acte 3 : suite au combat précédent, le culte fait appel à la population de Profonds locale. Ces derniers détournent un navire de la marine japonaise pour venir bombarder le village. Avec beaucoup de courage et un petit zodiac nos héros vont tenter de stopper l'attaque.
PNJ
_Le chef du culte : le jeune japonais un peu con et excessif qui se prend pour Scarface.
_La copine du leader du culte : petite japonaise peroxydée et en apparence un peu évaporée (en fait, le véritable cerveau du culte)
_Un pêcheur bougon (mais au grand cœur)
_La plus jolie fille/le plus beau mec du village qui ne manquera pas de faire chavirer le cœur d'un des héros.
BLACK SHIP REVOLUTION
ou Warhammer 40.000 à la sauce Feng Shui 2
Le mot du producteur : "c'est la déprime ce truc, je veux des héros putain, pas une bande de fachos déguisés en fans de Marylin Manson, sortez-vous les doigts, et mettez-moi autre chose que des personnages blancs, on dirait une réunion du KKK putain"
Archétypes recommandés
Tous à part la supernatural creature, utilisez les animaux transformés pour créer des orcs. Le Space Marine sera un big bruiser (mais vu qu'on l'a mis en taule, il n'a plus son armure...), le redeemed pirate fera un excellent Rogue Trader (ou Freebooterz) dans la dèche, maverick cop ou le masked avenger pour un arbitrator, ex-special forces pour l'ancien de la garde impériale ou un Firewarrior Tau, le sorcerer pour les psykers (les doubles "1" coûtent cher). En gros, laissez vos joueurs choisir (en feuilletant un bouquin sur l'univers de Warhammer 40K par exemple) et après seulement faites l'adaptation.
Accroches mélodramatiques
"On m'a accusé à tort d'avoir abandonné mon unité"
"Mon frère est mort suite au jugement sommaire d'un Commissaire"
"L'Inquisition a confisqué mon vaisseau suite aux accusations d'un concurrent"
"Je suis un agent de l'Inquisition chargé d'infiltrer le groupe, vais-je trahir mes nouveaux amis ?" (cette accroche ne devrait être totalement exploitée que lors de la troisième partie)
"Ma frère a disparu lors d'une bataille contre les armées du Chaos, j'essaye de le retrouver"
Synopsis
Nos héros sont tous des rebuts de l'Impérium ou ses ennemis (Eldar, Ork, Tau...). Ils s'évadent de la même prison impériale. Ils ont ensuite tous pour objectif de libérer une personne se trouvant à bord d'un vaisseau noir.
Partie 1: Nos héros doivent s'évader puis trouver les plans et l'itinéraire d'un Vaisseau Noir. Cela donne lieu à des négociations avec des corsaires Eldars et des Freebooterz ork, des combats contre l'Inquisition et bien évidemment la création d'un plan pour prendre un vaisseau noir d'assaut.
Partie 2 : l'attaque du Vaisseau Noir. Un évènement sans précédents dans l'histoire de l'Imperium. Une fois à bord nos héros découvrent qu'une bonne partie de l'équipage appartient aux forces du Chaos, complices de l'Imperium pour plonger ce dernier dans une guerre perpétuelle. L'humanité n'est pas au bord de l'extinction, elle est juste maintenue dans un état d'angoisse et de peur permanent qui nourrit les dieux du Chaos et permet à quelques humains d'accroître leurs pouvoirs.
Partie 3 : les héros comprennent vite que les armées du Chaos et celles de l'Imperium les pourchasseront jusqu'aux confins de l'univers. Ils doivent passer à l'offensive, à la tête d'une troupe constituée de rebelles, d'eldar, de tau, d'ork... Ils vont utiliser le vaisseau noir pour atteindre Terra et détruire le Trône d'Or. Vous pouvez maintenant revendre votre collection de jeux de rôle W40K.
PNJ
_Un Inquisiteur et ses acolytes qui cherchent à massacrer les PJ
_Un Freebooter Ork et un Corsaire Eldar : tout deux charismatiques, alliés des PJ jusqu'au bout (histoire de rendre leur mort éventuelle plus dramatique).
_Un guerrier du chaos qui est le frère d'un des PJ et qui finit par choisir la famille plutôt que le Chaos (à voir selon le comportement du PJ concerné).
jeudi 5 novembre 2015
Feng Shui 2 : la critique en pleine poire
Suite à un financement participatif couronné de succès, Atlas Games et Robin D. Laws nous proposent une nouvelle édition de Feng Shui, le jeu de rôle qui vous permet d'incarner des héros dignes des plus grands films d'action, l'accent étant placé sur les films venus de Hong Kong : du Killer de John Woo au City on Fire de Ringo Lam en passant par l' Evil Cult de Wong Jing.
Bon, bref, tout ça pour vous dire que lorsque Feng Shui, premier du nom, est sorti (le bouquin tout en couleur de chez Daedalus Games) j'étais fatalement client. J'ai beaucoup utilisé le jeu, j'en ai ai même pondu une version médiévale fantastique pour jouer une compagnie mercenaire à la Berserk, c'est vous dire.
Mais je n'ai jamais utilisé l'univers du jeu. Le problème, voyez-vous, c'est qu'avec des inspirations aussi diverses, Robin D. Laws a décidé de ne pas faire un choix mais de pondre un univers qui ferait le grand écart entre des genres aussi différents que les films de gangsters et les films de sabre chinois.
On se retrouve donc avec un jeu où les héros voyagent dans le temps afin de lutter contre ceux qui veulent contrôler des sites riches en Chi qui leur permettront de contrôler la réalité. Cette bataille se déroule donc sur plusieurs époques, ce qui permet à un vieux maitre de kung fu, un fantôme, un cyborg et un tueur à gages de faire équipe pour aller latter de l’eunuque et du gorille cybernétisé...
Au-delà de la question de goût, ce mélange fait que Feng Shui s'attarde sur les aspects les plus superficiels des films dont il s'inspire : la chorégraphie des combats et les décors. L'amitié, la loyauté, les liens entre les personnages, et d'autres thématiques centrales dans les films dont Feng Shui s'inspire sont complètement ignorées. Pour faire court Feng Shui ne vous propose pas de jouer The Killer de John Woo mais uniquement les scènes de combat du film. Entre chaque baston, le meneur est livré à lui-même et à sa connaissance du genre.
Ce n'est toutefois pas un énorme défaut. Tout d'abord parce que je connais suffisamment le genre pour me débrouiller et ensuite parce que je ne suis pas pour l'émulation à tout prix dans le jeu de rôle. Un jeu de rôle est un média qui possède sa propre logique et n'a pas à refléter exactement les œuvres dont il s'inspire. Je n'ai pas forcément besoin d'une mécanique de jeu pour refléter le trio amoureux de A Better Tomorow 3 par exemple.
Ensuite le système de Feng Shui était relativement simple, le "relativement" étant lié aux talents (schticks en vo) des personnages qui leur permettent de réaliser des actions dignes des films d'action (de la magie, aux implants cybernétiques en passant par le massacre de troupes anonymes par paquet de douze) et qui pouvaient parfois compliquer un système assez transparent. Pendant les scènes d'action on arrivait bien à obtenir un rythme proche des canons du genre et avec quelques modifications personnelles j'avais obtenu quelque chose qui m'allait très bien. Puis d'autres jeux sont apparus, Feng Shui a été revendu pour faire de la place et le désir de sauter par-dessus un comptoir avec un Beretta 92 dans chaque main s'est éteint...
La deuxième édition du jeu est sortie au moment de ma crise semestrielle de films asiatiques. Après avoir visionné the Taking of Tiger Mountain, White Storm et Wild City, bien évidemment, j'ai replongé...
_Un résumé des règles (11 pages)
_36 archétypes, suffisamment pour jouer à une époque spécifique et en ignorant les autres... (78 pages)
_Les règles de combat (14 pages)
_Les compétences (3 pages)
_Les différents "schticks" : flingues, conduite, arts martiaux, implants cybernétique (78 pages)
_Les adversaires des PJ : comment les créer, comment les gérer, comment bien équilibrer un combat... (18 pages)
_Mener une partie : scénario, PNJ, ambiance, utiliser ou non le background du jeu, etc. (23 pages)
_L'univers de Feng Shui (64 pages, dont 11 sur Hong Kong)
_Règles additionnelles, dont des options comme celle où les joueurs font tous les jets en combat (3 pages)
_Un scénario permettant de découvrir en douceur l'univers du jeu (16 pages)
_Une filmographie (6 pages)
_Des aides de jeu diverses et variées (22 pages)
La mécanique de base de Feng Shui n'a pas changé : on lance 1D6 "positif" et 1D6 "négatif" (que Robin D. Laws n'a jamais pensé à appeler un dé "Yin" et un dé "Yang", c'est ballot). On ajoute le résultat (positif, négatif ou 0) à la caractéristique utilisée. Si le total est supérieur ou égal à la difficulté l'action est réussie sinon la vie du personnage se complique.
Si, pour une raison inconnue, cette mécanique vous déplait, Oncle Koba vous en propose une autre, très simple, plus bas.
A première vue, on pourrait avoir l'impression qu'on est en face du même jeu qu'en 1996, avec quelques modifications cosmétiques en plus. Pourtant, si on est attentif aux petits détails, beaucoup de choses ont été modifiées.
Les archétypes sont mieux équilibrés et tout le monde aura sa minute de gloire pendant une partie. Les archétypes ont été simplifiés : disparues les listes d'attributs primaires et secondaires ainsi que les compétences à rallonge. Maintenant un personnage est décrit par :
Je trouve ça très bien, on peut vraiment tendre une feuille de personnage à un joueur et lui demander de se concentrer sur l'essentiel ("Qui est ton personnage ?") plutôt que de se perdre dans les détails ("Je mets +2 ou +3 en armes automatiques ?"). Les films dont s'inspire Feng Shui 2 sont suffisamment variés pour obtenir des personnages vraiment différents pour chaque archétype, par exemple rien que pour le maverick cop, vous pouvez le jouer comme :
Selon l'archétype choisit, les schticks peuvent se révéler plus ou moins complexe, mais rien d'insurmontable dans l'ensemble (sauf si vos joueurs sont anglophobes, il va falloir traduire au fur et à mesure). Dans l'ensemble les règles sont clairement expliquées même si parfois elles tendent vers une complexité qui n'a pas grand chose à voir avec le genre visé (je pense aux règles d'armure notamment). J'utilise rarement les courses-poursuites donc je ne me prononcerais pas sur les règles les concernant mais elles me semble très simple à détourner pour faire du combat aérien par exemple.
En cours de partie les combats se sont révélés rapides et mouvementés, même avec des joueurs qui ont découvert le jeu pour la première fois (mais qui sont restés sur des archétypes "simples" : l'everyday hero, le maverick cop et le private detective). Le reste de la partie était à l'avenant : tout était fluide. En tant que meneur j'ai pu me concentrer sur mes PNJ, mes descriptions et les actions des PJ.
Il y a de quoi revisiter certains univers en y injectant un peu plus d'énergie et surtout des enjeux plus importants. Parce qu'au final beaucoup de choses vont exploser (au sens propre comme au sens figuré) et les personnages vont se retirer pour pleurer un court instant leurs compagnons tombés au combat (un personnage de Feng Shui est résistant mais pas immortel...) avant de partir vers le soleil couchant, un sourire aux lèvres.
Robin D. Laws parle de 24 films (15 films HK plus quelques "intrus", de Star Wars à Equilibrium en passant par Hot Fuzz) en s'attardant à chaque fois sur un aspect précis et en expliquant comment rendre cet aspect en jeu. C'est parfois un peu raté : "Detective Dee et le Mystère de la flamme fantôme, pour intégrer une enquête dans Feng Shui 2 lisez mes jeux Gumshoe" mais dans l'ensemble il y a de bonnes idées et quelques bons conseils. Comment montrer un décor avant d'y situer un affrontement, comment être "fan" des PJ, comment créer des liens entre eux, comment présenter son univers aux joueurs, etc.
J'ai eu le plaisir d'en appliquer un très rapidement : "Si, au cours d'une campagne de Feng Shui vous n'avez jamais fait un karaoke avec les joueurs, vous avez loupé un truc". Grâce à Andy Lau j'ai pu réaliser ce que j'avais manqué et les joueurs ont apprécié !
La lecture en est vraiment plaisante, c'est un peu comme parler de vos films favoris avec un ami autour d'une bière. Là aussi il y a des choses qui vous serviront ailleurs que dans vos parties de Feng Shui.
Si comme moi vous l'utilisez essentiellement pour des genres moins délirants (de mon côté c'est du polar HK mâtiné d'un peu de techno-thriller à la Crichton) il reste un excellent système qui vous permet vraiment de rejouer les fusillades de John Woo dans votre salon avec juste ce qu'il faut pour lier un combat au suivant (les melodramatic hook).
Je n'attendais pas grand chose de mon achat, mais une simple partie (quasi-improvisée de surcroit) à suffit à me rendre le feu sacré. Il en sera peut-être de même pour vous.
Souvenirs de Hong Kong ou "J'étais fan avant vous"
Dans les années 90 j'avais bien entendu des amis complètement fan de ces films et qui me les ont fait découvrir bien avant leur sortie en France. Quel plaisir de regarder Hard-boiled sur une copie VHS de troisième génération, de découvrir une Histoire de Fantôme Chinois, de réaliser que John Carpenter était, en 1986, un foutu visionnaire avec l'excellentissime Jack Burton dans les griffes du mandarin (avant pour moi, ça se limitait à Jacky Chan et Bruce Lee).Bon, bref, tout ça pour vous dire que lorsque Feng Shui, premier du nom, est sorti (le bouquin tout en couleur de chez Daedalus Games) j'étais fatalement client. J'ai beaucoup utilisé le jeu, j'en ai ai même pondu une version médiévale fantastique pour jouer une compagnie mercenaire à la Berserk, c'est vous dire.
Mais je n'ai jamais utilisé l'univers du jeu. Le problème, voyez-vous, c'est qu'avec des inspirations aussi diverses, Robin D. Laws a décidé de ne pas faire un choix mais de pondre un univers qui ferait le grand écart entre des genres aussi différents que les films de gangsters et les films de sabre chinois.
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Le premier qui parle de Pokeball, je le savate |
On se retrouve donc avec un jeu où les héros voyagent dans le temps afin de lutter contre ceux qui veulent contrôler des sites riches en Chi qui leur permettront de contrôler la réalité. Cette bataille se déroule donc sur plusieurs époques, ce qui permet à un vieux maitre de kung fu, un fantôme, un cyborg et un tueur à gages de faire équipe pour aller latter de l’eunuque et du gorille cybernétisé...
Un décor ne fait pas un univers
Alors là on est clairement dans une question de goût : à titre personnel, ça me file des boutons. Je n'ai pas accroché à cet univers dont la seule raison d'être est de justifier le mélange des genres. Le résultat est trop factice et l'objectif trop transparent à mes yeux.Au-delà de la question de goût, ce mélange fait que Feng Shui s'attarde sur les aspects les plus superficiels des films dont il s'inspire : la chorégraphie des combats et les décors. L'amitié, la loyauté, les liens entre les personnages, et d'autres thématiques centrales dans les films dont Feng Shui s'inspire sont complètement ignorées. Pour faire court Feng Shui ne vous propose pas de jouer The Killer de John Woo mais uniquement les scènes de combat du film. Entre chaque baston, le meneur est livré à lui-même et à sa connaissance du genre.
Ce n'est toutefois pas un énorme défaut. Tout d'abord parce que je connais suffisamment le genre pour me débrouiller et ensuite parce que je ne suis pas pour l'émulation à tout prix dans le jeu de rôle. Un jeu de rôle est un média qui possède sa propre logique et n'a pas à refléter exactement les œuvres dont il s'inspire. Je n'ai pas forcément besoin d'une mécanique de jeu pour refléter le trio amoureux de A Better Tomorow 3 par exemple.
Ensuite le système de Feng Shui était relativement simple, le "relativement" étant lié aux talents (schticks en vo) des personnages qui leur permettent de réaliser des actions dignes des films d'action (de la magie, aux implants cybernétiques en passant par le massacre de troupes anonymes par paquet de douze) et qui pouvaient parfois compliquer un système assez transparent. Pendant les scènes d'action on arrivait bien à obtenir un rythme proche des canons du genre et avec quelques modifications personnelles j'avais obtenu quelque chose qui m'allait très bien. Puis d'autres jeux sont apparus, Feng Shui a été revendu pour faire de la place et le désir de sauter par-dessus un comptoir avec un Beretta 92 dans chaque main s'est éteint...
La deuxième édition du jeu est sortie au moment de ma crise semestrielle de films asiatiques. Après avoir visionné the Taking of Tiger Mountain, White Storm et Wild City, bien évidemment, j'ai replongé...
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"Allez viens, on se refait juste une partie, une seule, ça coûte rien !" |
Feng Shui 2 : enfin la critique
Alors, que trouve-t-on dans les 352 pages tout en couleurs de Feng Shui 2 ?_Un résumé des règles (11 pages)
_36 archétypes, suffisamment pour jouer à une époque spécifique et en ignorant les autres... (78 pages)
_Les règles de combat (14 pages)
_Les compétences (3 pages)
_Les différents "schticks" : flingues, conduite, arts martiaux, implants cybernétique (78 pages)
_Les adversaires des PJ : comment les créer, comment les gérer, comment bien équilibrer un combat... (18 pages)
_Mener une partie : scénario, PNJ, ambiance, utiliser ou non le background du jeu, etc. (23 pages)
_L'univers de Feng Shui (64 pages, dont 11 sur Hong Kong)
_Règles additionnelles, dont des options comme celle où les joueurs font tous les jets en combat (3 pages)
_Un scénario permettant de découvrir en douceur l'univers du jeu (16 pages)
_Une filmographie (6 pages)
_Des aides de jeu diverses et variées (22 pages)
La mécanique de base de Feng Shui n'a pas changé : on lance 1D6 "positif" et 1D6 "négatif" (que Robin D. Laws n'a jamais pensé à appeler un dé "Yin" et un dé "Yang", c'est ballot). On ajoute le résultat (positif, négatif ou 0) à la caractéristique utilisée. Si le total est supérieur ou égal à la difficulté l'action est réussie sinon la vie du personnage se complique.
Si, pour une raison inconnue, cette mécanique vous déplait, Oncle Koba vous en propose une autre, très simple, plus bas.
A première vue, on pourrait avoir l'impression qu'on est en face du même jeu qu'en 1996, avec quelques modifications cosmétiques en plus. Pourtant, si on est attentif aux petits détails, beaucoup de choses ont été modifiées.
Les archétypes sont mieux équilibrés et tout le monde aura sa minute de gloire pendant une partie. Les archétypes ont été simplifiés : disparues les listes d'attributs primaires et secondaires ainsi que les compétences à rallonge. Maintenant un personnage est décrit par :
- son attaque principale
- son attaque secondaire
- son score en défense
- son score en résistance
- sa chance (Fortune en vo)
- sa vitesse
- une poignée de compétences
- ses schticks
- un niveau de vie
Je trouve ça très bien, on peut vraiment tendre une feuille de personnage à un joueur et lui demander de se concentrer sur l'essentiel ("Qui est ton personnage ?") plutôt que de se perdre dans les détails ("Je mets +2 ou +3 en armes automatiques ?"). Les films dont s'inspire Feng Shui 2 sont suffisamment variés pour obtenir des personnages vraiment différents pour chaque archétype, par exemple rien que pour le maverick cop, vous pouvez le jouer comme :
- Tequila dans Hard-Boiled
- Martin Riggs dans l'Arme Fatale
- John MacLane dans Piège de Cristal
- Ma Kwun dans Sha Po Lang
- Mike dans Bullets over Summer
- Etc.
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"Alors, y déchire ou pas mon perso ?" |
Selon l'archétype choisit, les schticks peuvent se révéler plus ou moins complexe, mais rien d'insurmontable dans l'ensemble (sauf si vos joueurs sont anglophobes, il va falloir traduire au fur et à mesure). Dans l'ensemble les règles sont clairement expliquées même si parfois elles tendent vers une complexité qui n'a pas grand chose à voir avec le genre visé (je pense aux règles d'armure notamment). J'utilise rarement les courses-poursuites donc je ne me prononcerais pas sur les règles les concernant mais elles me semble très simple à détourner pour faire du combat aérien par exemple.
En cours de partie les combats se sont révélés rapides et mouvementés, même avec des joueurs qui ont découvert le jeu pour la première fois (mais qui sont restés sur des archétypes "simples" : l'everyday hero, le maverick cop et le private detective). Le reste de la partie était à l'avenant : tout était fluide. En tant que meneur j'ai pu me concentrer sur mes PNJ, mes descriptions et les actions des PJ.
Adapter Feng Shui 2
De plus, Feng Shui 2 se prête très bien au "hacking" : c'est à dire récupérer ses règles et les utiliser dans un autre univers. Par exemple, pensez aux équivalences suivantes :- Big Bruiser = Space Marine
- Transformed Crab = Ork
- Transformed Dragon = Eldar
- Sorcerer = Psyker
- Maverick Cop = Acolyte
- Etc.
Il y a de quoi revisiter certains univers en y injectant un peu plus d'énergie et surtout des enjeux plus importants. Parce qu'au final beaucoup de choses vont exploser (au sens propre comme au sens figuré) et les personnages vont se retirer pour pleurer un court instant leurs compagnons tombés au combat (un personnage de Feng Shui est résistant mais pas immortel...) avant de partir vers le soleil couchant, un sourire aux lèvres.
Blowing Up the Movies : l'autre moitié des règles
J'avais pris cet ouvrage par soucis d'exhaustivité et je ne m'attendais pas à en tirer grand chose pour mes parties. Monumentale erreur !Robin D. Laws parle de 24 films (15 films HK plus quelques "intrus", de Star Wars à Equilibrium en passant par Hot Fuzz) en s'attardant à chaque fois sur un aspect précis et en expliquant comment rendre cet aspect en jeu. C'est parfois un peu raté : "Detective Dee et le Mystère de la flamme fantôme, pour intégrer une enquête dans Feng Shui 2 lisez mes jeux Gumshoe" mais dans l'ensemble il y a de bonnes idées et quelques bons conseils. Comment montrer un décor avant d'y situer un affrontement, comment être "fan" des PJ, comment créer des liens entre eux, comment présenter son univers aux joueurs, etc.
J'ai eu le plaisir d'en appliquer un très rapidement : "Si, au cours d'une campagne de Feng Shui vous n'avez jamais fait un karaoke avec les joueurs, vous avez loupé un truc". Grâce à Andy Lau j'ai pu réaliser ce que j'avais manqué et les joueurs ont apprécié !
La lecture en est vraiment plaisante, c'est un peu comme parler de vos films favoris avec un ami autour d'une bière. Là aussi il y a des choses qui vous serviront ailleurs que dans vos parties de Feng Shui.
L'avis de l'Ours
J'ai modifié les règles (voir plus bas), je n'utilise pas l'univers du jeu... Il serait donc un peu présomptueux de ma part de vous dire d'acheter Feng Shui 2. Toutefois si vous êtes attiré par les films et le genre d'ambiance dont le jeu s'inspire il serait dommage de passer à côté de ce jeu. Les conseils de Robin D. Laws sont pertinents et utiles, et alliés à la lecture de Blowing Up the Movies vous en tirerez des leçons valables pour la plupart de vos autres jeux de rôles. Si vous aimiez déjà Feng Shui et son univers ne faites même pas semblant d'hésiter.Si comme moi vous l'utilisez essentiellement pour des genres moins délirants (de mon côté c'est du polar HK mâtiné d'un peu de techno-thriller à la Crichton) il reste un excellent système qui vous permet vraiment de rejouer les fusillades de John Woo dans votre salon avec juste ce qu'il faut pour lier un combat au suivant (les melodramatic hook).
Je n'attendais pas grand chose de mon achat, mais une simple partie (quasi-improvisée de surcroit) à suffit à me rendre le feu sacré. Il en sera peut-être de même pour vous.
Feng Shui 2 : la version de l'Oncle Koba
Pour les jets de dés, lancez 2D6 et ajoutez le résultat à l'attribut utilisé. Seule modification à apporter aux PJ et aux PNJ : ajoutez 7 au score en Défense. Pour les points de chance, un point utilisé permet de lancer 3D6 et de garder les deux meilleurs. Testé et approuvé !Feng Shui 2 : feuilles de personnage vierges en français
Vous trouverez par ici 5 feuilles de personnages vierges au format A4 : une pour chaque catégorie de Fortune (Chance, Chi, Génome et Magie) plus une dédiée à la Grosse Brute (Big Bruiser) avec la piste de points de blessures adaptée.
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