vendredi 26 mai 2017

Le jeu de rôle Coriolis à l'épreuve du feu

Les habitués du blog le savent bien, je suis fan de SF et j'ai tendance à être (trop) enthousiaste face à n'importe quel JDR appartenant à ce genre. Pour cette critique de Coriolis j'ai donc attendu de mener trois parties avant d'en faire une critique.



Bien m'en a pris...

Coriolis c'est quoi ?

 Un jeu de rôle de science-fiction en 388 pages, qui propose un mix entre Firefly et les Mille et Une Nuits.

Un peu d'histoire pour frimer en société

Alors attention, l'histoire du jeu de rôle suédois, c'est un peu comme essayer de suivre une telenovela. Je vais essayer de faire simple* :
_à la fin du XXème siècle, l'éditeur Järnringen publie le jeu de rôle Mutant :  undergängens arvtagare (avec une campagne en trois volumes de 700 pages, une aubaine pour bien des éditeurs qui vendent maintenant le jeu de rôle au kilo). Il publie également un jeu de rôle de science-fiction: Coriolis.
_l'éditeur suédois Fria Ligan (dont le nom est tiré d'une des factions de Coriolis), gros fan du boulot de Järnringen, édite une nouvelle édition de Mutant : Mutant Year Zero (maintenant disponible en VF via Sans-Détour et dont j'ai dit le plus grand bien dans un n° du Dissident)
_Järnringen s'est remis au JDR en sortant récemment le jeu Symbaroum, traduit par AKA games.
_Après le succès de Mutant Year Zero, Fria Ligan décide d'éditer une nouvelle édition de Coriolis. AKA games annonce par ailleurs une VF pour l'année 2018 dans les commentaires du financement participatif de Chill.

(*Merci à Daflum du forum de Fria Ligan pour toutes ces informations).

Coriolis, première rencontre : on est sous le charme

Le jeu est décrit par son éditeur comme la rencontre entre Firefly et les Mille et Une Nuits. Difficile de ne pas craquer dans ces conditions. De la SF avec une ambiance facile à appréhender (Firefly) mais dans un cadre vraiment dépaysant qui va nous changer des innombrables copies d'Aliens et de Star Wars (les Mille et Une Nuits).

ça change de Mass Effect, ce qui n'est pas pour me déranger

En plus, Fria Ligan oblige, la présentation est impeccable. Les illustrations sont nombreuses, assez réussies à mon goût et nous propose effectivement une touche Moyen-orientale assez sympathique. Je ne suis pas très fan des illustrations de vaisseaux mais 1. C'est subjectif, 2. le design en SF c'est quelque chose d'assez compliqué.

Eh les gars ! J'ai piqué un vaisseau aux Thunderbirds !

Maintenant, passons au contenu : Coriolis décrit le troisième horizon : la troisième vague de colonisation de l'humanité via des portails construits par des anciens/bâtisseurs/choses-très-délabrées*. Une guerre a éclaté et le troisième horizon a été coupé des deux autres. La Terre n'est plus qu'une légende et les deux autres horizons sont devenus des légendes (il s'est écoulé quelques siècles depuis la guerre).

*Notez qu'il ne s'agit pas de portails "physiques" à la Fading Suns, pensez plutôt aux trous de ver d'Interstellar.


Cette troisième vague de colonisation s'est faite en deux temps : on a eu les premiers arrivants (Firstcome) et ceux qui sont arrivés quelques siècles plus tard à bord d'un énorme vaisseau : le Zénith et qu'on a intelligemment appelé les Zenithians.

Coriolis joue donc beaucoup sur cette tension entre "l'ancien" et "le nouveau": les Firstcome et les Zenithians, la religion et la science, l'autorité et l'anarchie, etc. Bref, des tensions qui seront autant de sources de scénarios pour le meneur.

Et comme c'est la mode en ce moment (même si Planescape est le premier setting qui a mis cette approche en avant selon moi), on a droit à des factions :  10 factions répartis entre Firstcome et Zenithians, aux buts et aux intentions variées et parfois opposées. De quoi, encore une fois, donner du grain à moudre au meneur.

Autre point important de l'univers de Coriolis : l'omniprésence de la religion, le Culte des Icônes, une version Canada Dry de la religion Musulmane, totalement expurgée de ses aspects les plus problématiques (ou autres) et réduite à un vernis très fin, j'y reviendrais. Un mécanisme très important des règles repose d'ailleurs sur cette importance de la religion (avec un succès mitigé, voir plus bas).

Tout cela est copieusement décrit et pour donner un terrain de jeu aux PJ, la station spatiale Coriolis est exposée en détail. Une station sur laquelle se trouve le conseil qui regroupe tous les factions. Babylon 5 mais sans les aliens, en gros.

Le jeu ajoute deux aspects supplémentaires à l'univers :
_la présence d'extra-terrestres sous la forme des émissaires : des figures spectrales qui prétendent être l'incarnation des Icônes (ce qui met pas vraiment l'église de bonne humeur). La vérité sur les émissaires est décrite dans le supplément Atlas Compendium et est plutôt bien vue et très intéressante. Du coup l'achat du supplément en question est indispensable pour le meneur.
_the darrrrrrk between the stars : de quoi permettre au meneur de caser du surnaturel dans ses parties (le livre de règles explique néanmoins que c'est un aspect qu'on peut ignorer). Quand on chasse Aliens par une porte, c'est Event Horizon qui passe par la fenêtre...

Sur les 388 pages du livre on a tout de même plus de 200 pages de background donc, très honnêtement, on ne manque pas de matériel côté meneur, d'autant plus qu'il y a un petit scénario tout à fait correct en prime.

Coriolis, le matin, sans maquillage

En préparant ma première partie, deux choses me sont apparues:

_l'ambiance Moyen-orientale promise est très superficielle. Alors oui, il y a des caftans, des loukoums et le tavernier s'appelle Iskander mais bon... Autant dire que Firefly c'est la dynastie Ming dans l'espace sous prétexte qu'il y a trois insultes en chinois. Cet aspect du jeu n'a d'ailleurs été mis en avant que par Fria Ligan, dans l'édition précédente, ce n'était absolument pas un argument marketing (voir la référence plus haut au forum de Fria Ligan). Petite déception à ce niveau là et gros travail en perspective pour le meneur.

_la religion des Icônes : comme 99% des religions dans les JDR, un ersatz sans saveur, qui fait appel à quelques aspects mineurs de la religion musulmane tout en en restant aussi éloigné que possible, dans le but, j'imagine, de ne froisser personne. Même l'anglicanisme a l'air d'avoir plus de personnalité, c'est dire (oui, je sais, l'humour de théologien, c'est spécial).

Mais tout cela, au fond, n'était que du détail, j'étais certain qu'en partie, tout irait beaucoup mieux...

Coriolis à l'épreuve du feu : ça sent le roussi

Mon conseil si vous voulez faire jouer Coriolis : ne faites pas comme moi. N'essayez pas de décrire, même sommairement, l'univers du jeu. Préférez plutôt "C'est Firefly avec des djellabas, vos PJ sont dans un souk, ils ont rendez-vous avec un de leurs contacts, Hassan, pour amener des pèlerins sur la planète X.". Merci, faites un jet en vigilance. Point barre.

Le gros écueil que j'ai rencontré avec mon groupe, c'est le système de jeu. Il n'est pas complexe pour deux sous mais je ne le trouve pas du tout adapté à l'ambiance du jeu. Il faut comprendre qu'il s'agit d'une adaptation du système de Mutant Year Zero. Je vous le résume rapidement : lancez un pool de D6 égal à la somme d'une caractéristique (notée de 1 à 5) et d'une compétence(notée de 1 à 5).
Chaque "6" obtenu est un succès. Il faut généralement un succès pour réussir (de justesse) un jet.




De l'origine du problème

C'était un système parfait pour Mutant Year Zero car il mettait en avant un aspect fondamental de cet univers : l'entropie. Quand on n'obtient pas de "6" ou pas assez (ce qui arrive souvent), on a l'opportunité de relancer les dés : le personnage essaye de se dépasser, d'utiliser au maximum ses capacités et son matériel, au risque de se consumer ou de consumer ses ressources. C'est brutal, violent et ça correspond parfaitement à l'ambiance post-apocalyptique du jeu.

Tout s'effondre

Sauf que dans Coriolis on s'imagine jouer les personnages de Firefly et on se rend vite compte que même avec des pools de dés importants on se plante régulièrement ou on n'obtient qu'un misérable "6". Et là, au lieu de chercher à se dépasser, on "prie les Icônes" pour pouvoir relancer les dés. Sauf que les joueurs vont le faire très souvent et que l'aspect background lié à cette mécanique va rapidement s'éroder (testé sur trois parties, donc on peut éliminer le manque de chance ponctuel comme facteur).

Aucun de mes joueurs n'a trouvé que son personnage était compétent (avec des pools avoisinant pourtant les 8 dés) et la relance est devenue une habitude. Bien sûr, le fait de relancer les dés à un prix : cela donne un "dé de Dâââââârk between the Staaaaaarz" au MJ qui pourra du coup les utiliser contre les PJ. En bref, de quoi créer de la frustration côté PJ et de l'arbitraire côté meneur ("Tu n'as plus de munitions parce que j'ai claqué du Daaaaarrkk between the Staaarsszzz, nanananéreu").


Il faudrait plutôt un jour expliquer aux meneurs que le meilleur moyen de faire chier les PJ c'est de leur faire subir les conséquences de leurs choix et de leurs actions. Pas de créer une "monnaie" qui va justifier ce qu'on voulait justement éviter au départ : l'arbitraire du MJ.
Je ne vous parle même pas des règles de combat de vaisseaux, qui ne sont ni pire, ni meilleures que ce qu'on trouve généralement ailleurs (elles m'ont pas mal rappelé celles d'Ashen Stars): ce n'est pas très amusant, assez poussif et carrément barbant pour le meneur. En gros, chaque joueur occupe un poste précis (et si vous avez moins de cinq joueurs, ça va se compliquer) et lance des dés, les réussites des uns affectent les jets des autres... Imaginez un round de combat ou chaque joueur va lancer les dés pour le même personnage : Robert tu fait les jambes, Myriam les yeux, Alain t'es au bouclier et Franck tu gères l'épée. Moi le meneur je fais pareil avec mes PNJ sauf que je suis obligé de faire tous les jets tout seul. Youhou !

L'univers m'a bien inspiré mais c'est une des rares fois où j'ai vu système de jeu littéralement saboter mes parties et saper l'implication des joueurs.

L'avis de l'Ours

L'Ours est bien embêté justement. Parce qu'il a très envie de dire beaucoup de bien de Coriolis mais le verdict après quelques parties est des plus mitigé. Il y a de très bonnes choses dans cet univers et la campagne à venir pourrait bien faire la différence (quitte à la jouer avec un autre système) mais en l'état... Vous aimez les approches un peu nouvelle en matière de règles ? Prenez Firefly version Cortex +, un livre d'histoire sur le Moyen-Orient et amusez-vous. Vous voulez un univers un peu novateur ? Eclipse Phase, Mindjammer ou Exilium vous tendent les bras. Sinon, attendez la fin du financement participatif du jeu et guettez le marché de l'occasion... C'est joli, c'est exotique, ça reprend des mécaniques à la mode et ça va donc se vendre comme des petits pains avec toujours le même pourcentage de déçus à la sortie.

Pour ceux qui veulent néanmoins tenter l'expérience (et ils ont raison, pleins de gens ont l'air de beaucoup s'amuser avec Coriolis)  vous trouverez dans ce billet une feuille de personnage et une feuille de vaisseau en français.

De mon côté j'ai revendu le jeu pour m'acheter des loukoums et un bon livre d'histoire.


2 commentaires:

Fétide Grigou a dit…

Merci pour le billet, surtout qu'il arrive après des parties de test. Cela semble confirmer mon premier ressenti.

Bobor Mory a dit…

Merci pour cette critique détaillée tirée de votre expérience. Très intéressante et drôle, comme d'hab, au passage j'aime bien l'humour de théologien ;)