vendredi 31 juillet 2015

Fantasy Age, Dragon Age et Titans Grave : quelques ajouts

Un billet très court pour vous dire que la feuille de personnage de Fantasy Age a été mise à jour.

J'y ajoute également une feuille en deux pages (+ une feuille de sort)

Une feuille de personnage en VF pour la toute dernière édition de Dragon Age

Et bien sûr une feuille de personnage en VF pour Titans Grave !

jeudi 23 juillet 2015

Fantasy Age : la critique et la feuille de personnage !

Fantasy Age c'est le système du jeu de rôle (papier) Dragon Age : trois classes, vingt niveaux et 3D6. Classique ? Certes mais du classique bien expliqué et bien présenté.



Vous pouvez voir le système en action dans Titans Grave : the Ashes of Valkana, une campagne de jeu de rôle filmée, montée et mise en scène par l'équipe de Will Wheaton. Prenez en compte le fait qu'il s'agit généralement d'une partie de 4 heures remontée en 45 minutes, ce qui peut donner à l'intrigue un côté très simpliste. Quand vous voulez montrer à quelqu'un à quoi ressemble une partie de jeu de rôle c'est jusqu'à présent ce que j'ai vu de plus convaincant.



En plus il va s'agir du premier supplément à sortir pour Fantasy Age : les scénarios de la campagne, quelques infos sur le monde et les règles spécifiques à ce dernier (technologie futuriste notamment), le tout en 96 pages, ne vous attendez donc pas à un livre d'univers à proprement parler. L'éditeur, Green Ronin, veut plutôt vous donner du prêt à jouer que de quoi décorer vos étagères.


Mais aujourd'hui nous allons parler uniquement de Fantasy Age (Titans Grave ne sera disponible qu'après la Gencon 2015, donc j'imagine fin août au mieux).

Fantasy Age : la fantasy sans chichis

Fantasy Age n'est pas un jeu de rôle qui cherche à révolutionner le genre. Il ne croule pas sous les idées novatrices. Il ne remets pas en question le partage de l'autorité autour de la table, il ne propose pas de mécaniques pour gérer les relations de votre personnage, il ne propose pas quarante pages de tables pour vous permettre de savoir si le patron de la taverne est un dragon dépressif déguisé qui tente de retrouver sa fille kidnappée par le culte du lotus. Il n'y a rien de tout ça. Et vous savez quoi ?

C'est reposant.

C'est reposant parce qu'à chaque fois que j'ouvre un jeu de rôle je ne demande pas à sortir de ma zone de confort. Parfois j'ai juste envie de mâcher du chewing gum et de botter des culs.

Toc toc

Si vous abordez la lecture de Fantasy Age avec cet état d'esprit, vous serez plus à même d'apprécier le travail accompli par l'auteur, Chris Pramas.

En 144 pages couleurs, richement illustrées (beaucoup d'images récupérées d'autres produits de l'éditeur, Green Ronin) le jeu va directement à l'essentiel : une introduction (5 pages) création et évolution des personnages (30 pages), règles (10 pages), magie (10 pages), équipement (12 pages), conseils au MJ (30 pages), bestiaire (12 pages) et une aventure (14 pages), un index et un glossaire.

Sous cet apparent classicisme se cache toutefois une approche assez pertinente du jeu de rôle. Dés l'introduction, en plus d'un exemple de partie Chris Pramas aborde des sujets comme la dynamique de groupe (pas uniquement celui des personnages mais le groupe de joueurs), ce que signifie "jouer un rôle" pour le joueur et un résumé efficace des règles du jeu : lancez 3D6, ajoutez le score d'un attribut et priez pour obtenir le plus haut résultat possible.

Un personnage de Fantasy Age, ça ressemble à quoi ?

Votre alter-ego est composé des éléments suivants :
  • Ses neuf attributs ( Combat, Communication, Constitution, Dextérité, Force,  Intelligence, Perception, Précision et Volonté). Les joueurs de Dragon Age auront noté l'apparition de la Précision qui évite à la Dextérité de devenir la caractéristique reine du personnage.
  • Son peuple : humain, elfe, nain, halfling, orc ou le peuple le plus inutile de l'histoire du JDR, le gnome.
  • Sa classe : Guerrier, Mage et Filou/Voleur/Vaurien/Votre traduction préférée de "Rogue"

Une sélection volontairement classique mais qui ne manque pas d'avantages : vous n'aurez aucun mal à adapter la plupart des univers de fantasy présents sur le marché : des Royaumes Oubliés à Golarion en passant par les Terres du Milieu et le Vieux Monde.

Parmi les petit plus que j'aime bien :

  • Vous tirez au hasard deux bonus liés à votre peuple. Cela signifie que deux nains ne seront pas forcément identiques. 
  • On trouve des propositions de noms pour chaque peuple. Un ajout appréciable quand on a, comme moi, un joueur capable d'appeler son personnage "Speculos".
  • Avant de choisir sa classe on tire également un historique pour son personnage ou plus exactement son ancien "métier" avant qu'il ne parte à l'aventure : marin, marchand, tavernier, etc... Ces métiers sont répartis entre quatre classes sociales (parias, classes inférieures, moyennes et supérieures). On sent que Chris Pramas avait conçu la 2ème édition de Warhammer... Un métier consiste à donner deux compétences (nommées Focus dans le jeu, oui je sais c'est Foci au pluriel allez étaler votre culture ailleurs) à votre personnage, autant dire qu'il n'est pas très compliqué de créer les vôtres.

Des compétences ?
Dans Fantasy Age les compétences sont gérées très simplement : vous avez une compétence ou vous ne l'avez pas. Lorsque vous l'avez elle vous accorde un bonus de +2 au jet d'attribut dont elle dépend. Simple, clair et de bon goût. Les plus bricoleurs noteront qu'il est tout à fait possible de remplacer les compétences par autre chose : des traits de caractères, des éléments d'historiques et à peu près tout ce qui peut vous passer par la tête si vous trouvez que les compétences c'est trop vieillot pour vos goûts raffinés.

En revanche on notera que sous prétexte de donner une liste de focus à chaque attribut la répartition est parfois étrange : "artisanat" est un focus de Dextérité mais "forge" est un focus de Force, toujours en Force on note la présence de la fort intéressante compétence "ramer" (rowing en VO), une innovation qui va sans doute à jamais changer ma façon de gérer les poursuites en canoés.

Je suis taquin mais là encore il est très simple d'adapter/modifier la liste à sa sauce.

Avoir la classe

Ce qui pourrait faire grincer les dents de certains, c'est la présence de classes. Guerrier, Mage ou Voleur (désolé mais filou ça me fait penser à des yaourts) avec une évolution présentée sur 20 niveaux.

Au niveau des bonnes nouvelles :
  • On peut dire ce qu'on veut mais l'aspect archétypal des classes simplifie quand même beaucoup la tâche des joueurs, particulièrement débutants, en leur donnant un cadre clair ("Tu veux jouer Conan, Gandalf ou le Souricier Gris ?").
  • Lors de la montée de niveau il est possible de choisir des spécialisations qui vont permettre de "personnaliser" davantage sa classe : assassin, élémentaliste, duelliste, chasseur de sorcières...
  • Il est également possible de choisir des talents, un croisement entre les feats de D&D3/Pathfinder et des compétences qui vont permettre de différencier encore plus des personnages issus d'une même classe. 

Au niveau des mauvaises nouvelles :
  • Votre classe limite les spécialisations et les talents auxquels vous avez accès. Ne comptez pas avoir un guerrier ou un voleur capable de lancer un sort. C'est d'autant plus ballot quand on voit comment D&D5 est parvenu à apporter beaucoup de variété au sein de chaque classe sans alourdir le système.
  • Je ne suis pas fan des talents et de tout ce qui ressemble de près ou de loin à des feats. En plus le fait qu'ils soient croisés avec des compétences créé des situations étranges : la compétence "musique" vous permet de connaitre des chansons mais il vaut le talent "Musique" pour savoir jouer d'un instrument.
Il ne s'agit toutefois pas de défauts rédhibitoires et la simplicité du système fait que c'est assez simple à corriger (j'y reviendrais plus bas). Pour le moment il est temps de faire passer ce petit monde à l'action.

Les rouages de la Fantasy

L'ensemble des règles, combat compris, tiennent sur dix pages. Elles suivent toutes le même principe :

3D6 + Attribut vs difficulté (11 étant une difficulté "moyenne")

Si une compétence s'applique, on ajoute +2 au résultat du jet.

En combat on cherche donc à battre la classe d'armure le score en défense de la cible, en cas de réussite elle perd ses points de vie et une fois à 0 elle avale son bulletin de naissance (nos héros peuvent attendre les secours pendant Constitution + 2 rounds avant d'y passer).

Une critique qui avait été faite contre Dragon Age consistait à dire que les personnages des joueurs devenaient des outres à points de vie à haut niveau (et même avant). Un petit exemple :

Dans Fantasy Age le souffle d'un Dragon inflige 3D6 points de dégâts pénétrants (l'armure est ignorée) et un mage de niveau 3 qui n'a fait que des tirages moyen avec une CON de 0 possède déjà 29 PV : "C'est tout ce que t'as dans le ventre Smaug ? Même pas mal ! Aïe !"

Forcément, ça fait tiquer. Mais ça me rappelle les jeux Palladium ou fondamentalement les personnages ne sont pas vraiment censés mourir à moins de faire des choix désastreux. 

Vous n'êtes pas obligé de me croire mais il y a de bonnes idées là-dedans


Même face à quelque chose de très dangereux (deux dragons ?) ils auront le temps de réaliser que la fuite est une meilleure option. Il existe des méthodes plus élégantes de garantir la survie d'un personnage mais celle-ci à le mérite d'être particulièrement simple tout en garantissant la mort d'un magicien qui ne comprend pas qu'il doit prendre la fuite après s'être fait griller les fesses une première fois. 

En revanche certains monstres sont également des sacs à PV (un dragon : 180, un ogre : 60) donc si les joueurs ne sont pas équipés correctement ça peut traîner en longueur mais heureusement on a...


La règle qui tombe à pic

Tout ça pour parler des stunts, je ne risque pas d'attirer un lectorat jeune avec des références moisies à des séries des années 80.

La "trouvaille" de Fantasy Age ce sont les prouesses (stunts en VO) : lorsque vous obtenez un double en lançant vos 3D6 vous gagnez immédiatement des points de prouesses qui vous permettent d'ajouter immédiatement un effet spécial à votre action : plus de dégâts, une deuxième attaque, mettre votre adversaire à terre, le désarmer, etc. 

Je vois là deux avantages :
  • cela donne un peu de relief aux combats en ajoutant une pointe d'inattendu
  • cela épaule très bien les joueurs qui sont à court d'idées au bout de leur quatorzième attaque et qui ont déjà utilisé tous les tapis/chandeliers/vases/braseros qui se trouvait sur le lieu du combat. C'est donc très bien aussi pour les joueurs qui ont tout simplement du mal à visualiser les scènes de combat et ce qui leur est possible de faire.
Il existe également des prouesses pour les jets liés à la magie, l'exploration et aux interactions sociales. C'est une mécanique que j'aime vraiment bien et là encore c'est facile à bricoler pour la faire correspondre à vos goûts (comme changer les "stunts points" en "story points" par exemple...).


It's a kinda of... Oui, bon, bref, la magie

C'est assez simple : douze écoles de sorts (air, feu, divination, etc.) et quatre sorts par école. Lorsque vous débutez dans une école vous apprenez les deux premiers sorts et les suivants avec l'expérience.  Pour lancer un sort il suffit de dépenser des points de magie et de réussir un jet contre la difficulté du sort.  Les sorts sont expliqués clairement et même le plus cancre des joueurs devrait s'en sortir.

A première vue je dirais que la magie n'atteint pas le niveau de puissance de celle de D&D (pas de résurrection par exemple) et n'est pas non plus "le couteau suisse" qui permet de remplacer les talents et les compétences d'autres classes. Le système est là aussi assez simple à modifier : par exemple Dragon Age organise les sorts différemment et prends en compte les conséquences d'un échec lors d'un jet de magie.


Suivez le guide

Les conseils au meneur sont comme d'habitude un peu juste, on évoque de grands principes sans trop s'y attarder : comment créer une aventure, gérer un joueur difficile, créer un univers... L'approche est large, un peu succincte mais chaque sujet est bien traité (la création d'univers est très bien par exemple). Le jeu présente ainsi différents genre de de fantasy sans toutefois donner de conseils pour adapter les règles à chaque genre mais au fond c'est indiqué sur la couverture : il s'agit de Fantasy Age Basic Set, pas de Fantasy Age Ultimate Guide. Vous y trouverez des principes mais pas forcément les outils qui vous permettront des les appliquer : par exemple le jeu conseille aux joueurs de créer des liens entre les personnages sans donner ne serait-ce qu'une liste d'exemples pour inspirer les joueurs.

Le bestiaire contient quatorze antagonistes (Brigand, Démon, Dragon, Géant, Araignée géante, Gobelin, Golem, Manticore, Meduse, Ogre, Orc, Hommes-Serpents, Spectre, Morts-vivants) : là aussi la liste est assez variée pour vous permettre d'extrapoler pour créer votre propre bestiaire.

Pour finir, le scénario en fin d'ouvrage : les personnages sont les jeunes habitants d'un village qui vont passé le rite d'initiation local qui les fera passer à l'âge adulte. Bien entendu les choses ne vont pas se passer comme prévu... C'est classique mais bien ficelé : pas d'orcs qui attaquent le village, pas de donjons, pas de grandes menaces qui se profilent à l'horizon et pour ceux qui veulent poursuivre l'aventure le cadre décrit avant le scénario donnent suffisamment d'infos à un Meneur un peu imaginatif (la description d'une vallée, des PNJ intéressants et quelques coins inexplorés).


L'avis de l'ours

C'est bien connu, un rôliste à besoin d'un nouveau jeu de fantasy comme un poisson a besoin d'une bicyclette. Si en plus le jeu est suffisamment original pour proposer des classes, des niveaux, des elfes, des nains et des orcs on peut vraiment se demander pourquoi on irait mettre un sou dans Fantasy Age.

Au cours de cette critique vous m'avez souvent vu dire : "en bricolant ci, en modifiant ça, en intégrant ceci, en ajoutant cela..."... Et pour moi c'est la grande qualité de Fantasy Age : il me donne envie de créer. De créer des univers et d'adapter les règles pour y jouer. Je me vois très bien débarquer avec Fantasy Age chez des amis, lancer un brainstorm puis une partie : le futur Titans Grave Ashes of Valkana devrait démontrer ce qu'on peut faire avec Fantasy Age mais rien ne nous empêche d'aller ailleurs : une campagne se déroulant dans la Grèce Antique, de la Sword & Sorcery à la Conan, du Warhammer...

Fantasy Age est d'un classicisme absolu mais il est d'autant plus agréable à utiliser : plutôt que de me casser la tête sur les règles je peux me consacrer à ce qui m'intéresse vraiment : des univers, des situations, des PNJ... J'ai la sensation que je peux adapter tout ce qui me passe par la tête en quelques heures à peine. Tout est clair, limpide et simple à modifier. Tout n'est pas parfait mais je peux gommer ce que je considère être des imperfections sans être obligé de revoir le système de fond en comble. 


J'achète ça ou Dragon Age ?

Si vous cherchez avant tout un moteur pour vos propres univers, Fantasy Age est plus indiqué, plus court (144 pages contre 440 pour Dragon Age) et plus simple à adapter (vu qu'il est plus générique). Si vous êtes fan absolu de l'univers de Dragon Age et que vous voulez avant tout jouer dedans, optez bien sûr pour Dragon Age. L'approche "non mais comme ça j'ai le système et en plus un univers dans lequel je vais pouvoir piocher " ne me semble pas pertinente : la place que vous gagnerez dans votre sac pourra être utilisée pour un carnet de notes et un stylo. Remplissez vos parties, pas vos étagères !


Chose promise...

Et voici la feuille de personnage pour Fantasy Age ainsi que les tables de Prouesses en VF !