mercredi 12 août 2015

Titansgrave : the Ashes of Valkana, la critique !

Pour ceux qui ont raté un épisode

Titansgrave : the Ashes of Valkana est une "campagne" de jeu de rôle menée par le comédien Wil Wheaton, filmée et montée par l'équipe de Tabletop (une websérie consacrée aux jeux de plateau, également présentée par Wil Wheaton). Sur dix épisodes on suit donc les aventures de Kiliel, l'archère moitié nain, moitié elfe, Lemley la cyborg à moitié folle, Annkia, la bricoleuse saurienne accompagnée de son petit robot Jeremy et S'lethkk le mage demi-orc/demi-saurien (et dire que vous pensiez avoir des joueurs chiants !).

Quelles que soient les critiques que l'on puisse émettre sur la série, je trouve que Wil Wheaton et son équipe ont accompli un excellent travail :

  • Premièrement parce que l'amour de Wheaton pour le jeu de rôle est communicatif. Tout cela est mis en scène, monté... Certes. Mais tout cela a demandé du travail et l'enthousiasme de toute l'équipe transparait à chaque épisode. 
  • Deuxièmement parce qu'on peut enfin montré à quoi peut ressembler une partie de jeu de rôle sans être obligé de se taper une vidéo de Google hangout interminable avec un éclairage de merde et les pieds-nickelés aux commandes.
  • Troisièmement : le fait que les parties soient associées à un jeu disponible dans le commerce font que pour la première fois on peut vraiment dire à un MJ novice : "là c'est le bouquin, là en vidéo ça donne une idée de ce que ça peut donner en partie" (notamment cela permet de voir comment un MJ s'approprie une campagne et l'adapte à ses joueurs). Bien évidemment ça ne peut pas être parfait mais pour ce qui est de favoriser l'accessibilité de notre loisir je n'ai jamais vu mieux. 
  • Quatrièmement : le succès de Tabletop et des vidéos de Titansgrave (400 000 vues pour la 1ère vidéo sur Youtube) font qu'avec un peu de chance la série donnera le goût du JDR à de nouveaux joueurs (ou donnera l'envie aux anciens de s'y remettre).

Tout cela contribue bien entendu au fait que j'ai lu la fameuse campagne avec des lunettes roses. J'aurais sans doute été plus dur si le bouquin avait atterri sur ma table sorti de nulle part (et j'aurais appelé un exorciste aussi dans ce dernier cas de figure). Le livre n'est pas sans défaut (loin de là !) mais les qualités que je lui trouve compensent un certain nombre de ses faiblesses... Suivez le guide !


Titansgrave : Ashes of Valkana : le livre

Pour ceux qui ne le savent pas encore il s'agit donc d'une campagne destinée à être jouée avec Fantasy Age (dont vous pouvez lire la critique ici). Il ne s'agit donc pas d'un livre d'univers.



Dans les 96 pages du livre vous trouverez :

  • 14 pages consacrées à l'univers (dont une présentation générale du monde en 4 pages et la présentation de trois Cités-états dans les 10 pages restantes, dont Nestora, la ville qui apparait brièvement dans la série, dans l'ensemble c'est assez réussi vu la brièveté).
  • 4 pages consacrées aux règles spécifiques de cet univers (un nouveau peuple : les sauriens, de l'équipement futuriste, une adaptation des classes et des compétences). C'est court et c'est tant mieux et c'est la preuve que Fantasy Age est un système très souple.
  • 74 pages consacrées aux 10 scénarios de la campagne et qui reprennent l'intrigue que l'on a suivie dans la série.
  • Les fiches des personnages de la série à leur début (niveau 2).

Premier constat : on sent bien que le bouquin a été produit dans l'urgence (le projet est né en août 2014 et le livre est sorti en août 2015), il est bourré de coquilles que même le MJ le plus nul en anglais du monde aura du mal à ne pas voir (et visiblement les exemplaires physiques ont un problème de couverture, l'image n'est pas centrée).

C'est bien décalé vers la gauche, j'ai hâte de recevoir mon exemplaire...
 L'autre problème lié à cette précipitation, plus grave à mon sens, est qu'il manque un certain nombre de choses qui aurait permis à Titansgrave d'être plus qu'une campagne sympathique.

Titansgrave ou l'art du mash-up

Comme Wil Wheaton je suis un grand fan de Thundarr the Barbarian (connu sous nos latitudes sous le nom d'Arok le barbare) et de science-fantasy de façon générale. Je ne suis pas rebuté par l'idée d'un nain qui brandit une mitrailleuse ou des orcs qui se battent à coup de blaster pendant qu'un mage envoie une boule de feu sur un dragon mécanique (en revanche si cela vous hérisse le poil vous pouvez faire l'impasse sur Titansgrave).

En effet ne comptez pas adapter cette campagne à un univers de fantasy "classique", une de ses qualités consiste justement à profiter pleinement de son décor de science-fantasy complètement fumé, entre Heavy Metal, les Maitres de l'Univers et John Carter (et à peu près tout ce que vous aurez envie de mettre dedans).

Les illustrations sont sympathiques et rendent bien l'ambiance de l'univers


Le grand problème dans ce genre d'univers c'est de ne pas tomber dans un gloubi-boulga infâme, même pour les amateurs. Et pour l'instant, la partie univers étant peu développée, Titansgrave ne s'en sort pas si mal tant qu'on ne creuse pas trop ("Un jour les humains, les halflings et les gnomes sont apparus et on ne sait pas vraiment pourquoi ou comment", je ne plaisante pas c'est présenté quasiment comme ça).

Toutefois, à moins d'être totalement hostile au genre on s'y fait assez vite et on se laisse porter par l'aventure...

Titansgrave : la campagne

 Et parlons-en de cette aventure. Je vais commencer par faire la liste de ce qui me déplait et surtout de ce qui manque.

Mon espoir, voyez-vous, était que le livre propose quelque chose d'un peu plus étoffé que ce qui est  visible dans la série. Autant vous le dire tout de suite, n'y comptez pas trop. L'aventure est effectivement aussi dirigiste que la série le suggère et vos pauvres aventuriers auront une marge de manœuvre assez limitée. En dehors du scénario 5, toute la campagne est un long tunnel, ponctué de combat mouvementés, de découvertes et d'interaction sociales avec des PNJ souvent bien trouvés, je vous l'accorde. Mais on reste tout de même sur de gros rails bien solides.

L'autre problème, c'est que même si les auteurs répètent à l'envie qu'on peut jouer à Titansgrave même si les joueurs ont vu la série, ça me semble très compliqué si on utilise l'aventure telle quelle : il n'y a  pas suffisamment d'infos supplémentaires pour proposer quelque chose de vraiment différent (à moins de s'y coller vraiment, j'y reviendrais).

Ensuite, les auteurs partent du principe que comme les héros de la série, les personnages de vos joueurs vont commencer niveau 2.Vous créez des niveaux 1 puis en échangeant avec les joueurs vous jouez quelques flashbacks qui racontent comment ils sont passés niveau 2.

Une maquette sans originalité mais claire et aérée

Dans les "plus" que pouvait proposer le livre, un petit scénario qui met en scène la rencontre des héros et leur première aventure n'aurait pas été de trop. Mais en même temps on apprends aux meneurs débutants des techniques marrantes comme la collaboration avec les joueurs pour créer une histoire commune à tout le groupe. Alors bon, on va dire que ça s'équilibre (je vous avait prévenu que j'avais mis mes lunettes roses, cessez de geindre).

Ensuite au sein de chaque scénario, les éléments qui n'apparaissent pas dans la série ne sont pas très intéressant et de façon générale, tout ce qui sous-tend l'implication des PJ dans la campagne est assez faible. Tout cela fait beaucoup appel à la bonne volonté des joueurs et aux talents d’illusionnistes du meneur.

Bref si on en reste là, Titansgrave, en dépit de 14 pages d'univers bien inspirées n'a rien de très folichon... Encore une fois on sent un livre écrit dans la précipitation, parfois plus pensé comme un script que comme une véritable campagne.

Et pourtant il y a dans tout ça beaucoup de choses qui donnent envie de mettre la main à la pâte, de s'approprier cette foutue campagne et d'en faire quelque chose de vraiment bien.

Parce qu'au fond tous les éléments sont là.

Titansgrave : pourquoi j'y ferais jouer

Tout d'abord parce que grâce aux questions posées lors de la création des personnages le groupe pourra obtenir des PJ intéressants, ancrés dans l'univers et reliés les uns aux autres. Et si vous êtes meneur vous savez bien qu'avoir en face de soi des PJ intéressants ça donne envie de les voir en action. Le livre donne vraiment les clés aux joueurs pour y parvenir.

Ensuite parce que le premier scénario est efficace et donne l'opportunité aux joueurs de s'échauffer (interactions sociales, découverte de l'univers plus un combat avec un timing intéressant). Surtout il offre le meilleur objectif possible à un groupe de joueurs (les miens en tout cas) : sauvez la bière !

Ensuite on entre dans le grand tunnel de la campagne avec des ennemis qui ont tous l'air d'être des repompes de Venom...

Sauras-tu retrouver le personnage Marvel caché dans cette image ?

Mais là aussi on a souvent de bonnes idées qu'on voit peu dans les campagnes "classiques" : le texte demande souvent de solliciter les joueurs, pourquoi et comment se mettent-ils un PNJ à dos ? Quel objet veulent-ils à tout prix posséder quand ils rentrent dans une boutique ? Etc. De plus beaucoup de PNJ sont assez bien vu : l'antiquaire de Nestora, Mr Voss (en dépit de son côté Mr Johnson qui suscitera immédiatement la suspicion de vos joueurs de Shadowrun), les Cloustras, Runcible l'ours en peluche qui fera forcément flipper vos joueurs...

Avec des PJ intéressants, un bon point de départ et des PNJ bien fichus il y a déjà matière à s'amuser un peu plus qu'on ne pouvait le croire au départ.

Et si le Beer Baron faisait du marché noir à Nestora ? Pour trouver des pièces de rechange pour son robot et sa brasserie ? Et si l'objet que les PJ ont sur eux au début de l'aventure intéressait fortement un certain Voss ? Et si ce dernier voulait utiliser les PJ comme bouc-émissaire pour une action terroriste contre les guildes ? Et si le staff of Forlon Hope était un objet semblable à l'Anneau Unique, pressé de retrouver son propriétaire ? Et si Voss était l'ancien porteur ? Et si le Skyside stronghold était en fait une prison de haute-sécurité ? Et si Runcible pouvait projeter des hologrammes de ses anciens maitres en train de faire une grosse boulette avec le staff of forlorn hope ? Comment Arnon Reed est-il mort ? Où est le corps de sa femme ?

Ce sont juste des questions qui me sont venus à la lecture sur la manière dont je pourrais m'approprier tout ce matériau et en faire quelque chose de moins convenu, moins téléphoné et qui tire vraiment partie des bonnes idées qu'on trouve dans le livre. Ce serait difficile si la base n'était pas bonne et là il y a vraiment quelque chose.

Il faut voir aussi que les auteurs ne sont pas des débutants : Keith "Eberron" Baker, Leonard "Fate", Balsera, Will "Eternal Lies" Hindmarch, Chris "Warhammer 2" Pramas, Ray "Underground" Winninger, Logan "Wotc et Paizo" Bonner et les Wheaton père et fils, Wil et Ryan (et j'en oublie !). On sent qu'ils ont été pressés par le temps et c'est bien dommage mais ce n'est pas un quatorzième donjon, ou le cinquantième clone raté de Rifts et Torg.

L'avis de l'Ours

Nul besoin d'être fin psychologue pour voir que depuis mon visionnage de la série j'ai eu envie d'aimé Titansgrave et après avoir lu le livre je l'aime malgré tout. Voyez en moi une victime du marketing ou un gamin encore capable d'être enthousiaste (petit indice : il y a un peu des deux). Je comprends très facilement qu'on puisse être déçu : on pensait s'acheter une campagne clés en main et je vous propose d'en faire un puzzle de 2000 pièces. Mais voilà, avec le puzzle en question je pense qu'il est possible de faire quelque chose de très bien.

Il ne faut pas oublier que les défauts que je vois dans la campagne sont aussi dues à mon expérience de meneur. On m'aurait filer ça pour mes 11 ans à la place de l'Auberge du Sanglier Noir j'aurais été fou de joie. En plus les petits conseils pour solliciter l'imagination des joueurs m'auraient fait gagner des XP plus vite dans ma carrière de MJ (j'ai dû attendre Sorcerer et the Shadow of Yesterday pour ça). Alors en bref :

  • Si l'univers du jeu et la série vous ont vraiment interpellé et que vous aimez adapter les scénarios existants pour faire votre sauce ne vous privez pas (du PDF en tout cas).
  • Si vous cherchez du clés en mains mais que vous avez trouvé la série beaucoup trop dirigiste (ou que vos joueurs l'ont vue) passez votre chemin.
  • Si vous connaissez des gamins anglophones qui ont envie de se mettre au JDR c'est vraiment un chouette cadeau (mais attendez une réimpression qui intègre les erratas).

Titansgrave : Ashes of Valkana associé à la série éponyme est parvenu à enflammer mon imagination et me donne suffisamment d'éléments pour que je brode ma propre campagne sur les éléments fournis. Je ne peux toutefois pas promettre que ce sera le cas pour vous...

Mais j'y jouerais : l'univers, la conclusion de la campagne, les outils fournis pour créer des PJ intéressants et impliqués dans les événements, les PNJ, les illustrations... J'ai trouvé plus d'inspiration dans ces 96 pages que dans des campagnes six fois plus longues.

Le cadeau bonus : la feuille de personnage en deux pages pour Titansgrave !