Grossièrement c'est une technique qui viendrait du théâtre d'improvisation où l'une des règles est de ne jamais refuser les ajouts à l'histoire de votre interlocuteur.
Un peu d'histoire...
Je me permets déjà d'indiquer que cette technique existe dans le jeu de rôle depuis l'invention des marges de réussite et d'échecs (donc autant vous le dire : un bon moment). C'est fou comment un simple changement de vocabulaire et une ignorance crasse de l'histoire du jeu de rôle peut transformer une règle vieillotte en technique à la mode...
Reconnaissons tout de même que cette nouvelle approche a remis au goût du jour ces vieilles règles visiblement oubliées. En incluant des niveaux de réussites et d'échecs, un système de règle permet maintenant aux joueurs (MJ compris) de sortir des résultats uniquement binaire de type "Réussi/Raté".
On peut maintenant aller de "J'ai réussit, ta gueule" à "Raté mais j'ai des miettes à te filer". Donc, à moins d'être de très mauvaise foi, il faut reconnaitre que c'est tout de même bien pratique et cela permet de pas mal fluidifier le déroulement d'une partie.
Du bon usage d'une règle
Mais comme toute règle il est bon de l'utiliser avec parcimonie et il faut rappeler aux personnages (et aux joueurs) que l'échec, le vrai, est toujours possible. Sans contrepartie pour faire passer la pilule. Dans les 22 conseils de Pixar en matière de storytelling le premier est :
On admire un personnage plus pour sa persévérance que pour ses succès
Si vous appliquez constamment la règle du "Oui, mais..." il n'y a plus de persévérance. Ce qui teste la persévérance d'un joueur et de son personnage ce sont ses échecs.
Parfois la réponse à une question n'est pas "Oui, mais..." mais juste "Non, trouve autre chose".
Le bon équilibre entre ces deux réponses va faire la différence entre un scénario un peu rasoir et un scénario haletant. L'alternance des succès et des échecs est un des éléments primordiaux qui rythme une partie.
Pensez à revoir Indiana Jones et les aventuriers de l'Arche Perdue : c'est bien simple, notre pauvre Indy en prends plein la tête, ne connait que des succès mineurs et échoue systématiquement dans toutes ses entreprises les plus importantes, à savoir : retrouver l'Arche d’Alliance et sauver sa dulcinée.
"Fermes les yeux ! Le MJ n'a pas le droit de demander de jet pour ça !" |
Vous n'êtes pas le larbin de service
Cela entre, à mon sens, dans une problématique plus large qui fait maintenant du MJ la putain des joueurs.
Désormais les feuilles de personnages sont des "lettres d'amour envoyées au MJ" pour reprendre l'expression de Fred Hicks (un des auteurs de Fate) mais la face cachée de cette jolie bleuette c'est que le MJ doit maintenant donner aux joueurs ce qu'ils attendent, prendre en compte leur avis, typer les aventures et les scènes en fonction des capacités des personnages et j'en passe...
Bref, vous aviez signé pour un beau mariage romantique et au bout du compte on vous demande de faire la cuisine, le repassage, le ménage et de rester sexy.
Mais il se trouve que les idées de vos joueurs ne sont pas toujours bonnes, que leurs personnages ne sont pas omniscients et que vous n'êtes pas là uniquement pour satisfaire les envies de ces messieurs.
Pour reprendre les mots de quelqu'un qui a écrit bien avant les scénaristes de Pixar :
"il s'agit, non seulement d'imiter une action dans son ensemble, mais aussi des faits capables d'exciter la terreur et la pitié, et ces émotions naissent surtout et encore plus, lorsque les faits s'enchaînent contre notre attente" (Aristote, Poétique, Chapitre IX)
Je suis plutôt d'accord avec le grec. (Ré)apprenez à dire non.
3 commentaires:
C'est pour çà que j'aime bien le petit système que j'ai développé où le joueur réussi toujours mais avec un prix qui va lui mettre un pied dans la tombe.
Après j'ai l'impression que tu te fourvoies un peu. Les marges de réussites permettent décrire à quel point le perso a réussi. Tandis que la tendance du "oui mais..." que l'on voit dans Apocalypse World et Wastburg c'est "ok t'as réussi mais çà a un coût et il va t'arriver d'autres emmerdes". C'est pas tout à fait pareil.
Ensuite, pour l'avoir pratiqué en théatre d'impro, cette notion nécessite plus de gymnastique mentale mais apporte plus à l'histoire. Mais c'est clair que cela demande de l'effort et on est pas tous des pros de l'impro à chaque seconde.
Non je ne me fourvoies pas vraiment, il s'agissait des marges de réussites et d'échecs et les règles stipulaient bien que qu'une réussite pouvait être entachée d'emmerdes, j'ai lu ça au moins dans Waste World et plusieurs jeux fondés sur le BRP. Bon, malheureusement j'ai pas mes bouquins sous la main vu que je suis un peu loin ! Dés mon retour je pourrais citer des extraits de règles.
Ce que j'ai redécouvert avec T&T², c'est l'importance de faire définir par le joueur, de la manière la plus précise possible, ce qu'il cherche à obtenir en cas de réussite. Car c'est dans cette description qu'on va pouvoir aller piocher les termes de son échec.
Ensuite deux choses (je paraphrase des trucs lus sur les forums):
1/ Un échec peut être une super occas' de relancer l'histoire sur une voie imprévue et amener les joueurs à se sortir un peu les doigts du cul.
2/ Si on ne se sent pas capable d'assumer les conséquences d'un échec au jet de dés d'un joueur, on ne lui fait pas lancer. On lui accorde l'action, point (ou on lui refuse, le cas échéant).
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