lundi 21 septembre 2009

10.000, un journal de campagne en ligne

Cédric P. a décidé de raconter sur un blog les préparatifs de sa campagne pour 10.000. La première partie aura lieu le 25 septembre. Merci à lui et à ses joueurs !

http://cedricpgaming.blogspot.com/

mercredi 9 septembre 2009

10.000 une nouvelle critique !

Merci à Akathriel d'avoir posté une critique sur le GROG !

"là où réside la force de 10000 c'est de réussir à immerger complètement les joueurs dans l'univers en question. [...] Mais là où c'est encore meilleur c'est que cela donne l'impression (et pas seulement l'impression) aux joueurs de contribuer au devenir des 10000. Ils ne sont plus des "héros" isolés du monde qui les entoure (défaut de beaucoup de Jdr réputés quoi qu'on en dise) mais ils ont un réel impact sur l'univers en question. L'immersion est totale."

vendredi 4 septembre 2009

Barbarians of Lemuria 6

Voici les cartes du destin illustrées par le Grümph : imprimez les en deux exemplaires, découpez puis mélangez. Au début de chaque partie, laissez chaque joueur tirer une carte au hasard. Toute carte non utilisée est considérée comme perdue à la fin de la partie.

dimanche 23 août 2009

Indie Game Awards 2

In the runners up for the Best Free Indie Game Award :

Gates & Gorgons by kobayashi / with 12 points

An intriguing twist on the old school revival -- a traditional setting and situation with a new-school indie game feel.

Shell Shock by Kobayashi / with 12 points

A game that digs into the war movie genre, with fast and gritty combat and freeform flow of the best war movies.

Thanks to the voters !

vendredi 14 août 2009

Tranchons & Traquons 21

Pour les plus impatients voici la dernière mouture des règles de T&T, c'est une version de travail donc :

-les textes ne sont pas corrigés

-les annexes, l'aventure solo, l'aventure d'introduction et le chapitre de conseils aux MJs sont absents

-la feuille de perso est un prototype et donc laide.

C'est par ici

dimanche 2 août 2009

Indie Game Awards

Two of my my games were registered for the Indie Game Awards : Shell Shock and Gates & Gorgons.

It's an honor to be seen in such great company !

mercredi 24 juin 2009

Tranchons & Traquons 20

Un vingtième message pour vous dire plusieurs choses sur Tranchons & Traquons :

D'abord un petit bonus pour le jeu, le tarot des Royaumes ! Je proposerais sans doute une petite aide de jeu sur le tirage des cartes et leur interprétation.

Ensuite :

La version 2.0 des règles est en bonne voie, contrairement au version précédentes celle-ci propose un remaniement important des règles et proposera un nombres d'ajouts important, notamment en termes d'aides au MJ et de scénarios.

Quelques extraits des nouvelles règles de combat :

L'attaque classique ou « Je le frappe ! »
Le joueur lance 2D6 et ajoute le trait le plus approprié à son attaque :

l'adresse pour les attaques en finesse.

La robustesse pour les attaques de bourrins.

La discrétion pour attaquer quelqu'un par surprise.

Le joueur soustrait ensuite la difficulté du monstre au résultat du joueur. Un résultat de 8 ou plus indique que la cible est touchée et perd un point de vie (ou plus selon les dons de l'aventurier).

Le contournement ou « Je vais me glisser dans son dos »

L'aventurier doit entreprendre une action susceptible de lui donner un avantage tactique. Essayer de contourner l'adversaire, prendre de la hauteur, l'attirer dans un endroit spécifique, etc... N'hésitez pas à ajouter un élément intéressant au décor que vous pourrez exploiter en votre faveur. Le trait utilisé dépend de l'action entreprise : attirer l'ennemi quelque part ou l'énerver : influence, sautez sur un lustre : adresse, renverser une table : robustesse... Dans ce cas la difficulté du monstre n'est pas soustraite au jet du joueur. Cette action est une préparation nécessaire pour utiliser l'attaque suivante :

Le coup vicieux ou « Je fais tomber le chandelier sur sa tête »
Après avoir préparé son attaque au round précédent, l'aventurier tente de pousser son adversaire dans l'eau, de tirer le tapis sous ses pieds, de le faire tomber dans un feu, de lui faire tomber une pile de caisse sur le crâne, etc... L'avantage de ce type d'attaque est que la difficulté du monstre ne s'applique pas à l'action de l'aventurier. Selon le type de monstre combattu celui-ci est éliminé, blessé ou rendu vulnérable.

Les monstres sont maintenant divisés en 4 classes (Piétaille, Chef, Demi-boss, Boss) [noms à retravailler]. La piétaille à 1 pv, les boss 10 (et les Aventuriers ? 5 + Robustesse).

Des combats plus variés, plus fun, plus tactique mais aussi plus court !


Plus de nouvelles classes de personnages comme l'Astromancien ou le Mangeur de rêves...

Stay tuned !