mercredi 12 juin 2013

Deathriders : Fantasy Métallique II

Les erreurs de game-design : quelques exemples

Reprenons un peu les choses là où nous en étions la semaine dernière. Je vois plusieurs choses :
  • C'est un peu bordélique
  • Les peuples proposés sont trop caricaturaux (la brute, le scthroumpf et le cafard...)
  • Pour que des personnages ressortent dans un univers un peu foutraque, il faut du contraste : si le monde est de toutes les couleurs et que les personnages sont de toutes les couleurs ça va juste donner mal au cœur. 
 C'est une des raisons, à mon avis, pour lesquels un jeu comme Rifts peut-être à la fois repoussant et attirant (trop de choses très attirantes séparément mais indigestes une fois mélangées) et que des jeux comme Stormbringer et Bloodlust ont su perdurer (on y joue, dans l'ensemble, des humains plutôt normaux).

De plus le commentaire de Childeric Maximus a touché juste : "J'ai toujours pensé que cette ambiance, que tu veux recréer, tenait plus de l'alchimie joueurs-MJ-univers que d'un système en particulier".

Je pense que l'on peut donner des outils aux joueurs et aux MJs pour les aider à créer cette alchimie. Mais la méthode que j'ai employé était trop restrictive. J'imposais mon imaginaire au lieu d'aider les joueurs à utiliser le leur. Reprenons donc la création de personnage à zéro.

Derniers vestiges des Jours de Feu...

Deathriders : création de personnage V2

Avant même de parler chiffre, donnons un point de départ au joueur. Donnons-leurs un bref aperçu de leur personnage, une base sur laquelle ils pourront le construire ensuite. Arrangeons-nous également pour que cette étape donne au MJ quelques billes pour bien saisir l'univers.

Commençons par demander aux joueurs de lancer 1D100 et de consulter ensuite le tableau suivant :

1D100 Ce que vous savez du passé de votre personnage...
01-02 Je suis le bâtard du dernier empereur d'Akkad
03-04 J'ai été élevé par trois sorcières
05-06 Je suis un(e) amnésique trouvé(e) sur une plage, roulé dans le drapeau d'une nation disparue
07-08 Je suis un esclave en fuite qui a tué son maitre
09-10 J'ai été élevé dans une école de gladiateurs
11-12 Je suis l'enfant d'un général déchu
13-14 J'ai été élevé par des paysans qui m'ont offert une lame en céramique conservée dans leur cave
15-16 Je suis considéré(e) comme le rejeton d'un démon
17-18 J'ai été l'amant d'une créature d'Outremonde
19-20 Je suis un esclave affranchi, mon maitre pensait que je pouvais lire dans ses pensées
21-22 Mes parents m'ont trouvés dans un cercle de pierre avec une épée d'obsidienne
23-24 J'ai grandi dans un monastère qui voit en moi la réincarnation d'une figure du passé
25-26 Je suis le dernier survivant d'une civilisation disparue
27-28 J'ai été élevé par un peuple réputé disparu
29-30 J'ai passé mon enfance comme otage d'une famille noble
31-32 Je suis le seul survivant d'une épidémie qui a ravagé ma ville natale
33-34 Je suis le frère jumeau d'un roi mort il y a des siècles
35-36 J'ai été recueilli par une troupe de mercenaires aux ordres d'un tyran
37-38 Je porte un tatouage étrange qui me donne parfois d'étranges visions
39-40 Je suis le dernier descendant d'une lignée de serviteurs d'un démon ou d'un dieu extérieur
41-42 J'ai grandi dans un bordel d'où certains clients ne repartaient pas
43-44 Je suis le dernier descendant d'une lignée de chasseurs de monstres
45-46 Je suis l'enfant du meurtrier le plus redouté des royaumes
47-48 J'ai été confié à une secte d'assassins
49-50 J'ai été élevé par un sorcier qui m'a annoncé que je le tuerais un jour
51-52 Ma famille m'a vendu en esclavage contre une lame en céramique
53-54 J'ai grandi dans un cirque itinérant dont j'étais une des attractions
55-56 J'ai été créé par un alchimiste qui a disparu du monde des hommes
57-58 J'ai été le plus jeune chef d'une guilde de mendiants
59-60 J'ai été défiguré par la lèpre mais j'ai survécu pour une raison inconnue
61-62 Je suis considéré comme la réincarnation d'un héros du passé
63-64 Je suis né pendant une éclipse, mon corps est blanc comme l'albâtre
65-66 On m'a trouvé sur un autel sacrificiel, entouré par les cadavres des sectateurs
67-68 J'ai assassiné mon père pour le sauver d'un destin pire que la mort
69-70 Ma mère a accouché de moi en pleine bataille
71-72 Je suis le seul survivant de mon village après une attaque de mercenaires menés par mon père
73-74 Je suis revenu d'entre les morts avec pour seul souvenir le visage d'une femme inconnue
75-76 J'ai été gravement brûlé par un noble ivre dans mon enfance. Il est devenu mon maitre d'armes.
77-78 J'ai été l'élève du dernier sorcier de Tanis
79-80 Je suis le porteur d'une arme monstrueuse
81-82 Je suis un esclave en fuite de la Cour Sombre
83-84 Je suis une créature artificielle
85-86 J'ai dû pactiser avec un démon pour survivre
87-88 Je suis une créature qui est parvenue à fuir ses maitres de l'Outremonde
89-90 Avant de s'éteindre, mon maitre m'a confié un objet/une arme qui remonte aux Jours de Feu
91-92 On trouvé mon corps pris dans la glace, une arme en céramique plantée dans ma cuisse
93-94 Je suis un animal a qui on a donné une forme humaine
95-96 J'ai survécu en prenant l'apparence d'autres personnes
97-98 Je suis le rêve d'un immortel qui ne doit jamais se réveiller
99-00 J'étais la mascotte des marins, le vent soufflait toujours quand j'étais là

 Je ferais un tableau avec une centaine d'entrées mais avec ces 50 là nous avons déjà de quoi faire. Voyons déjà si tout cela nous donne des idées ! Laissez vos impressions ici ou sur le forum.

La semaine prochaine on causera chiffres.


6 commentaires:

Etienne Bar a dit…

Excellente, cette table !

*récupère, récupère*

shiro no poto a dit…

Dans beaucoup de jeux on ne propose aucune activité particulière aux PJ : ils créent chacun le perso de leur rêve et espèrent que le MJ arrivera à trouver un prétexte pour faire jouer tous ces PJ ensemble, tout en valorisant chacun.

Est-ce que tu envisages de proposer une activité particulière aux PJ, ou bien de les laisser faire tout et n'importe quoi ? Exemples d'activités : chasseurs de sorciers / en guerre contre tel pays / quête mystique / devenir le meilleur dans un domaine particulier / se venger... D'un côté sur ces jeux on finissait par faire ce qu'on voulait et c'était pas mal, d'un autre côté très souvent on se retrouvait à suivre des aventures génériques et aucune motivation pour le PJ (voire pour le joueur.)

Sinon la lecture de tes deux posts m'a donné exactement la même envie : faire un jeu "teigneux" et métallique à souhait. On pourrait peut-être faire plusieurs jeux Deathriders : un seul nom, une même idée, plusieurs interprétations ? Bon, j'ai déjà trois projets sur le feu alors c'est peut-être pas une super idée, mais d'un autre je n'ai aucun impératif de temps. =)

Sinon, chouette table !

Kobayashi a dit…

Il n'y a pas de soucis, je ne suis pas pressé non plus. Je propose qu'on fasse un anti-kickstarter : ne donnez rien, on écrira quand même !

Pour ce qui est des PJs sans leur donner une activité particulière j'aimerais au moins leur donner une "direction" mais je continue à réfléchir dessus.

shiro no poto a dit…

Quand j'y réfléchis, j'ai l'impression que la simplification des règles, et la simplification de la gestion des PNJ, si elle a ses bons côtés, a aussi jeté le bébé avec l'eau du bain.

Si on regarde Elric/Stormbringer, les règles simulaient pas mal de choses : les parades, les boucliers et les armures. Et bien sûr les dégâts. C'est bête, mais à chaque fois que l'on réussissait son jet de parade, ou que l'armure encaissait les dégâts reçus, on pouvait virtuellement entendre le bruit des armes, imaginer les étincelles, sentir le choc dans les bras des adversaires. Et remercier son armure, son bouclier ou son arme.

Au contraire, les systèmes qui fondent tout en une ou deux caractéristiques, comme BoL, on tendance à privilégier une simplification qui fait que tout est résolu par un seul jet de dé, et ensuite il faut se creuser le citron pour imaginer les justifications. On peut décrire n'importe quelle justification, y compris parler de bouclier et de parades, mais c'est un travail à produire à chaque coup reçu, alors que les mécanismes -- certes un peu simulationnistes -- d'Elric le font intrinsèquement.

C'est peut-être ça qui donne ce côté teigneux dont tu parlais : plus de simulationnisme.

Le seul reproche que je faisais à Elric, c'était une tendance aux combats fastidieux, parce que les rounds se ressemblaient un peu tous. C'était facile à régler s'assurant que les PNJ soient assez mauvais en défense, mais ça demandait de l'expérience de MJ. C'est le genre de détail qui demande juste quelques lignes pour informer le MJ et ça roule.

Je ne suis pas en train de dire qu'il faut reprendre ce vieux jeu hein. Mais si on a l'impression d'avoir perdu quelque chose en cours de route, ben il suffit de comparer les jeux pour voir ce qui a disparu, puis essayer de réunir le meilleur des deux mondes.

childeric maximus a dit…

Débuter la création d’un personnage par son passé, avant même de songer à établir des données chiffrées me plaît beaucoup. Je crois n’avoir vu ça que dans Avant Charlemagne.

Pour répondre à Shiro No Poto, je ne suis pas être d’accord avec ton analyse. Autant je crois que le système compte ; autant, je ne pense pas que sa complexité ou son de gré de simulationnisme va influer sur le côté teigneux que Koba souhaite pour DeathRiders. C’est ce que vont en faire le MJ et les joueur qui sera déterminant.

J’ai mis un peu de temps à trouver, mais je me suis rendu compte que nous avions déjà des jeux correspondant à la définition de la Fantasy Métallique. Je pense à Whog Shrog 2, Shadow Crusade et The hardWay ! Le fait qu’ils aient été écrits par Koba n’est, à mon sens, pas innocent. Nous avons là trois jeux aux univers différents (SF, méd-fan et contemporain) mais porteur de la même thématique : violence décomplexée et bourrinage assumé. Autre point à noter, chacun de ces jeux possède son propre système qui tient sur une page. Ils répondent aussi au critère “Je veux un jeu que je peux lire en un après-midi et mener pendant des années” (si “The HardWay!” paraît un peu “court” pour permettre de jouer pendant des années, gardons à l’esprit qu’il a été conçu pour un concours et dans un temps limité).

Cela me conforte sur deux points : que la Fantasy Métallique ne se cantonne pas à un seul genre et que le style dans lequel le jeu est écrit compte aussi. La présentation du cadre de jeu se doit d’être aussi percutante et brutale que l’univers lui-même. Si j’interprète correctement les dires de Koba, l’objectif n’est pas de fournir un énième univers clefs en mains au MJ, avec une description par le menu des royaumes/empires/corporations qui constituent le monde, sur des pages et des pages (nous en avons, moi le premier, plein nos étagères) ; mais des outils pour rapidement créer le sien. Il faut une liste d’options, un staccato de propositions qui évoque des images fortes et qui raconte une histoire en peu de mots. Et c’est un exercice dans lequel Koba excelle.

Kobayashi a dit…

Je n'aurais pas dis mieux, merci !

Pour répondre à Shiro No Poto, je trouve par exemple que le système du Livre des 5 Anneaux est extrêmement violent sans être complexe ou simpliste. Mais je vois ce que tu veux dire, notamment avec Barbarians of Lemuria et tu as pointé du doigt une des raisons pour laquelle je ne le trouves pas assez "teigneux" à mon goût.