Weird Wars : qu'est-ce que c'est ?
Dans la gamme Savage Worlds la série Weird Wars ajoute une petite dose de fantastique et d'horreur dans le contexte d'une guerre. La deuxième guerre mondiale et la guerre du Vietnam ont déjà bénéficié de ce traitement (voir mon article sur la gamme Savage Worlds). Le principe est simple : les horreurs de la guerre et ce qu'elles provoquent déclenchent l'arrivée de créatures surnaturelles qui se vont une joie de dévorer/torturer/dominer (au choix) les humains. Chaque supplément propose de jouer des soldats confrontés à ces créatures.Le contenu du livre
Le livre est court (99 pages) mais bien rempli à première vue :Création d'un légionnaire romain (10 pages)
Équipement militaire (dont les armes de siège) (6 pages)
Un glossaire (3 pages)
Les règles propres à l'univers (notamment les batailles navales, le voyage, formation en "tortue", etc.) (4 pages)
Histoire de Rome (7 pages)
Une brève description des pays qui forment l'Empire Romain (9 pages)
La section du MJ (3 pages) avec les règles de descendance, une partie sur les fils de Salomon (une organisation récurrente de la saga Weird Wars)
Les campagnes militaires romaines (12 pages) qui sont autant de toiles de fond pour vos parties.
Un générateur de scénarios
Deux ébauches de campagne (8 pages) qui s'appuient sur deux des campagnes militaires décrites dans le chapitre précédent.
Un bestiaire (5 pages) et enfin un index.
Quelques détails supplémentaires...
Le livre est bien dans les standards de la gamme Savage Worlds d'un point de vue graphique mais la concision de l'ouvrage fait que c'est très spécialisé : c'est pour jouer du légionnaire romain qui se castagne à l'autre bout de l'Empire et c'est tout. Si vous voulez jouer une campagne avec des sénateurs, des gladiateurs ou je ne sais quoi d'autres, il va falloir ressortir les livres d'histoire ou votre vieux Gurps Rome. On n'a pas la richesse d'un Weird War 2 qui proposait beaucoup plus de matériel.
Les règles de descendance sont là pour profiter de toute l'histoire de Rome, le jeu propose en effet de jouer une campagne sur plusieurs générations et propose donc des règles pour gérer le passage d'un personnage à son descendant. Celles-ci se résument à tirer sur une table l'héritage que reçoit le nouveau PJ, plus l'ancien personnage est élevé en grade, plus l'héritier gagne de choses. Notez bien que certains résultats ne sont absolument pas bénéfiques pour le PJ...
C'est un peu court et le MJ devra donc mettre les mains dans le cambouis s'il veut quelque chose de plus développé.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire