jeudi 12 septembre 2013

Les Livres de l'Ours : 100 000 visites

Un petit billet pour remercier tout ceux qui suivent le blog et mes divagations. On ne va pas se le cacher : 100 000 visites c'est ce que fait un portail comme Yahoo en une journée avec la vidéo d'un chat qui pète.

Mais il n'y a pas de chat qui pète sur ce blog, pas de lolcat et pas de femmes à poil. Alors au moins je sais que la plupart des visiteurs ne viennent pas ici par hasard.

Merci à vous !

mercredi 11 septembre 2013

The Void et les affres de la critique

Préambule

Ceux qui suivent mes divagations sur les forums de l'Ours (ou ailleurs) n'ont pas manqué de remarquer que j'ai beaucoup aimé the Void. Quand on fait une critique je pense qu'il est important de comprendre pour quelles raisons on aime (ou pas) l’œuvre que l'on a sous les yeux. On essaye ensuite de  transmettre son ressenti au lecteur, libre à ce dernier de voir si il correspond à ses propres goûts. En gros une critique c'est, à mon sens, quelque chose d’éminemment subjectif et c'est tant mieux. D'un côté cela permet au critique d'être honnête plutôt que de se cantonner à une objectivité de façade et de l'autre ça ne prends pas le lecteur pour un imbécile ("ça c'est bien, achète, ça c'est nul, achète pas") : on lui donne un avis clair et construit, à lui, ensuite de faire son choix.

Fin de la digression.


The Void, un jeu qui porte bien son nom ?

Ceux qui ont lu ma critique de Numenéra ont bien vu que je suis très emballé par ce jeu. Ceux qui ont lu mes premiers avis sur The Void ont pu voir que je ne tarissais pas d'éloges sur le sujet. Pourtant les raisons qui m'ont poussé à aimer ces deux jeux sont très différentes, voire diamétralement opposées.

Dans Numenéra, dont le thème essentiel est l'exploration j'ai vraiment ressenti ce sentiment de découverte au fur et à mesure que je découvrais le jeu. Un univers riche qui nourrissait mon imaginaire qui a son tour enrichissait ma vision du monde de Numenéra.

Dans The Void c'est tout le contraire, j'arrive en terrain connu. La présentation est efficace, c'est Cthulhu dans l'espace et les sources d'inspiration (Event Horizon, Aliens, Ghosts of Mars et Outland) invoque immédiatement un univers, une atmosphère. Donc très rapidement j'ai eu envie d'aimer le jeu car je pouvais très rapidement combler le moindre "trou" dans les règles ou la description de l'univers.

Quand tu look dans le Void, le Void il...

Cela m'est déjà arrivé à titre personnel : je passe un oral, je ne suis pas très bon mais j'arrive à glisser une ou deux références qui font partir le prof dans un long discours sur son sujet préféré. A la fin de l'oral il est très content de sa prestation et me donne une bonne note.

C'est un peu ce qui s'est passé pour moi avec The Void. Le jeu m'a lancé sur une piste que j'adore (l'horreur Lovecraftienne teintée de science-fiction) et j'ai imaginé mille-et-une choses alors qu'au bout du compte, le manuel de the Void est un peu vide. La description du système solaire et de la société humaine remplit son office mais on a souvent l'impression que l'on aurait pu en faire autant.

Tout cela est incontestablement utile mais au final cela ne vous donne qu'une base de travail, tout ce qui va donner un ton véritablement Lovecraftien à vos aventures... Et bien cela va venir de vous. Ce n'est pas la description de quelques monstres qui vont vous aider pour cela. Il n'y a pas de Innsmouth dans cette univers, pas de Kingsport, pas d'Arkham dans le sens où le système solaire n'est pas revu sous l'angle du Mythe. On a un univers de SF classique (colonies sur différentes planètes du système solaire), le Mythe étant relégué aux frontières. Alors que dans les œuvres de Lovecraft, ces créatures sont déjà là depuis longtemps, elles sont imbriquées dans nos croyances, dans nos villes et dans nos vies. C'est une menace "intérieure" alors que dans The Void, tel que le monde est décrit, la menace vient de l'extérieur.

"Il ne peut plus rien nous arriver d'affreux maintenant"


Cet angle d'attaque ne me semble pas être le meilleur pour faire justement du Cthulhu dans l'espace. J'en veux pour preuve que les scénarios proposés singent (péniblement...) les intrigues des films proposés comme sources d'inspiration : vaisseau disparu, aliens vindicatifs, cris, alerte rouge et explosion. J'attendais les Montagnes Hallucinées sur Venus, les Contrées du Rêves de Barsoom, la base de recherche aquatique Innsmouth d'où une petite déception. Alors que les sources d'inspirations citées aurait dû être des points de départ elles sont pour l'instant comme des limites au-delà desquelles les auteurs ne vont pas. J'espère de tout cœur que la campagne à venir me fera mentir...

Mais pour l'instant The Void n'est pas l'Appel de Cthulhu dans l'espace, il en est loin. A ce jour il manque d'ambition, là où les auteurs m'avait vraiment séduit avec Cthulhutech (dont l'aspect foutraque et exagéré était parfaitement assumé) je les trouve un peu timorés sur The Void. L'aspect graphique du jeu est finalement son plus gros avantage mais sur la longueur ce seront les suppléments qui nous permettront de voir si The Void a ce qu'il faut pour devenir un classique ou s'il ne sera qu'un jeu dark SF de plus...

L'avis de l'Ours

Pour ceux qui ont suivit mes commentaires sur The Void depuis le début j'imagine que c'est un peu la douche froide. Pourtant si la thématique vous parle, The Void vous donne des règles solides (pool de D6 égal à la somme d'un attribut et d'une compétence, les 5 et les 6 sont des succès, simplissime) et un squelette d'univers. Une excellente base pour réaliser vos fantasmes de Cthulhu dans l'espaaaaace. Pour moi qui redescend de mon coup de foudre initial le bilan final est plus mitigé. Je reste séduit par le système de jeu et les possibilités ouvertes par l'univers mais reste déçu par son traitement un peu trop lisse.
 


mercredi 4 septembre 2013

Numenéra (2/2)

Et voici la seconde et dernière partie de notre critique de Numenéra.

Le 9ème Monde

La description d'une partie du monde de Numenéra s'étend sur un peu plus de 90 pages. Elles s'attardent, à part égales, sur Bastion (Steadfast) et les Terres Extérieures (The Beyond). J'attendais beaucoup de ce chapitre car j'espérais y voir développé l'ambiance très particulière de cet univers.

Familiarité et exotisme

Faire dans l'exotique pur et dur est un exercice souvent périlleux en JDR. On prends toujours le risque de "perdre" son lecteur et ses joueurs. Sans références claires il est difficile de se représenter le monde, le personnage que l'on va jouer et ses motivations. Des univers comme Tekumel, Talislanta ou Jorune, s'ils sont restés dans les esprits en raison de l'originalité de leurs univers n'ont pas été (à ma connaissance) de grandes réussites commerciales. Avec la séparation entre Bastion et les Terres Extérieures, Monte Cook a tenté de ménager la chèvre et le chou.



Bastion

Bastion est relativement proche des univers de fantasy les plus traditionnels : une société féodale, une religion puissante (l'Ordre de la Vérité), neuf royaumes prêts à en découdre... La description de chaque Royaume met en avant son dirigeant, les lieux les plus représentatifs et quelques PNJ. C'est généralement à ce dernier niveau que l'on retrouve la saveur de Numenéra : une forêt exploitée à l'aide de machines steampunk, une obélisque qui aspire l'eau de la mer, des statues gigantesques qui flottent dans le ciel, gardiennes oubliées d'une cité disparue... De façon générale, le décor est étrange mais même après un milliard d'années les humains restent les mêmes : guerres, querelles commerciales, problèmes de succession, schisme au sein de la religion "officielle". Les différents PNJ proposés sont toutefois bien trouvés et représentatifs de l'univers (des jumelles qui volent les colonnes vertébrales de leurs victimes, des esclaves maintenus dans l'obéissance par une ancienne technologie, un homme de verre errant dans le désert, des phénomènes naturels inexpliqués... Si une lecture en diagonale peut donner l'impression que Bastion n'est qu'un univers de fantasy avec quelques bouts de science-fiction jetés au hasard c'est loin d'être le cas. Les nombreux détails parsemés dans le texte donnent à l'univers une saveur bien particulière, sans aliéner le lecteur.

Les Terres Extérieures

En revanche, une fois passé dans les Terres Extérieures, Monte Cook se permet d'aller plus loin dans l'étrange. En résumé essayez de voir les Terres Extérieurs comme lieu où vous pourrez donnez libre cours à votre imagination : communauté dirigé par une IA schizophrène, une forêt de cristal qui ne pousse que la nuit, une communauté repliée dans une vallée protégée par des machines volantes... Faites-vous plaisir. De toute manière Monte Cook ne vous laisse pas seul et fournit un nombre important de lieux étranges et de PNJ haut en couleurs : une gigantesque machine gardé par des humanoïde à quatre-bras, une cité qui rend fou, une tour qui va se perdre dans les nuages (et que le premier "Jack" a escaladé il y a des siècles pour découvrir un château occupé par un géant...), une cité sous-marine...

J'ai apprécié l'écriture de Monte Cook qui évite l'écueil du ton "encyclopédique" de nombreuses descriptions d'univers. C'est dans l'ensemble assez vivant mais surtout inspirant, les pistes de scénarios ne manquent pas...



Les organisations

Ce chapitre présentent quelques unes des organisations les plus importantes et là Monte Cook donne dans la facilité. Par exemple la Convergence est une association de personnes qui recherchent les anciens savoirs pour acquérir davantage de pouvoir ("Pourquoi sont-ils méchants ? Parce que !"). Les Angulans Knights sont une resucée des Chevaliers de la Pureté de Gamma World, des paladins (version facho) de Donj' et de l'inquisition espagnole version Monty Python ("Nobody expects the Angulan knights !"), un culte qui pense tellement que les conflits sont les moteurs de l'histoire qu'ils n'hésitent pas à les déclencher (encore un cas de "Pourquoi sont-ils méchants ? Parce que !"), on a également des pirates à la Nemo (les Red fleets et leurs sous-marins) et enfin des jardiniers/guérisseurs... Un chapitre assez décevant dans l'ensemble, surtout qu'il arrive après la description de l'Université des Portes, beaucoup plus imaginative et inspirante.

Le bestiaire

Les choses s'arrangent avec le bestiaire. Les 45 créatures décrites sont assez réussies (de l'abomination organique au monstre biomécanique issu d'un lointain passé). Je regrette juste l'inclusion de quelques peuples dont la seule vocation est de servir de punchingball aux joueurs. Cela manque singulièrement de finesse dans un univers qui pourtant n'en manque pas. C'est toutefois facile à corriger pour le MJ.

Les objets mag... Les Numenéras

Un chapitre dédié à la technologie du 9ème Monde et principalement aux objets techno-magiques que les PJ seront amenés à découvrir. C'est complet, utile et bien traité et de plus l'ensemble des objets décrits ne servent pas qu'à taper sur la tête de son voisin.



Les conseils au MJ

Je n'ai lu ce chapitre qu'en diagonale et pour l'instant j'ai apprécié les conseils destinés à aider le MJ à présenter et faire vivre l'univers si particulier de Numenéra.

Les Aventures

Numenéra propose quatre aventures :

The Beale of Boregal (12 pages) : une aventure destinée à introduire les PJ et le MJ  en douceur dans le 9ème Monde. Je trouve l'antagoniste des PJ assez bien trouvé et le final de l'aventure devrait proposé un choix intéressant aux PJ.

Seedship (6 pages) : un bon vieux donjon. A la lecture ce n'est pas celui qui me tente le plus.

The Hidden Price (5 pages) : une aventure dans le milieu criminel d'une grande ville. Simple mais bien ficelée.

Three sanctums (9 pages) : une aventure assez classique qui oppose les PJ à des méchants qui tentent de s'approprier une technologie très puissante. Les lieux sont assez sympathiques et c'est toujours un plaisir de botter le cul des méchants. En gros c'est très pulp et à la lecture je pense qu'il y a moyen de passer deux soirées sympathiques.

L'avis de l'Ours

Je suis très content d'avoir surmonté les a priori que j'avais sur Monte Cook et d'avoir investi dans Numenéra. On a là tout ce qui me plait dans un jeu de rôle : un univers dépaysant et bien développé servi par des règles adaptées. La lecture donne envie d'écrire des scénarios et de jouer (pas de pondre un hack pour l'univers de votre choix, ou de bidouiller vos règles, syndrome un peu trop présent dans pas mal de sorties récentes...). C'est une réussite en ce qui me concerne et j'ai hâte de voir les ouvrages suivants de la gamme.

vendredi 30 août 2013

Weird Wars Rome : la feuille de personnage ! (et une mini-critique)

Pour fêter la sortie de Weird Wars Rome (disponible en PDF pour les souscripteurs du kickstarter) : voici la feuille de personnage, en VF et en A4 !

Weird Wars : qu'est-ce que c'est ?

Dans la gamme Savage Worlds la série Weird Wars ajoute une petite dose de fantastique et d'horreur dans le contexte d'une guerre. La deuxième guerre mondiale et la guerre du Vietnam  ont déjà bénéficié de ce traitement (voir mon article sur la gamme Savage Worlds). Le principe est simple : les horreurs de la guerre et ce qu'elles provoquent déclenchent l'arrivée de créatures surnaturelles qui se vont une joie de dévorer/torturer/dominer (au choix) les humains. Chaque supplément propose de jouer des soldats confrontés à ces créatures.


Le contenu du livre

Le livre est court (99 pages) mais bien rempli à première vue :

Création d'un légionnaire romain (10 pages)
Équipement militaire (dont les armes de siège) (6 pages)
Un glossaire (3 pages)
Les règles propres à l'univers (notamment les batailles navales, le voyage, formation en "tortue", etc.) (4 pages)
Histoire de Rome (7 pages)
Une brève description des pays qui forment l'Empire Romain (9 pages)
La section du MJ  (3 pages) avec les règles de descendance, une partie sur les fils de Salomon (une organisation récurrente de la saga Weird Wars)
Les campagnes militaires romaines (12 pages) qui sont autant de toiles de fond pour vos parties.
Un générateur de scénarios
Deux ébauches de campagne (8 pages) qui s'appuient sur deux des campagnes militaires décrites dans le chapitre précédent.
Un bestiaire (5 pages) et enfin un index.



Quelques détails supplémentaires...


Le livre est bien dans les standards de la gamme Savage Worlds d'un point de vue graphique mais la concision de l'ouvrage fait que c'est très spécialisé : c'est pour jouer du légionnaire romain qui se castagne à l'autre bout de l'Empire et c'est tout. Si vous voulez jouer une campagne avec des sénateurs, des gladiateurs ou je ne sais quoi d'autres, il va falloir ressortir les livres d'histoire ou votre vieux Gurps Rome. On n'a pas la richesse d'un Weird War 2 qui proposait beaucoup plus de matériel.

Les règles de descendance sont là pour profiter de toute l'histoire de Rome, le jeu propose en effet de jouer une campagne sur plusieurs générations et propose donc des règles pour gérer le passage d'un personnage à son descendant. Celles-ci se résument à tirer sur une table l'héritage que reçoit le nouveau PJ, plus l'ancien personnage est élevé en grade, plus l'héritier gagne de choses. Notez bien que certains résultats ne sont absolument pas bénéfiques pour le PJ...

C'est un peu court et le MJ devra donc mettre les mains dans le cambouis s'il veut quelque chose de plus développé.

L'avis de l'Ours

Il va falloir que je lise l'ouvrage en détails mais pour l'instant, même si l'ensemble me parait assez court, c'est clair, c'est concis et ça va à l'essentiel. Il est possible de se lancer très rapidement dans une campagne militaire romaine teinté d'horreur ou un one-shot à la Centurion. je suis donc plutôt content de mon achat. Si vous aimez Savage Worlds et que la période vous tente... A priori vous avez déjà souscrit !

mercredi 28 août 2013

Numenéra (1/2) + la feuille de personnage

Cette semaine c'est un retour sur le jeu de rôle Numenéra, sorti chez Monte Cook Games.

Numenéra : l'univers

Le monde de Numenéra c'est la Terre dans un milliard d'années. Une Terre qui dans ce laps de temps a connu huit "civilisations" qui ont toutes finies par disparaitre.

On ne connait rien de ces civilisations disparues, si ce n'est qu'elles ont accomplie de grandes choses et atteint ce moment où la technologie cesse de se distinguer de la magie.

Le 9ème Monde, celui que vont parcourir les personnages, s'est édifié sur les "restes" de ces mondes passés. Des mondes où l'Homme est allé dans les étoiles, un monde où l'Humantité a disparue, remplacée par des visiteurs venus d'autres mondes, avant de réapparaître à nouveau.

C'est surtout un monde où la moindre parcelle de terre a été conçue et fabriquée à une époque antérieure, où le moindre relief est peut-être l'hommage oublié d'un peuple éteint à son Empereur mourant. On y trouve également des objets venus de ces mondes disparus, aux propriétés "magiques" et qui sont collectivement appelés des Numenéra.

C'est également une époque où l'homme vit aux côtés d'abhumains, résultats d'expériences du passé, et de visiteurs, les lointains descendants de peuples venus des étoiles.



La présentation de l'univers par Monte Cook est extrêmement réjouissante : le monde est à la fois jeune et vieux. C'est à la fois un univers de fantasy et de science-fiction. Au niveau le plus basique, cela signifie que les hommes ont parfois besoin de bête de somme pour tirer leur chariot antigrav et cela signifie également qu'il est tout à fait possible de faire cohabiter des idées "modernes" (de la politique à l'hygiène) avec un environnement parfois primitif.

Tous les anachronismes qui sont généralement ridicules dans d'autres univers médiévaux fantastiques sont ici parfaitement justifiés. Les gens savent ce que sont des microbes ou une démocratie mais continuent à se battre avec des armes blanches ou des sabres lasers... C'est donc une grosse l'auberge espagnole ou chaque MJ pourra placer ce qui l'intéresse sans trop se soucier de vraisemblance historique.

Même si Numenéra n'est pas le premier jeu à proposer un univers de science-fantasy c'est, à mon avis, le plus cohérent, le mieux décrit et le plus aboutit. A la frontière entre les peintures de Rodney Matthews, l'univers visuel de Nausicäa de la Vallée du vent, le dépaysement d'un Ptah Hotep, d'un Tekumel ou d'un Laelith (pour certains de ses éléments les plus SF comme le Lithoracle).


Les règles du jeu

Le principe de base est simple : le joueur lance 1D20 et tente de dépasser un seuil fixé par le MJ.

Deux spécificités du système :
  • Seuls les joueurs lancent les dés
  • La plupart des modificateurs influe sur la difficulté du jet mais pas sur le résultat du dé.


Exemple : Ezenar le Nano veut crocheter une porte. Le MJ fixe la difficulté à 4 (difficile). Le seuil de réussite est toujours égal à la difficulté X 3. Dans ce cas s'il n'y a aucun modificateur, le seuil est donc égal à 12.

Mais Ezenar a peut-être de quoi faire pencher la balance en sa faveur : s'il possède une compétence adaptée ("Aucune serrure ne me résiste" par exemple) il diminue la difficulté d'un rang, elle passe alors de 4 à 3 pour un seuil final de 9.

Même s'il y a quelques subtilités vous avez là le cœur du système qui de toute manière ne deviens jamais beaucoup plus compliqué que ça. Tout suit toujours la même logique et on n'est pas noyé sous les cas particuliers. Cela reste bien entendu à tester autour d'une table mais sur le papier cela semble clair et surtout concis (30 pages de règles sur les 416 du livre et 16 pages de règles optionnels pour les fans de petits détails). Il y a toujours des choses dont je me passerais bien (gérer la fatigue provoquée par les armures...) mais dans l'ensemble je suis séduit.

Si vous souhaitez avoir plus de détails, Dokkalfar sur le forum CasusNo a très bien décortiqué l'ensemble.


Création de personnage

Les personnages des joueurs sont des aventuriers qui vont bien souvent à la recherche des fameux Numenéra (mais la richesse de l'univers implique déjà qu'il est possible d'envisager beaucoup d'autres raisons pour partir à l'aventure).


Avoir la classe

Pour commencer le jeu nous donne le choix entre trois "classes" : Glaive, Nano ou Jack (pour Jack-of-all-Trades, le touche-à-tout). Notez bien qu'en vo Monte Cook parle de types plutôt que de classes. C'est justifié dans le sens où il ne s'agit pas de séparations très rigide : un Glaive pourra avoir des pouvoirs psis, un Jack pourra être très compétent une arme à la main et un Nano ne dépendra que de ses Mystères pour exister...

La description des classes et leur place dans le 9ème monde est très claire et les idées de personnages viennent très rapidement et l'utilisation des bon vieux archétypes de Guerrier, Magicien et Voleur sont très bien remotivés.

Par défaut le jeu propose de jouer des humains mais on peut également jouer deux types de "visiteurs" ainsi que créer des mutants en choisissant quelques mutations.


Les attributs

Comme je suis un gros bourrin, je vais faire un effort et créer un Nano, ça me changera. En gros les Nanos sont capables de modifier la réalité en manipulant les nanos-machines que l'on trouve partout dans le 9ème monde. Le choix de ma classe va déterminer le score de départ de mes attributs qui sont au nombre de trois :

La Robutesse (Might) qui regroupe la force et la constitution
La Vivacité (Speed) qui regroupe la coordination et les réflexes
L'Ingéniosité (Intellect) qui regroupe l'intelligence mais également le charisme du personnage


Pool et atouts

Chaque attribut est formé de deux scores : un pool et un atout (edge)

Quand on est blessé on perd des points dans un pool (coup de poing dans la gueule = pool de Robustesse, pique verbale = pool d'Intellect, etc.)

L'utilisation de certains pouvoirs nécessite également de puiser dans vos précieux pool. C'est là que les atouts entrent en jeu. Le coût du pouvoir est en effet diminué du score de l'atout concerné. 

Exemple : mon Nano a un pouvoir d'attaque mental qui coûte un point d'Ingeniosité pour être utilisé. Si mon atout d'Ingéniosité est égal à 1 ce pouvoir ne me coûte plus rien et je peux l'utiliser à volonté...


Effort

Enfin on peut également puiser dans ce pool pour diminuer la difficulté d'un jet. On fait pour cela appel au score en Effort du personnage (qui est égal à 1 à la création). L'utilisation d'un effort coûte trois points à la pool de l'attribut concerné mais diminue la difficulté d'un rang. Pour les bourrins l'utilisation d'un effort permet également de booster les dégâts d'une attaque. Joie.

Les compétences

 Les compétences sont définies par d'autres éléments du personnage (sa classe, sa qualité, etc...) mais il n'y a pas de liste fixe, c'est aux joueurs et aux MJ de trouver ce qui leur convient. Si l'idée est excellente les exemples fournis sont d'une platitude absolue (une reprise des compétences de DD3) alors qu'il y a vraiment moyen de s'amuser en typant bien chaque personnage.


Retour au personnage

Pour un Nano j'ai les pools suivants :

Robustesse 7
Vivacité 9
Ingéniosité 12

+ six points à répartir comme ça me chante, sachant que des scores entre 9 et 12 sont dans la moyenne, j'opte pour :

Robustesse  9
Vivacité 11
Ingéniosité 14


Historique

Ensuite je dois choisir entre trois historique : Forbidden Knowledge, Psionics ou Ports and plugs. Ces historiques n'ont pas d'autres effet que de montrer de quelle manière mon personnage progresse en expérience. C'est purement descriptif.

J'opte pour Psionics. : je suis capable de communiquer mentalement avec les nanos-machines et j'ai besoin d'expérience qui étendent mon champs de conscience pour progresser (ça sent l'omelette aux champis !)

J'aime beaucoup ce genre de choix un peu gratuit (= sans influence mécanique) mais qui permettent de mieux décrire un personnage. Avec des joueurs expérimentés nul doute que vous trouverez d'autres historiques mais au moins le jeu est là pour leur mettre le pied à l'étrier.


Capacités spéciales lié à ma classe

Ensuite, un personnage de Numenéra ne gagne pas des niveaux mais il progresse dans des Tiers. Il commence au Tier 1 et peut progresser jusqu'au Tier 6.

Au Tier 1 j'obtiens les avantages suivant :
  • Mon score en Effort est de 1
  • Génie : mon atout en Ingéniosité est égal à 1
  • Expert des Mystes : je peux utiliser jusqu'à 3 Mystes (Cyphers) à la fois.
  • Maniement des armes légères : pas de pénalités quand j'utilise ce type d'armes (une pénalité avec des armes moyennes, deux avec des armes lourdes).
  • Initié aux Numenéra : vous pouvez tentez d'identifier les fonctions des Numenéra que vous trouvez.
  • Mon équipement de départ, dont trois Mystes déterminés par le MJ
  • Je peux choisir deux Mystères (= sorts) parmi une liste de cinq. Je choisis Onslaught (je blesse physiquement ou mentalement l'adversaire) et Hedge Magic ("magie mineure" en gros)




Ma place dans la communauté

Je lance 1D20 et je note le résultat obtenu sur une table qui enrichi mon historique en me donnant des indications sur la place de mon personnage dans le monde.

J'obtiens un 16 : "je viens d'une terre lointaine où je suis connu et estimé alors qu'ici les gens me traite avec suspicion".

Chaque classe possède sa table spécifique. Encore une fois cela vous permet de créer des personnages rapidement et bien relié à l'univers. Comme la plupart des choix de ce genre donné dans le livre, il s'agit avant tout d'une source d'inspiration plutôt que d'un carcan.


Qualité

Je dois maintenant choisir une qualité pour mon personnage (charmant, studieux, vif... Il y a douze qualités en tout). Une qualité vous donne :
  • Un bonus dans une pool
  • 2 à trois compétences
  • Un équipement supplémentaire
  • Une raison de partir à l'aventure (à choisir parmi 4)
  • Certaines qualités qui proposent des bonus plus importants imposent également un malus à certaines actions (un personnage studieux est par exemple désavantagé dans le situations sociales).
Pour Ezenar, j'opte pour Mystique qui me donne un +2 à mon pool d'Ingéniosité, une compétence qui me permet d'identifier et de comprendre les Numenéra, je peux sentir la "magie" et j'obtiens le Mystère Hedge Magic... Que je possède déjà. Du coup dans ma première sélection je remplace Hedge Magic par Ward qui m'accorde 1 point d'armure permanente.

Si le joueur souhaite incarner autre chose qu'un humain c'est lors de cette étape qu'il choisit son espèce : Visiteur ou Mutant, qui devient donc la qualité du personnage.


Focus

Le focus est une "spécialité" qui accorde au personnage des pouvoirs ou niveau d'expertise : maitre d'armes, pouvoirs psis, manipulation du feu ou de la gravité, etc. L'efficacité des Focus se renforce à chaque nouveau Tier. Un focus apporte généralement au personnage :
  • Une relation avec un autre PJ
  • Parfois de l'équipement supplémentaire
  • Éventuellement d'autres avantages
Pour Ezenar je choisis Contrôle de la gravité, ce qui au Tier 1 me permet de flotter au dessus du sol. Pour reprendre la présentation du personnage sur la feuille de personnage, [classe]+[qualité]+[focus] : Ezenar est donc un Nano Mystique qui Contrôle la gravité. Au fond de moi je sais déjà que j'aurais préféré jouer un Glaive Puissant qui Domine la matière avec son esprit.


 

Numenéra : la feuille de personnage et un lexique 

La feuille de personnage est disponible ici

La traduction plus en détails :
  • J'ai traduit descriptor  par Qualité.
  • Pour les compétences j'ai traduit skilled par Compétent et specialized par Maître.
  • J'ai finalement décidé de traduire Cypher par Myste. Certes le sens de départ est un peu éloigné mais finalement pas plus que pour Cypher qui au départ n'a jamais signifié "Objet techno-magique". Donc après le passage de huit civilisations j'imagine que cette utilisation de Myste est envisageable...
D'autres termes que j'ai traduit au cas où :

Les Qualités (Descriptor)
Charming : Charmeur
Clever : Astucieux
Graceful : Gracieux
Intelligent : Brillant
Learned : Studieux
Mystical/Mechanical : Mystique/Mécaniste
Rugged : Aguerri
Stealthy : Discret
Strong : Puissant
Strong-willed : Tenace
Swift : Vif
Tough : Résistant

Les Foci
...est entouré d'un halo de feu (Bears a Halo of Flame)
...est un archer talentueux (Carries a quiver)
...commande aux esprits (Commands mental)
...est le maitre des bêtes (Controls beast)
...contrôle la gravité (Controls gravity)
...est un illusionniste (Craft illusions)
...créé des objets uniques (Craft unique objects)
...est le maitre du métal (Employ magnetism)
...est un artiste (Entertains)
...est en partie un fantôme (Exists partially out of phase)
...explore les recoins obcurs du 9ème monde (Explore dark places)
...se bat avec panache (Fights with panache)
... domine la matière avec son esprit (Focuses mind over matter)
... est fait de chair et d'acier (Fuses flesh and steel)
...hurle à la lune (Howls at the moon)
...est un grand chasseur (Hunts With Great Skill)
...est un chef né (Leads)
... ne fait qu'un avec la nature (Lives in the Wilderness)
...est une muraille face à l'ennemi (Masters Defense)
...est un maitre d'armes (Masters Weaponry)
...est un assassin (Murders)
...est enragé (Rages)
...chevauche le tonnerre (Rides the Lightning)
...parle aux machines (Talks to Machines)
...porte un manteau de givre (Wears a Sheen of Ice)
...est un maitre des Mystères (Wields Power With Precision)
...se bat avec deux armes (Wields Two Weapons at Once)
...accomplit des miracles (Works Miracles)
...œuvre dans les bas-fonds (Works the Back Alleys)


 

Le mini-lexique pour se lancer rapidement

Esoteries : Mystères

Steadfast : Bastion
The Beyond : les Terres Extérieures

Order of truth : l'Ordre de la Vérité
Amber Pope : le pape d'Ambre/Sa Sainteté d'Ambre
Aeon priest : prêtre des Âges/prêtre de l'éternité


La semaine prochaine...

Nous passerons en revue de façon plus détaillée l'univers et les quatre scénarios disponibles dans le livre de base. Nous n'avons effectivement fait qu'effleurer le contenu du livre ! Mais si vous hésitez et que ce début de portrait vous "parle" vous pouvez sautez le pas, je pense que vous ne serez pas déçu !

Comme d'habitude, si vous avez des questions : les commentaires ou le forum !

mercredi 21 août 2013

Double Cross : un nouveau jdr japonais disponible en anglais

Arpès Maid et Tenra Bansho Zero, un nouveau jeu de rôle japonais est désormais disponible en anglais.



Le pitch 

A notre époque, un virus, nommé Renegade, a touché 80% de la population. Le virus est en sommeil chez la majorité des gens qu'il a touché, mais suite à certains évènements traumatisants le virus peut "s'éveiller". La personne touchée devient alors un Overed, une sorte de croisement entre un monstre et un super-héros.

Petit inconvénient : plus vous utilisez vos pouvoirs, plus l'emprise (encroachment en vo) du virus sur vous devient importante (mais plus vos pouvoirs deviennent puissants). Quand l'emprise atteint ou dépasse 100% en fin de partie, vous devenez un monstre contrôlé totalement par le virus, un Gjaum.

Les joueurs incarnent donc des Overed qui vont tenter de protéger le monde des Gjaums mais également d'autres Overed qui se verraient bien dominer le monde.

D'après le traducteur de Tenra Bansho Zero, Double Cross est un jdr particulièrement populaire au japon, comme en témoigne la floppée de suppléments disponibles. Sur la page Facebook du traducteur, ce dernier indique d'ailleurs qu'il travaille déjà sur les suppléments suivants. Le prochain en date étant l'Advanced Player Book.

L'objet physique

Un petit format (proche du A5) en noir et blanc qui n'en propose pas moins 516 pages de lecture (dont 132 pages consacrées aux pouvoirs des personnages). Le livre est très chiche en illustration (une vingtaine tout au plus sur 516 pages), texte sur une colonne, maquette austère mais c'est parfaitement lisible. Il y a une illustration pour chaque type de personnage et quelques-unes pour les pouvoirs mais c'est à peu prêt tout. Le jeu se déroulant à l'époque contemporaine je ne trouve pas ça très handicapant et surtout on ne manque pas d'animes qui peuvent nous inspirer, d'Elfen Lied à Darker Than Black.

Vous ne pouvez achetez le livre que sur Amazon.com. Frais de port compris il vous coûtera 39 euros. Le bouquin est expédié dans un colis blindé et je l'ai reçu au bout d'une dizaine de jours.

Les feuilles de personnages sont disponibles par ici.

Les personnages dans Double Cross

En plus des traditionnels attributs (4) et compétences (moins de 20) ce qui distingue chaque personnage ce sont les syndromes dont l'a affligé le virus Renegade. Un personnage peut avoir de un à trois syndromes et chaque syndrome indique le genre de pouvoirs que le personnage peut manifester.

Dans la version anglaise, les archétypes sont malheureusement en noir et blanc.


Angel Halo : pouvoirs fondés sur la lumière (dissimulation, rayon lasers, etc.)

Balor : pouvoirs fondés sur le contrôle de la gravité

Black Dog: pouvoirs fondés sur l'électricité que vous êtes capable de générer. Comprends également les implants cybernétiques.

Bram Stoker : vous utilisez votre propre sang comme une arme. Peut également être utilisé pour accélérer sa guérison.

Chimaera: votre corps peut manifester les attributs des animaux de votre choix.

Exile: manipulation de votre propre corps (élongation, ongles coupants comme des rasoirs, etc.)

Hanuman: pouvoirs liés à la vitesse, capable de créer des ondes sonores.

Morpheus: transformation d'objets

Neumann: intelligence et esprit d'analyse ultra-développé.

Orcus : capable de créé une zone dans laquelle il contrôle tout.

Salamandra : contrôle du feu, pas de surprises de ce côté là !

Solaris : pouvoirs d'illusions et de contrôle via la création de phéromones, poisons ou drogues.

Les syndromes définissent les attributs du personnage et le choix d'un métier détermine ses compétences.

Loïs et Clark

Ensuite deux choses très importantes viennent définir votre personnages : les Loïs (oui, comme dans Loïs et Clark) et les Titus (comme dans Titus Andronicus).

Les Loïs sont des PNJs avec lequel le personnage entretient une relation (et il peut très bien s'agir d'un ennemi du PJ). Cette relation est définie par une émotion positive et une émotion négative. Une de ces émotions sera consciente et l'autre inconsciente.

En fin de partie, les Loïs vont aider le personnage à faire diminuer le niveau d'emprise du virus (et donc lui éviter de devenir un Gjaum).

Quand une relation avec une Loïs est rompue (conflit d'intérêt, trahison, amour déçu, mort...). La Loïs devient un Titus. Un Titus peut-être utilisé une fois pour obtenir un avantage important en partie (+10D pour un jet, diminuer le seuil pour un critique de 1 point, etc.). MJ et joueur sont autorisés à transformer un Loïs en Titus.

Je préfère mettre une image de Darker than Black plutôt que de Loïs & Clark...

Le choix de terme qui mélange allégrement Superman et Shakespeare pourra en faire tiquer certains mais j'avoue être assez fan de cette habitude toute japonaise qui consiste à mélanger toutes leurs sources d'inspirations sans la moindre gêne. Je trouve ça assez rafraichissant.

L'univers de Double Cross

Le monde de Double Cross est donc le notre, l'existence du virus Renegade est caché à l'ensemble de la population et ce dernier a rapidement créé des factions aussi bien au sein de l'humanité que des overed. Le jeu vous propose une galerie de 23 PNJ particulièrement intéressante, notamment au niveau de leurs motivations qui apportent beaucoup de nuance à l'univers de Double Cross. Le tout est développé sur 17 pages claires, efficaces et concises, les objectifs de chaque organisation sont donnés ainsi que les événements marquants qui ont touché le monde et comment la présence du virus Renegade l'a modifié. Étant donné qu'il s'agit de notre monde contemporain, je ne vois pas l'intérêt d'en faire plus.

Dans la gamme japonaise, l'essentiel des suppléments propose un nouvel univers ou une nouvel époque avec toujours la présence du virus Renegade en point central.

Un jour peut-être en anglais ? On a le droit de rêver...

 

Les règles

Un personnage est définit par ses attributs, ses compétences et ses pouvoirs. Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un nombre de D10 égal à son score dans l'attribut concerné et conserve le dé qui obtient le meilleur résultat. S'il utilise une de ses compétences, il ajoute son score au résultat du dé. Si le total est supérieur ou égal à la difficulté fixée par le MJ c'est une réussite. Un 10 naturel est une réussite critique et obtenir des 1 sur l'ensemble de ses dés est un échec critique.

Le système est donc très simple, et ne propose que quelques cas particuliers (les pouvoirs peuvent par exemple augmenter le nombre de dés lancés ou diminuer le nombre nécessaire pour obtenir un critique). En revanche vu le nombre importants de pouvoirs et leurs éventuelles interactions la gestion de PNJ peut, a priori, se révéler complexe quand on est paresseux comme moi. En revanche la description des pouvoirs est très courte et ils semblent simples à mettre en œuvre pour les joueurs.

L'ouvrage propose également un découpage très technique et très clair du déroulement d'une partie (Ouverture, scénario, climax, résolution, gestion de l'emprise et expérience). Mais surtout le jeu propose trois scénarios qui permettent de se faire une meilleure idée des techniques exposées dans ce chapitre.

L'avis de l'Ours

Double Cross me semble être, à l'heure actuelle, le jdr japonais le plus "abordable". Maid est quand même bien fumé et pas toujours facile à "vendre" à des joueurs et Tenra Bansho Zero demande un minimum d'efforts au MJ pour être digéré, que ce soit au niveau de l'univers ou des règles. Et justement, que ce soit au niveau de sa mécanique ou de son thème, Double Cross est très simple à appréhender et, a priori, à maitriser et ce, en dépit de sa taille relativement imposante. Il fait donc partie de ces jeux qui peuvent être rapidement lus et joués plutôt que de finir sur l'étagère "curiosités" de votre collection.

Si vous avez des questions n'hésitez pas, les commentaires et le forum sont là pour ça.


vendredi 16 août 2013

Savage Worlds : de nouvelles feuilles de personnage

Deux nouvelles feuilles de personnages en VF :

Beasts & Barbarians, l'excellent univers de Sword & Sorcery de chez Gramel

Streets of Bedlam, une belle adaptation de l'ambiance de Sin City à Savage Worlds et un premier supplément de scénarios vient de sortir (en PDF, bientôt dispo en version papier).